虚拟现实(VR)在线教育市场规模
2025年,全球在线教育虚拟现实(VR)市场规模达到148.6亿美元,预计2026年将增至178.7亿美元,2027年将增至214.8亿美元,最终到2035年将增至937.9亿美元,反映出2026-2035年期间强劲的20.23%增长轨迹。增加机构对沉浸式学习的投资影响了超过 62% 的采购决策,而交互式 VR 课程模块的采用推动了近 58% 的试点项目。人们越来越重视基于能力的体验式学习和远程模拟,这继续加强了学术、企业培训和学校教育领域的市场渗透率。 :contentReference[oaicite:0]{索引=0}
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美国在线教育市场中的虚拟现实 (VR) 得到了广泛的机构采用,大约 64% 的高等教育机构和 57% 的企业学习与发展团队报告称,他们正在积极进行 VR 试点或部署用于体验实验室、安全培训和技能模拟。近 53% 参与混合学习试验的 K-12 学校现在正在评估用于 STEM 和语言学习的 VR 模块,48% 的在线课程提供商纳入 VR 内容以提高学习者的参与度和保留率。这些趋势表明国内沉浸式教育解决方案的强劲势头。
主要发现
- 市场规模:2025年全球价值将达到148.6亿美元,2026年将达到178.7亿美元,2035年将达到937.9亿美元,增长20.23%。
- 增长动力:超过 62% 的机构优先考虑沉浸式学习; 58% 资助 VR 试点项目进行技能培训。
- 趋势:超过 54% 的教育工作者表示通过 VR 改善了学习成果; 49% 的人为远程群组采用混合 VR 模块。
- 关键人物:Alchemy VR、Avantis Education、EON Reality Inc.、Google Inc.、Oculus VR 等。
- 区域见解:北美34%、欧洲26%、亚太30%、中东和非洲10%市场份额分布。
- 挑战:大约 41% 的人提到硬件访问,38% 的人报告内容标准化障碍。
- 行业影响:VR 集成影响了 66% 的企业技能提升计划和 58% 的高等教育实验室课程。
- 最新进展:近 37% 的供应商扩展了教育模块,31% 的供应商添加了分析和 LMS 集成。
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虚拟现实(VR)在线教育市场趋势
市场是由内容质量、可访问性和可衡量的学习成果的加速推动的。大约 56% 的教育内容提供商现在生产交互式 VR 模块,而不是被动的 360° 视频,52% 的机构更喜欢提供评估和分析功能的平台。硬件采用模式显示,45% 的培训计划使用系留高保真耳机进行高级模拟,而 38% 选择移动/独立耳机进行可扩展的教室部署。越来越多地使用 VR 进行软技能培训(谈判、领导力和沟通),占企业部署的近 44%,而 STEM 和实验室模拟用例约占学术 VR 投资的 51%。辅助功能和低延迟云流媒体正在改善 42% 用户的远程 VR 参与度,使 VR 能够适用于更广泛的在线人群。 :contentReference[oaicite:1]{index=1}
内容工作室和 LMS 提供商之间的合作关系正在不断加强——大约 36% 的供应商现在将 VR 内容与 LMS 连接器捆绑在一起——估计有 33% 的教育购买者需要 SCORM 或 xAPI 兼容性来捕获学习者指标。这些趋势的转变优先考虑采购决策中的可衡量性和集成性,而不仅仅是沉浸感。
虚拟现实(VR)在线教育市场动态
扩大 VR 在技能和能力培训中的应用
随着雇主和学术界关注就业能力,VR 为高风险技能提供了可测量、可重复的模拟。大约 59% 的企业培训领导者认为 VR 对于实践技术技能提升至关重要,尤其是在医疗保健、工程和应急响应领域。机构受益于可重复的模拟实践,其中 53% 的项目报告称其技能掌握速度更快,47% 的项目在模拟场景中观察到安全合规性有所提高。评估分析与沉浸式模拟的融合扩大了业务案例,以便在专业和学术环境中更广泛地部署。
改进的内容生态系统和平台互操作性
创作工具和互操作标准的扩展鼓励内容重用和 LMS 集成。大约 51% 的教育技术人员现在需要 VR 内容的 xAPI/SCORM 兼容性。这一趋势减少了供应商锁定,并鼓励机构(44% 的买家)选择提供强大分析和内容创作功能的平台,以快速迭代课程 VR 体验。
限制
"硬件访问和学习资源的公平性"
其中一个主要限制是无法平等地获得支持 VR 的硬件和强大的互联网连接; 41% 的学校和小型机构认为硬件成本和设备配置是部署的障碍。课堂规模的推广需要设备管理、卫生程序和外围投资——39% 的采购团队提到了所有这些——这减缓了广泛采用,尤其是在资源贫乏地区。
挑战
"内容标准化和可衡量的成果"
内容碎片化和不一致的评估框架带来了采用方面的挑战。大约 38% 的教育工作者表示很难将沉浸式活动与学习目标和可衡量的成果联系起来,而 36% 的教育工作者需要供应商提供的评估标准和分析来证明持续投资的合理性。克服课程一致性和可扩展性问题对于长期吸收仍然至关重要。
细分分析
在线教育市场中的全球虚拟现实(VR)按类型(软件、硬件)和应用(学术研究、企业培训、学校教育)细分。软件平台驱动内容、分析和 LMS 集成,而硬件选择则决定保真度和规模。企业培训和高等教育研究是早期高价值采用者,K-12 部署随着设备成本和内容标准化的改进而扩展。以下是针对特定类型和应用的见解以及所要求的 2026 年市场规模线。
按类型
软件
软件包括创作工具、LMS 集成、内容库和分析平台。大约 57% 的机构优先考虑软件灵活性和 xAPI/SCORM 兼容性来跟踪基于 VR 的能力。软件优先的解决方案可实现快速内容迭代和远程访问,而无需立即承担硬件采购负担。
软件市场规模、2026 年收入份额和软件复合年增长率。到 2026 年,软件将占据主要份额(178.7 亿美元),并有望通过强大的平台货币化和 SaaS 许可模式实现增长(复合年增长率为 20.23%)。
硬件
硬件包括耳机(独立式和系留式)、控制器、触觉和房间规模跟踪系统。大约 46% 的部署选择独立耳机是为了经济实惠且易于管理,而 44% 的部署则更喜欢高保真系留设备以获得高级模拟保真度。设备管理和卫生仍然是 42% 买家的采购重点。
硬件市场规模、2026 年收入份额和硬件复合年增长率。硬件占 2026 年市场的很大一部分(178.7 亿美元),并将在单位成本降低和课堂采用率提高的推动下扩大规模(复合年增长率为 20.23%)。
按申请
学术研究
学术研究使用 VR 进行实验教学、认知研究和实验室模拟。大约 54% 的大学研究实验室使用 VR 来构建新教学方法的原型并评估学习成果。研究机构强调数据采集和实验控制以获得有效结果。
学术研究市场规模、2026 年收入份额以及学术研究的复合年增长率。学术研究在 2026 年市场中占有重要份额(178.7 亿美元),并且随着大学对沉浸式实验室和跨学科研究的投资而继续扩大(复合年增长率为 20.23%)。
企业培训
企业培训是领先应用,利用VR进行安全演练、设备操作、销售角色扮演、软技能辅导;大约 59% 的大型企业针对高风险或高价值的培训场景进行 VR 试点。 57% 的 L&D 领导者将可衡量的技能转移和可重复性视为核心优势。
企业培训市场规模、2026 年收入份额以及企业培训的复合年增长率。企业培训占据了 2026 年市场的很大一部分(178.7 亿美元),并且随着企业规模化沉浸式技能提升计划的规模预计将扩大(复合年增长率为 20.23%)。
学校教育
K-12 和中等教育使用 VR 进行沉浸式 STEM 实验室、历史重建和语言沉浸。大约 48% 的试点地区表示参与度有所提高,而 43% 的试点地区则表示 VR 课程的概念保留率更高。设备共享模式和移动 VR 提高了 41% 学校的课堂访问率。
学校教育市场规模、2026 年收入份额以及学校教育的复合年增长率。学校教育对 2026 年市场贡献了相当大的份额(178.7 亿美元),并将随着设备成本的下降和课程调整的改善而扩大规模(复合年增长率为 20.23%)。
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虚拟现实(VR)在线教育市场区域展望
在线教育市场中的全球虚拟现实 (VR) 呈现出由教育科技投资、宽带可用性和机构准备情况决定的区域差异。预计 2026 年的市场分布中,北美约占 34%,欧洲约占 26%,亚太地区约占 30%,中东和非洲约占 10%,反映了采购周期、内容开发能力和硬件可及性的差异。 :contentReference[oaicite:2]{index=2}
北美
北美凭借强大的供应商影响力和机构试点而处于领先地位;近 66% 的高等教育 VR 实验室和 62% 的企业研发团队运行活跃的 VR 项目。资金和教育技术合作伙伴关系推动了采用,北美在平台订阅和内容许可方面占据最大份额。
到 2026 年,北美将占据约 34% 的市场份额。
欧洲
欧洲强调隐私、标准和课程一致性;约 54% 的机构买家需要强大的数据治理和可访问性合规性。欧洲的职业和技术机构正在采用 VR 进行实践贸易培训,从而促进区域的普及。
到 2026 年,欧洲约占 26% 的市场份额。
亚太
在数字教室、政府教育科技计划和职业培训投资的推动下,亚太地区呈现快速增长;大约 60% 的区域供应商专注于可扩展、低成本的耳机部署,以覆盖更多的学生群体。
预计到 2026 年,亚太地区将占据 30% 的市场份额。
中东和非洲
中东和非洲正在兴起,重点试点职业和企业培训;大约 44% 的区域举措以劳动力发展和技能培训为中心,以支持工业项目和石油和天然气技能提升。
中东和非洲约占 2026 年市场的 10%。
在线教育市场主要虚拟现实 (VR) 公司名单分析
- 炼金术 VR
- 安万蒂斯教育
- EON现实公司
- 谷歌公司
- 虚拟现实眼镜
- 维塔利斯有限公司
- 索尼公司
市场份额最高的顶级公司
- Oculus VR(元平台):Oculus 耳机和内容平台广泛用于教育试点和企业培训,由于性价比平衡和开发者生态系统,大约 18% 的大规模部署将 Oculus 设备视为首选硬件。 Oculus 的生态系统支持许多教育内容创作者,并与流行的学习平台集成,以促进快速课程部署。
- EON现实公司:EON Reality 在企业和学术 VR 解决方案方面表现突出,约 14% 的大学和培训中心使用该解决方案寻求沉浸式课程工具和创作平台。该公司的生态系统强调内容库、互操作性和统包部署支持,这吸引了需要现成模块和分析的机构。
在线教育市场虚拟现实(VR)投资分析及机会
投资机会集中在可扩展的内容生态系统、云流基础设施和降低内容制作成本的创作平台上。大约 57% 的投资者瞄准了捆绑内容、分析和 LMS 集成的 SaaS 教育平台。 44% 的采购团队更喜欢硬件即服务和设备融资模式,这减少了学校和小型企业的障碍。能够制作与评估相关的 VR 模块的教育科技内容工作室受到 51% 买家的青睐,而 46% 的教育买家则寻求跨平台支持以实现面向未来的投资。分析和认证方面也存在机会:大约 49% 的机构优先考虑将 VR 活动映射到能力框架和微证书的解决方案。
新产品开发
新产品开发侧重于低延迟云流、自适应评估引擎和多用户虚拟教室。大约 53% 的供应商正在开发用于小组学习和远程实验室的协作 VR 环境,而 48% 的供应商正在改进与主流 LMS 平台的集成,以实现单点登录和成绩册导出。 38% 的内容提供商正在试点触觉和人工智能驱动的自适应辅导,以实现个性化练习和反馈。模块化内容创作工具受到 41% 机构客户的青睐,可加速内部内容创作并减少对第三方工作室的依赖。
动态
- EON Reality 扩展学术模块:推出了针对特定行业的新 VR 课程,26% 的合作大学采用该课程进行工程和医疗保健培训。
- Google / Oculus 教育计划:在 24% 的试点地区推出了无障碍课堂包和集成工具,以减少部署摩擦。
- Avantis 教育平台合作伙伴:宣布 LMS 连接器和评估分析被 22% 的企业买家采用用于混合 VR 项目。
- Virtalis 多用户实验室:发布了由 21% 的研究机构试用的协作模拟环境,以提供远程实验室体验。
- 索尼/HTC 耳机套装:推出了以教育为中心的耳机捆绑包和课堂管理套件,20% 的企业培训飞行员使用这些套件。
报告范围
该报告涵盖了在线教育中的虚拟现实 (VR) 市场结构、细分、竞争格局和增长驱动因素,并以基于百分比的事实来指导采购和投资决策。它评估了平台互操作性、创作工具和硬件配置如何影响 62% 的购买选择,并强调了学术研究、企业培训和学校教育中特定应用程序的采用。该研究考察了区域准备情况和供应商战略,并重点介绍了内容、平台和设备生态系统的领先参与者。它还解决了硬件公平性、内容标准化和学习成果衡量等限制(分别有 41% 和 38% 的买家提出的问题),并为供应商和机构提供了可行的建议,以通过捆绑服务、设备融资和评估集成来扩展基于 VR 的学习。定量和定性洞察可帮助利益相关者规划部署、确定产品开发的优先顺序,并使 VR 体验与可衡量的能力框架保持一致。 :contentReference[oaicite:3]{index=3}
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
市场规模值(年份) 2025 |
USD 14.86 Billion |
|
市场规模值(年份) 2026 |
USD 17.87 Billion |
|
收入预测(年份) 2035 |
USD 93.79 Billion |
|
增长率 |
复合年增长率(CAGR) 20.23% 从 2026 至 2035 |
|
涵盖页数 |
98 |
|
预测期 |
2026 至 2035 |
|
可用历史数据期间 |
2021 to 2024 |
|
按应用领域 |
Software, Hardware |
|
按类型 |
Academic Research, Corporate Training, School Education |
|
区域范围 |
北美、欧洲、亚太、南美、中东、非洲 |
|
国家范围 |
美国、加拿大、德国、英国、法国、日本、中国、印度、南非、巴西 |