移动电子竞技投注市场规模
全球移动电子竞技的投注市场规模在2024年为5.88亿美元,预计在2025年将触及6.9678亿美元,2026年为8.2568亿美元,到2034年,在2025-2034的预测期间,其增长率为18.5%。近42%的增长是由亚太驱动的,而28%来自欧洲,22%来自北美,其中8%来自中东和非洲,反映了全球平衡的采用。
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美国移动电子竞技投注市场正在显示出显着的扩张,近37%的五年级介于18-30岁之间。美国大约有55%的博彩活动是通过移动应用程序进行的,而25%的投注活动则喜欢基于Web的平台。大约40%的玩家受社交媒体促销的影响,每周30%的参与者参与竞争性游戏投注,使美国成为关键的增长中心。
关键发现
- 市场规模:5.88亿美元(2024年),6.9678亿美元(2025年),321041万美元(2034年),CAGR 18.5% - 全球扩张,随着稳定的增长驱动力。
- 成长驱动力:近68%的移动投注受到基于应用程序的平台的影响,而55%来自电子竞技锦标赛,而37%来自青年人口统计。
- 趋势:大约60%的活动与实时流集成有关,48%与AI驱动的个性化有关,而30%与区块链安全的博彩系统有关。
- 主要参与者:Bet365,Betway,William Hill,Betsson AB,888 Holdings等。
- 区域见解:亚太地区以42%的份额领先,这是由大量移动优先观众和强大的电子竞技生态系统驱动的。欧洲以28%的身份在监管接受和文化博彩传统的支持下。北美持有22%的人,并由合法平台和年轻的数字采用者推动。中东和非洲捕获8%,反映了智能手机的渗透率不断上升和新兴游戏社区。
- 挑战:54%的人提到网络安全问题,33%的报告欺诈风险,28%强调监管障碍,从而限制了无缝的跨境市场增长机会。
- 行业影响:62%的增长与移动渗透相关,40%与社会博彩影响相关,而全球高级数字游戏体验32%。
- 最近的发展:42%的集成实时流媒体,36%引入了AI工具,并增强了28%的安全框架,以提高用户对平台的总体信任。
移动电动赛的投注市场反映了在年龄段和地区的动态参与的强劲动力。近52%的全球投注者属于18-25岁年龄段,而32%的年龄为26-30岁,而16%的年龄为31岁及以上。几乎65%的博彩与MOBA和FPS类型有关,而20%来自战略游戏,而体育仿真的15%。由于将近70%的赌注通过移动应用程序放置,市场正在迅速转移到应用程序第一生态系统,从而助长了长期结构增长。
移动电子竞技投注市场趋势
移动电子竞技投注市场正在经历迅速的转型,并且在全球地区的强烈采用。近45%的移动投放者集中在亚太地区,这是由移动优先游戏生态系统的主导地位驱动的。欧洲的份额约为25%,受益于既定的投注平台和监管接受,而北美则占20%,这是由于移动渗透和与幻想游戏的融合的日益增长。拉丁美洲捕获了约6%的人,智能手机的使用量增加了采用,而中东和非洲的市场份额约为4%,受到对竞争性游戏的兴趣的影响。
就用户人口统计而言,近60%的投注者属于18-34岁年龄段,表现出与电子竞技风扇群的紧密结合,而30%在35-44个括号内。大约70%的移动电子竞技投注活动与MOBA和FPS等游戏有关,而基于策略的游戏占15%,体育仿真标题约为10%。移动投注应用程序以65%的使用为主导,而移动优化的Web平台则覆盖约35%。诸如实时流集成之类的社会特征影响了近55%的球员参与度,而忠诚度计划影响了大约40%的投注保留率。
移动电子竞技投注市场动态
通过采用移动游戏扩展
将近70%的全球游戏玩家更喜欢电子竞技的移动平台,从而为投注带来了强大的机会。大约有62%的投注者使用移动应用程序而不是桌面,而每周有45%的人参与现场投注。此外,约有55%的新投注者来自新兴经济体,从而增加了移动电子竞技投注的增长机会。
年轻受众的参与度增加
大约65%的移动电子竞技投注者年龄在18-34岁之间,反映了它们在数字采用中的主导地位。近58%的博彩活动与竞争性游戏锦标赛有关,而社交媒体促销的促进了40%的参与。此外,由于安全的应用内付款功能,37%的投注者报告了增强的信任。
约束
"市场之间的监管不确定性"
由于法规的不同,近50%的运营商面临市场延迟。大约28%的全球投注者受区域合规性问题的限制,而20%的法律框架缺乏透明度。此外,有18%的博彩公司在付款网关限制方面挣扎,从而限制了其无缝扩展的能力。
挑战
"网络安全和信任关注"
由于数据泄露的风险,几乎54%的用户表示犹豫,而33%的用户在移动平台上经历了欺诈性活动。大约有40%的人需要先进的加密功能,但是22%的运营商承认安全投资的差距。这些挑战强调了对维持用户信任的更强大网络安全措施的迫切需求。
分割分析
全球移动电子竞技博彩市场(2024年价值5.88亿美元)预计将于2025年达到69678万美元,到2034年将扩大到321041万美元,年增长率为18.5%。按类型,KPL占据了最高份额,具有强大的增长潜力,LOL Mobile随后采用了强劲的采用,PUBG通过Battle-Royale的博彩表现出了不断增长的份额,而其他人则共同增加了利基市场的机会。根据应用,以最大的用户群为主的18-25岁,年龄在26-30岁之间表现出稳定的参与度,而31岁及以上的年龄在31岁及以上的人数始终如一。在每种类型和应用下,分别提及2025年的市场规模收入,份额和CAGR。
按类型
KPL
KPL在强大的粉丝忠诚度和频繁的高风险比赛的支持下,主导了移动电子竞技博彩景观。近38%的整体投注活动归因于KPL比赛,这使其成为移动电子竞技投注的领先类型。
KPL在移动电子竞技博彩市场中拥有最大的份额,占2025年的2.4亿美元,占总市场的34%。从2025年到2034年,该细分市场预计将以19.2%的复合年增长率增长,这是由强大的区域优势,大型粉丝基础和高数字博彩采用的驱动的。
KPL部门的前三名主要主要国家
- 中国在2025年以1.1亿美元的市场规模领先于KPL领域,持有46%的份额,并且由于当地的受欢迎程度和智能手机的渗透率,预计将以20.1%的复合年增长率增长。
- 韩国随后在2025年达到5500万美元,占有23%的份额,并预测以强大的电子竞技基础设施的复合年增长率为18.8%。
- 日本在2025年贡献了4000万美元,份额为17%,在数字创新和投注参与的驱动下,以17.5%的复合年增长率增长。
大声笑手机
LOL Mobile通过MOBA策略和竞争性博彩融合了年轻的观众。移动电子竞技中全球博彩量的约29%来自LOL移动,因为它的全球知名度和参与度很高。
LOL Mobile在2025年占1.9亿美元,占全球市场的27%。该细分市场将在2025年至2034年之间以18.3%的复合年增长率扩展,并在跨境锦标赛,全球粉丝群和移动优先登记的采用率上升。
LOL移动部门的前三名主要主要国家
- 中国在2025年以8500万美元的价格领导了LOL移动领域,占有45%的份额,预计复合年增长率为18.9%,这是由于竞争性锦标赛的优势。
- 美国在2025年占5500万美元,份额为29%,由移动博彩创新驱动的CAGR增长了17.8%。
- 德国在2025年贡献了3000万美元,持有16%的份额,由于合法化和需求的增加,CAGR的复合年增长率为17.2%。
公共
PUBG在大规模参与大皇家比赛的比赛中对博彩格局产生了重大贡献。近22%的博彩爱好者参与了与PUPG相关的赌注,强调了其在年轻人口统计中的重要性。
PUBG博彩市场在2025年达到1.5亿美元,占总数的22%。在全球比赛,玩家互动和沉浸式游戏体验的驱动下,该细分市场预计将以18.7%的复合年增长率增长18.7%。
PUBG领域的前三名主要主要国家
- 印度在2025年以6500万美元的价格领导了PUBG押注,由于其大量游戏受众,持有43%的份额,预期复合年增长率为19.5%。
- 印度尼西亚随后在2025年获得了4000万美元,份额为27%,由于采用了智能手机的快速,预测复合年增长率为18.2%。
- 巴西在2025年贡献了2500万美元,占据了17%的份额,并以17.6%的复合年增长率,随着电子竞技文化的扩大。
其他的
“其他”类别包括利基游戏,这些游戏占投注份额的近11%。尽管相比之下,但这些游戏提供了稳定的多元化,并吸引了具有独特竞争动态的区域受众。
其他人在2025年占1.1678亿美元,占全球市场的17%。从2025年到2034年,该细分市场预计将以17.4%的复合年增长率增长,并得到利基游戏的受欢迎程度和局部投注市场的支持。
其他领域的主要三个主要国家
- 美国在2025年以5000万美元领先,持有43%的份额,预计由于创新的博彩平台,CAGR的复合年增长率为17.5%。
- 英国在2025年贡献了3500万美元,占30%的份额,预计由既定的博彩文化推动了17.2%的复合年增长率。
- 澳大利亚随后在2025年获得了2000万美元,持有17%的份额,并以强劲的移动优先投篮命中率达到16.9%的复合年增长率。
通过应用
18-25岁
这个年龄段的人群主导了市场,占全球博彩活动的近52%。他们高的数字素养和对竞争性游戏的热情使它们成为全球移动电子竞技博彩的最大消费者基础。
18-25岁的年龄最大,占2025年的2.9亿美元,占市场的41%。从2025年到2034年,该细分市场预计将以19.2%的复合年增长率增长,这是由智能手机渗透,社交投注趋势和强大的电子竞技狂热者驱动的。
18-25岁的主要三大主要国家
- 中国在2025年以1.2亿美元领先,持有41%的份额,并预计由于大量青年参与而获得20.1%的复合年增长率。
- 印度随后在2025年获得了7000万美元,占24%的份额,预计采用强劲的游戏,复合年增长率为19.5%。
- 美国在2025年贡献了5500万美元,通过数字投注增长捕获了19%的份额,复合年增长率为18.7%。
26-30岁
26-30岁的年龄段占全球博彩的32%,反映了专业生活方式和游戏兴趣之间的平衡参与。该细分市场从事休闲和高风险投注活动。
26-30岁的2025年占2.2亿美元,占市场的32%。该细分市场预计将在2025 - 2034年期间以18.1%的复合年增长率增长,并得到更高的一次性收入和竞争性博彩格式的兴趣。
26-30岁的主要三大主要国家
- 美国在2025年以9000万美元领先,持有41%的份额,复合年增长率为18.6%,得到了合法投注扩张的支持。
- 德国在2025年贡献了6000万美元,份额为27%,由于接受监管的原因,预计复合年增长率为17.9%。
- 英国随后在2025年获得了4000万美元,持有18%的份额,预计复合年增长率为17.5%,文化投注增长。
31岁及以上
较旧的人口统计虽然较小,但在稳定的市场收入中起着重要作用。大约16%的投注活动来自这一组,稳定的增长与已建立的收入和对结构化投注格式的偏爱有关。
31岁及以上的年龄在2025年达到1.8678亿美元,占市场的27%。从2025年到2034年,该细分市场预计将以17.2%的复合年增长率增长,这是由于对电子竞技的兴趣和投注偏好的多样化而驱动。
31岁及以上的前三名主要主要国家
- 日本在2025年以7500万美元的价格领先,持有40%的份额,而复合年增长率为17.5%,得到了文化游戏趋势的支持。
- 法国在2025年贡献了5500万美元,占29%的份额,收养受监管的移动投注率为17.1%。
- 加拿大随后在2025年达到3500万加州,由于数字平台上升而捕获了19%的份额,复合年增长率为16.8%。
移动电子竞技博彩市场区域前景
全球移动电子竞技博彩市场(2024年价值5.88亿美元)预计将于2025年达到69678万美元,到2034年将扩大到321041万美元,年增长率为18.5%。在区域上,亚太地区的总份额占42%,其次是欧洲的28%,北美为22%,中东和非洲持有8%。每个区域都表现出独特的采用趋势,这些趋势是由数字基础设施,智能手机渗透和消费者投注行为塑造的。
北美
北美显示出一致的增长,占全球总市场份额的22%。由于合法化在线博彩和基于移动的电子竞技锦标赛的普及,该地区的采用率更高。该地区近58%的赌注更喜欢移动应用程序,而35%的投注者则参与实时投注功能。跨平台集成和社交游戏影响约40%的用户活动,使北美成为全球增长的动态贡献者。
北美在2025年持有1.5329亿美元,占全球移动电子竞技投注市场的22%。高级移动基础设施,强大的数字支付以及不断扩大的年轻投注者支持增长。
北美 - 市场上的主要主要国家
- 美国在2025年以9000万美元领先,持有59%的份额,并得到合法化和高级游戏生态系统的支持。
- 加拿大在2025年占4000万加元,占26%的份额,这是由于强大的数字收养和投注参与而驱动的。
- 墨西哥在2025年贡献了232.9万美元,持有15%的份额,受到快速智能手机渗透和文化投注趋势的影响。
欧洲
欧洲在全球移动电子竞技投注行业中拥有28%的市场份额。该地区近62%的用户依靠移动平台进行投注,而45%的参与度与HOL Mobile和KPL等电子竞技锦标赛有关。大约30%的人口偶尔参加下注,而25%的人则积极参与每周结构化的下注。该地区受益于成熟的监管框架和长期的博彩传统。
欧洲在2025年的1.951亿美元,占全球市场的28%。文化接受,跨境锦标赛以及政府对受监管平台的强烈支持可以加强增长。
欧洲 - 市场上的主要主要国家
- 德国在2025年以7000万美元的价格领导,由于结构化法规和高度电子竞技的渗透率,持有36%的份额。
- 英国在2025年占6500万美元,占33%的份额,由文化投注的受欢迎程度和移动采用率驱动。
- 法国在2025年贡献了40010万美元,持有21%的份额,并在电子竞技事件和增长的博彩平台的支持下提供了支持。
亚太
亚太地区以42%的份额为主导,这是由大规模的电子竞技活动和全球最大的移动优先人口驱动的。该地区近68%的游戏玩家参与移动投注平台,而55%的游戏玩家喜欢应用内投注体验。大约48%的全球电子竞技投注参与者来自亚太地区,反映了无与伦比的观众规模。高智能手机的渗透率,一次性可支配收入增加以及活跃的电子竞技生态系统为快速扩张提供了增长。
亚太地区在2025年达到2.964亿美元,占全球移动电子竞技博彩市场的42%。年轻的人口统计,当地锦标赛以及移动优先平台的主导地位推动了增长。
亚太地区 - 市场上主要的主要国家
- 中国在2025年以1.4亿美元的价格领先,由于其大量游戏观众和强大的本地比赛,持有48%的份额。
- 印度在2025年占9000万美元,占31%的份额,并得到了智能手机采用和青年参与度的支持。
- 韩国在2025年捐款6264万美元,占21%的份额,这是由既定的电子竞技基础设施和强大的粉丝忠诚度驱动的。
中东和非洲
中东和非洲共同占全球市场的8%,展示了新兴经济体的稳定采用。该地区近40%的投注者低于30年,这反映了年轻的人群推动采用。大约33%的用户更喜欢现场综合投注,而28%的用户受到局部移动应用的影响。通过扩大互联网渗透和增加国际电子竞技锦标赛的影响来推动增长。
中东和非洲在2025年录得5574万美元,占全球移动电子竞技投注市场的8%。扩张是由城市化,智能手机可访问性和对竞争性数字平台兴趣不断提高的驱动的。
中东和非洲 - 市场上主要的主要主要国家
- 阿拉伯联合酋长国在2025年以2000万美元的价格领导,持有36%的份额,这是由高数字收养和面向青年的电子竞技活动驱动的。
- 南非在2025年占1800万美元,占32%的份额,并获得了不断增长的互联网访问和移动游戏文化的支持。
- 沙特阿拉伯在2025年贡献了1774万美元,持有32%的份额,受娱乐技术和强大的游戏参与的影响。
关键移动电竞酒店投注市场公司的列表
- 威廉·希尔(William Hill)
- GVC持有
- 888控股
- 亲戚
- Betsson AB
- 贝特威
- 巅峰
- Bet365
- bet-at-home.com
- Unikrn
- Betfred
- Betwinner
- Betvictor
- gg.bet
- buff.bet
- 交互
- 贝特克里斯
- 电子竞技娱乐集团
- Sbobet
市场份额最高的顶级公司
- Bet365:在全球移动电子竞技投注市场中占有18%的份额,并采用了广泛的用户。
- 贝特威:由于强大的赞助交易和电子竞技锦标赛一体化,捕获14%的份额。
投资分析和移动电子竞技投注市场的机会
移动电子竞技投注市场的投资前景突出了各个地区和人口统计的强大机会。全球投资的近42%是针对亚太地区的,这反映了其主要的用户群。北美占总流入的22%,并得到合法投注框架的支持。投资者总兴趣的大约36%集中在移动应用创新上,而28%的目标是现场流集成投注功能。大约30%的风险投资资金优先考虑区块链和安全解决方案,从而增强了对数字平台的信任。此外,建立了25%的战略合作伙伴关系,以捕获与赞助相关的博彩机会,从而为投资者创造了长期的收入潜力。
新产品开发
移动电子竞技投注中的产品创新正在加速,近48%的平台投资于AI驱动的个性化功能。大约33%的新产品启动将实时流直接集成到投注界面,从而增强用户参与度。大约40%的运营商专注于移动优先的用户体验,而28%的运营商正在尝试基于虚拟现实的投注生态系统。近22%的产品开发工作强调游戏化和忠诚度计划,帮助运营商保留用户。现在有35%的平台提供多语言支持,新产品策略旨在通过本地产品和沉浸式用户参与来捕捉全球市场。
发展
- Bet365扩展:在2024年,Bet365扩大了其移动电子竞技投注产品,整合了42%的活跃赌注用于实时下注的现场流功能。
- Betway赞助:贝特威(Betway)与国际比赛签署了多项赞助协议,在关键地区的移动电子竞技投篮赛中,近28%的参与度增加了。
- GG.BET创新:GG.BET在2024年推出了基于AI的推荐工具,其中36%的用户通过定制的体验报告了更高的满意度和提高的投注精度。
- 888控股安全升级:888控股增强了平台安全性,将欺诈性活动减少了21%,并增加了整个数字市场的Bettor信心。
- UNIKRN虚拟集成:Unikrn推出了虚拟的投注模块,其中30%的新用户选择与传统平台一起寻找身临其境的模拟博彩环境。
报告覆盖范围
有关移动电子竞技投注市场的报告通过SWOT分析提供了对增长机会,风险和竞争动态的深入概述。优势包括亚太地区和高移动优先采用的42%全球市场优势,代表了强大的收入潜力。监管不确定性仍然存在弱点,近28%的市场仍处于合规性限制。机遇是由数字创新引起的,因为有48%的平台投资于AI驱动的个性化,而33%的实时投注可以提高用户的忠诚度和保留率。但是,挑战持续存在,其中54%的用户以网络安全风险为担忧,而22%的运营商正在为高运营安全成本而苦苦挣扎。
覆盖范围按类型和应用范围扩展到跨市场细分市场,强调了KPL的份额为34%,PUBG占22%,以及诸如18-25岁的主要人口组,占全球注效者的41%。区域见解显示,亚太地区的份额为42%,欧洲为28%,北美为22%,中东和非洲为8%,共同塑造了全球竞争结构。竞争性分析介绍了19家主要公司,其中包括Bet365,份额为18%和Betway,占14%,显示了赞助,合作伙伴关系和数字优先博彩生态系统的领导能力。该报告提供了有关新兴机会,运营风险和不断发展的消费者行为的全面见解。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
按应用覆盖 |
Ages 18-25, Ages 26-30, Ages 31 and Above |
|
按类型覆盖 |
KPL, LOL Mobile, PUBG, Others |
|
覆盖页数 |
100 |
|
预测期覆盖范围 |
2025 到 2034 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 18.5% 在预测期内 |
|
价值预测覆盖范围 |
USD 3210 Million 按 2034 |
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可用历史数据时段 |
2020 到 2023 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
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覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |