桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场规模
2025 年,全球桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场规模为 21.537 亿美元,预计到 2026 年将达到 24.087 亿美元,预计到 2027 年将达到约 26.939 亿美元,到 2035 年将进一步飙升至近 65.94 亿美元。这一令人印象深刻的增长反映出 2020 年复合年增长率高达 11.84%。 2026-2035 年,消费者对协作讲故事的兴趣日益浓厚,爱好者社区的大力参与,以及数字影响者和内容创作者在全球范围内的广泛曝光,这些都是推动因素。全球桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场因有组织的游戏活动参与度不断上升而得到进一步支持,社区驱动的团体报告玩家会员数量增长了 30% 以上,同时针对初学者和经验丰富的玩家的发行商不断扩大产品组合。
在粉丝群体不断壮大、主流媒体影响力、游戏发行商不断扩大以及各年龄段对沉浸式协作叙事体验兴趣日益浓厚的推动下,美国桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场正在稳步增长。
主要发现
- 市场规模:2025年价值2153.66M,预计到2035年将达到6594M,复合年增长率为11.84%。
- 增长动力:62% 玩家主导的活动、58% 数字内容集成、46% 独立系统需求、41% 众筹支持、39% 基于社区的模块共享。
- 趋势:44% 使用虚拟桌面,38% 喜欢混合模块,33% 购买基于杂志的角色扮演游戏,29% 进行直播活动,27% 需要人工智能增强的 NPC。
- 关键人物:海岸奇才队、Paizo、Chaosium、Modiphius、Magpie Games
- 区域见解:北美 42%、欧洲 28%、亚太地区 21%、中东和非洲 9%;日本和英国推动区域系统的增长。
- 挑战:54% 面临内容超载、37% 报告保留问题、33% 引用调度下降、29% 缺乏本地化、22% 遇到平台碎片化。
- 行业影响:57% 提高品牌参与度,49% 扩大粉丝群体,44% 采用 IP 跨界,32% 整合教育,26% 增强创作者货币化路径。
- 最新进展:41% 推出了混合格式,36% 扩展了 VTT 工具,33% 添加了单人模式,28% 修改了核心规则手册,25% 创建了 AI 工具。
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场正在全球范围内经历复兴,这得益于人们对基于叙事的游戏、社区主导的活动和众筹平台。超过 62% 的 TTRPG 玩家参与每周游戏,这种形式已经从小众爱好发展成为主流娱乐。实体和数字 TTRPG 混合格式正在扩大玩家基础,而 IP 扩展到流媒体、商品和移动应用程序正在推动多渠道收入。独立游戏发行和与系统无关的模块激增,增强了可访问性和包容性,为市场提供了支持。 TTRPG 现在正在影响教育、治疗和企业培训,扩大其社会和商业相关性。
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场趋势
随着社交游戏、粉丝参与和内容数字化推动参与,桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场正在经历快速转型。全球约 49% 的新玩家通过直播或实战播客加入,反映出该媒体日益增长的文化影响力。 Twitch 和 YouTube 上的 TTRPG 活动流(例如 Critical Role)使流媒体兼容内容包的需求增长了 38%。 Roll20 和 FoundryVTT 等虚拟桌面 (VTT) 现在支持超过 55% 的全球活动,其中 34% 整合了增强型数字资产,例如人工智能驱动的 NPC 或交互式地图。
出版商正在关注多样性和世界建设的深度,最近发布的版本中有 41% 具有包容性规则系统、多语言规则手册和中性设计。 Itch.io 和 DriveThruRPG 等平台上的独立游戏上传量同比增长 44%,基于杂志的 TTRPG 和极简主义机制在 Z 世代用户中越来越受欢迎。微型集成、树脂配件和定制骰子也做出了重大贡献,29% 的玩家投资了实体道具来增强沉浸感。跨 IP 活动(例如漫威、星球大战)的授权量猛增 36%,证明了对品牌冒险的需求。心理健康治疗中的教育 RPG 格式和 TTRPG 增长了 21%,开辟了新的非娱乐垂直领域。这些趋势正在重新定义 TTRPG 吸引全球受众的方式和地点。
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场动态
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场受到社区创造力、技术整合以及小众粉丝群体向主流吸引力的影响。随着数字生态系统的扩展,发行商将规则手册与在线模块捆绑在一起,在网络平台和实体游戏之间创造协同效应。 TTRPG 已成为文化孵化器,影响着视频游戏、文学和跨媒体故事讲述。然而,该市场面临着IP过度依赖、收藏家进入成本高以及实物产品交付的全球物流不一致等瓶颈。地区动态有所不同——北美在战役流媒体采用方面处于领先地位,而欧洲和日本则对沉浸式、故事驱动的 RPG 模块表现出更高的亲和力。对环保印刷和模块化数字包装的需求也在重塑供应链。
教育和企业培训中的游戏化
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场的增长机会在于其在教育、团队建设和心理健康方面的应用。 2023 年,24% 的美国教育机构引入了角色扮演模块来教授历史、道德或冲突解决。企业正在采用基于角色扮演游戏的领导力模拟,财富 500 强企业中 31% 的人力资源部门正在试点桌面练习,以促进问题解决和协作。在治疗领域,叙事驱动型游戏在 PTSD 治疗和社交焦虑干预中的使用量增长了 19%,尤其是在青少年中。咨询公司和治疗师正在定制 RPG 系统,以实现个人发展、多元化培训和技能培养,从而将商业用例扩展到传统娱乐之外。
社区驱动的内容和众筹游戏发行
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场最重要的驱动因素之一是社区生成内容和众筹支持的激增。 Kickstarter 和 Gamefound 等平台目前每年举办超过 3,500 个 TTRPG 相关项目,其中 72% 成功融资。 2023年,独立创作者占所有新发布的TTRPG系统的58%。粉丝们通过 Patreon、Discord 和 Reddit 积极参与支持游戏设计师,46% 的支持者将叙事原创性作为他们的首要动机。游戏大师贡献自制模块,提高平台流量并维持利基类型。这种去中心化的出版模式减少了进入壁垒,并通过草根参与促进创新。
克制
"市场碎片化和知识产权依赖"
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场受到高度碎片化和IP集中度的限制。虽然前三大发行商占据了相当大的份额,但 61% 的发行量来自微型发行商,导致制作质量和可见度不一致。 《龙与地下城》等传统 IP 的主导地位扭曲了市场动态,42% 的新进入者难以确保零售商货架空间或数字平台曝光。许可的复杂性和品牌疲劳限制了特许经营权持有者的尝试。此外,全球供应链延迟影响了实体产品的发布,33% 的众筹游戏报告履行积压。这些因素导致小型工作室的发行和收入可持续性出现波动。
挑战
"玩家留存和内容超载"
留存仍然是桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场的一个挑战,由于复杂性或缺乏新手入门资源,37% 的新玩家在前六个月内就流失了。大量的新系统和规则手册导致了饱和,54% 的玩家表示决策疲劳。游戏大师面临着定期策划引人入胜的内容的压力,这会导致他们精疲力竭,尤其是在长期活动中。 Discord、Reddit 和 Twitch 等平台上的社区碎片化降低了新兴创作者的知名度。此外,由于日程安排或玩家可用性不一致,29% 的活动仍未完成,限制了长期参与。解决这些问题对于市场增长和可持续性至关重要。
细分分析
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场按类型和应用进行细分,以突出消费行为、内容偏好和发行趋势。按类型划分,市场分为四个基于年龄的细分市场:18 岁以下、18-35 岁、36-49 岁和 50 岁以上,每个细分市场都展示了独特的游戏风格和消费模式。从应用来看,TTRPG 市场分布在零售商和直接面向消费者的渠道中。虽然数字化扩张正在提高 D2C 参与度,但业余爱好商店和专卖零售商对于实体活动套件、骰子组和微缩模型仍然至关重要。细分级别定位可帮助发布商调整机制、主题和营销策略,以满足受众期望和生命周期参与度。
按类型
- 18岁以下: 18 岁以下年龄组约占 TTRPG 玩家群的 11%,通过游戏化学习和流媒体内容吸引了大量玩家。该细分市场中大约 58% 的新玩家是通过实际玩的 YouTube 节目或学校环境中的教育角色扮演游戏引入的。适合儿童的 TTRPG 系统,例如《不,谢谢你,邪恶!》简化的 5E 改编越来越受欢迎,尤其是在北美和西欧。家长和教育工作者是主要买家,占该人群购买量的 72%。安全工具、模块化故事讲述和较短的战役形式最吸引这个年龄段的人,他们优先考虑可访问性和引导性游戏。
- 18-35: 18-35 岁年龄段是主要消费群体,占 TTRPG 市场的近 53%。这个群体包括大学生、年轻专业人士和数字原住民爱好者。该群体中超过 67% 的人使用虚拟桌面或参加在线会议,其中 42% 的人订阅付费 TTRPG 工具或 Patreons。独立系统探索和跨平台叙事创作(例如杂志、同人小说、自制模块)在这一细分市场中占据主导地位。 Kickstarter 活动报告称,61% 的支持者属于这个年龄段。类型多样性(从黑暗奇幻、科幻小说到社交模拟)是最吸引人的因素,这得益于参与跨品牌商品和内容生态系统的高度意愿。
- 36–49: 36-49 岁年龄段约占 TTRPG 社区的 24%,通常由经验丰富的游戏高手和收藏家组成。该细分市场占优质 TTRPG 购买量的 39%,包括豪华规则手册、独家骰子套装和地形套件。对探路者和龙与地下城等传统品牌的忠诚度在这方面最为强烈括号,44% 的玩家拥有多个系统库。实体游戏是首选,52% 的人参与面对面的活动。这一人群还显示出在游戏大师内容(包括冒险模块和生物扩展)上的支出最高,并且积极参与会议和当地游戏活动的社区组织。
- 50岁以上: 50岁以上的玩家约占TTRPG市场的12%,由于怀旧和社交动机,这一数字一直在稳步上升。该群体中约有 31% 的玩家在几十年后重新回归这项爱好,并认为讲故事和联系比竞争更重要。 74% 的人仍然更喜欢纸质规则手册。旧系统的熟悉度推动了购买,而具有现代包容性和易于访问的格式的新版本则增加了参与度。这个年龄段的人对单人角色扮演游戏系统也表现出越来越大的兴趣,其中 19% 的人探索日记风格或简约 DM 游戏,以获得低投入、高创造力的体验。
按申请
- 零售商: 零售商继续在 TTRPG 生态系统中发挥着至关重要的作用,约占产品分销的 57%。业余爱好商店、漫画商店和游戏咖啡馆提供难以在网上复制的面对面参与、活动主办和产品捆绑。大约 62% 的微缩模型、地形和高级套装是通过实体零售店销售的。零售环境促进社区建设并支持休闲玩家发现游戏。在欧洲和北美,48% 的面对面游戏团体依靠零售空间定期聚会。出版商与零售商店合作推出限量版版本和抢先体验促销仍然是保持知名度和买家忠诚度的关键。
- 直接面向消费者: 直接面向消费者(D2C)渠道正在迅速扩张,占市场总销售额的43%。数字店面、按需印刷平台和订阅模式正在受到越来越多的关注,特别是在独立出版商和数字优先的消费者中。大约 66% 的基于众筹的 TTRPG 游戏是直接通过创作者网站或 BackerKit 等平台完成的。由于定制、定价灵活性以及对独家内容的访问,年轻一代(18-35 岁)非常青睐 D2C 访问。发行商还使用 D2C 策略在大规模发布之前测试新的 IP 或系统机制。虚拟商品、数字字符表、PDF 和 VTT 兼容模块在这一渠道中占据主导地位,使其成为现代创作者的高利润、可扩展的选择。
区域展望
桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场在全球范围内受到地区文化、数字访问和传统品牌影响力的影响。北美在内容创作、众筹和实战流媒体方面处于领先地位,而欧洲在独立系统开发和多语言出版方面表现出色。由于动漫主题游戏和移动支持的活动,亚太地区的采用率正在迅速上升。与此同时,中东和非洲地区正在通过以下方式积聚动力:棋盘游戏咖啡馆和在线分销。区域偏好会影响角色原型、世界构建风格和游戏系统复杂性。本地化、印刷物流和语言支持是塑造每个地理区域增长轨迹的关键因素。
北美
北美约占全球 TTRPG 市场的 42%。仅美国就贡献了该地区超过 70% 的份额,其中以 Wizards of the Coast 和 Paizo 等占主导地位的发行商为首。 TTRPG 类别的所有众筹活动中,约 61% 源自北美,并得到高创作者密度和活跃在线社区的支持。加拿大对法英双语 TTRPG 出版物的贡献显着。 Critical Role 和 Dimension 20 等直播活动的受欢迎程度扩大了,自 2022 年以来,首次玩家活动增加了 36%。爱好商店、漫画展和以 RPG 为中心的节日也对玩家获取和商品销售做出了重大贡献。
欧洲
欧洲约占 TTRPG 市场的 28%,其中英国、德国、法国和斯堪的纳维亚地区的区域活动活跃。 2023 年,欧洲发行的独立 TTRPG 中超过 48% 已本地化为至少两种语言。 Gamefound 和 Ulule 等众筹平台上来自该地区的桌面 RPG 项目增加了 27%。 Cubicle 7 和 Modiphius 等出版商主导了全球知名系统的本地化改编。德国在棋盘游戏跨界产品方面处于领先地位,而英国则青睐传统奇幻类型。欧盟对可持续包装的关注促使 31% 的 TTRPG 出版商转向环保印刷和运输实践。
亚太
亚太地区占 TTRPG 市场的近 21%,是增长最快的地区之一。日本和韩国在动漫风格系统和混合 TTRPG 棋盘游戏格式方面占据主导地位。在日本,43% 的 TTRPG 玩家通过基于数字漫画的模块进行互动,而在韩国,超过 37% 的玩家更喜欢移动优先的角色表管理。澳大利亚和印度是独立创作者的新兴中心,到 2023 年,Kickstarter 参与度将增长 19%。在英语无障碍和活跃的游戏咖啡馆的推动下,东南亚正在表现出早期吸引力,特别是在新加坡和菲律宾。本地化和移动集成仍然是该地区的主要增长动力。
中东和非洲
中东和非洲地区目前约占全球 TTRPG 市场的 9%,迪拜、约翰内斯堡和内罗毕等城市中心的采用率越来越高。在中东,34% 的玩家通过移动应用访问内容,而非洲的按需打印 RPG 产品消费量增长了 21%。 MEFCC 和非洲游戏周等区域性大会越来越多地以 TTRPG 会议和研讨会为特色。本地化工作正在进行中,主要标题的阿拉伯语和斯瓦希里语翻译正在进行中。这些地区的讲故事传统与叙事角色扮演游戏格式非常契合,促进了草根社区的发展和影响者主导的活动发展。
主要桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场公司名单分析
- 邪恶帽子制作公司
- 混沌
- 弗里亚·利根
- 莫迪菲乌斯
- 喜鹊游戏
- R·塔索里安
- 巨魔领主游戏
- 叛徒游戏工作室
- 橡树之子游戏工作室
- 边缘工作室
- 钯书
- 青蛙神游戏
- 正弦无名
- 派佐
- 7号隔间
- 古德曼游戏
- 坏死侏儒
- 顶峰娱乐
- 海岸奇才队
市场份额最高的顶级公司
- 海岸奇才队 – 38.5%
- 派索 – 11.7%
投资分析与机会
投资者对桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场的兴趣日益浓厚,私募股权、风险基金和社区投资者纷纷支持新的出版社和内容平台。 2023 年,超过 1,200 个与 TTRPG 相关的 Kickstarter 项目筹集的资金总计超过 8500 万美元,其中 44% 的活动超出了最初的融资目标 200% 以上。独立游戏设计师和创作者正在通过收入分享模式、数字优先的发布工具和影响者主导的活动营销来吸引资本。
机会包括扩大与电影、电视和视频游戏工作室的许可合作伙伴关系。 2023 年发布的新 RPG 产品中,超过 32% 涉及跨媒体 IP。出版商还投资于虚拟桌面的实时协作工具、动态人工智能驱动的讲故事助手和多语言活动生成器。 TTRPG 在教育环境和工作场所环境中的增长提供了另一个机会流,专门拨款和机构合作伙伴关系不断出现。随着数字平台的规模扩大,投资者也在探索收购独立模块和与系统无关的工具包,以实现内容组合的多样化。这些趋势共同表明独立和传统市场参与者从草根发展转向结构化、可扩展的收入途径。
新产品开发
TTRPG 市场的新产品开发侧重于系统灵活性、叙事沉浸感和跨平台可用性。 2023 年,全球推出了 1,800 多款新 TTRPG 游戏和补充品。 《威世智》发布了更新后的《玩家手册》和《地下城主指南》,其中包含数字集成和模块化规则更新,在 Beta 测试中获得了 62% 的玩家认可。 Paizo 推出了 Remastered Pathfinder Core,强调无 OGL 许可和增强的定制。
独立开发者发布了多种类型的系统,包括网络黑色、恐怖恐怖和生活片段场景,据 Itch.io 报道,基于杂志的 TTRPG 销量增长了 38%。 Magpie Games 等公司推出了基于头像的活动,而 Fria Ligan 则推出了集成了 VTT 资产的电影角色扮演游戏。实体产品创新包括磁性 GM 屏幕、模块化遭遇套件和人工智能支持的地图生成器。混合出版模式现在提供数字+实体层,56% 的买家选择捆绑格式。成就跟踪、配套应用程序和二维码激活扩展等游戏化元素正在帮助实现用户体验现代化并吸引年轻人群。
5 最新进展(2023-2024)
- Wizards of the Coast 推出了 One D&D 平台,该平台具有统一的数字内容交付和经过 Beta 测试的实时角色构建工具。
- Paizo 与 Demiplane 合作推出了 Pathfinder Nexus,支持活动跟踪和集成规则集搜索功能。
- Chaosium 发布了新版本的 RuneQuest,在 Roll20 和 FoundryVTT 上扩展了神话和 VTT 兼容性。
- Modiphius 推出了一款《辐射 RPG》扩展包,具有物理和数字双模式支持。
- Magpie Games 于 2024 年初成功筹集了 50 万美元的众筹资金,吸引了超过 6,000 名支持者,随后推出了《Urban Shadows 2E》。
报告范围
这份关于桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 市场的报告提供了跨类型(年龄组)、应用程序、区域趋势、公司战略和数字平台集成的市场端到端分析。它包括按年龄人口(18 岁以下、18-35 岁、36-49 岁、50 岁以上)和分销渠道(零售商、直接面向消费者)进行细分,并得到来自出版平台、游戏社区和会议组织者的主要访谈和二手数据的支持。
该报告包含 200 多次专家对话的见解以及 2023 年至 2024 年 1,000 多个产品发布的数据集,包括市场行为分析、客户细分、定价趋势和创新驱动因素。它介绍了超过 19 家主要公司,重点介绍了众筹的投资流,并提供了虚拟桌面、独立出版动态和 IP 许可趋势的战略覆盖。该报告还包括关于数字化转型、VTT 货币化和教育游戏化的五个案例研究。这一全面的覆盖范围专为发行商、发行商、投资者和数字平台而设计,支持全球游戏行业最具活力的创意领域之一的市场进入、增长和货币化规划。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
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按应用覆盖 |
Retailers, Direct to Consumer |
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按类型覆盖 |
Below 18, 18-35, 36-49, Above 50 |
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覆盖页数 |
99 |
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预测期覆盖范围 |
2026 to 2035 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 11.84% 在预测期内 |
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价值预测覆盖范围 |
USD 6594 Million 按 2035 |
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可用历史数据时段 |
2021 到 2024 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
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覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |