Taille du marché du jeu de société
The Global Board Game Market size stood at USD 16.11 billion in 2024 and is projected to reach USD 18.11 billion in 2025, rising further to USD 20.37 billion in 2026 and an impressive USD 52.07 billion by 2034. This consistent upward trend reflects a CAGR of 12.45% during the forecast period from 2025 to 2034. The expansion is driven by 38% growth in Adoption de jeux sur table, augmentation de 29% de la distribution de détail en ligne et augmentation de 33% de la demande de jeux de société à collectionner. De plus, 41% des milléniaux et des consommateurs de la génération Z mettent en évidence les jeux de société comme une forme préférée de divertissement social, tandis que 27% des établissements d'enseignement intégrent des jeux de société à des fins d'apprentissage interactif, alimentant davantage la pénétration du marché à long terme.
Sur le marché américain des jeux de société, une forte croissance est soutenue par 46% des ménages participant activement à des soirées familiales, tandis que 31% des consommateurs déclarent acheter au moins deux nouveaux titres par an. La demande de jeux de société premium et en édition limitée a augmenté de 28%, tandis que les modèles basés sur l'abonnement ont attiré 19% des jeunes acheteurs. Les jeux éducatifs ont une adoption de 24% chez les enfants d'âge scolaire, tandis que 36% des milléniaux préfèrent les formats basés sur la stratégie. De plus, 33% des achats en ligne sont influencés par les campagnes de médias sociaux, 39% des consommateurs mettant l'accent sur la durabilité dans l'emballage et la production, faisant des États-Unis un moteur de croissance majeur dans l'industrie mondiale des jeux de société.
Conclusions clés
- Taille du marché:Le marché devrait passer de 16,11 milliards de dollars en 2024 à 18,11 milliards de dollars en 2025, atteignant 52,07 milliards de dollars d'ici 2034, montrant un TCAC de 12,45%.
- Pilotes de croissance:41% d'adoption des ménages, 36% d'achats du millénaire, 27% d'intégration scolaire, 33% d'expansion numérique, 29% de demande de prime, 38% de versions axées sur la franchise.
- Tendances:34% de croissance en ligne de vente au détail, 45% d'adoption d'emballages respectueux de l'environnement, 33% d'intégration d'applications mobiles, 42% de la demande de jeu coopératif, 28% d'expansion de la boîte d'abonnement.
- Joueurs clés:Hasbro, Asmodee Editions, Ravensburger Tabletop, Mattel Card et Dice Games, Games Workshop & More.
- Informations régionales:L'Amérique du Nord détient 35% de parts de marché en raison de la culture des jeux familiaux; L'Asie-Pacifique suit avec 31% due à la demande des jeunes urbains; L'Europe est à 24% en raison des traditions amateurs; L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique représentent collectivement des actions de 10% en raison de l'augmentation de la culture des cafés.
- Défis:44% en hausse des coûts de production, 27% de retards de la chaîne d'approvisionnement, 33% de concurrence numérique, 29% de frais de licence, 31% de disponibilité limitée des étagères.
- Impact de l'industrie:38% d'innovation de vente au détail, 33% d'expansion écologique, 41% d'intégration de jeux de plateau numérique, 29% de croissance communautaire, 35% de l'engagement des consommateurs à l'échelle mondiale.
- Développements récents:34% de versions hybrides numériques, 45% de lancement de l'emballage durable, 27% ont organisé une expansion de jeu, 33% de collaborations de franchise, 38% de lancements de jeux exclusifs en ligne.
Le marché mondial des jeux de société est témoin d'une expansion rapide alimentée par une forte participation des consommateurs et des développements de produits innovants. Environ 42% des ménages jouent régulièrement à des jeux de société, tandis que 36% des milléniaux achètent plusieurs titres par an. Le commerce de détail en ligne contribue à 34% de la distribution mondiale, reflétant l'augmentation de la pénétration numérique. De plus, 45% des nouveaux lancements présentent désormais un emballage écologique, mettant en évidence la durabilité comme une tendance majeure. Avec 33% des produits intégrant les applications compagnon, le marché mélange des formats de jeu physique et numérique, garantissant un engagement diversifié des consommateurs. Ces dynamiques font des jeux de société une catégorie de divertissement résiliente avec un fort attrait intergénérationnel dans le monde entier.
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Tendances du marché du jeu de société
Le marché du jeu de société connaît une forte expansion alors que le divertissement familial et les expériences sociales interactives continuent de gagner en popularité. Environ 38% des consommateurs mondiaux préfèrent les jeux de société basés sur la stratégie, tandis que près de 27% présentent un intérêt pour les formats basés sur des cartes en raison de l'abordabilité et de la facilité de jeu. Les jeux de société à collectionner représentent 18% des parts de marché, motivées par la hausse de l'intérêt pour les thèmes fantastiques et les éléments de jeu personnalisables. Les jeux de société éducatifs contribuent à 17% de la demande, avec plus de 42% des parents mettant en évidence leur rôle dans l'augmentation de l'apprentissage cognitif chez les enfants. La montée en puissance de l'intégration numérique a également eu un impact sur le secteur, car près de 35% des jeux de société incluent désormais des applications compagnons, une augmentation de l'engagement et l'extension de la jouabilité. De plus, 46% des milléniaux déclarent acheter des jeux de société premium pour les activités de groupe, tandis que 33% des joueurs de la génération Z préfèrent activement des conceptions de jeux de société coopératives innovantes. L'Amérique du Nord contribue plus de 34% de la demande totale, tandis que l'Europe détient près de 31%, menée par une forte adoption en Allemagne et au Royaume-Uni. L'Asie-Pacifique représente près de 26% de pénétration du marché, avec une urbanisation rapide et des dépenses de divertissement familial alimentant la croissance. L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique représentent collectivement 9% de la consommation mondiale de jeux de société, largement influencée par l'augmentation de l'adoption des ménages. Ces tendances mettent en évidence un changement significatif vers l'innovation, la personnalisation sur le thème et l'engagement social sur le marché mondial des jeux de société.
Dynamique du marché du jeu de société
Extension par la vente au détail en ligne
Près de 41% des achats de jeux de société sont désormais effectués via des plates-formes de commerce électronique, les canaux numériques influençant 52% des décisions d'achat. Les boîtes de jeux de société basées sur l'abonnement attirent 19% des jeunes consommateurs, tandis que 33% des familles préfèrent les collections à thème exclusives en ligne. La montée en puissance de la promotion des médias sociaux entraîne un engagement de 46% plus élevé pour les créateurs de jeux de société indépendants. Avec 29% des joueurs participant à des communautés de jeux de société en ligne, les opportunités augmentent pour l'intégration multiplateforme et les expériences de jeu hybride, permettant aux fabricants d'étendre la portée et la visibilité de la marque dans diverses données démographiques.
Popularité croissante des jeux sociaux
Plus de 48% des ménages s'engagent dans des soirées de jeu de société régulières, tandis que 36% des consommateurs déclarent les dépenses en formats basés sur la stratégie. Les jeux de société éducatifs représentent une croissance de 22% alors que les parents recherchent des outils d'apprentissage interactifs. Environ 54% des milléniaux priorisent les jeux de société pour les rassemblements, et près de 31% des joueurs déclarent qu'ils achètent de nouvelles éditions chaque année. De plus, 39% des amateurs de jeux de société soulignent l'importance des versions de collection et d'édition limitée, ce qui augmente la demande dans les catégories premium et le marché de masse.
Contraintes de marché
"Haute concurrence des jeux numériques"
Près de 46% des jeunes consommateurs préfèrent le divertissement mobile ou console aux jeux de société physiques, créant une pression sur les formats traditionnels. Environ 28% des acheteurs potentiels réduisent les dépenses de jeux de société en raison d'alternatives numériques gratuites. Près de 33% des joueurs mettent en évidence un espace de stockage limité comme dissuasion, tandis que 21% sont confrontés à des problèmes d'accessibilité dans les petits points de vente. Avec 37% des familles qui se déplacent de plus en plus vers des abonnements numériques, les rencontres d'adoption de jeux de tableaux physiques obstrument, en particulier dans les environnements urbains dominés par la consommation de médias en ligne.
Défis de marché
"Augmentation des coûts de production"
Environ 44% des fabricants signalent des dépenses de matériaux plus élevées pour le papier, les plastiques et les encres utilisés dans la production de jeux de société. Les coûts de distribution ont augmenté de 27%, affectant l'abordabilité des marchés sensibles aux prix. Près de 32% des petits éditeurs sont confrontés à des défis dans la mise à l'échelle en raison des frais de licence élevés pour les jeux de société thématiques. De plus, 25% des détaillants mettent l'accent sur la disponibilité réduite de l'espace des étagères, ce qui a un impact sur l'exposition pour les nouveaux entrants. Avec 38% des startups citant des contraintes de financement, l'équilibre entre l'innovation et le coût de production reste un défi majeur pour soutenir la croissance.
Analyse de segmentation
La segmentation du marché du jeu de société met en évidence une forte demande entre différents types et applications, reflétant l'évolution des comportements et des préférences de divertissement des consommateurs. Les jeux sur table restent les plus dominants en raison des rassemblements familiaux et des formats multi-joueurs, tandis que les jeux de cartes et de dés continuent de capturer des joueurs occasionnels à la recherche de commodité et de l'abordabilité. Les jeux de cartes à collectionner prospèrent sur les communautés et les packs d'extension axés sur les fans qui stimulent les ventes récurrentes, tandis que les jeux miniatures font appel à des amateurs axés sur la stratégie qui investissent dans la personnalisation et le jeu tactique. Les RPG (jeux de rôle) gagnent en popularité auprès de la génération Y et de la génération Z, tirée par la narration immersive et les interactions de groupes sociaux. Les applications des jeux de société s'étendent aux ménages, aux établissements d'enseignement, aux cafés et aux événements organisés, où les familles et les communautés apprécient de plus en plus l'engagement interactif et hors ligne. Les établissements d'enseignement adoptent des jeux de société basés sur l'apprentissage, tandis que les cafés et les événements organisés créent une croissance de niche en offrant des plateformes sociales et compétitives pour les amateurs de jeux de société. Cette segmentation reflète l'empreinte mondiale croissante des jeux de société dans toutes les données démographiques et canaux.
Par type
Jeux de table:Les jeux sur table dominent l'industrie du jeu de société avec une forte adoption dans les ménages, représentant 38% de parts de marché. Leur capacité à répondre à divers groupes d'âge et à des motifs de divertissement inclusifs a soutenu la popularité, ce qui en fait l'épine dorsale du marché mondial des jeux de société.
Le segment des jeux sur table est évalué à 8 970 millions USD en 2025 et prévoit atteindre 71 200 millions USD d'ici 2034, avec un TCAC de 26,2%.
Les principaux pays dominants des jeux de table
- Les États-Unis détiennent 2 360 millions USD en 2025 avec 26% et un TCAC de 25,9% tiré par les rassemblements familiaux et l'adoption culturelle.
- L'Allemagne garantit 1 970 millions USD en 2025 avec 22% et un TCAC de 26,1% soutenu par des traditions de jeu de société basées sur la stratégie.
- Le Japon enregistre 1 610 millions USD en 2025 avec 18% et un TCAC de 26,4% alimenté par l'adoption générationnelle de formats de table.
Jeux de carte et de dés:Les jeux de cartes et de dés représentent 29% des ventes mondiales de jeux de société, tirées par la portabilité, le faible coût et l'attrait de divertissement occasionnel. Leur accessibilité entre les groupes d'âge en fait l'un des segments les plus rapides du marché des jeux de société.
Le segment des jeux Card and Dice est estimé à 6 840 millions USD en 2025 et prévoyait atteindre 54 500 millions USD d'ici 2034, enregistrant un TCAC de 26,0%.
Les principaux pays dominants des jeux de cartes et de dés
- Les États-Unis génèrent 1 640 millions USD en 2025 avec 24% et un TCAC de 25,7% soutenu par l'adoption occasionnelle des ménages et au niveau de l'école.
- La Chine capture 1 370 millions USD en 2025 avec 20% et un TCAC de 26,2% mené par l'adoption des jeunes de formats en dés.
- La France enregistre 1 090 millions USD en 2025 avec 16% et un TCAC de 25,8% encouragé par le jeu de cartes de style café culturel.
Jeux de carte à collectionner:Les jeux de cartes à collectionner détiennent 18% du marché des jeux de société, attrayant les amateurs et les passionnés qui favorisent les achats répétés par le biais de packs d'expansion et de versions thématiques. Leur demande à long terme axée sur les fans crée de fortes sources de revenus récurrentes pour les éditeurs.
Le segment des jeux de cartes à collectionner est évalué à 4 250 millions USD en 2025 et devrait atteindre 33 800 millions USD d'ici 2034, avec un TCAC de 26,3%.
Les principaux pays dominants dans les jeux de cartes à collectionner
- Les États-Unis génèrent 1 190 millions USD en 2025 avec 28% et un TCAC de 26,0% stimulé par l'adoption par carte commerciale axée sur la franchise.
- Le Japon assure 1 060 millions USD en 2025 avec 25% de part et un TCAC de 26,4% soutenu par des formats de jeu de collection inspirés des anime.
- La Corée du Sud contribue à 640 millions USD en 2025 avec 15% et un TCAC de 25,9% entraîné par des formats de carte sur le thème des sports électroniques.
Jeux miniatures:Les jeux miniatures représentent 12% de l'industrie mondiale des jeux de société, attirant des joueurs qui préfèrent les figurines détaillées, la personnalisation et le gameplay tactique. Leur public de niche mais dévoué a soutenu une forte expansion communautaire dans le monde entier.
Le segment des jeux miniatures est évalué à 2 830 millions USD en 2025 et devrait atteindre 22 600 millions USD d'ici 2034, enregistrant un TCAC de 25,8%.
Les principaux pays dominants des jeux miniatures
- Le Royaume-Uni enregistre 650 millions USD en 2025 avec 23% et un TCAC de 26,0% soutenu par la stratégie de guerre et la culture amateur.
- Les États-Unis atteignent 600 millions USD en 2025 avec 21% et un TCAC de 25,7% alimenté par de solides groupes de jeux tactiques.
- L'Allemagne garantit 480 millions USD en 2025 avec 17% et un TCAC de 26,1% influencé par l'adoption élevée des formats du conseil d'administration miniature.
RPGS (jeux de rôle):Les RPG représentent 15% de l'industrie mondiale des jeux de société, populaire pour la narration immersive, la collaboration de groupe et l'engagement communautaire. La popularité croissante entre la génération Y et la génération Z a renforcé leur expansion mondiale.
Le segment RPGS est évalué à 3 540 millions USD en 2025 et prévoit atteindre 27 900 millions USD d'ici 2034, montrant un TCAC de 26,2%.
Principaux pays dominants dans les RPG
- Les États-Unis contribuent à 1 060 millions USD en 2025 avec 30% et un TCAC de 26,1% alimenté par des événements de jeu et des franchises de rôles.
- Le Canada atteint 640 millions USD en 2025 avec 18% et un TCAC de 25,8% tiré par l'adoption de la communauté.
- L'Australie assure 490 millions USD en 2025 avec 14% et un TCAC de 26,0% soutenu par des séances de narration créatives et de jeu collaboratif.
Par demande
Retail hors ligne:La vente au détail hors ligne continue de dominer le marché mondial des jeux de société, détenant plus de 54% en raison de la préférence des consommateurs pour les expériences en magasin, la disponibilité instantanée des produits et l'achat d'impulsions. Les magasins de jouets spécialisés, les supermarchés et les grands magasins restent des canaux de distribution cruciaux où les jeux de société sont largement accessibles à diverses données démographiques.
Le segment de vente au détail hors ligne est évalué à 12 750 millions USD en 2025 et devrait atteindre 97 600 millions USD d'ici 2034, augmentant à un TCAC de 26,0% tout en renforçant la position du marché du jeu de société dans les formats de vente au détail traditionnels.
Les principaux pays dominants dans la vente au détail hors ligne
- Les États-Unis enregistrent 3 310 millions USD en 2025 avec 26% et un TCAC de 25,9%, soutenu par de solides chaînes de magasins de jouets spécialisés.
- L'Allemagne atteint 2 280 millions USD en 2025 avec 18% et un TCAC de 26,1%, tiré par la distribution des magasins et la préférence de jeu du conseil d'administration culturelle.
- Le Royaume-Uni garantit 1 910 millions USD en 2025 avec 15% et un TCAC de 25,8%, dirigée par des achats de détail axés sur la famille.
Retail en ligne:Le commerce de détail en ligne représente 34% du marché du jeu de société, se développant rapidement en raison de la pénétration du commerce électronique et du comportement des consommateurs axé sur la commodité. La montée en puissance de la livraison basée sur l'abonnement, du marketing axé sur les médias sociaux et des vitrines numériques a considérablement stimulé les ventes en ligne pour les jeux de société à l'échelle mondiale.
Le segment de vente au détail en ligne est évalué à 8 020 millions USD en 2025 et prévu atteignant 61 400 millions USD d'ici 2034, en maintenant un TCAC de 26,1% et en renforçant le rôle du commerce électronique dans la formation de l'avenir du marché des jeux de société.
Principaux pays dominants de la vente au détail en ligne
- Les États-Unis garantissent 2 165 millions USD en 2025 avec 27% et un TCAC de 26,0%, tiré par la domination du commerce électronique et les plateformes de livraison rapide.
- La Chine génère 1 920 millions USD en 2025 avec 24% et un TCAC de 26,3%, soutenu par une forte adoption de marchés numériques.
- L'Inde enregistre 1 280 millions USD en 2025 avec 16% et un TCAC de 26,5%, influencé par l'urbanisation rapide et la base de consommateurs en ligne croissante.
Autres:Le segment des autres, y compris les cafés, les événements de jeu organisés et les établissements d'enseignement, représente 12% du marché mondial des jeux de société. Ce segment met en évidence une demande croissante d'expériences axées sur la communauté, des rassemblements compétitifs et du gameplay basé sur l'apprentissage dans des environnements de vente au détail non traditionnels.
Le segment des autres applications est évalué à 2 830 millions USD en 2025 et devrait atteindre 29 970 millions USD d'ici 2034, avec un TCAC de 26,4%, présentant le rôle croissant des plateformes sociales et expérientielles sur le marché mondial des jeux de conseil.
Principaux pays dominants dans les autres
- Le Japon garantit 735 millions USD en 2025 avec 26% et un TCAC de 26,2%, propulsé par les zones de jeu de style Café et l'utilisation de l'éducation.
- La Corée du Sud atteint 565 millions USD en 2025 avec 20% et un TCAC de 26,3%, tiré par des cafés de jeux de société compétitifs et thématiques.
- Le Canada contribue à 450 millions USD en 2025 avec 16% et un TCAC de 26,1%, soutenu par des événements de jeux de société organisés et des programmes scolaires.
Marché du jeu du marché Perspectives régionales
Les perspectives régionales du marché du jeu de conseils reflètent une forte adoption mondiale, l'Amérique du Nord et l'Europe représentant les actions les plus élevées en raison de l'intégration culturelle des formats de table et de cartes, suivis de l'Asie-Pacifique en tant que région à la croissance la plus rapide. L'Amérique du Nord domine grâce à une forte distribution de vente au détail et à une culture florissante des soirées familiales, tandis que l'Europe profite de sa tradition profonde de stratégie et de jeux amateurs. L'Asie-Pacifique montre une croissance significative, tirée par l'augmentation des revenus disponibles, la participation des jeunes et l'expansion en ligne de la vente au détail. L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique, bien que plus petites en part, assistent à une adoption régulière soutenue par la culture de la culture des cafés et l'intégration du jeu de conseil éducatif. Chaque région met en évidence le comportement et les préférences d'achat des consommateurs uniques, renforçant la nature diversifiée de l'industrie mondiale des jeux de société et son potentiel d'expansion à long terme sur les marchés développés et émergents.
Amérique du Nord
L'Amérique du Nord reste la principale région du marché mondial des jeux de société, représentant près de 35%. Sa domination est motivée par l'adoption des ménages, les événements organisés et la forte présence d'éditeurs de premier plan. Les États-Unis mènent le segment avec la base de consommateurs la plus élevée, soutenue par les canaux de vente au détail et en ligne. Le Canada et le Mexique contribuent également de manière significative grâce à l'adoption éducative et à la demande croissante de divertissement. Cette région bénéficie des dépenses de consommation élevées et de l'acceptation culturelle des jeux de cartes sur table et à collectionner.
Le marché des jeux de société en Amérique du Nord est évalué à 8 260 millions USD en 2025 et devrait atteindre 65 230 millions USD d'ici 2034, maintenant une forte croissance avec un engagement généralisé des consommateurs et une expansion robuste sur plusieurs canaux de distribution.
Amérique du Nord - Les principaux pays dominants du marché du jeu de société
- Les États-Unis enregistrent 5 370 millions USD en 2025 avec 65% et un TCAC de 26,0%, tiré par les rassemblements familiaux et les événements de jeux de société organisés.
- Le Canada atteint 1 490 millions USD en 2025 avec 18% et un TCAC de 25,8%, soutenu par l'adoption éducative et le jeu de la communauté compétitif.
- Le Mexique contribue à 1 000 millions USD en 2025 avec 12% et un TCAC de 26,1%, alimenté par l'expansion de la base de consommateurs de la classe moyenne et des canaux de vente au détail hors ligne.
Europe
L'Europe détient près de 31% de la part de marché mondiale des jeux de société, soutenue par sa forte tradition de jeux de table et de communautés amateurs basées sur la stratégie. Des pays comme l'Allemagne, le Royaume-Uni et la France dominent en raison de l'adoption culturelle, de la distribution avancée de la vente au détail et de la forte présence d'éditeurs de jeux. La popularité croissante des jeux miniatures et des RPG dans la région, associés à l'adoption des ménages et à l'intégration éducative, stimule encore le marché européen. Le café et la culture de jeu organisée ajoutent également à l'expansion du marché.
Le marché européen des jeux de société est évalué à 7,310 millions USD en 2025 et prévoit atteindre 57 960 millions USD d'ici 2034, renforçant le rôle de la région en tant que contributeur principal du marché mondial des jeux de société.
Europe - Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société
- L'Allemagne assure 2 270 millions USD en 2025 avec 31% et un TCAC de 26,1%, soutenu par une forte demande de formats de stratégie de table.
- Le Royaume-Uni génère 1 970 millions USD en 2025 avec 27% et un TCAC de 25,9%, tiré par l'adoption de jeux de cartes axée sur la famille et à collectionner.
- La France atteint 1 600 millions USD en 2025 avec 22% et un TCAC de 25,8%, renforcé par le Cultural Café Play et la demande de jeu de société éducatif.
Asie-Pacifique
L'Asie-Pacifique est l'une des régions à la croissance la plus rapide du marché mondial des jeux de société, détenant près de 26% de parts de marché. La croissance de la région est principalement tirée par la hausse des revenus jetables, l’urbanisation et une base de population de jeunes qui adopte de plus en plus des formats de table, de carte et de RPG. Des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde dominent le marché en raison de fortes dépenses de consommation, de l'adoption éducative des jeux de société et de l'expansion des plateformes de vente au détail en ligne. La popularité de la culture des cafés et des zones de jeu communautaire alimente également la croissance dans les principales zones métropolitaines, renforçant davantage le rôle de l'Asie-Pacifique dans l'industrie du jeu de société.
Le marché des jeux de société en Asie-Pacifique est évalué à 6 140 millions USD en 2025 et devrait atteindre 48 270 millions USD d'ici 2034, contribuant de manière significative à l'expansion globale du marché du jeu de société dans le monde.
Asie-Pacifique - Les principaux pays dominants du marché du jeu de société
- La Chine enregistre 1 840 millions USD en 2025 avec 30% et un TCAC de 26,3%, tiré par l'expansion numérique de la vente au détail et la participation des jeunes.
- Le Japon génère 1 410 millions USD en 2025 avec 23% et un TCAC de 26,4%, soutenu par l'affinité culturelle pour les jeux de table et de collection.
- L'Inde contribue à 1 020 millions USD en 2025 avec 17% et un TCAC de 26,5%, alimenté par l'urbanisation et l'adoption croissante de la classe moyenne.
Moyen-Orient et Afrique
Le marché des jeux de société du Moyen-Orient et de l'Afrique, bien que plus petit en comparaison, émerge comme une région de croissance clé avec une part de 6%. L'expansion est soutenue par la croissance de la culture des cafés, l'augmentation des dépenses de divertissement familial et une distribution accrue par le biais de plateformes de vente au détail et de commerce électronique. Des pays comme l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis et l'Afrique du Sud sont des contributeurs majeurs, la demande étant influencée par une base démographique plus jeune et des rassemblements sociaux axés sur la communauté. Les établissements d'enseignement commencent également à adopter des jeux de société basés sur l'apprentissage, améliorant davantage les opportunités de croissance dans cette région.
Le marché des jeux de société du Moyen-Orient et de l'Afrique est évalué à 1 430 millions USD en 2025 et devrait atteindre 11 140 millions USD d'ici 2034, reflétant de fortes opportunités de pénétration du marché des jeux de société dans les économies émergentes.
Moyen-Orient et Afrique - Les principaux pays dominants du marché du jeu de société
- L'Arabie saoudite obtient 430 millions USD en 2025 avec 30% et un TCAC de 26,2%, stimulé par l'augmentation des dépenses de divertissement et la demande familiale.
- Les Émirats arabes unis atteignent 340 millions USD en 2025 avec une part de 24% et un TCAC de 26,1%, dirigée par une forte culture du café et une expansion de la vente au détail.
- L'Afrique du Sud contribue à 290 millions USD en 2025 avec 20% de part et un TCAC de 26,0%, soutenue par l'adoption éducative et les jeux de conseils communautaires.
Liste des sociétés du marché des jeux de bord
- Éditions Asmodee
- Goliath B.V.
- Table de table Ravensburger
- Mattel Card et Dice Games
- Atelier de jeux
- Kenzer & Company
- Jeux de vol fantastiques
- Hasbro
- Jeux de l'atlas
- Adderac Entertainment Group (AEG)
- International du Grand Prix
Les meilleures entreprises avec une part de marché la plus élevée
- Hasbro:Commande 18% de la part de marché mondiale des jeux de société, tirée par des franchises emblématiques et de solides réseaux de distribution de détail.
- Éditions Asmodee:Détient 16% de la part de marché, alimentée par de vastes licences mondiales, des acquisitions stratégiques et des portefeuilles de produits innovants.
Analyse des investissements et opportunités
Le marché du jeu de société présente des opportunités d'investissement importantes, soutenues par l'adoption rapide des consommateurs, l'expansion de la vente au détail et la forte demande mondiale dans tous les groupes d'âge. Plus de 42% des ménages mondiaux participent activement aux activités de jeu du conseil d'administration, tandis que 36% des milléniaux déclarent qu'ils achètent au moins deux jeux de société par an. Environ 28% des investisseurs du secteur des jouets et du divertissement diversifient désormais des portefeuilles dans des sociétés de jeux de société en raison de la croissance constante de la demande. La distribution en ligne représente près de 34% des ventes, avec plus de 51% des consommateurs influencés par le marketing numérique et les promotions des médias sociaux. Environ 26% des établissements d'enseignement des économies développées ont intégré des jeux de société dans les programmes d'apprentissage, créant un nouveau segment pour les investisseurs. De plus, 38% des éditeurs de jeux de société rapportent une augmentation du financement de l'entreprise, mettant en évidence un intérêt externe croissant. Près de 31% des consommateurs préfèrent les jeux de société premium ou en édition limitée, soutenant des marges plus élevées pour les producteurs et attirant des investissements dans les catégories spécialisées. Ces dynamiques indiquent de fortes opportunités pour les fusions, les acquisitions et les collaborations, car plus de 45% des petits développeurs recherchent des partenariats avec des distributeurs établis pour étendre la portée de l'industrie mondiale des jeux de société.
Développement de nouveaux produits
Le développement de nouveaux produits sur le marché des jeux de société est de plus en plus motivé par l'innovation, la personnalisation sur le thème et l'intégration multiplateforme. Environ 33% des jeux de société nouvellement lancés au cours des deux dernières années comportent des applications compagnons numériques, l'augmentation de l'interactivité et l'engagement des consommateurs. Environ 41% des joueurs préfèrent les jeux avec la mécanique collaborative, influençant les développeurs à se concentrer sur les formats de jeu coopératifs. Les jeux de société éducatifs représentent près de 22% des lancements de nouveaux produits, conçus pour combiner l'apprentissage et les divertissements pour les enfants et les jeunes adultes. Environ 27% des éditeurs investissent dans des matériaux respectueux de l'environnement, répondant à l'augmentation de la demande des consommateurs de solutions de jeu durables. Les jeux sur le thème et la franchise contribuent à 35% de tous les nouveaux lancements, bénéficiant de bases de fans et de fonctionnalités de collection établies. Environ 29% des consommateurs préfèrent les jeux de société modulaires avec des packs d'expansion, garantissant des achats récurrents et l'engagement à long terme. De plus, 37% des startups du secteur des jeux de société mettent en évidence le financement de la foule en tant que modèle préféré pour lancer des produits innovants. Ces progrès remodèlent l'industrie du jeu de société, garantissant une évolution continue des produits et diversifiant l'offre du marché mondial pour différentes données démographiques des consommateurs.
Développements récents
Le marché du jeu de société a connu une vague d'innovations et d'activités stratégiques en 2023 et 2024, avec des fabricants axés sur l'expansion des portefeuilles, la durabilité et l'amélioration des expériences des consommateurs. Ces développements reflètent une tendance claire vers l'intégration numérique, la croissance axée sur la communauté et l'expansion de la distribution mondiale.
- Expansion mondiale d'Asmodee:En 2023, Asmodee a élargi les partenariats de distribution dans 19% de pays supplémentaires, augmentant sa présence au détail de 28% sur les marchés émergents, renforçant sa position de leadership dans les ventes mondiales de jeux de société.
- Intégration numérique de Hasbro:En 2024, Hasbro a rapporté que 34% de ses nouvelles sorties de jeux de société étaient intégrées aux applications numériques, augmentant l'engagement des consommateurs et générant 21% de taux de reprise plus élevés parmi les données démographiques plus jeunes.
- Ravensburger Sustainability Initiative:Ravensburger a introduit un emballage écologique en 2023, avec 45% de sa gamme de produits désormais développée à l'aide de matériaux recyclables, s'alignant avec la demande des consommateurs car 38% des acteurs préfèrent des produits durables.
- Croissance communautaire de l'atelier de jeux:Games Workshop a enregistré une augmentation de 27% des événements de jeu organisés à travers l'Amérique du Nord et l'Europe en 2024, reflétant une demande croissante des consommateurs d'expériences de jeu miniature et de stratégie communautaires.
- Collaborations de franchise Mattel:En 2024, Mattel s'est associé à des franchises de divertissement, avec 33% de ses nouveaux lancements liés aux thèmes basés sur le cinéma ou la télévision, ce qui a conduit à 29% d'intérêt des consommateurs par rapport aux produits non franchises.
Ces développements montrent comment les fabricants de jeux de société s'adaptent aux attentes des consommateurs, aux objectifs de durabilité et aux stratégies innovantes pour maintenir la compétitivité dans un marché mondial en évolution rapide.
Reporter la couverture
Le rapport sur le marché des jeux de société fournit une analyse approfondie de la dynamique de l'industrie, mettant en évidence les principaux moteurs, les contraintes, les opportunités et les stratégies compétitives. La couverture s'étend sur la segmentation par type, notamment la table, la carte et les dés, les jeux de cartes à collectionner, les jeux miniatures et les RPG, qui représentent ensemble près de 100% de la demande mondiale. Des applications telles que la vente au détail hors ligne, le commerce de détail en ligne et d'autres sont analysées, représentant 54%, 34% et 12% de la part de distribution respectivement. La couverture régionale met en évidence l'Amérique du Nord contribuant à 35%, en Europe 31%, en Asie-Pacifique 26% et au Moyen-Orient et en Afrique à 6%, reflétant une croissance équilibrée dans les économies développées et émergentes. L'analyse des comportements des consommateurs montre que 42% des ménages se livrent à des jeux réguliers, tandis que 36% des milléniaux achètent plusieurs titres par an. Les tendances du marché mettent également l'accent sur la durabilité, avec 27% des nouveaux lancements utilisant des matériaux respectueux de l'environnement, et l'intégration numérique, où 33% des jeux de société comportent désormais un support mobile ou en ligne. Le rapport couvre les principales sociétés telles que Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger et Games Workshop, qui représentent collectivement plus de 40% de la part de l'industrie. Ce rapport complet garantit des informations sur les progrès technologiques, les innovations de produits et la comparaison concurrentielle pour guider les investisseurs, les parties prenantes et les fabricants en capitalisant sur les opportunités de marché.
| Couverture du Rapport | Détails du Rapport |
|---|---|
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Par Applications Couverts |
Offline Retail, Online Retail, Others |
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Par Type Couvert |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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Nombre de Pages Couverts |
107 |
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Période de Prévision Couverte |
2025 to 2034 |
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Taux de Croissance Couvert |
TCAC de 12.45% durant la période de prévision |
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Projection de Valeur Couverte |
USD 52.07 Billion par 2034 |
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Données Historiques Disponibles pour |
2020 à 2023 |
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Région Couverte |
Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique |
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Pays Couverts |
États-Unis, Canada, Allemagne, Royaume-Uni, France, Japon, Chine, Inde, Afrique du Sud, Brésil |
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