Taille du marché des jeux de table
La taille du marché mondial des jeux de table était de 29,39 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 32,73 milliards de dollars en 2025, pour atteindre 78,38 milliards de dollars d’ici 2034, reflétant un TCAC de 10,19 % au cours de la période 2025-2034. Plus de 38 % des consommateurs préfèrent les jeux de société basés sur la stratégie, tandis que 27 % achètent des jeux de cartes à collectionner et 22 % s'adonnent à des jeux de guerre miniatures, ce qui met en évidence la diversification des préférences qui alimente l'expansion globale du marché.
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Le marché américain des jeux de table a connu une croissance remarquable, représentant près de 41 % de la part nord-américaine. Plus de 33 % des ménages participent à des soirées de jeux de société en famille, tandis que 29 % des millennials participent activement à des tournois de cartes à collectionner. De plus, 24 % des joueurs sur table adoptent des versions intégrées en ligne, ce qui stimule l’adoption des modèles hybrides dans toute la région.
Principales conclusions
- Taille du marché :Le marché mondial des jeux de table a atteint 29,39 milliards de dollars en 2024, 32,73 milliards de dollars en 2025 et projeté 78,38 milliards de dollars d’ici 2034, soit un TCAC de 10,19 %.
- Moteurs de croissance :Augmentation de 42 % des jeux en famille, augmentation de 36 % des jeux éducatifs et augmentation de 28 % de la participation aux groupes sociaux.
- Tendances :Croissance de 31 % dans les jeux hybrides, 27 % dans l'intégration numérique, 22 % dans les jeux de société de stratégie et 20 % dans les produits destinés aux amateurs.
- Acteurs clés :Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger AG, Games Workshop Group PLC et bien d'autres sont en tête avec une forte influence mondiale.
- Aperçus régionaux :Amérique du Nord 34 %, Europe 28 %, Asie-Pacifique 27 %, Moyen-Orient et Afrique 11 %, soit une répartition à 100 % du marché mondial.
- Défis :33 % d'impact dû à la hausse des coûts de production, 29 % à des perturbations logistiques et 21 % à des problèmes de disponibilité des matières premières.
- Impact sur l'industrie :Augmentation de 35 % de l'engagement des consommateurs, augmentation de 30 % des événements communautaires et croissance de 25 % de l'adoption du commerce de détail transfrontalier.
- Développements récents :Augmentation de 28 % des titres éducatifs, croissance de 26 % des sorties en ligne, expansion de 23 % des tournois et 21 % des produits sous licence.
Le marché des jeux de table évolue avec un fort engagement des consommateurs et des formats hybrides croissants. Plus de 30 % des joueurs s’orientent désormais vers des modèles hybrides physique-numérique, tandis que 26 % des innovations ciblent l’apprentissage pédagogique. La combinaison de tradition, de culture et d’innovation continue de faire de cette industrie un segment de divertissement dynamique à l’échelle mondiale.
Tendances du marché des jeux de table
Le marché des jeux de table a été témoin d'un fort engagement des consommateurs, avec 42 % des adultes dans le monde déclarant participer mensuellement à des jeux de société. Les jeux familiaux représentent 34 % des ventes, tandis que les jeux de rôle tels que la stratégie et le fantastique captent 27 % de la demande. Les jeux de cartes à collectionner représentent 18 %, soutenus par une croissance de 21 % dans les magasins de loisirs et une augmentation de 19 % dans la vente au détail spécialisée. Les rassemblements sociaux et les jeux de groupe représentent près de 29 % des achats, les plateformes numériques prenant en charge 15 % supplémentaires d’adoption hybride. Plus de 31 % des joueurs ont moins de 30 ans, ce qui montre l’influence croissante des jeunes sur l’expansion du marché.
Dynamique du marché des jeux de table
Engagement familial et social croissant
Environ 38 % des familles achètent des jeux de table chaque année, 26 % signalant une augmentation de leurs dépenses en raison des réunions de famille et 22 % attribuant cette croissance à la culture du jeu social.
Expansion des jeux thématiques et sous licence
Les titres sous licence représentent 28 % des ventes mondiales, avec une croissance de 24 % des thèmes inspirés du cinéma et une augmentation de 20 % des collaborations entre la télévision et la culture pop, alimentant les opportunités.
CONTENTIONS
"Coûts de production et de distribution élevés"
Les défis de fabrication entraînent une augmentation des dépenses en matériaux de 23 %, tandis que la logistique représente 18 % des coûts supplémentaires. En outre, 17 % des petits éditeurs sont confrontés à des retards, ce qui limite leur capacité à répondre efficacement à la demande des consommateurs.
DÉFI
"Concurrence du jeu numérique"
Les alternatives aux jeux numériques attirent près de 36 % du public jeune, réduisant ainsi l'engagement sur table traditionnel de 21 %. Les modèles hybrides conservent 19 % de la demande croisée, mais maintenir l’intérêt des joueurs reste un défi important pour les éditeurs.
Analyse de segmentation
Le marché mondial des jeux de table, évalué à 29,39 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 32,73 milliards de dollars en 2025 avec une nouvelle croissance pour atteindre 78,38 milliards de dollars d’ici 2034, reflète une demande diversifiée dans plusieurs types et applications. Les jeux de société, les jeux de cartes, les jeux de dés, les jeux de guerre miniatures et autres contribuent collectivement à plus de 100 % du marché, chacun affichant des taux d'adoption uniques. En 2025, chaque type détient une part de marché et une contribution au TCAC spécifiques, les jeux de société représentant la plus grande part, suivis des jeux de cartes. De même, parmi les applications, les supermarchés ou hypermarchés, les magasins de proximité, les magasins spécialisés, les plateformes en ligne et autres représentent des canaux de distribution importants, où les plateformes en ligne se développent au rythme le plus rapide.
Par type
Jeux de société
Les jeux de société restent la catégorie la plus influente sur le marché des jeux de table, représentant plus de 36 % de la participation mondiale totale. L'intérêt croissant pour le jeu stratégique et coopératif, ainsi que pour le divertissement familial, continue de stimuler ce segment. Les jeux de société éducatifs représentent à eux seuls 19 % de ce type de marché, renforçant la demande à l’échelle mondiale.
Les jeux de société détenaient la plus grande part du marché des jeux de table, représentant 11,78 milliards de dollars en 2025, soit 36 % du marché total. Ce segment devrait croître à un TCAC de 10,8 % de 2025 à 2034, stimulé par la demande d'expériences stratégiques, éducatives et axées sur la famille.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des jeux de société
- Les États-Unis sont en tête du segment des jeux de société avec une taille de marché de 4,5 milliards de dollars en 2025, détenant une part de 38 % et devraient croître à un TCAC de 10,5 % en raison de l'engagement croissant des familles et des jeux de loisirs.
- L'Allemagne représentait 2,6 milliards de dollars en 2025, soit une part de 22 %, qui devrait croître à un TCAC de 9,9 %, soutenu par l'innovation dans les jeux de style européen.
- La Chine détenait 1,8 milliard de dollars en 2025, soit une part de 15 %, avec un TCAC prévu de 11,2 % alimenté par la participation des jeunes et la culture croissante du jeu urbain.
Jeux de cartes
Les jeux de cartes représentent près de 28 % du marché mondial, les jeux de cartes à collectionner et à collectionner générant 17 % des ventes. Le jeu social parmi les jeunes, en particulier l'adoption du crossover numérique, améliore la croissance de ce type, soutenue par la popularité des tournois qui attirent environ 21 % des amateurs dans le monde.
Les jeux de cartes représentaient 9,16 milliards de dollars en 2025, soit 28 % du marché des jeux de table. Ce segment devrait croître à un TCAC de 9,7 % entre 2025 et 2034, alimenté par l'intégration numérique sociale, compétitive et hybride.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des jeux de cartes
- Le Japon était en tête avec 3,1 milliards de dollars en 2025, détenant une part de 34 %, et devrait croître à un TCAC de 10,1 % en raison de la demande de cartes à collectionner inspirées des dessins animés.
- Les États-Unis représentaient 2,5 milliards de dollars en 2025, avec une part de 27 %, et un TCAC projeté de 9,5 % provenant des sports électroniques compétitifs liés aux cartes physiques.
- La Corée du Sud a contribué à hauteur de 1,4 milliard de dollars en 2025, avec une part de 15 %, et devrait augmenter de 10,2 % le TCAC grâce à l'intégration des jeux de cartes dans les écoles et les clubs.
Jeux de dés
Les jeux de dés couvrent 14 % du marché, portés par leur simplicité et leur adaptabilité. Près de 23 % des joueurs de jeux de rôle intègrent des mécanismes de dés dans leur gameplay, ce qui les rend essentiels pour les joueurs occasionnels et les amateurs qui représentent 18 % de l'adoption totale par les consommateurs.
Les jeux de dés représentaient 4,58 milliards de dollars en 2025, soit 14 % du marché. Ce type devrait croître à un TCAC de 9,5 % entre 2025 et 2034, stimulé par l'intégration des jeux de rôle et l'accessibilité occasionnelle.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des jeux de dés
- Les États-Unis sont en tête avec 1,7 milliard de dollars en 2025, détenant une part de 37 %, et devraient croître à un TCAC de 9,6 % en raison de la croissance de la culture du jeu de rôle.
- Le Royaume-Uni a contribué à hauteur de 0,9 milliard de dollars en 2025, soit une part de 20 %, et devrait augmenter de 9,4 % le TCAC via les conventions de loisirs et les ventes au détail.
- Le Canada représentait 0,7 milliard de dollars américains en 2025, soit une part de 15 %, un TCAC prévu de 9,7 % grâce aux jeux de rôle centrés sur les jeunes.
Jeux de guerre miniatures
Les Wargames miniatures représentent 12 % du marché, portés essentiellement par des passionnés qui dépensent 29 % de plus que la moyenne des joueurs en sets de collection. L'engagement communautaire représente 19 % des ventes de wargames, reflétant une base solide de jeu organisé et de fans dévoués.
Les jeux de guerre miniatures représentaient 3,93 milliards de dollars en 2025, soit 12 % du marché des jeux de table. Ce type devrait enregistrer un TCAC de 10,2 % de 2025 à 2034, encouragé par la demande croissante de pièces de collection et la croissance de la communauté.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des jeux de guerre miniatures
- Le Royaume-Uni est en tête avec 1,5 milliard de dollars en 2025, soit une part de 38 %, un TCAC attendu de 10,3 % en raison des marques miniatures emblématiques et de la culture.
- Les États-Unis ont suivi avec 1,1 milliard de dollars en 2025, soit une part de 28 %, et un TCAC projeté de 10,1 % soutenu par les conventions et événements.
- L'Australie détenait 0,6 milliard de dollars en 2025, soit une part de 15 %, et un TCAC attendu de 10,4 % grâce à la croissance des magasins de loisirs au détail.
Autres
Les autres jeux de table, notamment les hybrides et les puzzles spécialisés, représentent 10 % du marché mondial. Cette catégorie enregistre 22 % d'adoption dans des contextes éducatifs et 18 % pour les applications de consolidation d'équipe en entreprise, créant des opportunités de croissance uniques.
Les autres représentaient 3,28 milliards de dollars en 2025, soit 10 % du marché. Ce segment devrait croître à un TCAC de 9,8 % de 2025 à 2034, soutenu par la croissance des domaines éducatifs et spécialisés.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment Autres
- L'Inde était en tête avec 1,2 milliard de dollars en 2025, soit une part de 36 %, et un TCAC attendu de 9,9 % grâce à une adoption croissante axée sur l'éducation.
- L'Allemagne a contribué à hauteur de 0,9 milliard de dollars en 2025, soit une part de 28 %, et un TCAC prévu de 9,7 % en raison de la popularité des jeux de réflexion.
- Le Brésil représentait 0,6 milliard de dollars en 2025, soit une part de 18 %, un TCAC attendu de 9,8 % alimenté par les activités de consolidation d'équipe des entreprises.
Par candidature
Supermarchés ou hypermarchés
Les supermarchés ou hypermarchés contribuent à 33 % des ventes, car les clients achètent de plus en plus de jeux lors de leurs achats de routine. Environ 21 % des parents déclarent acheter de manière impulsive des jeux de table dans les grands formats de vente au détail, ce qui rend ce canal vital pour l'accessibilité et l'expansion du marché de masse.
Les supermarchés ou hypermarchés représentaient 10,80 milliards de dollars en 2025, soit 33 % du marché des jeux de table. Ce canal devrait croître à un TCAC de 10,4 % entre 2025 et 2034, stimulé par la demande familiale et l'intégration de la grande distribution.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des supermarchés ou des hypermarchés
- Les États-Unis sont en tête avec 3,9 milliards de dollars en 2025, détenant une part de 36 %, un TCAC attendu de 10,5 % en raison d'une forte présence du commerce de détail.
- L'Allemagne représentait 2,5 milliards de dollars en 2025, soit une part de 23 %, et un TCAC prévu de 10,3 % grâce à de solides réseaux de distribution.
- La France a contribué à hauteur de 1,8 milliard de dollars en 2025, soit une part de 17 %, et prévoit un TCAC de 10,2 % grâce à des partenariats de vente au détail établis.
Dépanneurs
Les dépanneurs représentent 18 % des ventes, et 29 % des jeunes clients achètent fréquemment des jeux plus petits et plus rapides. Ce canal bénéficie de son accessibilité et de son comportement d’achat impulsif.
Les dépanneurs représentaient 5,89 milliards de dollars en 2025, soit 18 % du marché des jeux de table. Ce segment devrait croître à un TCAC de 9,9 % entre 2025 et 2034, grâce à l'accessibilité et à la popularité des jeux de courte durée.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des dépanneurs
- Le Japon est en tête avec 2,1 milliards de dollars en 2025, soit une part de 36 %, et un TCAC attendu de 10 % en raison de la forte pénétration du commerce de détail en petit format.
- La Corée du Sud représentait 1,6 milliard de dollars en 2025, soit une part de 27 %, un TCAC projeté de 9,8 %, alimenté par la demande de détail urbaine.
- Les États-Unis ont contribué à hauteur de 1,2 milliard de dollars en 2025, soit une part de 20 %, et un TCAC attendu de 10,1 % en raison d'un commerce de détail axé sur les jeunes.
Magasins spécialisés
Les magasins spécialisés contribuent à 22 % des ventes, portés par les amateurs et les joueurs dévoués qui représentent 33 % des dépenses premium. Les événements organisés dynamisent les interactions communautaires, responsables de 25 % des achats en magasin.
Les magasins spécialisés représentaient 7,20 milliards de dollars en 2025, soit 22 % du marché des jeux de table. Cette chaîne devrait croître à un TCAC de 10,2 % entre 2025 et 2034, soutenue par la culture des loisirs et l'engagement communautaire.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment des magasins spécialisés
- Les États-Unis sont en tête avec 2,7 milliards de dollars en 2025, soit une part de 37 %, et un TCAC attendu de 10,4 % grâce aux conventions et aux événements en magasin.
- Le Royaume-Uni a contribué à hauteur de 1,6 milliard de dollars en 2025, soit une part de 22 %, et un TCAC projeté de 10,3 % via les cafés de jeux de société et les espaces de vente au détail.
- Le Canada détenait 1,3 milliard de dollars en 2025, soit une part de 18 %, et un TCAC attendu de 10,1 % en raison de l'engagement croissant des amateurs.
En ligne
Les plateformes en ligne représentent 21 % du marché, alimentées par une augmentation de 31 % de l'adoption du commerce électronique et une augmentation de 26 % des modèles de vente directe au consommateur. L'engagement de la communauté en ligne stimule les ventes, en particulier pendant les vacances.
Les jeux en ligne représentaient 6,87 milliards de dollars en 2025, soit 21 % du marché des jeux de table. Cette application devrait croître à un TCAC de 10,7 % entre 2025 et 2034, grâce à l'expansion de la vente au détail numérique et aux options de jeux hybrides.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment en ligne
- La Chine est en tête avec 2,5 milliards de dollars en 2025, soit une part de 36 %, et un TCAC attendu de 10,9 % grâce aux plateformes de commerce électronique et à la demande liée aux vacances.
- Les États-Unis représentaient 1,8 milliard de dollars en 2025, soit une part de 26 %, et un TCAC prévu de 10,6 % grâce à l'adoption du numérique.
- L'Inde a contribué à hauteur de 1,2 milliard de dollars en 2025, soit une part de 18 %, et un TCAC attendu de 10,8 % grâce à une adoption rapide en ligne.
Autres
Les autres canaux représentent 6 % des ventes, notamment les établissements d'enseignement et les réseaux de distribution de niche. Environ 24 % des ventes sont liées à des environnements d'apprentissage, tandis que 17 % proviennent de groupes communautaires informels et d'événements culturels.
Les autres représentaient 1,97 milliard de dollars en 2025, soit 6 % du marché. Ce canal devrait se développer à un TCAC de 9,6 % de 2025 à 2034, soutenu par une distribution alternative et des programmes institutionnels.
Top 3 des principaux pays dominants dans le segment Autres
- L'Inde était en tête avec 0,7 milliard de dollars en 2025, soit une part de 36 %, et un TCAC attendu de 9,8 % provenant de l'adoption scolaire et culturelle.
- Le Brésil représentait 0,5 milliard de dollars en 2025, soit une part de 25 %, et un TCAC prévu de 9,7 % en raison des événements culturels.
- L'Allemagne détenait 0,4 milliard de dollars en 2025, soit une part de 20 %, un TCAC attendu de 9,6 % avec la demande des communautés de loisirs alternatives.
Perspectives régionales du marché des jeux de table
Le marché mondial des jeux de table, évalué à 29,39 milliards de dollars en 2024, devrait atteindre 32,73 milliards de dollars en 2025 et atteindre 78,38 milliards de dollars d’ici 2034, enregistrant un TCAC de 10,19 % au cours de la période 2025-2034. Les contributions régionales mettent en évidence l'Amérique du Nord avec 34 % de part, l'Europe avec 28 %, l'Asie-Pacifique avec 27 % et le Moyen-Orient et l'Afrique avec 11 %, soit une répartition totale de 100 % dans les quatre régions.
Amérique du Nord
L’Amérique du Nord domine le marché des jeux de table avec les niveaux d’adoption les plus élevés, contribuant à 34 % de la part mondiale. Plus de 42 % des ménages déclarent acheter régulièrement des jeux de société, tandis que 26 % des millennials participent activement à des tournois de cartes à collectionner. Les magasins de vente au détail spécialisés et de loisirs restent cruciaux dans cette région.
L’Amérique du Nord représentait 11,13 milliards de dollars en 2025, soit 34 % du marché mondial. Cette région devrait maintenir une forte croissance, tirée par des événements de jeu organisés, des réseaux de vente au détail solides et une culture croissante du jeu social.
Amérique du Nord – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de table
- Les États-Unis sont en tête de la région Amérique du Nord avec 6,1 milliards de dollars en 2025, détenant une part de 55 %, qui devrait croître avec l'adoption des jeux par la communauté.
- Le Canada détenait 3,1 milliards de dollars en 2025, soit une part de 28 %, soutenue par les magasins amateurs et la hausse des dépenses de consommation.
- Le Mexique a contribué à hauteur de 1,9 milliard de dollars en 2025, soit une part de 17 %, avec une participation croissante des jeunes urbains aux jeux de société et de cartes.
Europe
L'Europe représente 28 % du marché des jeux de table, soutenue par sa longue tradition de jeux de société et de jeux de style européen. Plus de 33 % des familles investissent régulièrement dans des jeux de société éducatifs et 24 % des adultes participent à des événements de table organisés en Allemagne, en France et au Royaume-Uni.
L'Europe représentait 9,16 milliards de dollars en 2025, soit 28 % du marché total. L’expansion du marché est alimentée par l’acceptation culturelle, l’innovation dans les mécanismes de jeu et le large soutien des détaillants dans les principaux pays.
Europe – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de table
- L'Allemagne est en tête de l'Europe avec 3,7 milliards de dollars en 2025, soit une part de 40 %, tirée par l'innovation dans les jeux de société de style européen.
- La France représentait 2,8 milliards de dollars en 2025, soit une part de 31 %, soutenue par une utilisation croissante des jeux éducatifs.
- Le Royaume-Uni a contribué à hauteur de 2,6 milliards de dollars en 2025, soit une part de 29 %, soutenue par les cafés de jeux et la culture des amateurs.
Asie-Pacifique
L'Asie-Pacifique détient 27 % du marché mondial, avec des taux d'adoption par les jeunes de 38 % et des réseaux de distribution en ligne contribuant à 29 % des ventes régionales. La région dispose d’un fort potentiel de croissance grâce à l’augmentation du revenu disponible et aux produits de transition numérique-physique.
L’Asie-Pacifique représentait 8,84 milliards de dollars en 2025, soit 27 % du marché. Cette région devrait se développer grâce à l’intégration numérique, aux jeux de cartes inspirés des dessins animés et à la demande de divertissement familial.
Asie-Pacifique – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de table
- La Chine est en tête de la région Asie-Pacifique avec 3,5 milliards de dollars en 2025, soit une part de 40 %, soutenue par une démographie urbaine native du numérique.
- Le Japon détenait 2,9 milliards de dollars en 2025, soit une part de 33 %, tirée par la culture des jeux de cartes à collectionner.
- L'Inde a contribué à hauteur de 2,4 milliards de dollars en 2025, soit une part de 27 %, avec une forte croissance des canaux de vente auprès des jeunes et en ligne.
Moyen-Orient et Afrique
Le Moyen-Orient et l'Afrique représentent 11 % du marché mondial, avec 22 % des ventes liées aux centres commerciaux urbains et 18 % tirés par l'adoption éducative. Les clubs de loisirs et les centres culturels soutiennent la croissance communautaire dans toute la région.
Le Moyen-Orient et l’Afrique représentaient 3,6 milliards de dollars en 2025, soit 11 % de la part mondiale. La croissance est soutenue par l’adoption croissante par la classe moyenne, l’expansion des points de vente et l’acceptation culturelle des jeux familiaux.
Moyen-Orient et Afrique – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de table
- Les Émirats arabes unis sont en tête avec 1,4 milliard de dollars en 2025, soit une part de 39 %, soutenus par l'expansion du commerce de détail et la culture des expatriés.
- L'Arabie Saoudite a représenté 1,2 milliard de dollars en 2025, soit une part de 34 %, tirée par des initiatives de divertissement familial.
- L'Afrique du Sud détenait 1,0 milliard de dollars en 2025, soit une part de 27 %, avec une forte adoption sur les marchés des amateurs urbains.
Liste des principales sociétés du marché des jeux de table profilées
- Grand Prix International
- Asmodée
- Jeux de société lifestyle
- JEUX UNIVERSITAIRES
- Mattel
- Jeux de buffles
- NECA/WizKids LLC
- Service Delan
- Groupe Games Workshop PLC
- Goliath B.V.
- Jeux de Renard Gris
- Ravensburger SA
- IELLO USA LLC.
- Jeux LongPack
- Jeux de Boda
- Hasbro
- Disney
- Jeux de société coréens
Principales entreprises avec la part de marché la plus élevée
- Hasbro :représentaient 17 % de la part mondiale avec une domination dans les catégories de jeux de société et de cartes.
- Asmodée :représentait 15 % de la part mondiale avec une distribution étendue et des titres innovants.
Analyse et opportunités d’investissement
Le marché des jeux de table présente d’importantes opportunités d’investissement, avec 33 % de croissance attribuée à l’intégration numérique des jeux traditionnels. Environ 28 % des nouveaux investissements sont dirigés vers des plateformes de tableaux numériques hybrides, tandis que 24 % ciblent l'expansion du commerce de détail en Asie-Pacifique. Environ 19 % des fonds sont consacrés aux jeux de cartes à collectionner et à collectionner, et 21 % soutiennent les magasins spécialisés. L’expansion dans les économies émergentes et les canaux de vente en ligne continue d’ouvrir 27 % du potentiel inexploité des marchés mondiaux.
Développement de nouveaux produits
L'innovation sur le marché des jeux de table s'accélère, avec 32 % des lancements de nouveaux produits intégrant un gameplay hybride entre formats numériques et physiques. Environ 26 % du développement de produits se concentre sur les jeux de société éducatifs, tandis que 22 % ciblent les genres de stratégie axés sur la famille. Les produits de cartes à collectionner représentent 18 % des nouveaux lancements, reflétant la demande accrue des consommateurs. De plus, 20 % des innovations sont liées à des wargames miniatures et à des extensions pour amateurs, renforçant ainsi l’engagement à long terme. Ce solide pipeline de produits positionne le marché pour attirer un public plus large.
Développements récents
- Intégration numérique :29 % des lancements récents connectaient des applications mobiles à des jeux de société pour un jeu multiplateforme.
- Expansion éducative :24 % des nouveaux produits mettaient l’accent sur l’apprentissage STEM à travers des mécanismes de jeu.
- Croissance du commerce de détail :22 % des entreprises ont étendu leur présence dans les magasins spécialisés de la région Asie-Pacifique.
- Innovation en matière de jeux de guerre miniatures :18 % des lancements se sont concentrés sur des extensions et figurines à collectionner.
- Tournois de jeux de cartes :Augmentation de 21 % des tournois organisés, stimulant la participation communautaire à l’échelle mondiale.
Couverture du rapport
Le rapport sur le marché des jeux de table couvre une analyse approfondie des tendances, de la segmentation, de la dynamique régionale et du paysage concurrentiel. Le marché mondial, d'une valeur de 29,39 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 78,38 milliards de dollars d'ici 2034, met en évidence un TCAC de 10,19 %. La couverture du marché comprend une répartition par type (jeux de société, jeux de cartes, jeux de dés, jeux de guerre miniatures et autres), ainsi que des canaux de distribution tels que les supermarchés, les dépanneurs, les magasins spécialisés, les magasins en ligne et les points de vente alternatifs. L'analyse régionale met en évidence l'Amérique du Nord avec une part de 34 %, l'Europe avec 28 %, l'Asie-Pacifique avec 27 % et le Moyen-Orient et l'Afrique avec une contribution de 11 %. Le profilage concurrentiel d'acteurs majeurs comme Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger et Games Workshop identifie leurs actions et leurs pipelines d'innovation. Le rapport évalue en outre les modèles d'investissement, avec 33 % axés sur l'intégration numérique et 28 % sur les produits hybrides, garantissant ainsi que les entreprises peuvent s'aligner sur les segments de croissance. De plus, les principales conclusions des développements récents montrent un engagement croissant des consommateurs, une expansion des tournois et des lancements croissants de jeux éducatifs. Cette couverture complète garantit une vision globale du paysage du marché.
| Couverture du Rapport | Détails du Rapport |
|---|---|
|
Par Applications Couverts |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
|
Par Type Couvert |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
|
Nombre de Pages Couverts |
99 |
|
Période de Prévision Couverte |
2025 to 2034 |
|
Taux de Croissance Couvert |
TCAC de 10.19% durant la période de prévision |
|
Projection de Valeur Couverte |
USD 78.38 Billion par 2034 |
|
Données Historiques Disponibles pour |
2020 à 2023 |
|
Région Couverte |
Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique |
|
Pays Couverts |
États-Unis, Canada, Allemagne, Royaume-Uni, France, Japon, Chine, Inde, Afrique du Sud, Brésil |
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