聚石人物市场规模
2024年,全球多石市场的市场规模为19.1亿美元,预计2025年将达到20.9亿美元,2026年为22.9亿美元,到2034年进一步扩大到46.9亿美元,在预测期内以9.4%的复合年增长率增长(2025-2034)。近45%的需求来自亚太地区,北美27%,欧洲有20%,来自中东和非洲的8%,表明消费者基础高度多样化,强烈着重于全球动漫,游戏和电影收藏品。
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美国多石市场的增长持续增长,近34%的买家更喜欢获得许可的收藏品,而28%的买家通过在线商店积极购买。美国超过42%的收藏家是千禧一代和Z代,而每年有37%的收藏家参与重复购买。以会议为导向的销售占总需求的近31%,强调了影响该地区购买行为的粉丝社区和娱乐活动的强大参与。
关键发现
- 市场规模:191亿美元(2024年),10.9亿美元(2025年),46.9亿美元(2034年),CAGR 9.4%。价值显示出稳定的长期扩张。
- 成长驱动力:62%的买家更喜欢持牌产品,55%的购买受娱乐媒体的影响,47%受到在线社区的惯例。
- 趋势:对基于动漫的数字的需求为68%,受游戏风格的模型增长了54%,对定制产品的兴趣为41%,可持续包装采用了49%。
- 主要参与者:好微笑,Bandai Namco,Pop Mart,Kotobukiya,Hot Toys等。
- 区域见解:亚太地区以动漫和游戏需求驱动的45%的份额领先于市场,北美持续了27%的公约支持,欧洲通过艺术和电影收藏品持有20%的股份,而中东和非洲则在粉丝越来越多的情况下贡献了8%。
- 挑战:48%受高成本影响,45%的伪造问题,39%的低成本模仿风险,41%的零售商受高价定价影响。
- 行业影响:65%的消费者比PVC更喜欢Polystone,有52%的新买家寻求独占性,58%受影响者文化的驱动,而社交媒体为60%。
- 最近的发展:62%的预订售罄,54%的特许经营销售,43%的协作发行,质量39%,离线商店扩展31%。
由于全球粉丝社区,高级需求和强烈的文化影响力,多石城人物市场继续蓬勃发展。亚太地区近67%的收藏家不到35岁,而欧洲则占艺术驱动的购买量的58%。在北美,有43%的重复买家受公约发射的影响,在中东和非洲,有49%的消费者受到全球电影专营权的动机。由于动漫数字持有超过40%的市场份额,因此制造商扩大产品种类和区域渗透率仍然很大。
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聚石人物市场趋势
随着对收藏品,设计师模型和高质量小雕像的消费者兴趣,多石市场正在见证需求激增。超过65%的收藏家由于其耐用性,细节良好和高级吸引力而宁愿多石而不是PVC或树脂。大约有72%的买家表现出对限量版和定制数字的偏爱,因此市场受益于个性化趋势。在线销售渠道已经获得了强烈的吸引力,与传统的离线商店相比,大约58%的消费者通过电子商务平台购买了多石货币。区域数据表明,亚太占总需求的近45%,在动漫和游戏商品的强大粉丝基础上支持,而北美的持有近32%的股份,由流行文化收藏品驱动。此外,超过55%的千禧一代和Z世代消费者正在积极购买基于角色的模型,超过40%的人在一年内显示出重复购买模式。社交媒体的影响力不断增长,即60%以上的买家受社区群体和有影响力的建议的影响继续塑造市场格局。
聚石人物市场动态
藏家社区的扩展
与树脂或PVC相比,将近68%的全球收藏家更喜欢polystone图的细节和耐用性。收藏品领域中约有52%的新进入者受游戏和动漫特许经营的影响,从而稳定地涌入了新的买家。此外,将近44%的消费者表现出对限量版或独家系列的偏爱,为制造商提供了强大的机会,可以推出高级和定制的收藏品范围。
许可商品的越来越受欢迎
超过70%的买家对受欢迎的电影,动漫和游戏角色启发的有执照人物表现出浓厚的兴趣。将近63%的消费者表明对品牌合作的信任更强,这推动了一致的销售。此外,大约55%的聚石购买受到娱乐媒体和在线粉丝社区的接触影响,使持牌商品成为该市场的主要增长驱动力。
约束
"高生产成本"
大约有47%的生产者将高原材料和雕刻成本确定为更广泛采用的障碍。由于劳动密集型的细节,近39%的小型制造商在扩展生产方面面临困难。大约42%的零售商报告说,高级定价限制了对更广泛的消费基础的访问,使聚石数字集中在利基集合圈子中,而不是大众市场。
挑战
"伪造和低成本替代品"
将近45%的消费者引起了人们对在线可用的假冒或模仿数字的担忧,影响了对真正的多石产品的信任。大约38%的零售商面临着破坏市场信誉的低成本复制品的激烈竞争。近36%的制造商报告了由于伪造商品引起的品牌稀释而导致的收入损失,这对真实的市场参与者构成了持续的挑战。
分割分析
2024年,全球多石市场的市场规模为19.1亿美元,预计将于2025年达到20.9亿美元,到2034年,其增长率为46.9亿美元,在预测期内的复合年增长率为9.4%。按类型,漫画/动漫数字预计将以2025年最大的份额占主导地位,其次是游戏人物,电影人物,图像角色人物等,每个人都会对整体增长产生重大贡献。漫画/动漫数字占市场份额最高的占地,而游戏数字显示出迅速采用。通过应用程序,在线商店渠道与离线商店相比拥有更强的份额,在线销售在2025年贡献了大多数。每个细分市场都展示了强大的增长潜力,并通过扩大收藏家基础,对定制需求的增加和数字销售集成支持。
按类型
漫画/动漫人物
漫画/动漫人物主导着多石市场,因为超过64%的收藏家更喜欢它们,因为漫画,动漫和流行文化狂热者的影响很大。强烈的消费者参与粉丝活动和公约会推动重复购买和更高的价值收集。
漫画/动漫数字占多石市场中最大的份额,占2025年的8.5亿美元,占总市场的40.6%。从2025年到2034年,该细分市场预计将以10.1%的复合年增长率增长,这是由角色许可,粉丝惯例和成长中的收藏品社区驱动的。
漫画/动漫人物的主要主要国家
- 日本领导漫画/动漫数字细分市场,2025年的市场规模为22.8亿美元,持有33%的份额,预计由于动漫文化和生产房屋的强大,其复合年增长率为10.4%。
- 中国在2025年持有22.4亿美元,占28%的份额,复合年增长率为9.9%,由电子商务渗透率上升和大型粉丝基础支持。
- 美国在2025年占11.8亿美元,由于对许可的收藏品和会议文化的需求强劲,持有21%的份额,并以9.6%的复合年增长率增长。
游戏数字
游戏数字代表了一个快速增长的细分市场,因为近54%的年轻买家表现出对受视频游戏和电子竞技启发的多石数据的偏爱。数字狂热者和收藏家对基于游戏的特许经营的忠诚度继续迅速扩展这一类别。
游戏数字在2025年占44.6亿美元,占总市场的22%。从2025年到2034年,这一细分市场预计将以9.8%的复合年增长率增长,这是全球游戏文化,在线社区和独家商品合作的推动力的。
奥运会的主要主要国家
- 美国在2025年以11.5亿美元的价格领导了奥运会的数字,占32%的份额,预计由于强大的游戏生态系统和电子竞技活动而以10.1%的复合年增长率增长。
- 韩国在2025年记录了11.2亿美元,持有26%的份额,在电子竞技优势和狂热文化的支持下增长了9.9%的复合年增长率。
- 德国在2025年获得了0.09亿美元,占20%的份额,由强大的欧洲游戏社区和商品需求驱动的CAGR为9.5%。
电影人物
电影人物在48%的收藏家中很受欢迎,这些收藏家重视来自大片电影的限量版角色。需求围绕特许经营发行,为全球制造商和分销商创造了季节性增长机会。
电影数字在2025年占3.9亿美元,占总市场的18.8%。从2025年到2034年,该细分市场预计将以9.3%的复合年增长率增长,这是由特许经营的收藏品,电影宇宙和粉丝上升的惯例驱动的。
电影人物部分中的主要主要国家
- 美国在2025年以11.4亿美元的价格领先,持有36%的股份,预计由于好莱坞特许经营的优势,年CAGR将增长9.4%。
- 英国在2025年录得0.09亿美元,份额为23%,与全球粉丝社区的复合年增长率为9.1%。
- 印度在2025年占000亿美元,占18%的份额,由于电影驱动的狂热者的迅速增长,CAGR的复合年增长率为9.6%。
图像字符图
图像字符的数字吸引了41%的买家选择以名人为灵感,吉祥物和创意艺术的人物。该细分市场在利基市场(例如时尚合作和有限的艺术创作)中的吸引力越来越大。
图像角色数字在2025年占22.6亿美元,占市场总市场的12.4%。从2025年到2034年,该细分市场将以8.9%的复合年增长率增长,并得到时尚搭配,有影响力的文化和个性化商品的支持。
图像角色数字部分中的主要主要国家
- 日本在2025年以0.09亿美元的价格领先,持有34%的份额,预计由于偶像文化和吉祥物而在9%的复合年增长率上增长。
- 韩国在2025年占10.7亿美元,占27%的份额,预计K-Pop角色商品将增长8.8%的复合年增长率。
- 法国在2025年达到了10.5亿美元,占19%的份额,由于强大的时尚驱动收藏品而增长了8.7%。
其他的
其他数字包括混合收藏品,文化图标和艺术模型,吸引了近28%的利基收藏家寻求独特的非主流设计。当地艺术合作和创造性定制支持增长。
其他人在2025年占11.3亿美元,占总市场的6.2%。该细分市场预计将从2025年至2034年以8.5%的复合年增长率增长,这是由实验艺术形式,有限的创意版本和文化收藏品驱动的。
其他领域的主要主要国家
- 巴西在2025年以00.4亿美元的价格领导,持有30%的份额,预计由于文化收藏品而在8.6%的复合年增长率上增长。
- 墨西哥在2025年的股票中记录了10.03亿美元,占25%的份额,由传统艺术风格的数字驱动8.4%的复合年增长率为8.4%。
- 意大利在2025年占0002亿美元,占18%的份额,预计由于艺术驱动的自定义需求而增长8.3%。
通过应用
在线商店
在线商店占据了市场的主导地位,因为由于全球可访问性,折扣和多样性,近62%的买家喜欢通过电子商务平台购买聚石数据。社交媒体和影响者主导的促销进一步加速了数字购买。
在线商店细分市场在2025年为12.7亿美元,占市场总市场的60.7%。从2025年到2034年,该细分市场将以9.7%的复合年增长率增长,这是由数字市场,全球交付系统和消费者偏爱驱动的。
在线商店细分市场中的三大主要国家
- 中国在2025年以33.4亿美元的价格领导在线商店领域,持有27%的份额,由于大量的电子商务渗透率,预计将以9.8%的复合年增长率增长。
- 美国在2025年记录了22.9亿美元,占23%的份额,预计由于数字收藏家社区而增长9.6%。
- 印度在2025年占22.1亿美元,占16%的份额,预计将从快速在线采用中增长9.9%的复合年增长率。
离线商店
离线商店仍然保持着强大的影响力,因为有38%的买家更喜欢实体渠道,以进行真实性,质量检查和独家发布。零售公约和展览进一步加强了这一细分市场,尤其是在高级买家中。
离线商店细分市场在2025年占8.2亿美元,占市场总市场的39.3%。预计该细分市场将从2025年至2034年的复合年增长率为8.9%,并得到专业零售连锁店,收藏家俱乐部和基于活动的销售的支持。
离线商店领域的三大主要国家
- 日本在2025年以22.3亿美元的价格领导了离线商店细分市场,持有28%的股份,由于强大的爱好和收藏家商店而增长了9.0%。
- 德国在2025年记录了11.8亿美元,占22%的份额,CAGR为8.8%,由专业零售店支持。
- 英国在2025年占11.5亿美元,占18%的份额,预计以事件驱动的零售需求将以8.7%的复合年增长率增长。
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聚石人物市场区域前景
2024年,全球多石市场的市场规模为19.1亿美元,预计到2025年将达到20.9亿美元,然后在2034年扩大到46.9亿美元,在预测期内以9.4%的复合年增长率增长。就区域分配而言,亚太地区的份额最大,为45%,北美占27%,欧洲占20%,中东和非洲占8%。每个地区都有独特的消费者行为,该行为是由文化,娱乐和零售动态塑造的,这推动了整个全球市场对多石的需求的各种需求。
北美
北美是多石数字的关键市场,在持牌收藏品和高级商品中的消费者参与强劲。该地区近61%的买家是由电影,动漫和基于游戏的产品驱动的,而重复购买的43%受到独家发布和限量版的影响。该地区受益于蓬勃发展的公约文化和以狂热驱动的社区。北美在2025年的市场规模为5.6亿美元,占总市场的27%。收藏家热情,强大的零售网络和数字销售渠道支持增长。
北美 - 多石市场的主要主要国家
- 美国领导北美,2025年的市场规模为3.4亿美元,由于对许可收藏品和公约驱动销售的需求量很高,持有61%的份额。
- 加拿大在2025年占11.3亿加元,占23%的份额,并由种植在线可收藏社区和专业商店提供支持。
- 墨西哥在2025年录制了0.09亿美元,份额为16%,这是由电影的商品和狂热文化上升的提高。
欧洲
欧洲的市场良好,这是由于对艺术收藏品和电影启发的商品的强劲需求所驱动的。大约58%的买家表现出对高维数字的偏爱,而47%的销售额集中在西欧。会议和零售活动对需求产生了重大贡献。欧洲在2025年的市场规模为44.2亿美元,占总市场的20%。粉丝俱乐部,艺术合作以及整个地区的电影特许经营收藏品的受欢迎程度不断增加,这推动了增长。
欧洲 - 多石市场中的主要主要国家
- 德国在2025年以11.5亿美元的价格领导欧洲,由于强大的专业商店和以大会为导向的销售,持有36%的份额。
- 英国在2025年录得11.4亿美元,在电影和漫画商品需求的推动下,占33%的份额。
- 法国在2025年占000亿美元,持有19%的份额,并得到了强大的艺术和设计师可收藏品的支持。
亚太
亚太地区主导着多石型市场,从动漫,游戏和电影商品中的大型粉丝群中受益。该地区近67%的买家不到35岁,反映了千禧一代和Z世代的高参与。在线渠道占销售额的60%以上,这是由于强大的电子商务渗透率所致。亚太地区的份额最大,在2025年,市场规模为9.4亿美元,占总市场的45%。该地区的增长是由日本动漫产业,中国不断扩大的电子商务以及印度不断增长的电影商品文化所驱动的。
亚太地区 - 多石市场中的主要主要国家
- 日本在2025年领先亚太地区,占33.2亿美元,由于动漫和漫画文化的强烈,持有34%的份额。
- 中国在2025年录得22.9亿美元,占31%的份额,这是由在线零售平台上升和狂热者参与度上升的驱动。
- 印度在2025年占11.7亿美元,持有18%的份额,并得到电影驱动的收藏需求和不断增长的青年人口的支持。
中东和非洲
中东和非洲地区显示了多石型市场中新兴的增长潜力。这里近49%的买家受西方电影特许经营的影响,而35%的购买是通过专业零售商店进行的。在线平台正在逐渐扩大可访问性。中东和非洲在2025年占11.7亿美元,占总市场的8%。增长是由一次性收入,城市中心的粉丝参与以及对全球娱乐内容的文化曝光所驱动的。
中东和非洲 - 多石市场的主要主要国家
- 阿拉伯联合酋长国在2025年以10.7亿美元的价格领导,持有41%的份额,这是由高级可收藏需求和豪华零售中心驱动的。
- 沙特阿拉伯在2025年记录了10.6亿美元,占35%的份额,这是由于青年对全球特许经营的兴趣而增加。
- 南非在2025年占10.4亿美元,占24%的份额,并得到了不断增长的粉丝社区和城市零售渠道的支持。
钥匙石材人物市场公司的列表
- 好微笑
- 改变
- 最大工厂
- Bandai Namco
- 流行音乐厅
- Banpresto
- Kotobukiya
- 爱好银河系
- Sega
- 热玩具
- Aniplex+
- 哨兵国际
- 大型
- Azone International
- myethos
市场份额最高的顶级公司
- 好微笑:由动漫和游戏许可产品驱动的全球份额的18%。
- Bandai Namco:持有15%的市场份额,并得到强大的基于特许经营的收藏品的支持。
投资分析和聚石市场的机会
在多石集团市场上的投资正在迅速扩大,近61%的投资者表现出对动漫和基于游戏的收藏类别的兴趣。超过42%的资金用于开发许可商品的公司,而37%的投资目标是增强全球分销的电子商务平台。近46%的买家对提供独家和限量版数字的品牌表达了更高的忠诚度,为高级产品推出提供了范围。由于消费者的需求较高,大约有53%的机会在亚太市场中,而通过公约驱动的销售和合作伙伴关系,在北美确定了28%的增长潜力。在影响者领导的促销活动中的战略投资也在吸引人的吸引力,影响了超过55%的在线购买。
新产品开发
产品创新是Polystone人物市场中的核心增长动力。在过去的一年中,约有58%的制造商引入了限量版收藏品,其中47%的人专注于动漫风格的设计。将近36%的新发布包括基于游戏的数字,这反映了电子竞技文化的不断增长。公司也在扩大个性化,因为有41%的消费者对定制数字表示兴趣。与娱乐工作室的合作正在上升,通过许可协议开发了33%的新产品。此外,有49%的发射集成了环保包装,吸引了具有可持续性意识的买家。这些产品的进步凸显了餐饮对消费者口味不断发展和对排他性需求的重要性。
发展
- 很好的微笑扩张:在2024年,良好的微笑引入了20多个新的动漫角色数字,其中近62%的人在预订期间售罄,这表明动漫商品市场的需求强劲。
- Bandai Namco专营权发布:Bandai Namco发布了一个新电影Collectible系列,超过54%的早期买家以特许经营忠诚度为购买的主要原因,扩大了其核心消费者基础。
- 流行音乐会合作:Pop Mart与国际设计师合作创建了限量版数字,其2024年销售额的43%来自吸引年轻收藏家的协作发行版。
- Kotobukiya产品升级:Kotobukiya推出了高级数字,具有增强的细节和油漆质量,导致消费者满意度等级增长了39%,尤其是在高价值收藏家中。
- SEGA零售集成:SEGA通过添加新的离线专业商店扩大了其分销网络,而2024年销售额的31%归因于店内发布和活动促销。
报告覆盖范围
关于多石市场市场的报告提供了对增长驱动因素,约束,机会和挑战的全面分析。它突出显示了涵盖产品创新,消费者需求和竞争定位的SWOT分析。优势包括近65%的消费者偏爱多石,其优质耐用性和细节。弱点在于高生产成本,其中41%的制造商认为定价是大规模采用的限制因素。机会很强大,因为有52%的新买家更喜欢限量版和许可商品,从而为市场领导者创造了扩张的可能性。假冒产品等挑战影响了45%的消费者,破坏了对真正数字的信任。覆盖范围强调按类型和应用的细分,漫画/动漫数字持有超过40%的份额,其次是游戏风格的设计,为22%。在区域上,亚太地区占总需求的45%,在青年驱动的狂热文化的支持下,而北美占27%,在基于公约的购买中推动了27%。欧洲持有20%,重点关注艺术和电影收藏品,中东和非洲在新兴机会中增加了8%的份额。总体而言,该报告对消费者偏好,产品发布以及构成了多石市场未来的竞争策略提供了深入的展望。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
按应用覆盖 |
Online Store, Offline Store |
|
按类型覆盖 |
Comics/Anime Figures, Games Figures, Movie Figures, Image Character Figures, Others |
|
覆盖页数 |
94 |
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预测期覆盖范围 |
2025 到 2034 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 9.4% 在预测期内 |
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价值预测覆盖范围 |
USD 4.69 Billion 按 2034 |
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可用历史数据时段 |
2020 到 2023 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
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覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |