Tamanho do mercado de jogos de mesa
O tamanho do mercado global de jogos de mesa foi de US$ 29,39 bilhões em 2024 e deve atingir US$ 32,73 bilhões em 2025, crescendo ainda mais para US$ 78,38 bilhões até 2034, refletindo um CAGR de 10,19% durante 2025-2034. Mais de 38% dos consumidores preferem jogos de tabuleiro baseados em estratégia, enquanto 27% compram jogos de cartas colecionáveis e 22% se envolvem em jogos de guerra em miniatura, destacando a diversificação nas preferências que alimentam a expansão geral do mercado.
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O mercado de jogos de mesa dos EUA tem mostrado um crescimento notável, respondendo por quase 41% da participação norte-americana. Mais de 33% dos agregados familiares participam em noites familiares de jogos de tabuleiro, enquanto 29% dos millennials participam ativamente em torneios de cartas colecionáveis. Além disso, 24% dos jogadores de mesa estão adotando versões integradas online, impulsionando a adoção híbrida em toda a região.
Principais descobertas
- Tamanho do mercado:O mercado global de jogos de mesa atingiu US$ 29,39 bilhões em 2024, US$ 32,73 bilhões em 2025 e projetou US$ 78,38 bilhões até 2034, CAGR 10,19%.
- Motores de crescimento:Aumento de 42% nos jogos familiares, aumento de 36% nos jogos educativos e aumento de 28% na participação em grupos sociais.
- Tendências:Crescimento de 31% em jogos híbridos, 27% em integração digital, 22% em jogos de tabuleiro de estratégia e 20% em produtos voltados para hobby.
- Principais jogadores:Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger AG, Games Workshop Group PLC e outros lideram com forte influência global.
- Informações regionais:América do Norte 34%, Europa 28%, Ásia-Pacífico 27%, Oriente Médio e África 11%, perfazendo 100% da distribuição no mercado global.
- Desafios:33% de impacto do aumento dos custos de produção, 29% de interrupções logísticas e 21% de problemas de disponibilidade de matérias-primas.
- Impacto na indústria:Aumento de 35% no envolvimento do consumidor, aumento de 30% em eventos comunitários e crescimento de 25% na adoção do varejo internacional.
- Desenvolvimentos recentes:Aumento de 28% em títulos educacionais, crescimento de 26% em lançamentos online, expansão de 23% em torneios e 21% em produtos licenciados.
O mercado de jogos de mesa está evoluindo com forte envolvimento do consumidor e formatos híbridos crescentes. Mais de 30% dos jogadores estão agora a migrar para modelos híbridos físico-digitais, enquanto 26% das inovações visam a aprendizagem educacional. A combinação de tradição, cultura e inovação continua a estabelecer esta indústria como um segmento de entretenimento dinâmico em todo o mundo.
Tendências do mercado de jogos de mesa
O mercado de jogos de mesa tem testemunhado um forte envolvimento do consumidor, com 42% dos adultos em todo o mundo relatando participação mensal em jogos de tabuleiro. Os jogos voltados para a família respondem por 34% das vendas, enquanto os jogos de RPG, como estratégia e fantasia, capturam 27% da demanda. Os jogos de cartas colecionáveis representam 18%, apoiados pelo crescimento de 21% nas lojas de hobby e de 19% no varejo especializado. As reuniões sociais e as brincadeiras em grupo contribuem com quase 29% das compras, com as plataformas digitais apoiando uma adoção híbrida adicional de 15%. Mais de 31% dos jogadores têm menos de 30 anos, mostrando a crescente influência da demografia mais jovem na expansão do mercado.
Dinâmica do mercado de jogos de mesa
Aumento do envolvimento familiar e social
Cerca de 38% das famílias compram jogos de mesa anualmente, com 26% relatando aumento de gastos devido a reuniões familiares e 22% atribuindo o crescimento à cultura de jogo social.
Expansão de jogos temáticos e licenciados
Os títulos licenciados representam 28% das vendas globais, com um crescimento de 24% em temas inspirados em filmes e um aumento de 20% nas colaborações na TV e na cultura pop, alimentando oportunidades.
RESTRIÇÕES
"Altos custos de produção e distribuição"
Os desafios de fabricação geram despesas de materiais 23% mais altas, enquanto a logística representa 18% dos custos adicionais. Além disso, 17% dos pequenos editores enfrentam atrasos, limitando a sua capacidade de satisfazer eficazmente a procura dos consumidores.
DESAFIO
"Concorrência de jogos digitais"
As alternativas de jogos digitais atraem quase 36% do público jovem, reduzindo o envolvimento tradicional nas mesas em 21%. Os modelos híbridos retêm 19% da demanda de crossover, mas manter o interesse dos jogadores continua sendo um desafio significativo para os editores.
Análise de Segmentação
O mercado global de jogos de mesa, avaliado em US$ 29,39 bilhões em 2024 e projetado para atingir US$ 32,73 bilhões em 2025, com crescimento adicional para US$ 78,38 bilhões até 2034, reflete a demanda diversificada em vários tipos e aplicações. Jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de dados, jogos de guerra em miniatura e outros contribuem coletivamente com mais de 100% do mercado, cada um apresentando taxas de adoção únicas. Em 2025, cada modalidade detém uma participação de mercado específica e uma contribuição CAGR, com os Jogos de Tabuleiro respondendo pela maior parcela, seguidos pelos Jogos de Cartas. Da mesma forma, em todas as aplicações, supermercados ou hipermercados, lojas de conveniência, lojas especializadas, plataformas online e outros representam canais de distribuição significativos, onde as plataformas online estão a expandir-se a um ritmo mais rápido.
Por tipo
Jogos de tabuleiro
Os Jogos de Tabuleiro continuam sendo a categoria mais influente no Mercado de Jogos de Mesa, respondendo por mais de 36% da participação global total. O crescente interesse no jogo estratégico e cooperativo, juntamente com o entretenimento voltado para a família, continua a impulsionar este segmento. Só os jogos de tabuleiro educativos representam 19% deste tipo de mercado, fortalecendo a procura a nível mundial.
Os Jogos de Tabuleiro detinham a maior participação no mercado de Jogos de Mesa, respondendo por US$ 11,78 bilhões em 2025, representando 36% do mercado total. Espera-se que este segmento cresça a um CAGR de 10,8% de 2025 a 2034, impulsionado pela demanda por experiências estratégicas, educacionais e focadas na família.
Os 3 principais países dominantes no segmento de jogos de tabuleiro
- Os Estados Unidos lideraram o segmento de jogos de tabuleiro com um tamanho de mercado de US$ 4,5 bilhões em 2025, detendo uma participação de 38% e espera crescer a um CAGR de 10,5% devido ao aumento do envolvimento familiar e dos jogos de hobby.
- A Alemanha foi responsável por 2,6 mil milhões de dólares em 2025, representando uma quota de 22%, com previsão de expansão de 9,9% CAGR apoiada pela inovação em jogos de estilo europeu.
- A China detinha US$ 1,8 bilhão em 2025, contribuindo com 15% de participação, com um CAGR previsto de 11,2%, alimentado pela participação dos jovens e pelo aumento da cultura de jogo urbano.
Jogos de cartas
Os jogos de cartas representam quase 28% do mercado global, com jogos de cartas colecionáveis e colecionáveis impulsionando 17% das vendas. O jogo social entre os grupos demográficos mais jovens, especialmente a adoção de crossover digital, aumenta o crescimento neste tipo, apoiado pela popularidade dos torneios que atrai aproximadamente 21% dos hobbyistas em todo o mundo.
Os jogos de cartas representaram US$ 9,16 bilhões em 2025, representando 28% do mercado de jogos de mesa. Projeta-se que este segmento cresça a um CAGR de 9,7% entre 2025 e 2034, impulsionado pela integração digital social, competitiva e híbrida.
Os 3 principais países dominantes no segmento de jogos de cartas
- O Japão liderou com US$ 3,1 bilhões em 2025, detendo 34% de participação, com expectativa de crescimento de 10,1% CAGR devido à demanda por cartões colecionáveis inspirados em anime.
- Os Estados Unidos foram responsáveis por US$ 2,5 bilhões em 2025, com participação de 27%, CAGR projetado de 9,5% de e-sports competitivos vinculados a cartões físicos.
- A Coreia do Sul contribuiu com 1,4 mil milhões de dólares em 2025, com uma participação de 15%, prevendo-se uma expansão de 10,2% da CAGR através da integração de jogos de cartas em escolas e clubes.
Jogos de dados
Os jogos de dados cobrem 14% do mercado, impulsionados pela sua simplicidade e adaptabilidade. Quase 23% dos jogadores de RPG incorporam a mecânica dos dados em seu jogo, tornando-os essenciais para jogadores casuais e amadores, que representam 18% da adoção total do consumidor.
Os jogos de dados representaram US$ 4,58 bilhões em 2025, representando 14% do mercado. Prevê-se que este tipo cresça a uma CAGR de 9,5% de 2025 a 2034, impulsionado pela integração de role-playing e pela acessibilidade casual.
Os 3 principais países dominantes no segmento de jogos de dados
- Os Estados Unidos lideraram com US$ 1,7 bilhão em 2025, detendo 37% de participação, com expectativa de crescimento a um CAGR de 9,6% devido ao crescimento da cultura de role-playing.
- O Reino Unido contribuiu com US$ 0,9 bilhão em 2025, representando 20% de participação, com previsão de expansão de 9,4% CAGR por meio de convenções de hobby e vendas no varejo.
- O Canadá foi responsável por US$ 0,7 bilhão em 2025, 15% de participação, CAGR antecipado de 9,7%, impulsionado por jogos de RPG centrados nos jovens.
Jogos de guerra em miniatura
Os jogos de guerra em miniatura representam 12% do mercado, apoiados principalmente por entusiastas que gastam 29% mais do que a média dos jogadores em conjuntos colecionáveis. O envolvimento impulsionado pela comunidade é responsável por 19% das vendas de jogos de guerra, refletindo uma base sólida de jogo organizado e bases de fãs dedicadas.
Os jogos de guerra em miniatura representaram US$ 3,93 bilhões em 2025, 12% do mercado de jogos de mesa. Espera-se que este tipo registre um CAGR de 10,2% de 2025 a 2034, incentivado pelo aumento da demanda colecionável e pelo crescimento da comunidade.
Os 3 principais países dominantes no segmento de jogos de guerra em miniatura
- O Reino Unido liderou com US$ 1,5 bilhão em 2025, representando 38% de participação, CAGR esperado de 10,3% devido a marcas e cultura icônicas em miniatura.
- Os Estados Unidos seguiram com US$ 1,1 bilhão em 2025, participação de 28%, CAGR projetado de 10,1% apoiado por convenções e eventos.
- A Austrália detinha US$ 0,6 bilhão em 2025, 15% de participação, com CAGR esperado de 10,4% por meio do crescimento de lojas de varejo de hobby.
Outros
Outros jogos de mesa, incluindo híbridos e quebra-cabeças especializados, representam 10% do mercado global. Esta categoria apresenta 22% de adoção em contextos educacionais e 18% para aplicações corporativas de formação de equipes, criando oportunidades únicas de crescimento.
Outros representaram US$ 3,28 bilhões em 2025, representando 10% do mercado. Projeta-se que este segmento se expanda a um CAGR de 9,8% de 2025 a 2034, apoiado pelo crescimento nas áreas educacionais e especializadas.
Os 3 principais países dominantes no segmento de outros
- A Índia liderou com 1,2 mil milhões de dólares em 2025, representando uma quota de 36%, com uma CAGR esperada de 9,9% através da crescente adoção impulsionada pela educação.
- A Alemanha contribuiu com US$ 0,9 bilhão em 2025, participação de 28%, CAGR previsto de 9,7% devido à popularidade dos jogos baseados em quebra-cabeças.
- O Brasil foi responsável por US$ 0,6 bilhão em 2025, participação de 18%, CAGR esperado de 9,8%, alimentado por atividades de formação de equipes corporativas.
Por aplicativo
Supermercados ou Hipermercados
Os supermercados ou hipermercados contribuem com 33% das vendas, pois os clientes compram cada vez mais jogos durante as compras de rotina. Cerca de 21% dos pais relatam a compra por impulso de jogos de mesa em grandes formatos de varejo, tornando este canal vital para a acessibilidade e a expansão do mercado de massa.
Supermercados ou Hipermercados representaram US$ 10,80 Bilhões em 2025, 33% de participação no Mercado de Jogos de Mesa. Espera-se que este canal cresça a um CAGR de 10,4% entre 2025 e 2034, impulsionado pela procura familiar e pela integração do retalho em massa.
Os 3 principais países dominantes no segmento de supermercados ou hipermercados
- Os Estados Unidos lideraram com US$ 3,9 bilhões em 2025, detendo 36% de participação, com CAGR esperado de 10,5% devido à forte presença no varejo.
- A Alemanha foi responsável por US$ 2,5 bilhões em 2025, participação de 23%, CAGR projetado de 10,3% a partir de fortes redes de distribuição.
- A França contribuiu com 1,8 mil milhões de dólares em 2025, 17% de participação, previsão CAGR de 10,2% através de parcerias de retalho estabelecidas.
Lojas de conveniência
As lojas de conveniência respondem por 18% das vendas, com 29% dos clientes jovens fazendo compras frequentes de jogos menores e mais rápidos. Este canal se beneficia de sua acessibilidade e comportamento de compra por impulso.
As Lojas de Conveniência representaram US$ 5,89 bilhões em 2025, representando 18% do mercado de jogos de mesa. Prevê-se que este segmento cresça a um CAGR de 9,9% de 2025 a 2034, impulsionado pela acessibilidade e popularidade do jogo de curta duração.
Os 3 principais países dominantes no segmento de lojas de conveniência
- O Japão liderou com US$ 2,1 bilhões em 2025, participação de 36%, CAGR esperado de 10% devido à alta penetração no varejo de pequeno formato.
- A Coreia do Sul foi responsável por 1,6 mil milhões de dólares em 2025, 27% de participação, CAGR projetado de 9,8%, alimentado pela procura de retalho urbano.
- Os Estados Unidos contribuíram com US$ 1,2 bilhão em 2025, participação de 20%, CAGR esperado de 10,1% devido à conveniência do varejo voltada para os jovens.
Lojas especializadas
As lojas especializadas contribuem com 22% das vendas, impulsionadas por hobbyistas e jogadores dedicados que respondem por 33% dos gastos premium. Os eventos organizados impulsionam a interação da comunidade, responsável por 25% das compras nas lojas.
As lojas especializadas representaram US$ 7,20 bilhões em 2025, 22% do mercado de jogos de mesa. Espera-se que este canal cresça a um CAGR de 10,2% entre 2025 e 2034, apoiado pela cultura do hobby e pelo envolvimento impulsionado pela comunidade.
Os 3 principais países dominantes no segmento de lojas especializadas
- Os Estados Unidos lideraram com US$ 2,7 bilhões em 2025, participação de 37%, CAGR esperado de 10,4% por meio de convenções e eventos em lojas.
- O Reino Unido contribuiu com US$ 1,6 bilhão em 2025, participação de 22%, CAGR projetado de 10,3% por meio de cafés de jogos de tabuleiro e espaços de varejo.
- O Canadá detinha US$ 1,3 bilhão em 2025, 18% de participação, CAGR esperado de 10,1% devido ao crescente envolvimento dos hobbyistas.
On-line
As plataformas online representam 21% do mercado, impulsionadas pelo aumento de 31% na adoção do comércio eletrónico e pelo aumento de 26% nos modelos diretos ao consumidor. O envolvimento da comunidade online aumenta as vendas, especialmente durante os feriados.
Online foi responsável por US$ 6,87 bilhões em 2025, 21% do mercado de jogos de mesa. Projeta-se que esta aplicação cresça a um CAGR de 10,7% entre 2025 e 2034, impulsionada pela expansão do varejo digital e opções de jogos híbridos.
Os 3 principais países dominantes no segmento online
- A China liderou com US$ 2,5 bilhões em 2025, 36% de participação, expectativa de CAGR de 10,9% por meio de plataformas de comércio eletrônico e demanda impulsionada por feriados.
- Os Estados Unidos foram responsáveis por US$ 1,8 bilhão em 2025, participação de 26%, CAGR projetado de 10,6% da adoção digital.
- A Índia contribuiu com US$ 1,2 bilhão em 2025, participação de 18%, CAGR esperado de 10,8% com rápida adoção online.
Outros
Outros canais representam 6% das vendas, incluindo instituições de ensino e redes de distribuição de nicho. Cerca de 24% das vendas estão ligadas a ambientes de aprendizagem, enquanto 17% resultam de grupos comunitários informais e eventos culturais.
Outros representaram US$ 1,97 bilhão em 2025, representando 6% do mercado. Espera-se que este canal se expanda a um CAGR de 9,6% de 2025 a 2034, apoiado por distribuição alternativa e programas institucionais.
Os 3 principais países dominantes no segmento de outros
- A Índia liderou com US$ 0,7 bilhão em 2025, representando uma participação de 36%, e uma CAGR esperada de 9,8% da adoção escolar e cultural.
- O Brasil foi responsável por US$ 0,5 bilhão em 2025, participação de 25%, CAGR projetado de 9,7% devido a eventos culturais.
- A Alemanha detinha US$ 0,4 bilhão em 2025, 20% de participação, CAGR esperado de 9,6% com demanda de comunidades de hobby alternativo.
Perspectiva regional do mercado de jogos de mesa
O mercado global de jogos de mesa, avaliado em US$ 29,39 bilhões em 2024, deve crescer para US$ 32,73 bilhões em 2025 e expandir ainda mais para US$ 78,38 bilhões até 2034, registrando um CAGR de 10,19% durante 2025-2034. As contribuições regionais destacam a América do Norte com 34% de participação, a Europa com 28%, a Ásia-Pacífico com 27% e o Médio Oriente e África com 11%, totalizando 100% de distribuição nas quatro regiões.
América do Norte
A América do Norte domina o mercado de jogos de mesa com os mais altos níveis de adoção, contribuindo com 34% da participação global. Mais de 42% das famílias relatam compras regulares de jogos de tabuleiro, enquanto 26% dos millennials participam ativamente de torneios de cartas colecionáveis. As lojas especializadas e de hobby continuam a ser cruciais nesta região.
A América do Norte foi responsável por US$ 11,13 bilhões em 2025, representando 34% do mercado global. Espera-se que esta região mantenha um forte crescimento impulsionado por eventos de jogos organizados, fortes redes de varejo e crescente cultura de jogos sociais.
América do Norte – Principais países dominantes no mercado de jogos de mesa
- Os Estados Unidos lideraram a região da América do Norte com US$ 6,1 bilhões em 2025, detendo uma participação de 55%, e espera-se que cresça com a adoção de jogos impulsionada pela comunidade.
- O Canadá detinha US$ 3,1 bilhões em 2025, uma participação de 28%, apoiado por lojas amadoras e pelo aumento dos gastos do consumidor.
- O México contribuiu com 1,9 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 17%, com o aumento da participação dos jovens urbanos em jogos de tabuleiro e cartas.
Europa
A Europa representa 28% do mercado de jogos de mesa, apoiado pela sua longa tradição de jogos de tabuleiro e de estilo europeu. Mais de 33% das famílias investem regularmente em jogos de tabuleiro educativos e 24% dos adultos participam em eventos de mesa organizados na Alemanha, França e Reino Unido.
A Europa foi responsável por 9,16 mil milhões de dólares em 2025, representando 28% do mercado total. A expansão do mercado é alimentada pela aceitação cultural, pela inovação na mecânica dos jogos e pelo amplo apoio dos varejistas nos principais países.
Europa – Principais países dominantes no mercado de jogos de mesa
- A Alemanha liderou a Europa com 3,7 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 40%, impulsionada pela inovação em jogos de tabuleiro ao estilo europeu.
- A França foi responsável por 2,8 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 31%, apoiada pela crescente utilização de jogos educativos.
- O Reino Unido contribuiu com 2,6 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 29%, apoiados por cafés de jogos e cultura amadora.
Ásia-Pacífico
A Ásia-Pacífico detém 27% do mercado global, com taxas de adoção entre jovens de 38% e redes de distribuição online contribuindo com 29% das vendas regionais. A região tem um forte potencial de crescimento devido ao aumento da renda disponível e aos produtos cruzados do digital para o físico.
A Ásia-Pacífico foi responsável por US$ 8,84 bilhões em 2025, representando 27% do mercado. Espera-se que esta região cresça através da integração digital, jogos de cartas inspirados em anime e procura de entretenimento familiar.
Ásia-Pacífico – Principais países dominantes no mercado de jogos de mesa
- A China liderou a Ásia-Pacífico com 3,5 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 40%, apoiada pela demografia urbana digital nativa.
- O Japão detinha US$ 2,9 bilhões em 2025, 33% de participação, impulsionado pela cultura de jogos de cartas colecionáveis.
- A Índia contribuiu com 2,4 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 27%, com forte crescimento nos canais de vendas online e para jovens.
Oriente Médio e África
O Médio Oriente e África representam 11% do mercado global, com 22% das vendas ligadas a centros comerciais urbanos e 18% impulsionadas pela adoção educacional. Os clubes de lazer e os centros culturais apoiam o crescimento a nível comunitário em toda a região.
O Médio Oriente e África representaram 3,6 mil milhões de dólares em 2025, representando 11% da quota global. O crescimento é apoiado pela crescente adoção pela classe média, pela expansão dos pontos de venda e pela aceitação cultural dos jogos familiares.
Oriente Médio e África – Principais países dominantes no mercado de jogos de mesa
- Os Emirados Árabes Unidos lideraram com 1,4 mil milhões de dólares em 2025, 39% de participação, apoiados pela expansão do retalho e pela cultura de expatriados.
- A Arábia Saudita foi responsável por 1,2 mil milhões de dólares em 2025, uma quota de 34%, impulsionada por iniciativas de entretenimento familiar.
- A África do Sul detinha 1,0 mil milhões de dólares em 2025, uma participação de 27%, com forte adoção nos mercados de hobby urbano.
Lista das principais empresas do mercado de jogos de mesa perfiladas
- Grande Prêmio Internacional
- Asmodee
- Jogos de tabuleiro de estilo de vida
- JOGOS UNIVERSITÁRIOS
- Mattel
- Jogos de Búfalo
- NECA/WizKids LLC
- Delan Service
- Grupo de Oficina de Jogos PLC
- Golias B.V.
- Jogos da Raposa Cinzenta
- Ravensburger AG
- IELLO EUA LLC.
- Jogos LongPack
- Jogos Boda
- Hasbro
- Disney
- Jogos de tabuleiro da Coreia
Principais empresas com maior participação de mercado
- Hasbro:representou 17% da participação global, com domínio nas categorias de jogos de tabuleiro e cartas.
- Asmodee:representou 15% da participação global com ampla distribuição e títulos inovadores.
Análise e oportunidades de investimento
O Mercado de Jogos de Mesa apresenta oportunidades de investimento significativas, com 33% de crescimento atribuído à integração digital de jogos tradicionais. Aproximadamente 28% dos novos investimentos são direcionados para plataformas híbridas de quadros digitais, enquanto 24% visam a expansão do varejo na Ásia-Pacífico. Cerca de 19% do financiamento vai para jogos de cartas colecionáveis e colecionáveis, e 21% apoiam lojas especializadas. A expansão para economias emergentes e canais de vendas online continua a abrir 27% do potencial inexplorado nos mercados globais.
Desenvolvimento de Novos Produtos
A inovação no mercado de jogos de mesa está acelerando, com 32% dos lançamentos de novos produtos incorporando jogabilidade híbrida entre formatos digitais e físicos. Cerca de 26% do desenvolvimento de produtos concentra-se em jogos de tabuleiro educacionais, enquanto 22% visa gêneros de estratégia voltados para a família. Os produtos de cartões colecionáveis representam 18% dos novos lançamentos, refletindo o aumento da demanda dos consumidores. Além disso, 20% das inovações estão ligadas a jogos de guerra em miniatura e expansões amadoras, melhorando o envolvimento a longo prazo. Este forte pipeline de produtos posiciona o mercado para atrair públicos mais amplos.
Desenvolvimentos recentes
- Integração Digital:29% dos lançamentos recentes conectaram aplicativos móveis a jogos de tabuleiro para jogos multiplataforma.
- Expansão Educacional:24% dos novos produtos enfatizaram a aprendizagem STEM através da mecânica do jogo.
- Crescimento do varejo:22% das empresas expandiram a sua presença em lojas especializadas na Ásia-Pacífico.
- Inovação em jogos de guerra em miniatura:18% dos lançamentos focaram em expansões e figurinhas colecionáveis.
- Torneios de jogos de cartas:Aumento de 21% nos torneios organizados, impulsionando a participação impulsionada pela comunidade em todo o mundo.
Cobertura do relatório
O relatório do mercado de jogos de mesa abrange análises aprofundadas de tendências, segmentação, dinâmica regional e cenário competitivo. O mercado global, avaliado em US$ 29,39 bilhões em 2024 e projetado para atingir US$ 78,38 bilhões até 2034, destaca um CAGR de 10,19%. A cobertura do mercado inclui uma divisão por tipo – jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de dados, jogos de guerra em miniatura e outros – juntamente com canais de distribuição como supermercados, lojas de conveniência, lojas especializadas, on-line e pontos de venda alternativos. A análise regional destaca a América do Norte com 34% de participação, a Europa com 28%, a Ásia-Pacífico com 27% e o Oriente Médio e África contribuindo com 11%. O perfil competitivo de grandes players como Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger e Games Workshop identifica suas ações e canais de inovação. O relatório avalia ainda os padrões de investimento, com 33% focados na integração digital e 28% em produtos híbridos, garantindo que as empresas possam alinhar-se com os segmentos de crescimento. Além disso, as principais conclusões dos desenvolvimentos recentes mostram o aumento do envolvimento do consumidor, a expansão dos torneios e o crescimento do lançamento de jogos educativos. Esta cobertura abrangente garante uma visão holística do cenário do mercado.
| Cobertura do Relatório | Detalhes do Relatório |
|---|---|
|
Por Aplicações Abrangidas |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
|
Por Tipo Abrangido |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
|
Número de Páginas Abrangidas |
99 |
|
Período de Previsão Abrangido |
2025 to 2034 |
|
Taxa de Crescimento Abrangida |
CAGR de 10.19% durante o período de previsão |
|
Projeção de Valor Abrangida |
USD 78.38 Billion por 2034 |
|
Dados Históricos Disponíveis para |
2020 até 2023 |
|
Região Abrangida |
América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul, Oriente Médio, África |
|
Países Abrangidos |
EUA, Canadá, Alemanha, Reino Unido, França, Japão, China, Índia, África do Sul, Brasil |
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