棋盘游戏市场规模
在社交娱乐和无屏幕休闲活动的兴趣日益浓厚的支持下,全球棋盘游戏市场继续表现出强劲的扩张势头。 2025年全球桌游市场规模为192.2亿美元,预计2026年将达到218.1亿美元,2027年进一步增加至247.4亿美元,到2035年将达到679.5亿美元。预计2026年至2035年的预测期内,该市场的复合年增长率将达到13.46%。近62%的消费者积极喜欢家庭参与的棋盘游戏,而大约 48% 的玩家表示在社交聚会期间玩游戏的频率有所增加。基于战略的教育形式合计占消费者偏好的 44% 以上,增强了全球稳定的需求。
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由于家庭普及率高和休闲游戏文化浓厚,美国棋盘游戏市场正在持续增长。大约 59% 的家庭拥有至少一款棋盘游戏,而近 46% 的家庭参加常规游戏之夜。策略和桌面游戏占该国用户偏好的近51%。约 42% 的消费者将棋盘游戏与精神放松联系在一起,近 37% 的消费者青睐棋盘游戏作为数字娱乐的替代品。对教育和合作形式的需求不断增长,影响了约 39% 的购买量,继续增强了美国桌游市场的前景。
主要发现
- 市场规模:市场规模从2025年的192.2亿美元增长到2026年的218.1亿美元,到2035年将达到679.5亿美元,增长势头达13.46%。
- 增长动力:家庭游戏偏好(62%)、无屏幕娱乐采用率(58%)、教育使用率(41%)和社交互动需求(54%)推动了增长。
- 趋势:合作游戏的采用率占 44%,环保材料占 32%,讲故事的游戏占 47%,注重重玩的设计占 49%,这些因素塑造了市场趋势。
- 关键人物:Hasbro、Asmodee Editions、Mattel、Ravensburger、Games Workshop 等主导了竞争活动。
- 区域见解:北美占32%,欧洲占29%,亚太地区占26%,中东和非洲占13%,合计占据全球100%的市场份额。
- 挑战:数字游戏偏好(48%)、复杂的规则认知(35%)、注意力有限(34%)以及空间限制(26%)限制了采用。
- 行业影响:社区游戏影响 52%,教育参与度达到 41%,线下社交联系支持 64% 的行业相关性。
- 最新进展:扩展包采用率为 42%,可持续包装为 34%,beta 测试参与率为 39%,在线独家发布活动增加了 31%。
独特的动态继续定义棋盘游戏市场,特别是传统游戏玩法和不断变化的消费者期望之间的平衡。大约 55% 的玩家寻求具有高重玩价值的游戏,而 46% 的玩家更喜欢合作而非竞争形式。教育棋盘游戏影响了近 43% 的家长,增强了认知参与度。社区驱动的发现影响了 37% 的新购买量,凸显了有机增长渠道。此外,29% 的玩家看重可定制组件,支持基于爱好的需求。这些行为模式强调了棋盘游戏市场如何保持弹性、适应性强,并与社交互动趋势而不是短期娱乐周期紧密结合。
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棋盘游戏市场趋势
在人口统计和使用模式的可衡量趋势的支持下,棋盘游戏市场正在见证消费者行为和产品创新的显着变化。约 62% 的桌游用户更喜欢鼓励群体参与的游戏,凸显了对社交和家庭游戏玩法的强烈需求。策略和桌面角色扮演游戏占消费者偏好的近 38%,反映出人们对复杂且基于技能的游戏形式的兴趣日益浓厚。在家长寻求儿童互动学习工具的推动下,教育棋盘游戏的采用率上升了约 41%。
具有环保意识的购买也影响着棋盘游戏市场,近 29% 的消费者表现出对使用可持续或可回收材料制成的游戏的偏好。此外,在讲故事和沉浸式叙事的推动下,基于主题和特许经营启发的棋盘游戏占消费者总参与度的近 34%。在线社区和同行推荐影响约 47% 的购买决策,凸显了口碑营销的作用。此外,超过 55% 的玩家表示周末和社交聚会使用桌游的频率有所增加,这凸显了桌游在生活方式驱动的娱乐消费中的作用日益增强。
棋盘游戏市场动态
社交、家庭和社区游戏的扩展
人们对共享、面对面的娱乐体验的日益青睐,棋盘游戏市场正面临着巨大的机遇。近 61% 的消费者更喜欢促进家庭互动和团队联系的棋盘游戏。大约 54% 的玩家在社交聚会期间积极参与多人或合作游戏。社区驱动的游戏(包括俱乐部和有组织的游戏会议)影响了大约 36% 的新游戏采用率。在家长和教育工作者的推动下,教育和技能型棋盘游戏的参与度增长了约 43%。此外,近 31% 的消费者在同行群体推荐下更愿意尝试新的棋盘游戏,通过社会影响力加强有机市场扩张。
对无屏幕和心理健康活动的需求不断增长
桌游市场的一个关键驱动力是消费者越来越多地转向无屏幕休闲活动。约 66% 的家庭积极寻求数字娱乐的替代品,以减少屏幕接触。近 58% 的家庭更喜欢棋盘游戏作为周末和娱乐用途。大约 47% 的玩家将棋盘游戏与减压和精神放松联系在一起,从而增加重复参与度。认知发展益处影响大约 39% 的购买决策,尤其是父母。此外,近 52% 的消费者认为棋盘游戏可以增强解决问题和战略思维的能力,从而增强了各年龄段的持续需求。
限制
"对快节奏数字娱乐的偏好"
由于数字游戏和点播娱乐平台的主导地位,棋盘游戏市场面临限制。与传统棋盘游戏相比,近 49% 的年轻消费者更喜欢移动或主机游戏。大约 34% 的潜在用户认为棋盘游戏需要较长的注意力,从而降低了对休闲玩家的吸引力。复杂的规则让大约 29% 的首次购买者望而却步,尤其是在策略性较强的形式中。有限的居住空间影响了近 26% 的城市家庭,限制了正常的游戏体验。这些因素共同降低了数字驱动且时间有限的消费者的采用率。
挑战
"设计和消费者期望的复杂性不断增加"
棋盘游戏市场面临着对质量、创新和重玩价值的期望不断提高的挑战。近 44% 的玩家期望获得优质组件,例如细致的艺术品、耐用的材料和独特的游戏机制。大约 37% 的消费者要求高可玩性,这使得游戏设计变得更加复杂和耗时。定制主题和身临其境的故事讲述影响了约 33% 的购买决策,从而增加了开发挑战。此外,大约 28% 的买家对感知价值很敏感,要求制造商在质量和承受能力之间取得平衡。满足这些不断变化的期望仍然是市场参与者面临的主要挑战。
细分分析
棋盘游戏市场按类型和应用细分,反映了不同的消费者偏好、游戏形式和购买行为。根据类型,市场包括桌面游戏、纸牌和骰子游戏、集换式纸牌游戏、微型游戏和角色扮演游戏,每种游戏适合不同的年龄组、技能水平和参与强度。策略深度、社交互动和重玩价值强烈影响基于类型的需求。从应用来看,线下零售和线上零售渠道塑造了分销动态,实体店支持体验式购买,而数字平台则增强了可及性和产品发现。 2025年,全球桌游市场规模为192.2亿美元,预计2026年将达到218.1亿美元,到2035年将增长至679.5亿美元,预测期内复合年增长率为13.46%。细分分析强调了特定的产品形式和销售渠道如何对整体市场扩张做出独特的贡献。
按类型
桌面游戏
桌面游戏是桌游市场的核心部分,受到对社交、家庭和策略体验的强烈需求的推动。近 46% 的棋盘游戏玩家更喜欢桌面游戏,因为它们具有身临其境的游戏玩法和团体参与的好处。这些游戏在社交聚会中广泛使用,约 53% 的用户将桌面游戏与改善人际互动联系在一起。以教育和策略为重点的桌面游戏影响了大约 38% 的重复购买,反映了持续的参与水平。
2025年,桌游占桌游市场规模约75亿美元,占比近39%。由于对基于技能和合作游戏格式的兴趣日益浓厚,该细分市场预计将以约 12.8% 的复合年增长率增长。
纸牌和骰子游戏
纸牌和骰子游戏因其简单性、便携性和广泛的年龄吸引力而保持稳定的需求。大约 42% 的休闲玩家喜欢纸牌和骰子游戏,因为其规则简单易学且游戏时间较短。这些游戏在家庭中很受欢迎,近 49% 的消费者在旅行或非正式聚会时使用它们。基于骰子的机制吸引了约 31% 寻求快速娱乐选择且无需复杂设置的玩家。
2025年,纸牌和骰子游戏的收入接近44亿美元,占总市场份额的近23%。在持续的家庭需求和社交游戏使用的推动下,该细分市场预计将以约 11.9% 的复合年增长率增长。
集换式卡牌游戏
集换式卡牌游戏通过交易、定制和竞争形式吸引了专门的爱好者和竞技玩家。近 34% 的集换式卡牌游戏用户积极参与有组织的游戏或社区活动。收藏驱动的参与影响了大约 41% 的购买决策,而限量版则吸引了大约 29% 的爱好者。战略深度和竞争性排名系统对玩家留存有重大贡献。
2025年,集换式卡牌游戏市场规模约为31亿美元,占比近16%。在强大的社区参与和竞争性生态系统的支持下,该细分市场预计将以 14.6% 左右的复合年增长率增长。
微型游戏
微型游戏迎合了寻求细节定制、战术深度和视觉沉浸感的小众受众。约 27% 的玩家看重微型游戏的创意组装和绘画元素。战术战斗机制影响近 36% 的买家兴趣,而主题宇宙则吸引约 32% 的业余游戏玩家。这些游戏通常需要更长的游戏时间,从而增强长期参与度。
2025年,微型游戏规模接近25亿美元,约占13%的市场份额。由于人们对基于业余爱好的桌面体验的兴趣日益浓厚,预计该细分市场将以约 13.9% 的复合年增长率增长。
角色扮演游戏
角色扮演游戏强调讲故事、角色发展和协作创造力。大约 35% 的 RPG 玩家将叙事深度视为主要参与因素。基于群组的故事讲述吸引了近 44% 的用户,而可定制的活动影响了大约 33% 的重复游戏。角色扮演游戏还显示出寻求沉浸式长期体验的年轻人的强烈参与度。
2025 年,角色扮演游戏创造了约 17.2 亿美元的收入,约占整个市场的 9%。由于人们对叙事驱动游戏玩法的兴趣日益浓厚,该细分市场预计将以约 15.2% 的复合年增长率增长。
按申请
线下零售
由于实际的产品评估和店内游戏体验,线下零售仍然是桌游市场的重要应用领域。近 57% 的消费者更喜欢从实体店购买棋盘游戏来评估质量和组件。专卖店影响约 46% 的冲动购买,而店内演示则影响近 34% 的购买决定。通过线下零售进行社区参与可以支持品牌忠诚度。
2025年,线下零售额约111.5亿美元,市场份额接近58%。在体验式零售和社区驱动销售的推动下,该细分市场预计将以约 11.7% 的复合年增长率增长。
网上零售
由于便利、更广泛的产品选择和同行评审,在线零售越来越受欢迎。大约 63% 的消费者在购买前在线研究棋盘游戏。折扣和订阅模式影响了近 38% 的在线买家。数字平台还支持利基和国际游戏发现,扩大消费者的选择。
2025年,网络零售贡献约80.7亿美元,占据近42%的市场份额。在电子商务渗透率不断扩大的支持下,该细分市场预计将以约 15.1% 的复合年增长率增长。
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棋盘游戏市场区域展望
全球棋盘游戏市场表现出受文化偏好、消费者支出行为和零售基础设施影响的不同地区表现。 2025年市场规模达到192.2亿美元,预计2026年将达到218.1亿美元,到2035年将扩大到679.5亿美元,复合年增长率为13.46%。地区分布发达和新兴市场均衡增长,北美占32%,欧洲占29%,亚太占26%,中东和非洲占13%,合计占全球市场的100%。
北美
由于消费者在娱乐产品上的强劲支出和成熟的游戏文化,北美在棋盘游戏市场中占据着重要地位。近 61% 的家庭至少拥有一款棋盘游戏,而约 48% 的玩家会定期参加游戏之夜。策略和家庭游戏约占该地区需求的52%。到 2026 年,北美约占全球市场的 32%,根据市场份额计算,相当于近 69.8 亿美元。需求受到专卖店、社区游戏活动和对优质棋盘游戏形式的高度认知的支持。
欧洲
由于重视家庭互动和教育游戏的文化,欧洲对棋盘游戏的采用率很高。约 57% 的消费者更喜欢棋盘游戏作为社交活动,而教育游戏影响近 41% 的购买行为。桌面游戏和纸牌游戏主导了该地区的需求,约占使用量的 59%。 2026 年,欧洲将占据约 29% 的市场份额,相当于近 63.2 亿美元。区域增长得益于业余游戏社区、当地制造商以及对可持续游戏材料不断增长的需求。
亚太
由于城市化进程不断加快以及人们对社交娱乐的兴趣日益浓厚,亚太地区正在成为棋盘游戏市场的高增长地区。近 46% 的消费者对棋盘游戏的偏好超过了数字游戏。教育和家庭游戏约占该地区需求的44%。 2026年,亚太地区约占全球市场的26%,价值约56.7亿美元。在线零售和年轻人驱动的游戏社区的扩张继续提高区域采用率。
中东和非洲
在可支配收入增加和室内休闲活动意识增强的支持下,中东和非洲地区的棋盘游戏市场正在逐步扩大。大约 39% 的消费者喜欢家庭聚会时玩棋盘游戏,而 33% 的消费者则将棋盘游戏与儿童的认知发展联系起来。传统和文化主题游戏影响了大约 28% 的需求。到 2026 年,该地区将占据近 13% 的市场份额,相当于约 28.4 亿美元。零售扩张和对教育娱乐形式日益浓厚的兴趣支持了市场增长。
主要棋盘游戏市场公司名单分析
- 歌利亚 B.V.
- 美泰
- 肯泽公司
- 奥德拉克娱乐集团 (AEG)
- 孩之宝
- 幻想飞行游戏
- 游戏工作坊
- 国际大奖赛
- 阿斯莫迪版本
- 阿特拉斯游戏
- 伊洛
- 拉文斯堡
市场份额最高的顶级公司
- 孩之宝:凭借强大的品牌知名度、广泛的家庭游戏采用率和高家庭渗透率,该公司占据约 18% 的市场份额。
- 阿斯莫迪版本:在战略、桌面和业余棋盘游戏等多元化产品组合的推动下,占据近 15% 的市场份额。
桌游市场投资分析及机会
由于消费者偏好转向社交、教育和无屏幕娱乐,棋盘游戏市场提供了有吸引力的投资机会。近 62% 的消费者对增强家庭联系、支持长期需求稳定的棋盘游戏表现出兴趣。对优质和业余游戏的投资兴趣正在上升,约 41% 的玩家愿意在高质量组件和创新机制上花更多钱。教育棋盘游戏吸引了大约 38% 为儿童寻求认知发展工具的家长,为以学习为中心的产品提供了机会。由于参与度较高,约 46% 的投资者专注于战略和角色扮演游戏等利基细分市场。此外,近 52% 的市场参与者将在线零售扩张视为一个关键机遇,可以提高覆盖范围和可发现性。社区驱动的游戏和本地化主题的日益普及进一步增强了跨区域市场的投资吸引力。
新产品开发
棋盘游戏市场的新产品开发越来越注重创新、包容性和重玩价值。大约 49% 的新推出棋盘游戏强调模块化或可扩展的游戏玩法,以增强长期参与度。近 44% 的新产品采用了合作和团队机制,以鼓励社交互动。可持续性越来越受到关注,大约 32% 的新游戏使用环保包装或可回收组件。主题驱动的开发影响了大约 47% 的发布,反映了对沉浸式讲故事体验的需求。近 36% 的新产品采用了以无障碍为中心的设计,包括简化的规则和包容性的游戏玩法。此外,约 29% 的制造商正在集成混合元素,将实体棋盘游戏与可选的数字支持工具相结合,反映了消费者不断变化的期望。
动态
制造商更加关注面向家庭的棋盘游戏,近 58% 的新产品专为多年龄段参与而设计,支持更高的家庭采用率和重复游戏频率。
策略和桌面游戏资料片大幅增长,约 42% 的制作商发布了附加组件或资料片,以提高可重玩性和长期玩家参与度。
可持续制造实践势头强劲,约 34% 的公司转向可回收包装,并减少了游戏组件中的塑料使用量。
社区驱动的产品测试有所增加,近 39% 的制造商在最终产品发布之前让玩家参与 Beta 测试和反馈循环。
在线独占棋盘游戏的发行量有所扩大,约占新产品推出量的 31%,从而提高了吸引利基和业余爱好游戏受众的机会。
报告范围
报告对桌游市场进行了行业结构、竞争格局、细分和区域表现的全面分析。强度分析强调,近 64% 的消费者将棋盘游戏与社交联系和减轻压力联系在一起,从而增强了稳定的需求。弱点评估显示,约 35% 的潜在用户将复杂的规则视为障碍,限制了休闲玩家的采用。机会评估表明,大约 52% 的消费者愿意尝试同行社区推荐的新棋盘游戏,支持有机增长潜力。威胁分析发现,约 48% 的年轻受众青睐数字游戏替代品,从而加剧了竞争。该报告研究了类型和应用程序的细分,显示了不同格式和渠道的不同参与水平。区域洞察涵盖消费者行为差异、零售渗透率和文化影响。总体而言,该报告使用百分比驱动的见解提供了基于 SWOT 的平衡评估,以支持棋盘游戏市场利益相关者的战略决策。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
市场规模值(年份) 2025 |
USD 19.22 Billion |
|
市场规模值(年份) 2026 |
USD 21.81 Billion |
|
收入预测(年份) 2035 |
USD 67.95 Billion |
|
增长率 |
复合年增长率(CAGR) 13.46% 从 2026 至 2035 |
|
涵盖页数 |
112 |
|
预测期 |
2026 至 2035 |
|
可用历史数据期间 |
2021 至 2024 |
|
按应用领域 |
Offline Retail, Online Retail |
|
按类型 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
区域范围 |
北美、欧洲、亚太、南美、中东、非洲 |
|
国家范围 |
美国、加拿大、德国、英国、法国、日本、中国、印度、南非、巴西 |