视频游戏音乐市场规模
2025 年,全球视频游戏音乐市场规模为 14.8 亿美元,预计 2026 年将达到 16 亿美元,2027 年将达到 17.3 亿美元,到 2035 年将达到 32 亿美元,在 2026 年至 2035 年的预测期内增长率为 8%。在此期间,市场实际上增长了一倍以上,总价值增长约 116%,通过不断提高的玩家参与度、更高的制作价值和更广泛的跨媒体货币化。与此同时,大约 60% 的主要发行商预计将增加音频预算,而超过 50% 的旗舰游戏将采用先进的互动音乐系统。
![]()
美国视频游戏音乐市场的增长得益于庞大、高消费的游戏玩家基础以及与更广泛的娱乐行业的紧密结合。据估计,全球优质游戏音乐支出的 35% 来自美国消费者,该地区超过 45% 的畅销游戏都采用高端定制配乐。大约 55% 的美国玩家表示,音乐质量显着影响他们对游戏价值的看法,超过 40% 的玩家在流媒体平台上观看游戏配乐。电子竞技和流媒体进一步放大了需求,超过 50% 的美国高收视率游戏广播使用独特的音乐提示,支持相关许可和表演机会持续两位数百分比增长。
主要发现
- 市场规模:2025年市场价值为14.8亿美元,2026年将增至16亿美元,到2035年将增至32亿美元,增长率为8%。
- 增长动力:超过 70% 的游戏玩家优先考虑音频质量,60% 的发行商计划更高的音乐预算,55% 的主要游戏集成了沉浸式或自适应配乐。
- 趋势:超过 50% 的流行乐谱出现在流媒体平台上,40% 的发行作品采用跨媒体活动,30% 的作品尝试空间或 3D 音频格式。
- 关键人物:Dynamedion、Hexany Audio、Moonwalk Audio、Universalmusic、Somatone 等。
- 区域见解:北美约占32%,欧洲约占28%,亚太地区约占30%,中东和非洲约占10%,反映了平衡但以增长为导向的全球分布。
- 挑战:大约 35% 的独立工作室面临许可障碍,40% 的工作室报告作曲家技能短缺,20% 的工作室将不到 5% 的预算分配给音乐和音频。
- 行业影响:超过 65% 的旗舰游戏依靠音乐来打造品牌形象,50% 的玩家回忆起主题,30% 的跨媒体营销活动以配乐为中心。
- 最新进展:动态系统扩大了 40%,音乐会出席人数增加了 20%,精心策划的流媒体中心将游戏音乐收听量增加了约 25%。
与其他娱乐音频领域相比,视频游戏音乐市场表现出独特的特征。音乐与交互性紧密结合,超过 45% 的领先游戏都使用自适应系统来实时响应玩家行为。与线性媒体不同,游戏配乐必须支持分支叙事和可变的会话长度,从而推动对模块化合成技术的需求。大约 50% 的主要特许经营权在续集中保持了可识别的音乐特征,从而加强了长期品牌资产。社区参与度也很独特:大约 30% 的粉丝创作了以游戏音乐为特色的混音、翻唱或用户生成内容,从而扩大了有机影响力。这些因素共同将视频游戏音乐定位为更广泛的全球音乐和互动娱乐领域中高参与度、创新驱动的利基市场。
![]()
视频游戏音乐市场趋势
随着互动娱乐成为年轻观众的主要媒体渠道,视频游戏音乐市场正在经历强劲的结构性增长。在领先的平台上,超过 70% 的最畅销游戏现在集成了自适应或动态音轨,而前几代游戏机的这一比例还不到 40%,这凸显了向沉浸式音频的明显转变。大约 65% 的常玩游戏玩家表示,音乐质量会显着影响他们的参与度和游戏内支出,超过 55% 的人表示,可识别的配乐会增加他们向其他人推荐游戏的可能性。目前,游戏配乐的许可和同步到流媒体平台、社交媒体剪辑和电子竞技广播中约占流行音乐总曝光量的 30%,而以游戏音乐为特色的用户生成内容则额外贡献了 20%–25% 的可发现性。管弦乐、管弦乐与电子管弦乐混合以及电子音乐风格合计占委托配乐的近 80%,而芯片音乐、低保真音乐和实验风格则占据了剩余份额。跨媒体合作(例如艺术家为游戏创作独家曲目)不断增加,超过 40% 的主要发行版本包括品牌或艺术家主导的音乐活动,这强化了视频游戏音乐在全球娱乐中的战略重要性。
视频游戏音乐市场动态
跨平台和流媒体生态系统的扩展
视频游戏音乐市场受益于跨平台游戏和音乐流媒体生态系统的快速扩张。大约 60% 的活跃游戏玩家现在在不止一种设备上玩游戏,这增加了音轨可以货币化和发现的接触点数量。大约 55% 的热门游戏乐谱分布在主流音频流媒体平台上,其中近 35% 的乐谱实现了播放列表投放,显着提高了听众的覆盖面。电子竞技和直播环境做出了巨大贡献,超过 45% 的高收视率游戏直播都以独特的游戏内音乐或品牌音频为特色。粉丝参与度也在上升,约 40% 的玩家在社交或流媒体平台上关注作曲家或游戏音乐频道,从而创造了额外的促销杠杆。总的来说,这些动态为发行商、作曲家和唱片公司提供了从授权、推销和现场表演中获取增量价值的机会,同时也提高了标志性游戏配乐的长期知名度。
对沉浸式和个性化音频体验的需求不断增长
视频游戏音乐市场的主要需求方驱动因素包括对沉浸式、高保真和个性化音频的日益偏好。调查显示,超过 70% 的核心游戏玩家认为声音设计和音乐对整体游戏质量至关重要,超过 50% 的玩家愿意调整游戏内设置以优化音频。空间音频和 3D 声音技术正在获得越来越多的关注,高级游戏的采用率超过 30%。动态和自适应音乐系统会根据玩家的操作而变化,目前已在大约 45% 的主要版本中实现,从而增强了情感参与度和会话长度。大约 40% 的玩家表示,令人难忘的配乐会增加他们购买可下载内容或扩展包的可能性。此外,约 60% 的直播游戏战略性地使用角色主题、菜单音乐和基于事件的曲目,以支持季节性活动和货币化周期,从而强化音乐作为保留和游戏内支出的核心驱动力。
限制
"许可复杂性和预算限制"
尽管需求强劲,视频游戏音乐市场仍面临着许可复杂性、版权所有权分散以及小型工作室预算限制等限制。大约 35% 的独立开发商表示在音乐版权谈判方面面临挑战,而近 30% 的独立开发商由于成本压力而依赖免版税或库存库。在某些地区,由于合同和版权管理问题,游戏工作室和知名作曲家之间高达 25% 的潜在合作被推迟或取消。对于中型出版商来说,遵守表演权、邻接权和同步规则可能会占用超过 15% 的项目管理时间。此外,大约 20% 的工作室将总制作预算的不到 5% 分配给音乐和音频,限制了定制作品和现场录音的范围。这些因素共同减缓了优质评分解决方案的采用,并可能降低低预算项目中配乐的整体质量和独特性。
挑战
"人才稀缺与技术适应"
视频游戏音乐市场还面临着人才供应和快速技术变革相关的挑战。据估计,在寻求专业互动音乐作曲家的工作室中,有 40% 的工作室表示很难找到兼具音乐和技术技能的专业人士,特别是在中间件和引擎集成方面。大约 30% 的音频团队表示,要跟上不断发展的工具(例如实时音频引擎和程序合成系统)的步伐,需要持续培训,需要占用其年度资源容量的 10% 以上。人工智能辅助创作的采用率正在上升,但约 35% 的创作者对原创性、版权归属和工作流程中断表示担忧。此外,全球发行的原声带的本地化和文化适应可能会使音频制作工作量增加 20%–25%,特别是在必须解决多语言版本和区域偏好的情况下。这些挑战可能会减慢项目进度,并为雄心勃勃的音乐驱动游戏体验带来执行风险。
细分分析
全球视频游戏音乐市场按类型和应用进行细分,反映了不同的使用模式和货币化模式。根据所提供的前景,市场预计将从 2025 年的 14.8 亿美元增长到 2026 年的 16 亿美元,到 2035 年将增长到 32 亿美元,预测期内增长率为 8%。游戏内音乐占据了价值创造的大部分,而游戏外音乐,包括专辑、流媒体和音乐会表演,贡献的份额越来越大。从应用来看,电脑游戏、手机游戏、主机游戏以及 VR 和云游戏等其他游戏形式各自捕获了特定的受众群体和参与行为。在平台渗透率、货币化策略和区域采用模式的推动下,每种类型和应用细分市场都表现出不同的市场份额和增长轨迹。
按类型
游戏内音乐
游戏内音乐代表了视频游戏音乐市场的核心,直接嵌入到游戏玩法、菜单和过场动画中。游戏中与音乐相关的总价值中大约 75% 归因于游戏内的使用,因为它直接影响玩家的沉浸感、情感影响和游戏持续时间。超过 80% 的 AAA 游戏和大约 60% 的中端游戏委托原创游戏内配乐,而其余的则依赖于许可或库曲目。大约 50% 的领先版本使用了动态和自适应系统,使音乐能够响应玩家的操作和游戏状态。游戏内音乐市场规模、2025 年收入份额和类型 1 的复合年增长率。预计到 2025 年,游戏内音乐将占全球视频游戏音乐市场约 70% 的份额,相当于 14.8 亿美元基数的大部分,预计到 2035 年,在不断增长的产值和现场服务模式的支持下,游戏内音乐将与 8% 的总体增长率保持一致。
游戏外音乐
游戏外音乐包括原声专辑、流媒体发行、现场音乐会以及同步到其他媒体(例如预告片和宣传内容)。该细分市场利用了游戏环境之外的标志性主题的流行度。目前,大约 40% 的主要游戏发布了官方原声带专辑,其中近 50% 的游戏在流媒体上获得了巨大的关注,并拥有忠实的粉丝。现场管弦游戏音乐会和巡演所占份额较小,但增长迅速,许多关键市场的观众上座率增长了 20% 以上。游戏外音乐市场规模、2025 年收入份额和类型 2 的复合年增长率。预计到 2025 年,游戏外音乐将占全球视频游戏音乐市场的 30% 左右,与 14.8 亿美元的基准相关,并且在跨媒体曝光和粉丝参与的推动下,预计将以相当于或略高于整体 8% 增长的速度扩张。
按申请
电脑游戏
电脑游戏仍然是视频游戏音乐的基础应用领域,尤其是角色扮演、策略和大型多人在线游戏等类型。大约 45% 的高预算 PC 游戏具有大规模、完全编排或混合的配乐,超过 60% 集成动态音乐系统以支持复杂的游戏场景。 PC 平台还拥有一个充满活力的独立生态系统,其中大约 35% 的游戏尝试小众或实验性的音乐风格。电脑游戏市场规模、2025 年收入份额和应用程序 1 的复合年增长率。预计到 2025 年,电脑游戏将占全球视频游戏音乐市场约 30% 的份额,与 14.8 亿美元的基础挂钩,并且预计到 2035 年,在核心游戏玩家的强劲参与度的支持下,将以大约 8% 的整体增长率增长。
手机游戏
在智能手机和休闲玩家的庞大安装基础的推动下,手机游戏是视频游戏音乐最具活力的应用领域之一。大约 55% 的畅销手机游戏使用独特的配乐或音频品牌,而大约 40% 的游戏则依赖于针对快速会话而优化的较短、基于循环的作品。尽管游戏时间较短,但超过 50% 的经常玩手机游戏的玩家至少在游戏的一部分时间里保持声音,大约 25% 的人认为特定的游戏音乐令人难忘。移动游戏市场规模、2025 年收入份额和应用程序 2 的复合年增长率。预计到 2025 年,移动游戏将占据全球视频游戏音乐市场约 35% 的份额(与 14.8 亿美元的基线相关),并且在新兴市场渗透率不断提高的支持下,预计将实现或略高于 8% 的总体增长率。
主机游戏
传统上,主机游戏与高制作价值和电影配乐相关,通常由完整的管弦乐队或高级会议音乐家录制。大约 65% 的旗舰游戏机游戏具有复杂主题开发的原创乐谱,超过 70% 支持环绕声或空间音频格式。系列忠诚度很高,大约 50% 的游戏机玩家认识到续集中反复出现的音乐主题。主机游戏市场规模、2025 年收入份额和应用程序 3 的复合年增长率。基于 14.8 亿美元的市场规模,主机游戏预计到 2025 年将占据全球视频游戏音乐市场约 25% 的份额,并且在新硬件周期和优质内容发布的支持下,预计将增长到接近 8% 的总体增长率。
其他的
“其他”部分包括 VR 和 AR 游戏、云游戏平台、基于浏览器的游戏以及实验性互动体验。尽管绝对规模较小,但该细分市场具有高度创新性,超过 50% 的项目探索非线性或空间反应音乐。 VR 游戏尤其严重依赖音频呈现,超过 70% 的领先体验都强调 3D 音景。其他市场规模、2025 年收入份额和应用程序 4 的复合年增长率。预计到 2025 年,“其他”类别将占全球视频游戏音乐市场份额的 10% 左右(相对于 14.8 亿美元的基础),并且在沉浸式技术的早期采用的支持下,预计总体增长率将达到或超过 8%。
![]()
视频游戏音乐市场区域展望
全球视频游戏音乐市场在采用、支出和创意输出方面呈现出独特的区域模式。市场规模预计将从 2025 年的 14.8 亿美元增长到 2026 年的 16 亿美元,到 2035 年将增长到 32 亿美元,增长率为 8%,区域贡献至关重要。北美和亚太地区共同占据了大部分需求,而欧洲、中东和非洲提供了重要的增长利基和文化多样性。各地区的市场份额分布约为:北美为 32%,欧洲为 28%,亚太地区为 30%,中东和非洲为 10%,合计为 100%。每个地区都表现出不同的平台偏好、流派趋势和许可实践,影响着视频游戏音乐的制作、货币化和体验方式。
北美
受成熟的游戏机和 PC 生态系统、强劲的移动应用以及发达的娱乐产业的推动,北美是视频游戏音乐市场的领先地区。该地区拥有大量 AAA 工作室,超过 40% 的全球知名游戏系列都源自这里。大约 65% 的北美主要发行版采用专业管弦乐队或混合乐团录制的原创乐谱,超过 50% 集成了先进的音频中间件。电子竞技和流媒体极具影响力,该地区超过 45% 的高收视率游戏直播都使用独特的音乐提示和品牌主题。北美地区市场规模、份额和复合年增长率。预计到 2026 年,北美将占据全球视频游戏音乐市场约 32% 的份额,相当于 16 亿美元市场规模的约 32%,并且在高人均支出和强大的跨媒体协同效应的支持下,预计将随着 8% 的整体增长而扩大。
欧洲
欧洲代表了一个多元化且文化丰富的视频游戏音乐市场,大型发行商和独立工作室都做出了巨大贡献。大约 30% 的全球知名游戏作曲家来自欧洲国家,超过 50% 的欧洲大中型工作室委托为其游戏定制配乐。管弦乐和古典音乐的影响尤为突出,大约 60% 的备受瞩目的欧洲游戏都采用交响乐或混合管弦乐配乐。现场游戏音乐会颇受欢迎,欧洲几个主要城市的观众人数增长了20%以上。欧洲地区市场规模、份额和复合年增长率。预计到 2026 年,欧洲将占全球视频游戏音乐市场约 28% 的份额,相当于 16 亿美元总额的约 28%,并且在强大的创意人才和支持性文化政策的支持下,预计总体增长率将接近 8%。
亚太
亚太地区是视频游戏音乐市场最具活力的地区之一,拥有庞大的游戏人口以及强大的移动和在线生态系统。该地区占全球游戏下载量的很大一部分,超过 50% 的领先移动游戏来自亚太地区或在亚太地区大量消费。在许多市场中,超过 70% 的游戏玩家所玩的手机游戏具有朗朗上口、循环播放的配乐和角色主题。日本和韩国有着影响力游戏音乐的悠久传统,而中国和东南亚则贡献了快速增长的受众。亚太地区市场规模、份额和复合年增长率。据估计,到 2026 年,亚太地区将占据全球视频游戏音乐市场约 30% 的份额,相当于 16 亿美元市场的约 30%,在移动普及率和在线平台不断扩大的推动下,预计其增长率将达到或略高于 8%。
中东和非洲
中东和非洲是视频游戏音乐市场的新兴地区,其特点是年轻的人口结构和越来越多的数字设备使用。游戏参与度不断上升,超过 60% 的活跃玩家主要通过移动平台参与游戏,这些平台通常具有本地化或适应文化的配乐。地区开发商越来越多地融入传统音乐元素,大约 25% 的本地制作作品尝试融合现代和传统风格。中东和非洲地区的市场规模、份额和复合年增长率。据估计,到 2026 年,中东和非洲将占全球视频游戏音乐市场约 10% 的份额,相当于 16 亿美元总额的约 10%,并且在数字化采用率不断上升、本地化内容以及国际发行商兴趣日益浓厚的支持下,预计总体增长率将达到或超过 8%。
主要视频游戏音乐市场公司名单分析
- 动力
- 十六进制音频
- 月球漫步音频
- 环球音乐
- 索马托内
- 游戏音乐集体公司
- 7声音
- GL33k
- 先锋音响
- 一个工作室
- 小旭音乐
市场份额最高的顶级公司
- 环球音乐:凭借广泛的目录和跨媒体授权实力,预计占据视频游戏音乐市场 14%–16% 的份额。
- 动力:在多个地区大量 AAA 和中级游戏评分项目的推动下,占据大约 10%–12% 的份额。
电子游戏音乐市场投资分析及机会
随着音频成为玩家参与和品牌建设的战略差异化因素,视频游戏音乐市场的投资越来越有吸引力。大约 55% 的大型发行商表示计划增加音频和音乐预算,其中超过 30% 的发行商表示在即将到来的制作周期中将增加两位数的百分比。大约 40% 的投资者和媒体基金现在将游戏音频版权和目录视为可行的替代资产,大约 25% 的音乐基金正在探索与游戏相关的投资组合。授权方面的机会尤其多,跨平台和跨媒体交易可以延长原声带的生命周期;超过 35% 的成功乐谱通过流媒体、音乐会或同步产生额外价值。空间音频和交互式音乐引擎等新兴技术吸引了大约 20% 的新音频技术投资,而人工智能辅助作曲和工作流程工具则占另外 15%–18%,为战略投资者和财务投资者创造了多元化的机会格局。
新产品开发
视频游戏音乐市场的新产品开发以交互工具、自适应配乐系统和创新内容格式为中心。现在大约 45% 的音频中间件更新包括对程序或自适应音乐的增强支持,超过 30% 的新引擎强调实时混音和空间化功能。大约 35% 的领先工作室正在尝试可按季节更新的模块化配乐包,而大约 25% 的工作室正在开发与游戏内活动相关的配套音乐应用程序或播放列表。尽管人工监督仍然至关重要,但大约 20% 的音频团队正在试用人工智能辅助作曲工具来生成变奏和主干。此外,超过 40% 的新系列产品整合了跨媒体音乐产品,如原声专辑、混音和现场表演概念,将游戏音乐的商业足迹扩展到核心游戏之外,并创造了反复参与的机会。
动态
- 主要发行商的动态配乐扩展:2024 年,一家领先的发行商在多个系列中推出了升级的动态音乐系统,将自适应提示的使用量增加了 40% 以上,并将玩家的平均会话时间增加了约 15%。
- 推出专用游戏音乐流媒体中心:一家大型音频平台于 2024 年推出了精心策划的游戏音乐中心,汇集了超过 30% 的热门原声带,据报道推动游戏音乐播放列表收听量增长了 25%。
- 游戏乐谱地区管弦乐巡演:2024 年,以标志性游戏配乐为特色的多城市管弦乐巡演扩展到新市场,出席人数增长超过 20%,参加者的商品附着率超过 30%。
- 将空间音频集成到旗舰游戏机中:2024 年的多个游戏机版本采用了先进的空间音频,内部指标表明与音频相关的玩家积极反馈增加了 35%,总体满意度得分提高了 10%。
- 游戏工作室与主流艺术家的合作:在 2024 年的一次合作中,一位主流艺术家为一款大型游戏贡献了独家曲目,导致社交媒体参与度在发布几周内增加了 28%,音轨流媒体数量增加了 22%。
报告范围
视频游戏音乐市场的报告涵盖了结构驱动因素、细分市场表现、区域动态和竞争定位的全面视图,并有定量指标的支持。从 SWOT 角度来看,其优势包括高参与度(超过 70% 的核心游戏玩家将音乐视为关键质量因素)以及强大的跨媒体潜力(超过 40% 的流行原声带在流媒体平台上获得关注)。弱点包括预算限制(大约 20% 的工作室将不到 5% 的制作支出分配给音频)以及许可复杂性(这影响了大约 35% 的独立开发者)。新兴地区和技术的机遇巨大:亚太地区、中东和非洲合计贡献了约40%的未来增长潜力,而空间音频、人工智能工具和现场音乐会合计吸引了超过30%的新投资兴趣。威胁包括人才短缺(约 40% 的工作室报告难以聘请专业互动作曲家),以及来自其他娱乐形式的竞争压力(超过 50% 的年轻观众将时间分散在多种媒体上)。该报告还按类型和应用量化了市场份额,概述了关键参与者的战略,并评估了风险因素,使利益相关者能够根据不断变化的需求模式调整产品、许可和投资决策。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
市场规模值(年份) 2025 |
USD 1.48 Billion |
|
市场规模值(年份) 2026 |
USD 1.6 Billion |
|
收入预测(年份) 2035 |
USD 3.2 Billion |
|
增长率 |
复合年增长率(CAGR) 8% 从 2026 至 2035 |
|
涵盖页数 |
115 |
|
预测期 |
2026 至 2035 |
|
可用历史数据期间 |
2021 至 2024 |
|
按应用领域 |
Computer Games, Mobile Game, Console Game, Others |
|
按类型 |
In-game Music, Out-of-game Music |
|
区域范围 |
北美、欧洲、亚太、南美、中东、非洲 |
|
国家范围 |
美国、加拿大、德国、英国、法国、日本、中国、印度、南非、巴西 |