桌面游戏市场规模
2024年全球桌游市场规模为293.9亿美元,预计2025年将达到327.3亿美元,到2034年将进一步增长至783.8亿美元,2025-2034年复合年增长率为10.19%。超过 38% 的消费者更喜欢基于策略的棋盘游戏,27% 的消费者购买集换式卡牌游戏,22% 的消费者喜欢微型战争游戏,这凸显了偏好的多样化,这推动了整体市场的扩张。
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美国桌游市场呈现显着增长,占据北美近41%的份额。超过 33% 的家庭参加家庭棋盘游戏之夜,而 29% 的千禧一代积极参与集换式卡牌锦标赛。此外,24% 的桌面游戏玩家正在采用在线集成版本,从而促进了整个地区的混合采用。
主要发现
- 市场规模:全球桌面游戏市场在 2024 年达到 $29.39B,2025 年达到 $32.73B,预计到 2034 年将达到 $78.38B,复合年增长率 10.19%。
- 增长动力:家庭游戏增加了 42%,教育游戏增加了 36%,社交团体参与度增加了 28%。
- 趋势:混合游戏增长 31%,数字集成增长 27%,策略棋盘游戏增长 22%,爱好者驱动产品增长 20%。
- 关键人物:孩之宝 (Hasbro)、Asmodee、美泰 (Mattel)、Ravensburger AG、Games Workshop Group PLC 等具有强大的全球影响力。
- 区域见解:北美34%、欧洲28%、亚太27%、中东和非洲11%,构成100%的全球市场分布。
- 挑战:33% 的影响来自生产成本上升,29% 来自物流中断,21% 来自原材料供应问题。
- 行业影响:消费者参与度增长 35%,社区活动增长 30%,跨境零售采用率增长 25%。
- 最新进展:教育图书数量增长 28%,在线发行数量增长 26%,锦标赛数量增长 23%,授权产品数量增长 21%。
随着消费者的强烈参与和混合格式的不断增加,桌面游戏市场正在不断发展。超过 30% 的游戏玩家现在正在转向混合物理数字模型,而 26% 的创新则针对教育学习。传统、文化和创新的结合继续使该行业成为全球充满活力的娱乐领域。
桌面游戏市场趋势
桌面游戏市场见证了消费者的强烈参与,全球 42% 的成年人表示每月都会玩桌游。家庭游戏占销售额的 34%,而策略和奇幻等角色扮演游戏则占据了 27% 的需求。集换式卡牌游戏占 18%,这得益于业余爱好商店增长 21% 和专卖零售增长 19%。社交聚会和团体游戏贡献了近 29% 的购买量,数字平台支持另外 15% 的混合采用。超过 31% 的玩家年龄在 30 岁以下,这表明年轻群体对市场扩张的影响力日益增强。
桌面游戏市场动态
家庭和社会参与度的提高
大约 38% 的家庭每年购买桌面游戏,其中 26% 的家庭表示家庭聚会导致支出增加,22% 的家庭将增长归因于社交游戏文化。
主题游戏和授权游戏的扩展
授权游戏占全球销量的 28%,其中电影主题增长了 24%,电视和流行文化合作增长了 20%,推动了机遇。
限制
"生产和分销成本高"
制造挑战导致材料费用增加 23%,而物流则占增加成本的 18%。此外,17% 的小型出版商面临延迟,限制了他们有效满足消费者需求的能力。
挑战
"来自数字游戏的竞争"
数字游戏替代品吸引了近 36% 的青年观众,使传统桌面游戏的参与度降低了 21%。混合模式保留了 19% 的跨界需求,但保持玩家兴趣仍然是发行商面临的重大挑战。
细分分析
全球桌面游戏市场 2024 年价值 293.9 亿美元,预计 2025 年将达到 327.3 亿美元,到 2034 年进一步增长至 783.8 亿美元,反映了多种类型和应用的多样化需求。棋盘游戏、纸牌游戏、骰子游戏、微型战争游戏等总共占据了超过 100% 的市场,每种游戏都表现出独特的采用率。到 2025 年,每种类型都拥有特定的市场份额和复合年增长率贡献,其中桌游占据最大份额,其次是卡牌游戏。同样,在应用程序中,超市或大卖场、便利店、专卖店、在线平台等代表着重要的分销渠道,其中在线平台正在以最快的速度扩张。
按类型
棋盘游戏
桌游仍然是桌面游戏市场中最具影响力的类别,占全球参与总量的 36% 以上。对战略和合作游戏的兴趣日益浓厚,以及面向家庭的娱乐,继续推动这一细分市场的发展。仅教育棋盘游戏就占该市场类型的 19%,全球需求不断增强。
桌游在桌游市场中占据最大份额,2025 年将达到 117.8 亿美元,占整个市场的 36%。在战略、教育和以家庭为中心的体验需求的推动下,该细分市场预计从 2025 年到 2034 年将以 10.8% 的复合年增长率增长。
桌游领域前三名主要主导国家
- 美国在桌游领域处于领先地位,到 2025 年,其市场规模将达到 45 亿美元,占据 38% 的份额,由于家庭参与度和业余游戏的增加,预计复合年增长率将达到 10.5%。
- 到 2025 年,德国将占 26 亿美元,占 22% 的份额,预计在欧洲风格游戏创新的支持下,复合年增长率将达到 9.9%。
- 到 2025 年,中国将占据 18 亿美元,占 15% 的份额,在年轻人参与和日益增长的城市游戏文化的推动下,预计复合年增长率为 11.2%。
卡牌游戏
卡牌游戏占全球市场近 28%,其中收藏卡牌游戏和集换式卡牌游戏占销售额的 17%。年轻群体中的社交游戏,尤其是数字跨界游戏的采用,促进了此类游戏的增长,而锦标赛的受欢迎程度则吸引了全球约 21% 的爱好者。
2025 年卡牌游戏市场规模为 91.6 亿美元,占桌面游戏市场的 28%。在社交、竞争和混合数字集成的推动下,该细分市场预计在 2025 年至 2034 年间将以 9.7% 的复合年增长率增长。
卡牌游戏领域前三大主导国家
- 日本在 2025 年以 31 亿美元领先,占据 34% 的份额,由于受动漫启发的收藏卡需求,预计复合年增长率为 10.1%。
- 2025年美国将占25亿美元,占27%,预计与实体卡相关的竞技电子竞技复合年增长率为9.5%。
- 韩国2025年贡献14亿美元,占15%,预计通过将纸牌游戏融入学校和俱乐部,复合年增长率将扩大10.2%。
骰子游戏
骰子游戏因其简单性和适应性而占据了 14% 的市场份额。近 23% 的角色扮演游戏玩家将骰子机制融入到他们的游戏玩法中,这使得它们对于休闲游戏玩家和业余爱好者至关重要,他们占总消费者采用率的 18%。
2025 年,Dice Games 的营收为 45.8 亿美元,占市场份额的 14%。在角色扮演集成和休闲可玩性的推动下,预计从 2025 年到 2034 年,该类型的复合年增长率将达到 9.5%。
骰子游戏领域前 3 位主要主导国家
- 美国在 2025 年以 17 亿美元领先,占据 37% 的份额,由于角色扮演文化的增长,预计复合年增长率为 9.6%。
- 英国将在 2025 年贡献 9 亿美元,占 20% 的份额,预计将通过业余爱好大会和零售销售实现 9.4% 的复合年增长率。
- 2025 年,加拿大将占 7 亿美元,占 15%,预计复合年增长率为 9.7%,主要受以青少年为中心的角色扮演游戏推动。
微型战争游戏
微型战争游戏占据了 12% 的市场份额,主要受到爱好者的支持,他们在收藏套装上的花费比普通玩家多 29%。社区驱动的参与占兵棋销售的 19%,反映出有组织的游戏和忠实粉丝基础的坚实基础。
2025 年,微型战争游戏的销售额将达到 39.3 亿美元,占桌面游戏市场的 12%。在收藏品需求增加和社区增长的推动下,该类型预计从 2025 年到 2034 年复合年增长率将达到 10.2%。
微型兵棋领域前三大主导国家
- 英国在 2025 年以 15 亿美元领先,占 38% 的份额,由于标志性的微型品牌和文化,预计复合年增长率为 10.3%。
- 美国紧随其后,到 2025 年将达到 11 亿美元,占 28%,在会议和活动的支持下,预计复合年增长率为 10.1%。
- 澳大利亚到 2025 年将占据 6 亿美元,占 15%,预计通过不断增长的零售爱好商店,复合年增长率为 10.4%。
其他的
其他桌面游戏,包括混合游戏和专业益智游戏,占据全球市场的 10%。该类别在教育环境中的采用率为 22%,在企业团队建设应用程序中的采用率为 18%,创造了独特的增长机会。
其他在2025年将达到32.8亿美元,占市场的10%。在教育和专业领域增长的支持下,该细分市场预计从 2025 年到 2034 年将以 9.8% 的复合年增长率增长。
其他领域前 3 位主要主导国家
- 印度在 2025 年以 12 亿美元领先,占 36% 的份额,通过教育驱动的普及率预计复合年增长率为 9.9%。
- 德国在 2025 年贡献 9 亿美元,占 28%,由于解谜游戏的流行,预计复合年增长率为 9.7%。
- 2025 年,巴西将占 6 亿美元,占 18%,预计在企业团队建设活动的推动下,复合年增长率为 9.8%。
按申请
超级市场或大卖场
随着顾客越来越多地在日常购物中购买游戏,超市或大卖场贡献了 33% 的销售额。大约 21% 的家长表示,他们会冲动购买大型零售形式的桌面游戏,这使得该渠道对于可访问性和大众市场扩张至关重要。
2025 年,超级市场或大卖场的销售额为 108 亿美元,占桌面游戏市场的 33%。在家庭需求和大众零售整合的推动下,该渠道预计从 2025 年到 2034 年将以 10.4% 的复合年增长率增长。
超市或大卖场领域前 3 个主要主导国家
- 美国在 2025 年以 39 亿美元领先,占据 36% 的份额,由于零售业务强劲,复合年增长率预计为 10.5%。
- 到 2025 年,德国的销售额将达到 25 亿美元,占 23%,由于强大的分销网络,预计复合年增长率为 10.3%。
- 法国通过建立零售合作伙伴关系,到 2025 年贡献 18 亿美元,占 17%,预计复合年增长率为 10.2%。
便利店
便利店占销售额的 18%,其中 29% 的青年顾客经常购买更小、玩得更快的游戏。该渠道受益于其可访问性和冲动驱动的购买行为。
2025年,便利店销售额达58.9亿美元,占桌游市场的18%。在可访问性和短期游戏受欢迎程度的推动下,该细分市场预计从 2025 年到 2034 年将以 9.9% 的复合年增长率增长。
便利店领域前三大主要国家
- 日本在 2025 年以 21 亿美元领先,占 36%,由于小型零售渗透率较高,预计复合年增长率为 10%。
- 2025 年,韩国将占 16 亿美元,占 27%,预计在城市零售需求的推动下,复合年增长率为 9.8%。
- 美国在 2025 年贡献 12 亿美元,占 20%,由于以年轻人为中心的零售便利性,预计复合年增长率为 10.1%。
专卖店
专卖店贡献了 22% 的销售额,由爱好者和忠实玩家推动,他们占溢价支出的 33%。有组织的活动促进了社区互动,占店内购买量的 25%。
2025 年,专卖店销售额达 72 亿美元,占桌面游戏市场的 22%。在业余爱好文化和社区驱动的参与的支持下,该渠道预计在 2025 年至 2034 年间将以 10.2% 的复合年增长率增长。
专卖店领域前三大主要国家
- 美国在 2025 年以 27 亿美元领先,占 37%,通过会议和商店活动预计复合年增长率为 10.4%。
- 英国在 2025 年通过棋盘游戏咖啡馆和零售空间贡献了 16 亿美元,占 22%,预计复合年增长率为 10.3%。
- 加拿大到 2025 年将持有 13 亿美元,占 18% 的份额,由于爱好者参与度的不断增长,预计复合年增长率为 10.1%。
在线的
在电子商务采用率增长 31% 和直接面向消费者模式增长 26% 的推动下,在线平台占据了 21% 的市场份额。在线社区参与可以促进销售,尤其是在假期期间。
2025 年,在线游戏市场规模将达到 68.7 亿美元,占桌面游戏市场的 21%。在数字零售扩张和混合游戏选项的推动下,该应用预计在 2025 年至 2034 年间将以 10.7% 的复合年增长率增长。
在线领域前三大主要主导国家
- 中国在 2025 年以 25 亿美元领先,占 36%,通过电子商务平台和假期驱动的需求预计复合年增长率为 10.9%。
- 到 2025 年,美国将占 18 亿美元,占 26%,预计数字化采用的复合年增长率为 10.6%。
- 印度在 2025 年贡献了 12 亿美元,占 18%,随着在线应用的快速普及,预计复合年增长率为 10.8%。
其他的
其他渠道占销售额的 6%,包括教育机构和利基分销网络。大约 24% 的销售额与学习环境有关,而 17% 则来自非正式社区团体和文化活动。
其他在2025年将达到19.7亿美元,占市场的6%。在替代分销和机构计划的支持下,该渠道预计从 2025 年到 2034 年将以 9.6% 的复合年增长率扩张。
其他领域前 3 位主要主导国家
- 印度在 2025 年以 7 亿美元领先,占 36% 的份额,预计学校和文化采用的复合年增长率为 9.8%。
- 巴西在 2025 年将占 5 亿美元,占 25%,由于文化活动,预计复合年增长率为 9.7%。
- 德国到 2025 年将持有 4 亿美元,占 20% 的份额,随着另类爱好社区的需求,预计复合年增长率为 9.6%。
桌面游戏市场区域展望
2024年全球桌面游戏市场价值为293.9亿美元,预计到2025年将增长至327.3亿美元,到2034年进一步扩大到783.8亿美元,2025-2034年复合年增长率为10.19%。区域贡献突出,北美占 34%,欧洲占 28%,亚太地区占 27%,中东和非洲占 11%,所有四个地区的分布总计为 100%。
北美
北美以最高的采用率主导着桌面游戏市场,占全球份额的 34%。超过 42% 的家庭表示经常购买棋盘游戏,而 26% 的千禧一代积极参与集换式卡牌锦标赛。专卖零售店和业余爱好商店在该地区仍然至关重要。
2025年北美市场规模为111.3亿美元,占全球市场的34%。在有组织的游戏活动、强大的零售网络和不断兴起的社交游戏文化的推动下,该地区预计将保持强劲增长。
北美——桌游市场主要主导国家
- 到 2025 年,美国以 61 亿美元领先北美地区,占据 55% 的份额,预计随着社区驱动的游戏采用率的增长而增长。
- 受爱好者商店和不断增长的消费者支出的支持,加拿大在 2025 年将占据 31 亿美元,占 28% 的份额。
- 墨西哥在 2025 年贡献了 19 亿美元,占 17%,城市青年参与棋盘和纸牌游戏的人数不断增加。
欧洲
得益于其悠久的桌游和欧式游戏传统,欧洲占据了桌面游戏市场 28% 的份额。超过 33% 的家庭定期投资教育棋盘游戏,24% 的成年人参加德国、法国和英国有组织的桌面活动。
2025年欧洲市场规模为91.6亿美元,占市场总量的28%。文化接受度、游戏机制创新以及主要国家的广泛零售商支持推动了市场扩张。
欧洲——桌游市场主要主导国家
- 受欧式棋盘游戏创新的推动,德国在 2025 年以 37 亿美元的收入领先欧洲,占 40% 的份额。
- 受教育游戏使用量不断增长的推动,法国到 2025 年将达到 28 亿美元,占 31% 的份额。
- 在游戏咖啡馆和爱好者文化的支持下,英国在 2025 年贡献了 26 亿美元,占 29% 的份额。
亚太
亚太地区占据全球市场的 27%,青少年采用率为 38%,在线分销网络贡献了该地区销售额的 29%。由于可支配收入的增加和数字到实体的交叉产品,该地区具有强劲的增长潜力。
2025年,亚太地区市场规模达88.4亿美元,占市场份额27%。该地区预计将通过数字整合、动漫纸牌游戏和家庭娱乐需求而增长。
亚太地区-桌游市场主要主导国家
- 得益于城市数字原生人口统计数据,中国到 2025 年将以 35 亿美元的收入领先亚太地区,占 40% 的份额。
- 在集换式卡牌游戏文化的推动下,日本在 2025 年持有 29 亿美元,占 33% 的份额。
- 印度在 2025 年贡献了 24 亿美元,占 27%,其中青年和在线销售渠道增长强劲。
中东和非洲
中东和非洲占全球市场的 11%,其中 22% 的销售额与城市购物中心相关,18% 的销售额由教育普及推动。爱好俱乐部和文化中心支持整个地区社区层面的发展。
2025年,中东和非洲将达到36亿美元,占全球份额的11%。中产阶级采用率的提高、零售店的扩张以及家庭游戏的文化接受度支撑了增长。
中东和非洲——桌面游戏市场的主要主导国家
- 得益于零售扩张和外籍文化的支持,阿拉伯联合酋长国在 2025 年以 14 亿美元的收入领先,占 39% 的份额。
- 在家庭娱乐计划的推动下,沙特阿拉伯到 2025 年将占 12 亿美元,占 34% 的份额。
- 到 2025 年,南非将占据 10 亿美元的市场份额,占 27%,在城市爱好者市场中的采用率很高。
主要桌面游戏市场公司名单分析
- 国际大奖赛
- 阿斯莫迪
- 生活方式桌游
- 大学比赛
- 美泰
- 布法罗游戏
- NECA/WizKids LLC
- 德兰服务
- 游戏工坊集团有限公司
- 歌利亚 B.V.
- 灰狐游戏
- 拉文斯堡股份公司
- IELLO 美国有限责任公司。
- 龙包游戏
- 博达游戏
- 孩之宝
- 迪士尼
- 韩国桌游
市场份额最高的顶级公司
- 孩之宝:占据全球17%的份额,在棋牌游戏品类中占据主导地位。
- 阿斯莫蒂:凭借广泛的发行和创新标题,占据全球 15% 的份额。
投资分析与机会
桌面游戏市场提供了巨大的投资机会,其中 33% 的增长归因于传统游戏的数字化整合。大约 28% 的新投资针对混合数字板平台,而 24% 则针对亚太地区的零售扩张。大约 19% 的资金流入收藏品和集换式卡牌游戏,21% 的资金用于支持专卖店。向新兴经济体和在线销售渠道的扩张继续释放全球市场 27% 的未开发潜力。
新产品开发
桌面游戏市场的创新正在加速,32% 的新产品发布融合了数字和物理格式的混合游戏玩法。大约 26% 的产品开发侧重于教育棋盘游戏,而 22% 的产品开发则针对面向家庭的策略游戏。收藏卡产品占新推出产品的 18%,反映出消费者需求的增长。此外,20% 的创新与微型战争游戏和业余爱好者扩展相关,从而增强了长期参与度。这种强大的产品线使市场能够吸引更广泛的受众。
最新动态
- 数字集成:最近推出的产品中有 29% 将移动应用程序与棋盘游戏连接起来,以实现跨平台游戏。
- 教育扩展:24% 的新产品强调通过游戏机制进行 STEM 学习。
- 零售增长:22% 的公司扩大了在亚太地区专卖店的业务。
- 微型战争游戏创新:18% 的发布集中于收藏品扩展和雕像。
- 卡牌游戏锦标赛:有组织的锦标赛增加了 21%,促进了全球社区驱动的参与。
报告范围
桌面游戏市场报告涵盖了趋势、细分、区域动态和竞争格局的深入分析。 2024年全球市场价值293.9亿美元,预计到2034年将达到783.8亿美元,复合年增长率为10.19%。市场覆盖范围包括按类型细分(棋盘游戏、纸牌游戏、骰子游戏、微型战争游戏等)以及超市、便利店、专卖店、在线和其他商店等分销渠道。区域分析强调北美占 34%,欧洲占 28%,亚太地区占 27%,中东和非洲占 11%。对 Hasbro、Asmodee、Mattel、Ravensburger 和 Games Workshop 等主要参与者的竞争分析确定了他们的份额和创新渠道。该报告进一步评估了投资模式,其中 33% 专注于数字集成,28% 专注于混合产品,以确保企业能够与增长领域保持一致。此外,最近发展的主要发现表明消费者参与度不断提高、锦标赛规模不断扩大以及教育游戏的推出不断增加。这种全面的覆盖确保了对市场格局的整体了解。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
按应用覆盖 |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
|
按类型覆盖 |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
|
覆盖页数 |
99 |
|
预测期覆盖范围 |
2025 to 2034 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 10.19% 在预测期内 |
|
价值预测覆盖范围 |
USD 78.38 Billion 按 2034 |
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可用历史数据时段 |
2020 到 2023 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
|
覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |