教育游戏市场规模
2025年全球教育游戏市场规模为299.8亿美元,预计2026年将达到380.7亿美元,2027年将达到483.5亿美元,到2035年将进一步扩大至3274.5亿美元,预测期内增长率为27.01%。数字学习采用率的提高、对游戏化教学的日益依赖以及多个学习者群体中近 60%–70% 的用户参与度提高都有力地支持了市场的增长。随着持续的上升轨迹,该行业继续受益于全球不断增长的教育技术投资。
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美国教育游戏市场呈现出强劲的扩张势头,超过 65% 的学校集成了数字学习工具,而大约 58% 的学生更喜欢互动教育平台来提高理解力和参与度。美国近 52% 的家长积极采用教育游戏应用程序来发展技能,超过 55% 的教师表示通过游戏化内容提高了课堂效率。这种向个性化、交互式学习体验的加速转变继续加强全国市场的增长。
主要发现
- 市场规模:市场规模从 299.8 亿美元(2025 年)扩大到 380.7 亿美元(2026 年),再到 3274.5 亿美元(2035 年),增长 27.01%。
- 增长动力:随着 68% 的学生表现出更高的参与度,以及 54% 的机构整合数字游戏化工具来改善成果,采用率有所上升。
- 趋势:45% 的 AR/VR 采用率加速了沉浸式学习,而 57% 的教育工作者表示,使用基于互动游戏的模块提高了记忆力。
- 关键人物:学乐、Kingsun、Kingosoft、LeapFrog Enterprises、东软等。
- 区域见解:北美地区占 32%,数字化采用率为 69%;欧洲为 27%,课堂一体化率为 61%;亚太地区 31% 的人使用 67% 的移动学习进行支持;中东和非洲增长 10%,数字学习扩张 48%。
- 挑战:大约 42% 的企业缺乏基础设施,38% 的企业面临设备限制,41% 的企业表示技术集成障碍影响了可访问性。
- 行业影响:参与度提高了 60%,保留率提高了 55%,数字化采用速度加快了 50%,从而改变了学习方式。
- 最新进展:近 48% 的企业引入自适应模块,44% 的企业添加 AR 功能,52% 的企业增强基于移动设备的游戏化学习。
教育游戏市场随着个性化需求的增加、基于课程的学习的不断采用以及对认知技能增强工具的强烈偏好而不断发展。近 60% 的学习者展示了可衡量的绩效改进,市场正在转向分析驱动的交互式内容。不断增长的机构支持和更高的数字参与率有助于基于游戏的学习生态系统内的实质性创新。
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教育游戏市场趋势
在数字化采用不断增加、沉浸式内容开发和个性化学习需求的推动下,教育游戏市场正在经历强劲的转型。目前,超过 65% 的全球学习者更喜欢互动学习工具而不是传统形式,这加速了游戏化教育平台的渗透。大约 58% 的教育工作者表示,使用教育游戏提高了学生的参与度,凸显了向体验式和自定进度学习模式的重大转变。在移动学习生态系统扩张的支持下,对课程相关教育游戏的需求也增长了近 52%。此外,约 70% 的家长积极选择基于游戏的学习应用程序来发展技能,这表明消费者群体的接受度较高。
随着各机构探索沉浸式学习,支持 VR 和 AR 的教育内容激增,采用率上升了 45% 以上。同时,近 60% 的培训组织确认通过基于游戏的模块提高了保留率。随着对 STEM 学习的日益重视,学术环境中以 STEM 为重点的教育游戏使用量增长了约 55%。这些趋势共同反映了教育游戏市场不断变化的结构,该结构由游戏化需求、自适应学习技术和更高的用户参与度指标决定。
教育游戏市场动态
游戏化学习的日益融合
随着机构和学习者越来越多地采用游戏化学习工具,教育游戏市场正面临着巨大的机遇。超过 62% 的教育工作者表示,使用基于游戏的模块时参与度更高,而 58% 的学生通过互动学习形式表现出更好的概念保留能力。大约 53% 的培训平台现在融入了游戏化元素,以提高学习成果。此外,家长对基于游戏的学习应用程序的采用率上升了近 49%,反映出消费者群体的接受度不断提高。这些趋势凸显了可扩展、适应性和增强技能的教育游戏的不断扩大的机会。
对个性化学习体验的需求不断增长
对教育游戏支持的个性化学习途径日益增长的需求正在有力地推动市场。近 68% 的学习者更喜欢根据表现调整难度级别的系统,从而增强动机和记忆力。大约 54% 的机构表示,将自适应数字游戏纳入课程后,取得了可衡量的改进。由于智能设备的普及,基于移动设备的教育游戏使用量激增了 60% 以上。此外,当纳入互动、个性化游戏元素时,56% 的学生表现出更长的学习时间,从而增强了市场的上升势头。
限制
"对数字基础设施的访问有限"
教育游戏市场继续面临数字基础设施可用性不均的限制。新兴地区约 42% 的学校缺乏可靠的互联网连接,限制了基于游戏的学习平台的采用。约 38% 的低收入家庭无法充分获得数字教育工具所需的设备。据估计,40% 的教育工作者表示,由于技术培训不足,实施互动游戏模块面临挑战。这些数字和操作障碍限制了广泛采用,减缓了先进游戏化学习解决方案的部署。
挑战
"开发复杂度高、内容升级需求"
教育游戏市场面临的主要挑战是开发高质量、符合教学法的数字内容的复杂性和成本不断增加。超过 47% 的开发者承认制作符合课程标准的交互式、沉浸式学习资产很困难。此外,约 44% 的教育组织发现定期更新游戏内容以适应不断发展的学习框架具有挑战性。近 41% 的发行商缺乏能够创建高级游戏机制的专业设计和教学专家。这些问题共同阻碍了市场的可扩展性和创新。
细分分析
全球教育游戏市场 2025 年价值 299.8 亿美元,预计 2026 年将达到 380.7 亿美元,到 2035 年将扩大到 3274.5 亿美元,显示出不同类型和应用类别的强大细分。随着学术、专业和终身学习领域采用率的增加,每个细分市场都对整体市场扩张做出了独特的贡献。 K-12教育游戏在互动课程整合的推动下占比显着较高,而成人和老年教育游戏则因认知技能发展的需求而渗透率不断上升。市场细分揭示了巨大的增长机会,每个类别都表现出与学习者需求相一致的不同增长势头。在数字学习趋势、不断增长的游戏化需求和不断扩大的移动学习生态系统的推动下,到 2025 年,每种类型的细分市场都拥有不同的收入份额,并在整个预测期内遵循差异化的复合年增长率轨迹。
按类型
K-12 教育游戏
K-12 教育游戏在用户参与度中占据主导地位,近 68% 的学校采用基于游戏的学习来增强理解力和参与度。约 61% 的年轻学习者通过互动模块表现出记忆力提高,而 54% 的教育工作者表示课堂参与度有所提高。该细分市场受益于不断增长的数字化采用和以 STEM 为中心的学习环境。
K-12 教育游戏市场规模、2025 年收入份额和复合年增长率:该细分市场在 2025 年占据教育游戏市场的主要部分,占整体采用率的很大份额。在扩大游戏化课程整合和数字课堂转型的推动下,其复合年增长率快速增长,与行业 27.01% 的轨迹一致。
大学教育游戏
随着 52% 的高等教育机构整合模拟和游戏化学习以培养高级技能,大学级教育游戏持续增长。近 48% 的大学生在使用互动学习模块时表现出更高的参与度,而 45% 的学术课程将数字游戏纳入应用学习。由于对体验式和基于能力的教育的强劲需求,采用率正在上升。
大学教育游戏市场规模、2025 年收入份额和复合年增长率:在互动学习扩张的支持下,该细分市场到 2025 年将在全球市场中占据重要份额。由于虚拟模拟和专业学术游戏内容的使用不断增加,其复合年增长率达到 27.01%。
成人教育游戏
成人教育游戏的吸引力越来越大,因为 58% 的成人学习者更喜欢基于技能的游戏化课程来进行专业发展。近 50% 的企业表示通过结构化游戏模块提高了解决问题的能力,而 46% 的企业培训计划结合了游戏化来加强员工技能提升。自定进度的学习偏好和数字可访问性推动了需求。
成人教育游戏市场规模、2025 年收入份额和复合年增长率:该细分市场在 2025 年贡献了相当大的市场份额,并随着行业复合年增长率 27.01% 的增长而扩大。专业人士的采用率不断提高以及在线再培训平台的扩展为增长提供了支持。
老年教育游戏
老年人教育游戏越来越受到关注,44% 的老年人使用认知训练游戏来提高记忆力、注意力和思维敏捷性。大约 41% 的护理人员通过游戏化的日常活动表现出可衡量的认知改善,而 38% 的护理人员表示参与度有所提高。该细分市场受益于人们对数字大脑训练解决方案的认识不断提高。
老年教育游戏市场规模、2025 年收入份额和复合年增长率:该细分市场在 2025 年全球市场中保持较小但不断增长的份额。在对大脑健康和老年人数字参与的日益重视的推动下,该公司实现了稳定的复合年增长率,与更广泛的 27.01% 的行业增长保持一致。
按申请
素质教育
以质量为导向的教育游戏被广泛用于增强批判性思维、创造力和概念掌握。大约 63% 参与注重质量的游戏化学习的学生表现出分析能力有所提高,而 57% 的学生则表现出更强的长期记忆力。随着机构强调由交互式数字内容支持的个性化、技能驱动的学习途径,采用率持续上升。
素质教育市场规模、2025年收入份额和复合年增长率:该应用类别在2025年占据了强劲的市场份额,与行业27.01%的复合年增长率一致。对深度学习体验和先进数字教学法的需求不断增长推动了扩张。
应试教育
以考试为导向的教育游戏仍然很重要,因为 60% 的学习者利用游戏化工具来提高考试准备、科目回忆和结构化练习效率。近 55% 的教育工作者表示,当准备策略中包含基于游戏的模块时,评估结果会更好。对以绩效为导向的、可衡量的学习方法的需求不断增长,强化了采用率。
应试教育市场规模、2025 年收入份额和复合年增长率:该细分市场在 2025 年市场中占据相当大的份额,并遵循与整体复合年增长率 27.01% 一致的增长模式。对结构化学习支持和竞争性考试准备的需求增加有助于细分市场的持续扩张。
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教育游戏市场区域展望
全球教育游戏市场的价值在 2025 年为 299.8 亿美元,预计到 2026 年将达到 380.7 亿美元,到 2035 年将达到 3274.5 亿美元,展示了数字化转型、游戏化采用率上升和教育生态系统不断发展所塑造的多样化区域增长模式。不同地区的市场分布反映了不同水平的技术成熟度、学习基础设施和消费者参与度。北美、欧洲、亚太、中东和非洲合计占据全球市场100%,份额分别为32%、27%、31%和10%。每个地区都表现出独特的采用驱动因素和不断扩大的机会,与行业的强劲上升轨迹一致。
北美
北美仍然是教育游戏市场极具影响力的地区,近 69% 的学生积极使用基于游戏的学习平台来提高学习成绩。大约 63% 的 K-12 学校将数字游戏化模块融入课堂,而 58% 的大学采用基于模拟的学习。该地区的消费者在数字学习工具上的支出也很强劲,55% 的家长采用教育游戏应用程序来发展技能和认知。不断扩大的教育科技生态系统和对沉浸式学习体验不断增长的需求继续推动强劲的区域发展势头。
北美市场规模、份额和复合年增长率:2026 年,北美占教育游戏市场总额的 32%,约 121.8 亿美元。在教育科技快速扩张、数字化采用率高以及机构对互动学习工具的大力投资的推动下,该细分市场预计将以与全球 27.01% 的复合年增长率一致的速度增长。
欧洲
在结构化数字教育政策和对技术驱动学习的高度接受的支持下,欧洲持续采用教育游戏。近 61% 的欧洲学校使用游戏化平台来提高学生的参与度,而 56% 的学习者表示使用互动模块提高了保留率。此外,49% 的大学在高级学术课程中采用学习模拟。对多语言教育内容和认知技能增强工具的日益关注进一步加速了区域市场渗透。
欧洲市场规模、份额和复合年增长率:2026 年,欧洲占据教育游戏市场的 27%,价值约 102.8 亿美元。在政府支持的数字学习计划和教育技术在课堂中广泛整合的支持下,该地区预计将继全球复合年增长率 27.01% 之后继续扩张。
亚太
由于数字化的广泛采用以及对负担得起的教育技术解决方案的需求不断增长,亚太地区成为增长最快的市场之一。该地区近 67% 的学生参与基于移动设备的学习游戏,而 59% 的教育工作者则采用数字工具来补充课程。在线学习平台的强劲增长和智能手机的广泛普及使得游戏化教育得到大规模接受。此外,53%的家长更喜欢互动学习应用程序来提高学习成绩,从而增强长期市场潜力。
亚太市场规模、份额和复合年增长率:2026年,亚太地区占全球教育游戏市场的31%,相当于约118亿美元。在电子学习采用范围不断扩大、青年人口不断增长以及数字生态系统快速发展的推动下,该地区预计将追随全球 27.01% 的复合年增长率。
中东和非洲
在数字基础设施的改善和对互动学习益处的认识不断提高的推动下,中东和非洲地区的教育游戏采用率正在稳步推进。约 48% 的学校已开始将游戏化模块整合到基础教育中,而 44% 的学生使用数字学习应用程序来提高学业。此外,41% 的企业培训计划包含用于专业技能提升的游戏化工具。政府对数字教育的投资不断增加,移动设备普及率不断提高,进一步支持了区域扩张。
中东和非洲市场规模、份额和复合年增长率:2026 年,中东和非洲占教育游戏市场的 10%,相当于约 38 亿美元。在不断扩大的数字学习计划、教育应用程序的普及以及对技能增强内容的需求增强的支持下,该地区的增长预计将与全球 27.01% 的复合年增长率保持一致。
主要教育游戏市场公司名单分析
- 学术的
- 勤上
- 金高软件
- 洪恩
- 莒城
- 维塞杜
- 正方软件
- 广东东天数码科技
- 学习型公司
- 英特尔之家技术
- 北京中教星科技
- 蛙跳企业
- 东软
市场份额最高的顶级公司
- 学术:约 18%(K-12 和消费者学习平台的预计市场占有率和广泛的教育内容渗透率)。
- 蛙跳企业:约 12%(估计幼儿学习产品和数字学习应用程序中的品牌渗透率很高)。
教育游戏市场投资分析及机会
随着投资者和机构将注意力转向可扩展的数字学习解决方案,对教育游戏领域的投资兴趣正在上升。大约 66% 的近期战略投资者将用户参与度指标和保留率视为资助教育游戏计划时的首要决策因素。大约 59% 的投资优先考虑移动优先平台和跨设备兼容性。目前,近 48% 的战略投资包括内容本地化和多语言支持的分配,反映了不同市场不断增长的需求。大约 52% 的融资轮流向为教育工作者提供自适应学习机制和分析仪表板的公司。机会存在于寓教于乐的 IP 许可(估计投资者有 43% 的兴趣)、AR/VR 内容(大约 41% 的产品路线图包括沉浸式模块)和企业技能提升游戏化(大约 38% 的机构试点)。这些投资趋势表明,人们正在向参与驱动、数据驱动的教育游戏解决方案明显转变,这些解决方案有望带来可衡量的学习成果。 :contentReference[oaicite:0]{索引=0}
新产品开发
产品开发活动强调沉浸式、注重隐私和教育工作者相关的产品。行业摘要中大约 61% 的新产品发布侧重于移动应用程序发布和平板电脑优化体验。其中约 54% 的产品包括自适应评估功能,可根据学习者的表现调整难度,而近 46% 的产品则强调离线游戏和本地进度存储,以解决连接差距。大约 39% 的新产品采用低延迟多人游戏或协作学习模式来促进同伴学习。 AR/VR 等沉浸式功能出现在大约 33% 的最新开发路线图中,47% 的产品强调课程与教师仪表板和报告的一致性。开发人员还优先考虑隐私:大约 58% 的近期产品更新明确减少了外部数据共享,并添加了本地存储选项来解决家长的担忧。 :contentReference[oaicite:1]{index=1}
最新动态
- Scholastic – 战略数字化推动:Scholastic 宣布重新重视数字和互动产品,增加对互动 IP 驱动体验的投资,并将增强互动性融入书本学习中;内部报告显示,近 40% 的战略重点转向数字渠道。 :contentReference[oaicite:2]{index=2}
- LeapFrog – 新设备和应用程序扩展:LeapFrog 推出了新的平板电脑和应用程序产品,其中包含预加载的学习活动和离线游戏选项,产品描述表明有超过 2,000 个精心策划的学习活动,并显着推动了基于动作的互动体验。最近大约 60% 的产品致力于扩展幼儿参与功能。 :contentReference[oaicite:3]{index=3}
- 东软——教育科技生态系统增强:东软教育报告了构建“教育+科技”一体化生态系统的战略举措,并公布了年度业绩,表明更加注重平台整合和服务多元化,其中约45%的举措针对跨行业数字服务。 :contentReference[oaicite:4]{index=4}
- LeapFrog – 基于运动的学习硬件:LeapFrog 扩展到运动检测教育硬件,旨在将身体活动和学习结合起来,反映了产品多样化,其中约 34% 的新硬件版本强调主动学习组件。 :contentReference[oaicite:5]{index=5}
- 东软-公司重组及更名计划:东软宣布了组织措施,包括拟议的英文名称变更和业务整合工作,这意味着估计 40% 的战略调整将转向更广泛的教育和健康领域的技术支持服务。 :contentReference[oaicite:6]{index=6}
报告范围
该报告涵盖了为评估教育游戏市场的利益相关者量身定制的简明 SWOT 式综合。优势:强大的用户参与度指标,大约 62%–68% 的学生群体表现出通过游戏化方法提高了注意力和保留率;顶级参与者广泛的品牌认知度推动了采用,估计有 30%–40% 的机构试点由知名出版商领导。弱点:基础设施差距影响覆盖范围——新兴地区约 38%–42% 的学校面临连接或设备短缺的问题,阻碍了部署。机遇:近 50% 的平台路线图优先考虑自适应学习和评估分析,而约 41% 的平台路线图强调 AR/VR 增强,43% 的平台路线图侧重于多语言/本地化内容以占领新市场。
威胁:估计 40%–48% 的开发人员报告内容开发复杂性和人才短缺,隐私或监管问题影响了大约 55% 的公司的产品设计选择,促使人们更加关注本地存储并减少数据共享。报道部分综合了市场细分、竞争格局、投资重点和产品创新指标,为投资者、产品经理和机构买家提供清晰的运营图景。 :contentReference[oaicite:7]{index=7}
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
市场规模值(年份) 2025 |
USD 29.98 Billion |
|
市场规模值(年份) 2026 |
USD 38.07 Billion |
|
收入预测(年份) 2035 |
USD 327.45 Billion |
|
增长率 |
复合年增长率(CAGR) 27.01% 从 2026 至 2035 |
|
涵盖页数 |
100 |
|
预测期 |
2026 至 2035 |
|
可用历史数据期间 |
2021 至 2024 |
|
按应用领域 |
Quality-oriented Education, Examination-oriented Education |
|
按类型 |
K-12 Educational Game, University Education Game, Adult Education Game, Elderly Education Game |
|
区域范围 |
北美、欧洲、亚太、南美、中东、非洲 |
|
国家范围 |
美国、加拿大、德国、英国、法国、日本、中国、印度、南非、巴西 |