TOC detalhado do Relatório de Análise de Tendências da Indústria Global de Esportes Eletrônicos (Esports) 2025, previsto para 2034 (dividido por tipo, usuário final, análise regional e cenário competitivo)
1 Visão geral do mercado
1.3 Segmentação de mercado
2 Análise da cadeia da indústria
3 dinâmica de mercado
4 cenário competitivo de mercado
5 Mercado global de esportes eletrônicos (esports) Desenvolvimento histórico por região geográfica (2020-2025)
5.4 Europa Sports Electronic Sports (esports) Status por país (2020-2025)
5.5 Estado de mercado da Ásia-Pacífico de Esportes Eletrônicos (esports) por país (2020-2025)
5.5.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos da Ásia-Pacífico (esports) por país (2020-2025)
5.5.2 Receita de esportes eletrônicos da Ásia-Pacífico (esports) por país (2020-2025)
5.5.5 Volume de vendas, receita e crescimento da Coréia do Sul (eSports) (2020-2025)
5.6.2 Receita de esportes eletrônicos da América Latina (esports) por país (2020-2025)
5.7.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos (esports) do Oriente Médio e África por país (2020-2025)
6 Mercado global de esportes eletrônicos (esports) Desenvolvimento histórico por tipo de produto (2020-2025)
6.5.3 Volume histórico de vendas histórico de esportes eletrônicos (esports) Global, receita e crescimento de patrocínio e anúncio direto (2020-2025)
6.5.4 Volume Histórico de Vendas Históricas Globais de Esportes Eletrônicos (Esports), Receita e Taxa de Crescimento das Taxas de Publicador (2020-2025)
6.5.5 Volume Histórico de Vendas Histórico de Esportes Eletrônicos Globais (Esports), Receita e Crescimento de outros (2020-2025)
7 Mercado global de esportes eletrônicos (esports) Desenvolvimento histórico por usuário final (2020-2025)
7.2 Volume de vendas históricas de esportes eletrônicos globais (esports) por usuário final (2020-2025)
8 perfis de empresas principais
8.1.2 Sistema de transmissão Turner - portfólio de produtos eletrônicos (esports) e especificação
8.2.2 Alisports - portfólio de produtos eletrônicos (esports) e especificação
8.2.4 Negócios e mercados da Alisports servidos
8.3.1 Informações da Corporação Kabum
8.3.4 Negócios e mercados de Kabum Serviço
8.4.4 Modern Times Group Business and Markets Servido
8.5.
8.5.5 Desenvolvimentos recentes do Gfinity
8.6.4 Negócios e mercados do FACEIT Servido
8.7.4 Negócios e mercados de entretenimento on -line Gungho servidos
8.9.4 Negócios e mercados de tencent Serviços
8.10.4 Negócios e mercados da Valve Corporation Servido
8.12.2 Activision Blizzard - Portfólio de produtos eletrônicos (esports) e especificação
8.13.2 Rede de entretenimento Total - portfólio de produtos eletrônicos (esports) e especificação
8.14.2 Hi -Rez Studios - Portfólio de produtos e esportes eletrônicos (esports)
8.15.2 ROVIO Entertainment - Portfólio de produtos eletrônicos (esports) e especificação
8.16.2 Artes eletrônicas (EA) - Portfólio de produtos e esportes eletrônicos (esports)
8.16.3 Análise de desempenho de artes eletrônicas (EA) (2020-2025)
9 Previsão do mercado global de esportes eletrônicos (esports) por tipo de produto e usuário final (2025-2034)
9.1.3 Volume de vendas de esportes eletrônicos globais (esports), previsão de receita e taxa de crescimento de patrocínio e propaganda direta (2025-2034)
9.1.5 Volume de vendas de esportes eletrônicos globais (esports), previsão de receita e taxa de crescimento de outros (2025-2034)
10 Previsão do mercado global de esportes eletrônicos (esports) por região geográfica (2025-2034)
10.6.1 Volume de vendas de esportes eletrônicos (esports) do GCC, previsão de receita e crescimento (2025-2034)
11 Apêndice
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