Toc detalhado do relatório de análise de tendências globais da indústria de esportes eletrônicos de 2026, previsão para 2035 (dividido por tipo, usuário final, análise regional e cenário competitivo)
Tabela de conteúdo
1 Visão geral do mercado
1.1 Definição do produto e características do mercado
1.2 Tamanho global do mercado de esportes eletrônicos
1.3 Segmentação de mercado
1.4 Ambiente regulatório
2 Análise da cadeia da indústria
2.1 Análise da cadeia da indústria
2.2 Análise de matérias-primas de esportes
2.2.1 Introdução às principais matérias-primas
2.2.2 Principais fornecedores de matérias-primas
2.3 Modo de negócios e processo de produção de esportes
2.3.1 Análise do modo de negócios de esportes
2.3.2 Análise do processo de produção
2.4 Análise da estrutura de custos de esportes
2.4.1 Estrutura de custos de fabricação de esportes
2.4.2 Custo de matéria-prima de esportes
2.4.3 Custo de mão de obra de Esports
2.5 Análise de canal de mercado
2.6 Análise dos principais clientes downstream
2.7 Análise de produtos alternativos
3 Dinâmica de mercado
3.1 Drivers de mercado
3.2 Restrições e desafios do mercado
3.3 Tendências de mercado emergentes
3.4 Análise PESTEL
3.5 Análise de insights do consumidor
3.6 Impacto da Rússia e Guerra da Ucrânia
4 Cenário competitivo de mercado
4.1 Receita global de esportes eletrônicos e participação de mercado por fabricante (2020-2026)
4.2 Volume de vendas globais de esportes eletrônicos e participação de mercado por fabricante (2020-2026)
4.3 Preço global de esportes eletrônicos por fabricante (2020-2026)
4.4 Participação de mercado de esportes eletrônicos por tipo de empresa (Nível 1, Nível 2 e Nível 3)
4.5 Principais Fabricantes Globais de Esports, Distribuição de Base de Fabricação e Sede
4.6 Principais Fabricantes Globais de Esports, Produto Oferecido e Aplicação
4.7 Situação Competitiva e Tendências do Mercado de Esports
4.7.1 Taxa de Concentração do Mercado de Esports
4.7.2 Global Top 3 e Top 6 Participação de mercado dos jogadores de esportes eletrônicos por receita
4.8 Notícias do setor
4.8.1 Principais notícias sobre lançamento de produtos
4.8.2 Fusões e aquisições, planos de expansão
5 Desenvolvimento histórico do mercado global de esportes eletrônicos por região geográfica (2020-2026)
5.1 Volume histórico de vendas do mercado global de esportes eletrônicos por região geográfica (2020-2026)
5.2 Receita histórica do mercado global de esportes eletrônicos por região geográfica (2020-2026) /> 5.3.3 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos nos Estados Unidos (2020-2026) (2020-2026)
5.4.2 Receita de esportes eletrônicos na Europa por país (2020-2026)
5.4.3 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos na Alemanha (2020-2026)
5.4.4 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos na França (2020-2026)
5.4.5 Vendas de esportes eletrônicos no Reino Unido Volume, receita e crescimento (2020-2026)
5.4.6 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos na Espanha (2020-2026)
5.4.7 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos na Rússia (2020-2026)
5.4.8 Volume, receita e crescimento de vendas de esportes eletrônicos na Polônia (2020-2026)
5.5 Ásia-Pacífico Status do mercado de esportes eletrônicos por país (2020-2026)
5.5.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos da Ásia-Pacífico por país (2020-2026)
5.5.2 Receita de esportes eletrônicos da Ásia-Pacífico por país (2020-2026)
5.5.3 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos da China (2020-2026)
5.5.4 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos do Japão (2020-2026)
5.5.5 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos da Coreia do Sul (2020-2026)
5.5.6 Volume de vendas, receitas e crescimento de esportes eletrônicos do Sudeste Asiático (2020-2026)
5.5.7 Volume de vendas, receitas e crescimento de esportes eletrônicos da Índia (2020-2026)
5.5.8 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos da Austrália (2020-2026)
5.6 Status do mercado de esportes eletrônicos da América Latina por país (2020-2026)
5.6.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos da América Latina por país (2020-2026)
5.6.2 Receita de esportes eletrônicos da América Latina por país (2020-2026)
5.6.3 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos no México (2020-2026)
5.6.4 Volume de vendas, receitas e crescimento de esportes eletrônicos no Brasil (2020-2026)
5.7 Status do mercado de esportes eletrônicos no Oriente Médio e na África por país (2020-2026)
5.7.1 Oriente Médio e África Volume de vendas de esportes eletrônicos por país (2020-2026)
5.7.2 Receita de esportes eletrônicos no Oriente Médio e na África por país (2020-2026)
5.7.3 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos do GCC (2020-2026)
5.7.4 Volume de vendas, receita e crescimento de esportes eletrônicos da África do Sul (2020-2026)
6 Desenvolvimento histórico do mercado global de esportes por tipo de produto (2020-2026)
6.1 Definição de esportes por tipo
6.2 Volume histórico de vendas de esportes globais por tipo de produto (2020-2026)
6.3 Receita histórica global de esportes por tipo de produto (2020-2026)
6.4 Preço histórico de esportes globais por tipo de produto (2020-2026)
6.5 Volume histórico global de vendas, receita e taxa de crescimento por tipo de produto (2020-2026)
6.5.1 Volume histórico global de vendas de esportes eletrônicos, receita e taxa de crescimento de MOBA (2020-2026)
6.5.2 Volume histórico de vendas global de esportes esportivos, receita e taxa de crescimento de FPS (2020-2026)
6.5.3 Volume histórico de vendas de esportes globais, receita e taxa de crescimento de RTS (2020-2026)
6.5.4 Volume histórico de vendas de esportes globais, receita e taxa de crescimento de outros (2020-2026)
7 Desenvolvimento histórico do mercado de esportes globais por usuário final (2020-2026)
7.1 Visão geral do mercado downstream
7.2 Volume histórico global de vendas de esportes por usuário final (2020-2026)
7,3 Receita histórica global de esportes por usuário final (2020-2026)
7,4 Preço histórico global de esportes por usuário final (2020-2026)
7,5 Volume histórico global de vendas, receita e taxa de crescimento por usuário final (2020-2026)
7.5.1 Global Volume histórico de vendas de esportes eletrônicos, receita e taxa de crescimento de direitos de mídia (2020-2026)
7.5.2 Volume histórico de vendas de esportes eletrônicos globais, receita e taxa de crescimento de ingressos e mercadorias (2020-2026)
7.5.3 Volume histórico de vendas de esportes eletrônicos globais, receita e taxa de crescimento de patrocínios e anúncios diretos (2020-2026)
7.5.4 Volume histórico de vendas de esportes eletrônicos globais, receita e taxa de crescimento de taxas de editores (2020-2026)
8 perfis de empresas líderes
8.1 Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.1 Take-Two Interactive Software Inc. Informações corporativas
8.1.2 Take-Two Interactive Software Inc. />8.1.3 Análise de desempenho da Take-Two Interactive Software Inc. (2020-2026)
8.1.4 Take-Two Interactive Software Inc. Negócios e mercados atendidos
8.1.5 Take-Two Interactive Software Inc. Desenvolvimentos recentes
8.2 Nintendo Co. Portfólio e especificações de produtos
8.2.3 Nintendo Co. Ltd. Análise de desempenho (2020-2026)
8.2.4 Nintendo Co. Ltd. Negócios e mercados atendidos
8.2.5 Nintendo Co. Blizzard Inc. - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.3.3 Activision Blizzard Inc. Análise de desempenho (2020-2026)
8.3.4 Activision Blizzard Inc. Negócios e mercados atendidos
8.3.5 Activision Blizzard Inc. Desenvolvimentos recentes
8.4 Tencent Holdings Ltd.
8.4.1 Tencent Holdings Ltd. Informações Corporativas
8.4.2 Tencent Holdings Ltd. - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.4.3 Tencent Holdings Ltd. />8.5.1 Intergalactic Gaming Ltd. Informações Corporativas
8.5.2 Intergalactic Gaming Ltd. - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.5.3 Intergalactic Gaming Ltd. Análise de desempenho (2020-2026)
8.5.4 Intergalactic Gaming Ltd. />8.6 Electronic Arts Inc.
8.6.1 Electronic Arts Inc. Informações Corporativas
8.6.2 Electronic Arts Inc. - Portfólio e Especificações de Produtos Esports
8.6.3 Electronic Arts Inc. Gfinity Plc
8.7.1 Informações da Gfinity Plc Corporation
8.7.2 Gfinity Plc - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.7.3 Análise de desempenho da Gfinity Plc (2020-2026)
8.7.4 Gfinity Plc Negócios e mercados atendidos
8.7.5 Gfinity Plc Desenvolvimentos recentes
8.8 Moderno Times Group MTG AB
8.8.1 Modern Times Group MTG AB Informações Corporativas
8.8.2 Modern Times Group MTG AB - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.8.3 Modern Times Group MTG AB Análise de desempenho (2020-2026)
8.8.4 Modern Times Group MTG AB Negócios e mercados atendidos
8.8.5 Modern Times Group MTG AB Desenvolvimentos recentes
8.9 Valve Corp.
8.9.1 Valve Corp. Informações Corporativas
8.9.2 Valve Corp. - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.9.3 Valve Corp. />8.10.1 Informações Corporativas da Epic Games Inc.
8.10.2 Epic Games Inc. - Portfólio e especificações de produtos de esportes
8.10.3 Análise de desempenho da Epic Games Inc. por tipo de produto e usuário final (2026-2035)
9.1 Previsão global do mercado de esportes eletrônicos por tipo de produto (2026-2035)
9.1.1 Volume global de vendas de esportes eletrônicos, previsão de receita e taxa de crescimento do MOBA (2026-2035)
9.1.2 Volume global de vendas de esportes eletrônicos, previsão de receita e taxa de crescimento de FPS (2026-2035)
9.1.3 Volume global de vendas de esportes eletrônicos, previsão de receita e taxa de crescimento de RTS (2026-2035) Taxa de crescimento de direitos de mídia (2026-2035)
9.2.2 Volume global de vendas de esportes eletrônicos, previsão de receita e taxa de crescimento de ingressos e mercadorias (2026-2035)
9.2.3 Volume global de vendas de esportes eletrônicos, previsão de receita e taxa de crescimento de patrocínios e anúncios diretos (2026-2035)
9.2.4 Vendas globais de esportes eletrônicos Volume, previsão de receita e taxa de crescimento das taxas dos editores (2026-2035)
10 Previsão global do mercado de esportes eletrônicos por região geográfica (2026-2035)
10.1 Volume de vendas globais de esportes eletrônicos e previsão de receita por região geográfica (2026-2035)
10.2 Volume de vendas de esportes eletrônicos da América do Norte, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.2.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos nos Estados Unidos, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.2.2 Volume de vendas de esportes eletrônicos no Canadá, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.3 Volume de vendas de esportes eletrônicos na Europa, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.3.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos na Alemanha, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.3.2 Volume de vendas de esportes eletrônicos na França, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.3.3 Volume de vendas de esportes eletrônicos no Reino Unido, previsão de receitas e crescimento (2026-2035)
10.3.4 Volume de vendas de esportes eletrônicos na Espanha, previsão de receitas e crescimento (2026-2035)
10.3.5 Volume de vendas de esportes eletrônicos da Rússia, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.3.6 Volume de vendas de esportes eletrônicos da Polônia, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.4 Volume de vendas de esportes eletrônicos da Ásia-Pacífico, previsão de receitas e crescimento (2026-2035)
10.4.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos na China, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.4.2 Volume de vendas de esportes eletrônicos no Japão, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.4.3 Volume de vendas de esportes eletrônicos na Coreia do Sul, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.4.4 Volume de vendas e receitas de esportes eletrônicos no Sudeste Asiático Previsão e crescimento (2026-2035)
10.4.5 Volume de vendas de esportes eletrônicos na Índia, previsão de receitas e crescimento (2026-2035)
10.4.6 Volume de vendas de esportes eletrônicos na Austrália, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.5 Volume de vendas de esportes eletrônicos na América Latina, previsão de receitas e crescimento (2026-2035)
10.5.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos no México, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.5.2 Volume de vendas de esportes eletrônicos no Brasil, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
10.6 Volume de vendas, previsão de receitas e crescimento de esportes eletrônicos no Oriente Médio e África (2026-2035)
10.6.1 Volume de vendas e receitas de esportes eletrônicos do GCC Previsão e crescimento (2026-2035)
10.6.2 Volume de vendas de esportes eletrônicos da África do Sul, previsão de receita e crescimento (2026-2035)
11 Apêndice
11.1 Metodologia
11.2 Fonte de dados de pesquisa
11.2.1 Dados secundários
11.2.2 Dados primários
11.2.3 Tamanho do mercado
11.2.3 Tamanho do mercado Estimativa
11.2.4 Isenção de responsabilidade legal
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