Tamanho do mercado de entretenimento corporativo
O tamanho do mercado global de entretenimento corporativo foi de US $ 5,12 bilhões em 2024 e deve atingir US $ 6,03 bilhões em 2025, expandindo -se ainda mais para US $ 21,45 bilhões em 2034, exibindo um CAGR de 15,14% durante o período de previsão [2025-2034]. Mais de 42% das empresas dependem de convenções para a marca, enquanto 38% enfatizam os retiros para o envolvimento dos funcionários. Cerca de 34% das organizações preferem as partes do escritório para satisfação da força de trabalho e 26% se concentram em eventos culturais para construir redes mais fortes.
O mercado de entretenimento corporativo dos EUA mostra um crescimento notável, apoiado por 44% das empresas que investem em eventos híbridos e 37% preferindo retiros para a ligação dos funcionários. Quase 32% das organizações nos EUA adotam as partes do escritório para aprimorar a cultura do local de trabalho, enquanto 28% se concentram em shows culturais para liderança e envolvimento do cliente. Mais de 40% das empresas baseadas nos EUA também dependem do entretenimento para melhorar a retenção de talentos e a produtividade geral da força de trabalho.
Principais descobertas
- Tamanho do mercado:US $ 5,12 bilhões (2024) US $ 6,03 bilhões (2025) $ 21,45 bilhões (2034) 15,14 % - o mercado mostra expansão constante em todos os segmentos com forte potencial futuro.
- Linha de valor:O mercado global de entretenimento corporativo projetou de US $ 5,12 bilhões (2024) a US $ 21,45 bilhões (2034) com crescimento de 15,14 %.
- Drivers de crescimento:Mais de 52% das empresas investem em eventos de engajamento, 47% aumentam o reconhecimento da marca, 44% focam em convenções, 39% adotam eventos híbridos.
- Tendências:Cerca de 55% adotam convenções ao vivo, 48% integram modelos híbridos, 45% investem em liderança, 33% impulsionam a demanda por entretenimento cultural.
- Jogadores -chave:Eventbrite, WPP, Cvent, Wizcraft, Redes de entretenimento de DNA e muito mais.
- Insights regionais:América do Norte 38%, Europa 27%, Ásia-Pacífico 24%, Oriente Médio e África 11%-destacando um crescimento diversificado em 100%da participação global.
- Desafios:Luta de 52% com a logística, 41% dos conflitos de agendamento de face, 30% relatam falhas digitais, 27% destacam atrasos nos fornecedores na execução do evento.
- Impacto da indústria:Mais de 60% melhoram o moral da força de trabalho, 50% relatam retenção mais alta, 42% mostram ganhos de colaboração, 35% aumentam a marca por meio de eventos corporativos.
- Desenvolvimentos recentes:40% de expansão híbrida, aumento de 35% nas parcerias, 30% de adoção de ferramentas de IA, crescimento de 27% dos eventos culturais, 25% de atividades esportivas aumentam.
O mercado de entretenimento corporativo está evoluindo rapidamente com transformação digital, tecnologias imersivas e iniciativas focadas nos funcionários que moldam seu futuro. As empresas estão cada vez mais aproveitando os eventos como ferramentas estratégicas para retenção, marca e redes globais entre os setores.
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Tendências do mercado de entretenimento corporativo
O mercado de entretenimento corporativo está testemunhando uma transformação significativa, à medida que as empresas alocam orçamentos mais altos para o envolvimento dos funcionários e as atividades de relacionamento com os clientes. Cerca de 65% das organizações estão investindo em eventos ao vivo, enquanto 48% estão adotando formatos de entretenimento virtual e híbrido. As performances musicais representam quase 40% das inclusões de eventos, enquanto as atividades de esportes e formação de equipes ao ar livre representam cerca de 30% da demanda. Além disso, 55% das empresas enfatizam shows culturais e artísticos para construir a identidade corporativa e aproximadamente 25% se concentram nas aparições de celebridades para o reconhecimento da marca. O entretenimento corporativo também vê 45% de utilização em liderança e conferências, destacando sua crescente integração na cultura profissional.
Dinâmica do mercado de entretenimento corporativo
Crescente demanda por envolvimento dos funcionários
Mais de 60% das empresas priorizam as atividades de entretenimento corporativo para melhorar o moral dos funcionários. Cerca de 50% dos gerentes de RH confirmam que o engajamento orientado ao entretenimento aumenta a retenção e quase 42% destacam a melhor colaboração da equipe por meio de tais iniciativas. Além disso, 35% das organizações aproveitam os programas de entretenimento como uma ferramenta de marca para fortalecer a cultura do local de trabalho.
Crescimento de eventos híbridos e virtuais
Quase 55% das organizações mudaram para formatos de eventos híbridos que misturam plataformas físicas e digitais. Cerca de 47% relatam benefícios de custo dos formatos virtuais, enquanto 40% enfatizam a capacidade de alcançar um público mais amplo. Além disso, 33% das empresas globais valorizam o entretenimento corporativo híbrido por seus benefícios de sustentabilidade e acessibilidade.
Restrições
"Altos custos de serviços premium"
Quase 58% das empresas identificam limitações orçamentárias como uma restrição importante na organização de eventos de entretenimento em larga escala. Cerca de 36% apontam para aumentar as acusações de desempenho de celebridades, enquanto 32% enfatizam o local de altos e despesas de produção. Além disso, 28% das empresas restringem as atividades de entretenimento devido a recursos financeiros limitados e prioridades de otimização de custos.
DESAFIO
"Problemas de logística e coordenação"
Quase 52% dos planejadores de eventos enfrentam dificuldades para gerenciar programas de entretenimento em larga escala devido à logística complexa. Cerca de 41% citam desafios no alinhamento de horários de funcionários com artistas, enquanto 30% destacam interrupções relacionadas à tecnologia durante eventos híbridos. Além disso, 27% das empresas lutam contra a coordenação do fornecedor, levando a atrasos e reduzindo a eficiência do evento.
Análise de segmentação
O tamanho do mercado global de entretenimento corporativo foi de US $ 5,12 bilhões em 2024 e deve atingir US $ 6,03 bilhões em 2025, expandindo -se ainda mais para US $ 21,45 bilhões em 2034, crescendo a um CAGR de 15,14% durante o período de previsão. Por tipo, convenções, retiros, festas de escritório e outros contribuem com ações variadas, com cada tipo com um potencial distinto de CAGR e crescimento. Por aplicação, os menos de 25 anos, de 25 a 55 anos e mais de 55 anos de faixas etárias representam preferências únicas de participação e entretenimento, cada segmento refletindo dinâmica de crescimento específica e distribuição de participação de mercado. A segmentação de mercado destaca um forte potencial de receita entre os tipos e aplicações.
Por tipo
Convenções
As convenções dominam o mercado de entretenimento corporativo, pois 42% das empresas as utilizam para lançamentos de produtos, redes e eventos em larga escala. Quase 38% das empresas relatam maior visibilidade da marca por meio de convenções, enquanto 35% citam o aumento do envolvimento das partes interessadas.
As convenções mantiveram a maior participação no mercado de entretenimento corporativo, representando US $ 2,05 bilhões em 2025, representando 34% do mercado total. Espera-se que esse segmento cresça a uma CAGR de 15,9% de 2025 a 2034, impulsionada por colaborações internacionais, parcerias de marca e demanda por exibições corporativas em larga escala.
3 principais países dominantes no segmento de convenções
- Os Estados Unidos lideraram o segmento de convenções com um tamanho de mercado de US $ 0,82 bilhão em 2025, com uma participação de 40% e espera-se crescer a um CAGR de 16,1% devido a fortes gastos corporativos e eventos em larga escala.
- A Alemanha seguiu com um tamanho de mercado de US $ 0,45 bilhão em 2025, com uma participação de 22% e espera -se crescer a um CAGR de 15,6% devido a exposições comerciais robustas e cúpulas de negócios.
- O Reino Unido registrou US $ 0,38 bilhão em 2025, representando uma participação de 18% e prevista a CAGR de 15,4%, impulsionada por conferências do setor financeiro e eventos de rede de negócios.
Retiros
Os retiros corporativos representam 28% do mercado geral, com 46% dos profissionais de RH reconhecendo -os como críticos para o envolvimento dos funcionários. Cerca de 33% das organizações relatam melhorar a produtividade e o moral por meio de retiros anuais.
Os retiros representaram US $ 1,68 bilhão em 2025, representando 28% do mercado total. Prevê-se que este segmento cresça a um CAGR de 15,2% de 2025 a 2034, apoiado pelo aumento do foco no bem-estar dos funcionários, no equilíbrio entre vida profissional e na vida pessoal e nas iniciativas criativas de construção de equipes.
3 principais países dominantes no segmento de retiros
- Os Estados Unidos dominaram com US $ 0,64 bilhão em 2025, com 38% de participação e projetados com CAGR de 15,6%, devido a um forte bem-estar e cultura corporativa focada em lazer.
- O Canadá garantiu US $ 0,42 bilhão em 2025, uma participação de 25%, com CAGR de 15,4%, apoiada por retiros baseados na natureza e uma demanda crescente por atividades ao ar livre.
- A Austrália detinha US $ 0,32 bilhão em 2025, representando uma participação de 19%, com CAGR de 15,1% devido à sua popularidade para retiros costeiros e de aventura.
Festas de escritório
As festas de escritório representam 20% do entretenimento corporativo, com 54% das empresas usando -as para celebrar marcos e aumentar o moral. Aproximadamente 40% dos funcionários relatam uma melhor satisfação no local de trabalho por meio de reuniões regulares de escritórios.
As festas de escritório possuíam US $ 1,32 bilhão em 2025, representando 22% do mercado. Prevê -se que este segmento se expanda com uma CAGR de 14,9% de 2025 a 2034, apoiada por iniciativas de engajamento dos funcionários e celebrações de realizações organizacionais.
Os 3 principais países dominantes no segmento de festas do escritório
- Os Estados Unidos lideraram com US $ 0,55 bilhão em 2025, mantendo 42% de participação, com CAGR de 15,1% devido à forte cultura do local de trabalho e eventos frequentes dos funcionários.
- O Reino Unido contribuiu com US $ 0,36 bilhão em 2025, 27% de participação, CAGR de 14,7% impulsionada pela ênfase cultural em reuniões sociais no local de trabalho.
- A Índia representou US $ 0,22 bilhão em 2025, 16%, CAGR de 14,6%, à medida que os hubs de TI crescentes expandem as celebrações dos funcionários orientadas por entretenimento.
Outros
Outras atividades de entretenimento, como shows musicais, shows culturais e eventos esportivos, representam 10% do mercado. Cerca de 37% das empresas os usam para reconhecimento da marca e 25% para a rede de clientes.
Outros contribuíram com US $ 0,98 bilhão em 2025, representando 16% de participação no mercado. Espera -se que esse segmento cresça a um CAGR de 15,3% de 2025 a 2034, apoiado por diversos formatos, compromissos de celebridades e integração cultural em estratégias corporativas.
3 principais países dominantes do segmento de outros
- Os Estados Unidos lideraram com US $ 0,42 bilhão em 2025, 43% de participação, CAGR de 15,5%, devido à demanda por concertos e grandes programas de entretenimento.
- O Japão registrou US $ 0,28 bilhão em 2025, 29% de participação, CAGR de 15,2% apoiados por patrocínios corporativos em eventos culturais e de jogos.
- O Brasil registrou US $ 0,17 bilhão em 2025, 17% de participação, CAGR de 15,0% devido ao aumento da demanda por entretenimento esportivo e envolvimento da marca.
Por aplicação
Menos de 25 anos
O grupo de menores de 25 anos contribui com 18% para o entretenimento corporativo, com 52% preferindo eventos digitais e híbridos. Quase 41% mostram maior envolvimento na música, eSports e shows liderados por influenciadores.
Menos de 25 anos representavam US $ 1,08 bilhão em 2025, representando 18% do mercado total, com CAGR de 15,7% de 2025 a 2034, impulsionada pela adoção digital, integração de mídia social e formatos de engajamento juvenil.
3 principais países dominantes no segmento de menores de 25 anos
- Os Estados Unidos lideraram com US $ 0,42 bilhão em 2025, 39% de participação, CAGR de 16,1%, apoiados por esports e eventos baseados em mídia social.
- A Índia registrou US $ 0,28 bilhão em 2025, 26%, CAGR de 15,9%, impulsionada pela alta força de trabalho juvenil e pela demanda de entretenimento híbrido.
- O Japão registrou US $ 0,18 bilhão em 2025, 17%, CAGR de 15,5%, com forte patrocínio corporativo em programas de jogos e digitais.
25–55 anos
O grupo de 25 a 55 anos domina com 62% de contribuição do mercado, com 58% de convenções e retiros preferidos. Quase 45% enfatizam os eventos de rede e de marca nessa faixa etária.
25-55 anos realizaram US $ 3,73 bilhões em 2025, representando 62% do mercado, com CAGR de 15,2% de 2025 a 2034, apoiados por reuniões de liderança, retiros e convenções direcionadas ao crescimento profissional.
3 principais países dominantes no segmento de 25 a 55 anos
- Os Estados Unidos lideraram com US $ 1,56 bilhão em 2025, 42% de participação, CAGR de 15,4%, devido à grande força de trabalho corporativa e atividade de ratos com alta atividade.
- A Alemanha contribuiu com US $ 0,72 bilhão em 2025, 19% de participação, CAGR de 15,1%, impulsionada por feiras e convenções.
- A China detinha US $ 0,56 bilhão em 2025, 15% de participação, CAGR de 15,0%, apoiada por rápida expansão corporativa e patrocínios de eventos.
Mais de 55 anos
O segmento de mais de 55 anos representa 20% do mercado, com 49% preferindo atividades culturais e orientadas para o lazer. Quase 34% das empresas usam esse segmento para entretenimento em nível executivo.
Mais de 55 anos foram responsáveis por US $ 1,22 bilhão em 2025, representando 20% do mercado total, com CAGR de 14,8% de 2025 a 2034, apoiada por retiros de liderança sênior, shows culturais e atividades orientadas por bem-estar.
3 principais países dominantes no segmento de mais de 55 anos
- Os Estados Unidos lideraram com US $ 0,52 bilhão em 2025, 43% de participação, CAGR de 15,0%, impulsionados por eventos sênior de lazer executivo e networking.
- O Reino Unido contribuiu com US $ 0,32 bilhão em 2025, 26%, CAGR de 14,7%, apoiado por programas de entretenimento cultural e baseados em artes.
- A França registrou US $ 0,21 bilhão em 2025, 17% de participação, CAGR de 14,5%, liderada por retiros culturais e eventos de liderança orientados a bem-estar.
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Perspectivas regionais do mercado de entretenimento corporativo
O tamanho do mercado global de entretenimento corporativo foi de US $ 5,12 bilhões em 2024 e deve atingir US $ 6,03 bilhões em 2025, expandindo -se para US $ 21,45 bilhões até 2034 com um CAGR de 15,14%. A distribuição regional mostra que a América do Norte possui 38%de participação, Europa com 27%, Ásia-Pacífico, 24%e Oriente Médio e África, contribuindo com 11%, representando 100%da participação global. Cada região reflete padrões de crescimento exclusivos baseados em preferências culturais, gastos corporativos e formatos de entretenimento.
América do Norte
A América do Norte domina o mercado de entretenimento corporativo com 38% de participação, impulsionada pela alta adoção de convenções, retiros e formatos de entretenimento digital. Quase 55% das empresas nesta região organizam convenções em larga escala anualmente, enquanto 48% incorporam eventos híbridos. Cerca de 42% das empresas enfatizam as iniciativas de entretenimento focadas em funcionários, apoiadas por fortes orçamentos corporativos.
A América do Norte detinha a maior participação no mercado de entretenimento corporativo, representando US $ 2,29 bilhões em 2025, representando 38% do mercado total. Espera -se que esta região se expanda com uma CAGR de 15,3% de 2025 a 2034, impulsionada por altos gastos corporativos, atividades de ratos e adoção de entretenimento híbrido.
América do Norte - Principais países dominantes no mercado de entretenimento corporativo
- Os Estados Unidos lideraram a América do Norte com um tamanho de mercado de US $ 1,45 bilhão em 2025, com uma participação de 63% e espera-se crescer a um CAGR de 15,4% devido a convenções em larga escala e eventos híbridos.
- O Canadá registrou US $ 0,48 bilhão em 2025, representando uma participação de 21%, com CAGR de 15,2% suportados por retiros corporativos e atividades de entretenimento ao ar livre.
- O México registrou US $ 0,36 bilhão em 2025, 16% de participação, CAGR de 15,0% liderados pelo turismo de ratos em ascensão e aumento do investimento em eventos corporativos.
Europa
A Europa é responsável por 27% do mercado global de entretenimento corporativo, apoiado por feiras, convenções e eventos culturais. Cerca de 49% das organizações investem em exposições internacionais, enquanto 41% enfatizam os retiros de funcionários. Quase 35% das empresas nessa região alavancam o entretenimento para fins de reconhecimento e rede de marcas.
A Europa detinha US $ 1,63 bilhão em 2025, representando 27% do mercado. Prevê-se que a região cresça a uma CAGR de 15,0% de 2025 a 2034, apoiada pela forte demanda por convenções transfronteiriças, entretenimento cultural e formatos de eventos híbridos em crescimento.
Europa - Principais países dominantes no mercado de entretenimento corporativo
- A Alemanha liderou a Europa com US $ 0,56 bilhão em 2025, 34%, CAGR de 15,1% devido a feiras e convenções de negócios robustas.
- O Reino Unido contribuiu com US $ 0,47 bilhão em 2025, 29% de participação, CAGR de 14,9% apoiados por eventos financiados por finanças e conferências de rede.
- A França registrou US $ 0,37 bilhão em 2025, 23%, CAGR de 14,8% liderados por cúpulas de entretenimento e liderança culturais.
Ásia-Pacífico
A Ásia-Pacífico representa 24% do mercado global de entretenimento corporativo, com a crescente demanda na China, Índia e Japão. Cerca de 52% das empresas da região adotam formatos de eventos híbridos, enquanto 44% investem em festas de escritório e atividades culturais. Os gastos corporativos em retiros estão aumentando à medida que as empresas priorizam o envolvimento da força de trabalho.
A Ásia-Pacífico atingiu US $ 1,45 bilhão em 2025, representando 24% do mercado total. Prevê -se que esta região cresça em um CAGR de 15,5% de 2025 a 2034, impulsionado pela rápida adoção digital, expandindo a força de trabalho corporativa e a crescente demanda por plataformas de entretenimento híbrido.
Ásia -Pacífico - Principais países dominantes no mercado de entretenimento corporativo
- A China liderou a Ásia-Pacífico, com US $ 0,52 bilhão em 2025, 36% de participação, CAGR de 15,6% apoiados por convenções em crescimento e eventos híbridos.
- A Índia contribuiu com US $ 0,44 bilhão em 2025, 30% de participação, CAGR de 15,5% devido ao entretenimento focado nos funcionários e à adoção do setor de TI.
- O Japão registrou US $ 0,32 bilhão em 2025, 22% de participação, CAGR de 15,3% devido à forte demanda por entretenimento cultural e baseado em jogos.
Oriente Médio e África
O Oriente Médio e a África contribuem com 11% de participação no mercado global de entretenimento corporativo, apoiado pela crescente demanda por conferências, retiros e shows culturais. Cerca de 46% das empresas da região preferem convenções internacionais, enquanto 33% destacam retiros focados nos funcionários e formatos de entretenimento orientados por bem-estar.
O Oriente Médio e a África representaram US $ 0,66 bilhão em 2025, representando 11% do mercado. A região deve crescer a uma CAGR de 14,9% de 2025 a 2034, impulsionada pelo aumento dos investimentos em turismo de ratos, eventos culturais e adoção de entretenimento híbrido.
Oriente Médio e África - Principais países dominantes no mercado de entretenimento corporativo
- Os Emirados Árabes Unidos lideraram o Oriente Médio e a África com US $ 0,27 bilhão em 2025, 41% de participação, CAGR de 15,0% devido a ratos fortes e hospedagem de eventos de luxo.
- A África do Sul registrou US $ 0,21 bilhão em 2025, 32% de participação, CAGR de 14,8% liderados por atividades de entretenimento cultural e esportivo.
- A Arábia Saudita registrou US $ 0,12 bilhão em 2025, 18% de participação, CAGR de 14,7% apoiados por investimentos em eventos orientados pelo governo e expansão do turismo.
Lista das principais empresas de mercado de entretenimento corporativo perfilados
- Eventbrite
- Berkeley City Club
- WPP
- Cvent
- Wizcraft
- Eventos por excelência
- Marketing eventivo
- Redes de entretenimento de DNA
- Eventos de Bassett
As principais empresas com maior participação de mercado
- Eventbrite:responsável por 18% da participação de mercado global, com forte adoção em eventos de entretenimento corporativo digital e híbrido.
- WPP:Representou 15% da participação global, impulsionada por projetos integrados de marketing e em larga escala.
Análise de investimento e oportunidades no mercado de entretenimento corporativo
O mercado de entretenimento corporativo está enfrentando oportunidades de investimento robustas, pois mais de 52% das empresas globalmente estão alocando orçamentos aumentados para atividades de envolvimento dos funcionários. Cerca de 47% das empresas relatam que as iniciativas baseadas em entretenimento melhoram o reconhecimento da marca, enquanto 44% enfatizam o papel das convenções na expansão das redes de clientes. Quase 39% das empresas estão investindo em plataformas de eventos híbridos para reduzir os custos operacionais e aumentar o alcance do público. Além disso, 33% das organizações em economias emergentes estão se concentrando em retiros e eventos orientados a bem-estar, enquanto 28% das empresas globais visam entretenimento cultural e esportivo para diversificar as ofertas. Isso indica um forte potencial para investidores em formatos tradicionais e digitais de entretenimento corporativo em todo o mundo.
Desenvolvimento de novos produtos
O desenvolvimento de novos produtos no mercado de entretenimento corporativo está se acelerando, com quase 49% das empresas introduzindo soluções de eventos híbridos combinando formatos ao vivo e virtuais. Cerca de 41% estão investindo em ferramentas de engajamento orientadas pela IA, como experiências de eventos personalizadas e gamificação. Aproximadamente 36% dos provedores de serviços estão lançando plataformas móveis para reservas de entretenimento corporativo, enquanto 32% das empresas estão colaborando com influenciadores e artistas digitais para criar formatos inovadores de eventos. Além disso, 27% das empresas estão explorando tecnologias imersivas, como AR e VR, para melhorar a interação do público. Essa mudança destaca o foco do setor na inovação orientada pela tecnologia e nas soluções de entretenimento centradas em funcionários.
Desenvolvimentos recentes
- Eventbrite - Expansão Híbrida Digital:Em 2024, a EventBrite introduziu recursos aprimorados de gerenciamento de eventos híbridos, com 40% de seus clientes relatando uma participação melhorada em eventos corporativos por meio da integração digital.
- WPP - parcerias estratégicas:O WPP colaborou com 35% mais clientes corporativos em 2024, expandindo os projetos de entretenimento da marca, fortalecendo sua posição no ecossistema de entretenimento liderado pelo marketing.
- Cvent-Ferramentas de eventos orientadas a IA:A Cvent lançou ferramentas de planejamento de entretenimento corporativo baseadas em IA em 2024, permitindo níveis de engajamento 30% mais altos e maior eficiência em eventos em larga escala.
- Wizcraft - Iniciativas de entretenimento cultural:A Wizcraft expandiu seu portfólio de entretenimento em 2024, com 27% de crescimento em eventos corporativos culturais e orientados para a música, adaptados para marcas globais.
- Redes de entretenimento de DNA - Integração de eventos esportivos:As redes de DNA relataram um aumento de 25% na demanda por eventos de entretenimento corporativo baseados em esportes em 2024, mostrando uma forte tendência em relação ao entretenimento experimental.
Cobertura do relatório
O relatório do mercado de entretenimento corporativo fornece cobertura abrangente da indústria, incluindo tamanho de mercado, segmentação, tendências regionais e perfis da empresa. Ele analisa o mercado global avaliado em US $ 6,03 bilhões em 2025, projetado para atingir US $ 21,45 bilhões em 2034. O estudo abrange segmentação baseada em tipo, como convenções, retiros, partidos de escritório e outros, que moldam coletivamente a estrutura da indústria. As convenções representam 34%de participação, retiros 28%, partidos de escritório 22%e outros 16%, destacando diversos padrões de adoção. Por aplicação, a faixa etária de 25 a 55 anos domina com 62% de participação, enquanto menos de 25 anos contribui com 18% e mais de 55 anos representam 20%, refletindo as preferências de envolvimento do público. As perspectivas regionais mostram que a América do Norte lidera com 38%de participação, a Europa a 27%, na Ásia-Pacífico, em 24%e no Oriente Médio e na África, com 11%, formando 100%da distribuição global. O relatório também cria jogadores líderes, incluindo redes de Eventbrite, WPP, Cvent, Wizcraft e DNA de entretenimento, capturando movimentos e parcerias estratégicas. Além disso, enfatiza oportunidades de investimento, com 52% das empresas que impulsionam os orçamentos e rastreia inovações com 49% das empresas adotando modelos híbridos. Isso garante uma visão holística das tendências, desafios, motoristas e oportunidades de crescimento no ecossistema de entretenimento corporativo.
| Cobertura do Relatório | Detalhes do Relatório |
|---|---|
|
Por Aplicações Abrangidas |
Under 25 Years, 25-55 Years, Over 55 Years |
|
Por Tipo Abrangido |
Conventions, Retreats, Office Parties, Others |
|
Número de Páginas Abrangidas |
111 |
|
Período de Previsão Abrangido |
2025 até 2034 |
|
Taxa de Crescimento Abrangida |
CAGR de 15.14% durante o período de previsão |
|
Projeção de Valor Abrangida |
USD 21.45 Billion por 2034 |
|
Dados Históricos Disponíveis para |
2020 to 2023 |
|
Região Abrangida |
América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul, Oriente Médio, África |
|
Países Abrangidos |
EUA, Canadá, Alemanha, Reino Unido, França, Japão, China, Índia, África do Sul, Brasil |
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