무선 게임 헤드셋 시장 규모
글로벌 무선 게임 헤드셋 시장의 가치는 2024 년에 551 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 20 억 5 천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 궁극적으로 2034 년까지 122 억 달러로 USD로 확장 될 것으로 예상됩니다.이 성장은 2025 년에서 2034 년에서 2034 년까지 9.04%의 복합 성장률로 발생할 것으로 예상됩니다. 케이블이없는 오디오 장비와 성능과 이동성을 향상시키는 무선 액세서리에 투자하려는 소비자의 의지. 멀티 플레이어 및 클라우드 기반 게임으로의 전환은 전 세계적으로 무선 헤드셋 침투를 계속 가속화하고 있습니다.
미국 무선 게임 헤드셋 시장은 일관된 성장을 목격하고 있으며, 게이머의 58% 이상이 이동성 향상 및 원활한 게임 플레이를 위해 무선 옵션을 선호하고 있습니다. 또한 미국의 스 트리머 및 e 스포츠 참가자의 43%가 이제 노이즈 캔슬링 및 서라운드 사운드 기능이있는 프리미엄 무선 헤드셋을 사용합니다. 이 지역의 구매의 36%가 차세대 콘솔 및 RGB 사용자 정의와의 호환성에 영향을받습니다. 게임 가구의 52% 이상이 무선 주변 장치에 투자 한 미국 시장은 전 세계 환경에서 중요한 수익 허브가되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 0.51 억 달러에 달하는 2025 년에는 2034 년에 9.04%의 CAGR에서 2025 년에 0.56 억 달러를 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :61% 수요 원활한 무선 경험, 47%는 크로스 플랫폼 호환성을 선호하며 58%는 프리미엄 게임 오디오를 선택합니다.
- 트렌드 :42%에는 RGB 조명, 39% 통합 AI MIC 제어, 53% 지원 공간 오디오, 36%가 모바일 연결 활성화가 포함됩니다.
- 주요 선수 :Logitech, Razer, Corsair, Asus, Turtle Beach 등.
- 지역 통찰력 :북아메리카는 강력한 콘솔 및 e 스포츠 채택으로 인해 34%의 시장 점유율로 이어지고, 아시아 태평양은 28%, 유럽 27%, 중동 및 아프리카는 게임 접근성이 높아짐에 따라 나머지 11%를 유지합니다.
- 도전 과제 :29% 얼굴 배터리 제한, 칩 부족의 영향을받는 34%, 28% 보고서 신호 간섭 문제.
- 산업 영향 :eSports 추세의 영향을받는 구매자의 46%, 스트리밍 문화의 영향을받는 41%, 35%는 저도 장비를 찾습니다.
- 최근 개발 :40%가 이중 모드, 38% 연장 배터리 수명, 52% 채택 된 서라운드 사운드, 33%가 인체 공학적 업데이트를 추가했습니다.
무선 게임 헤드셋 시장은 혁신이 미래를 형성하면서 빠르게 발전하고 있습니다. 헤드셋 구매자의 거의 61%가 이제 전통적인 유선 옵션보다 무선 자유를 우선시합니다. 공간 사운드 및 음성 AI 향상은 멀티 플레이어 참여를 재구성하고 있습니다. 브랜드의 48% 이상이 PC와 콘솔 플레이를 지원하는 듀얼 모드 헤드셋으로 초점을 바꾸고 있습니다. 경량 및 인체 공학적 설계 선호도는 신제품 구매의 44%를 지배하는 반면, 소비자의 거의 39%가 30 시간 이상의 배터리 수명을 제공하는 모델을 선택합니다. 환경 인식도 떠오르고 있으며, 27%의 사용자가 친환경 헤드셋 자료 및 포장에 관심을 표명합니다.
무선 게임 헤드셋 시장 동향
무선 게임 헤드셋 시장은 e 스포츠의 인기가 높아지고 고 충실도, 와이어가없는 게임 오디오 경험에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 급속한 성장을 목격하고 있습니다. 게임 헤드셋 사용자의 61% 이상이 향상된 이동성과 케이블이없는 편의성을 위해 무선 모델을 선호합니다. 멀티 플레이어 게임 및 온라인 토너먼트의 급증으로 인해 게이머의 48%가 프리미엄 무선 오디오 장비에 투자했습니다. 새로운 무선 헤드셋의 거의 57%에 소음 제거 마이크의 통합은 몰입 형 및 명확한 통신 기능에 대한 업계의 초점을 강조합니다. 또한 게임 애호가의 66%가 게임 플레이 중에 지연을 피하기 위해 지연이 낮은 오디오 전송이있는 헤드셋을 선호합니다.
RGB 조명 기능은 표준 어트랙션이되었으며, 무선 헤드셋의 42%가 사용자 정의 가능한 RGB 요소를 제공하여 게임 설정을 향상시킵니다. Bluetooth 5.0 및 독점적 인 저도 프로토콜은 무선 모델의 68% 이상을 지배하여 연결 안정성과 범위를 향상시킵니다. 한편, 소비자의 59% 이상이 충전 당 20 시간 이상의 배터리 수명을 제공하는 헤드셋을 선호합니다. PlayStation 및 Xbox와 같은 게임 플랫폼은 무선 헤드셋 호환성 수요의 54% 이상을 차지하는 반면, 크로스 플랫폼 사용 지원은 사용자의 47%에 대한 구매 결정에 영향을 미칩니다. 모바일 게임의 증가로 인해 분리 가능한 마이크가있는 경량의 여행 친화적 인 무선 헤드셋에 대한 수요가 33% 급증했습니다.
무선 게임 헤드셋 시장 역학
경쟁적인 멀티 플레이어 게임에 대한 수요 증가
빈번한 게이머의 69% 이상이 경쟁력있는 멀티 플레이어 형식에 참여하여 저렴성 및 고밀도 무선 헤드셋에 대한 수요를 불러 일으 킵니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 플랫폼은 Streamers의 52% 중 헤드셋 업그레이드를 주도하여 명확한 팀 커뮤니케이션에 중점을 두었습니다. 또한, 전문 Esports 플레이어의 46%가 토너먼트 중에 편의성과 원활한 모션 범위를 위해 무선 솔루션으로 전환했습니다.
무선 기술 통합 및 모바일 게임의 성장
모바일 게이머의 58% 이상이 프리미엄 오디오 솔루션을 찾고 있는데, 스마트 폰 및 태블릿 용 맞춤형 무선 게임 헤드셋이 추진력을 얻고 있습니다. 듀얼 모드 연결 (Bluetooth 및 2.4GHz)을 도입하는 제조업체는 새로운 제품 오퍼링의 41%를 차지합니다. 또한 음성 어시스턴트 통합 및 터치 컨트롤은 새로운 무선 모델의 36%에 존재하여 게임을 넘어 유틸리티를 확장하고 교차 세그먼트 채택 기회를 창출합니다.
제한
"간섭 및 연결 제한"
무선 게임 헤드셋 사용자의 거의 39%가 특히 도시 주택과 같은 고주파 겹치는 환경에서 가끔 간섭 및 신호 감소를보고했습니다. 장애물과 대역폭 혼잡으로 인한 연결 문제는 게이머의 약 33%, 특히 2.4GHz 연결에 의존하는 게이머의 약 33%에 영향을 미칩니다. 또한, 여러 무선 장치가 활성화 될 때 온라인 게임 플레이 중에 약 28%의 사용자가 응답 시간이 지연되어 일부 게이머들 사이의 유선 대안에 대한 불만과 선호가 발생했습니다. 일관된 전원 공급 장치 및 배터리 성능에 대한 의존성도 채택을 제한했으며 31%는 단락으로 단점으로 31%가 인용했습니다.
도전
"비용 상승 및 구성 요소 부족"
무선 게임 헤드셋 제조 비용은 반도체 및 리튬 이온 배터리의 가격 상승으로 인해 생산 라인의 거의 44%에 영향을 미쳤습니다. 오디오 드라이버 및 Bluetooth 모듈의 가용성이 제한되어 브랜드의 약 36%가 지연되었습니다. 또한 소규모 제조업체의 29%가 활성 소음 취소 칩 소싱 비용 증가를보고했습니다. 공급망의 이러한 혼란은 생산 능력이 제한 될뿐만 아니라 진입 및 중간 수준 무선 게임 헤드셋 세그먼트에서 소매 가격이 22% 증가하여 가격에 민감한 시장에서 접근성 문제를 일으켰습니다.
세분화 분석
무선 게임 헤드셋 시장은 유형 및 애플리케이션을 기반으로 세분화되며 다양한 주파수 기술 및 사용자 카테고리를 제공합니다. 기술 발전은 적외선, 전자 레인지 및 데시미터 파 시스템의 차별화를 주도하고 있습니다. 이러한 각 유형은 대기 시간 성능, 전력 효율 및 신호 강도와 같은 고유 한 사용자 이점을 제공하는 데 중요한 역할을합니다. 응용 프로그램 측면에서 개인 및 상업용 사용 사례가 빠르게 발전하고 있습니다. 게이머는 집에서 편안함과 성능을 요구하는 반면 게임 카페 및 eSports Arenas와 같은 상업용 사용자는 내구성과 호환성을 강조합니다. 헤드셋 판매의 53% 이상이 개인용 사용 범주에 속하며 상업용 응용 프로그램은 전문 게임 부문과 경쟁 이벤트에 의해 47%를 차지합니다.
유형별
- 적외선 :적외선 무선 게임 헤드셋은 통제 된 환경에서 안정적인 전송을 제공하여 단거리 사용에 이상적입니다. 사용자의 약 21%가 RF 간섭에 대한 면역으로 인해 적외선을 선택합니다. 그러나 시가 라인에 의존하면 이동성이 이동성을 제한하여 송신기와 수신기 간의 직접적인 가시성을 갖춘 특정 게임 설정으로의 채택을 제한합니다.
- M Wave :밀리미터 웨이브 (M Wave) 기술은 초 고급 대기 시간과 높은 대역폭 기능을 위해 고급 무선 게임 헤드셋의 26%에 사용되는 견인력을 얻고 있습니다. 이 헤드셋은 정밀 타이밍이 중요한 경쟁 게임 환경에서 특히 선호됩니다. M Wave 모델은 또한 개선 된 공간 오디오를 제공하여 몰입 형 게임 플레이를 향상시킵니다.
- 데시미터 파 :무선 게임 헤드셋의 약 38%가 균형 범위 및 데이터 전송 속도로 인해 2.4GHz와 같은 소수점 파 주파수에 의존합니다. 이 헤드셋은 주류 시장에서 지배적이며 비용, 성능 및 연결 사이의 타협을 제공하므로 캐주얼 및 반 전문 게이머 모두에서 인기가 있습니다.
응용 프로그램에 의해
- 개인 사용 :개인 사용은 총 무선 게임 헤드셋 수요의 53%를 차지합니다. 이 사용자는 편안함, 가벼운 설계 및 긴 배터리 수명의 우선 순위를 정합니다. 게이머의 47%가 세션 당 5 시간 이상 플레이하면서 통기성 귀 쿠션이있는 인체 공학적 헤드셋이 점점 더 많이 찾고 있습니다. 무선 자유는 특히 콘솔과 Clutter가없는 설정을 원하는 PC 사용자들 사이에서 가치가 있습니다.
- 상업용 사용 :상업용 응용 프로그램은 게임용 카페, e 스포츠 경기장 및 경쟁 토너먼트 설정으로 인해 시장의 47%를 나타냅니다. 내구성과 다중 플랫폼 지원은이 세그먼트의 필수 기능입니다. 상업 구매자의 약 42%가 교체 가능한 부품 및 연장 보증 범위를 강조하는 반면, 37%는 함대 수준 헤드셋 추적 및 유지 보수를위한 통합 관리 도구를 찾습니다.
무선 게임 헤드셋 시장 지역 전망
무선 게임 헤드셋 시장은 게임 문화, 기술 침투 및 가처분 소득에 의해 구동되는 지역의 다양한 성장 패턴을 보여줍니다. 북미는 주요 e 스포츠 토너먼트와 기술에 정통한 소비자가 있기 때문에 무선 헤드셋 채택을 지배합니다. 유럽은 확장 된 콘솔 게임 잠재 고객과 프리미엄 헤드셋 수요의 혜택을 누리면서 밀접하게 이어집니다. 아시아 태평양은 가장 빠른 채택 곡선을 경험하고 있으며, 모바일 및 온라인 게임 확산으로 새로운 사용자의 45% 이상이 발생합니다. 중동 및 아프리카 지역은 크기가 상대적으로 작지만 인터넷 접근성이 높아지고 e 스포츠 인식이 높아져 채택이 가속화되는 것을 목격하고 있습니다. 모든 지역에서 게임 장치 호환성, 오디오 충실도 및 브랜드 충성도와 같은 요소는 구매자 결정을 형성하고 있으며, 글로벌 사용자의 61% 이상이 헤드셋 선택의 최우선 순위로 원활한 무선 연결을 인용합니다.
북아메리카
북아메리카는 무선 게임 헤드셋 시장을 이끌고 전 세계 점유율에 34% 이상 기여했습니다. 미국과 캐나다는 채택률이 높으며 콘솔 게이머의 58%가 무선 모델을 선호합니다. 게임 인플 루 언서와 스 트리머는 핵심 드라이버이며, 46%는 공간 오디오 및 노이즈 암을 특징으로하는 프리미엄 헤드셋을 사용합니다. PlayStation 및 Xbox 사용자는이 지역에서 무선 헤드셋 사용의 거의 62%를 차지합니다. 또한 소비자의 37%가 스마트 어시스턴트와 통합하고 크로스 플랫폼 호환성을 제공하는 헤드셋을 우선시합니다. 강력한 5G 인프라를 통해 무선 헤드셋 소유자의 41% 이상이 멀티 플레이어 게임에서 최소한의 대기 시간을 경험합니다.
유럽
유럽은 무선 게임 헤드셋 시장의 약 27%를 보유하고 있습니다. 이 지역의 강력한 수요는 독일, 프랑스 및 영국에 집중되어 있으며 게이머의 49%가 배터리 수명이 길고 가볍고 편안한 헤드셋을 선호합니다. PC 게이머는 유럽에서 헤드셋 사용자의 55%를 차지하는 반면 32%는 사용자 정의 가능한 오디오 프로파일을 선호합니다. 유럽 eSports 이벤트의 무선 헤드셋 보급률은 경쟁력과 기술 투자 증가를 반영하여 43%증가했습니다. 또한 유럽에서 지속 가능성이 상승하는 요인이며, 구매자의 29%가 재활용 가능 또는 에너지 효율적인 헤드셋 구성 요소를 선택합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 모바일 및 온라인 게임 급등으로 인해 무선 게임 헤드셋 시장의 28%를 차지합니다. 중국, 일본, 한국 및 인도는 지난 몇 년 동안 헤드셋 채택이 52% 증가한 주요 시장입니다. 모바일 게임은 스마트 폰 및 태블릿 용으로 설계된 무선 헤드셋의 45%로 트렌드를 이끌고 있습니다. 이 지역 Gen Z 사용자의 48% 이상이 무선 편의성과 세련된 디자인을 주요 구매 동기로 인용합니다. 온라인 스트리밍 및 e 스포츠 이벤트는 게이머의 39%에 대한 구매 결정에 영향을 미칩니다. 괜찮은 오디오 성능을 가진 저렴한 제품 변형은 새로운 구매자의 42%를 유치합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 무선 게임 헤드셋 시장은 꾸준히 떠오르며 전 세계 점유율의 약 11%를 차지하고 있습니다. UAE와 남아프리카가 가장 중요한 기여자입니다. 이 지역의 게이머의 약 36%가 최초의 무선 헤드셋 사용자입니다. 온라인 멀티 플레이어 게임은 사용량의 44%를 차지한 반면, 게임용 카페와 eSports 센터는 무선 장비 수요가 33% 증가한 것으로보고되었습니다. 내구성 및 다중 언어 지원 기능은 헤드셋 구매의 31%의 핵심입니다. e 스포츠 토너먼트에 대한 게임 인플 루 언서의 영향력 증가와 청소년 참여가 증가함에 따라이 지역의 시장 관심이 높아지고 있습니다.
주요 무선 게임 헤드셋 시장 회사 목록
- Logitech
- 해적
- ASUS
- 작은 골짜기
- 거북이 해변
- SOMIC
- 아스트로 게임
- 킹스턴
- 세인 헤이저
- 센티
- 강철
- Skullcandy
- 슬픈
- 오디오 테크니카
- Razer
- Gioteck
- 쿨러 마스터
- 창의적인 기술
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Logitech :광범위한 제품 가용성과 강력한 브랜드 충성도로 인해 전 세계 시장 점유율의 약 18%를 보유하고 있습니다.
- Razer :저도 무선 기술 및 RGB 사용자 정의의 혁신으로 인해 시장의 거의 15%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
무선 게임 헤드셋 시장에 대한 투자는 게임 커뮤니티, 기술 발전 및 크로스 플랫폼 수요를 확대함으로써 주도되고 있습니다. 이 부문에 대한 글로벌 투자의 51% 이상이 배터리 수명, 연결성 및 오디오 선명도를 향상시키는 것을 목표로합니다. 오디오 기술 스타트 업에 대한 벤처 캐피탈의 관심은 37%, 특히 저도 및 3D 공간 사운드 기능에 중점을 둔 37%증가했습니다. 신흥 경제, 특히 동남아시아와 라틴 아메리카에서 새로운 성장 길을 제시하여 차세대 투자 초점의 29%를 차지합니다. 또한 헤드셋 제조업체의 42%가 지속 가능한 포장 및 재활용 가능한 재료에 투자하고 있습니다. 멀티 부호 페어링 및 AR/VR 시스템과의 통합 혁신은 R & D 자금의 34%를 유치했습니다. 헤드셋 제조업체와 게임 콘솔 회사 간의 전략적 합병 및 파트너십은 현재 Alliance 활동의 31%를 차지하며 강력한 생태계 건설 추세를 나타냅니다. 게임 하드웨어 소매 업체는 무선 헤드셋 관련 제품 문의가 44% 증가하여 B2C 및 B2B 채널의 관심과 수요 증가를 강조합니다.
신제품 개발
무선 게임 헤드셋 시장의 신제품 개발이 급증하고 있으며, 이중 모드 연결 (Bluetooth + 2.4 GHz)을 지원하는 브랜드를 출시하는 브랜드의 46% 이상이 시작됩니다. Advanced AI 기반 노이즈 억제는 멀티 플레이어 게임 중 음성 명확성을 향상시키기 위해 프리미엄 모델의 거의 39%에 도입되고 있습니다. 배터리 수명은 크게 향상되었으며, 새로 출시 된 헤드셋의 41%가 30 시간 이상 지속적으로 사용되는 것을 제공합니다. 서라운드 사운드 기술은 이제 몰입 형 게임 플레이를 향상시키기 위해 차세대 헤드셋의 52% 이상에 포함되어 있습니다. 경량 및 접이식 설계는 휴대 성과 편안함을 목표로 한 최근 혁신의 28%를 차지합니다. RGB 사용자 정의는 미학의 우선 순위를 정하는 Gen Z 게이머를 대상으로 신제 제품 출시의 47%에 포함됩니다. 또한 최근 릴리스의 33%가 다기능 헤드셋 수요의 증가를 반영하여 하이브리드 작업 및 플레이를 위해 설계되었습니다. 회사는 또한 인앱 EQ 튜닝 및 마이크 설정을 제공하여 개인화 및 사용자 제어를 개선하여 사용자 정의 가능한 소프트웨어 앱을 도입하고 있습니다.
최근 개발
- Logitech G 시리즈 확장 :2023 년 Logitech는 G 시리즈 라인업에 새로운 모델을 소개했으며, 이전 모델에 비해 40% 이상의 데이터 전송으로 Lightspeed Wireless 기술을 특징으로했습니다. 재 설계된 G Pro X 헤드셋은 AI 기반 마이크 향상과 배터리 효율의 25% 개선을 특징으로했습니다. Logitech는 이번 출시 후 Esports 플레이어들 사이에서 이러한 무선 헤드셋에 대한 수요가 32% 증가했다고보고했습니다.
- Razer Blackshark V2 Pro 업그레이드 :2024 년 Razer는 70 시간의 배터리 수명이 향상된 업그레이드 된 Blackshark V2 Pro 버전을 출시하여 이전 모델에 비해 40% 증가했습니다. 헤드셋은 또한 하이퍼 클레어 슈퍼 광대역 마이크 기술과 THX 공간 오디오를 추가하여 전 세계 스 트리머와 경쟁 게이머들 사이에서 28%의 상승세를 초래했습니다.
- Corsair HS80 RGB USB 무선 출시 :2023 년 후반, Corsair는 고 충실도 오디오 및 동적 RGB 조명을 제공하는 HS80 RGB USB 무선 헤드셋을 출시했습니다. 저도의 저도 슬립 스트림 무선 기술과 Dolby Atmos 통합이 특징입니다. Corsair는 몰입 형 사운드에 대한 수요로 인해 유럽, 특히 독일과 프랑스의 판매량이 35% 증가한 것으로 나타났습니다.
- Steelseries Arctis Nova 7X 데뷔 :Steelseries는 2023 년에 Arctis Nova 7X를 소개하여 동시 블루투스와 2.4GHz 연결을 자랑했습니다. 이 듀얼 모드 기술을 통해 원활한 장치 스위칭을 허용하여 다중 플랫폼 설정을 사용하는 콘솔 게이머의 38%를 유치했습니다. 헤드셋에는 또한 새로운 ComfortMax 시스템이 포함되어 있으며 이전 모델에 비해 사용자 만족도가 33% 향상되었습니다.
- ASUS ROG FOUNCE II 시리즈 향상 :2024 년 ASUS는 AI Beamforming Microphones 및 10 대역 EQ 설정을 통합 한 Rog Fusion II Wireless 시리즈를 향상 시켰습니다. 이러한 업그레이드는 게임 내 음성 명확성을 29%향상 시켰습니다. 또한 ASUS는 사용자의 43%가 헤드셋의 다중 플랫폼 지원, 특히 PC와 콘솔 모두에서 게임을하는 것을 인정했다고보고했습니다.
보고서 적용 범위
무선 게임 헤드셋 시장 보고서는 제품 유형, 응용 프로그램, 지역 성과, 주요 회사 및 혁신 동향을 포함한 여러 부문에서 자세한 통찰력을 제공합니다. SWOT 분석은 몰입 형, 무선 경험에 대한 수요 증가, 게임 플랫폼과의 호환성 증가와 같은 강력한 시장 강점을 보여줍니다. 사용자의 약 61%가 원활한 연결 우선 순위를 정해 무선 성능의 중요한 강점을 강조합니다. 약점에는 높은 가격과 배터리 의존성이 포함되며, 처음 구매자의 29%에 영향을 미칩니다. 모바일 게임 확장 및 듀얼 모드 연결 채택에서 기회가 분명하며, 사용자의 47%가 여러 장치에 연결되는 헤드셋에 관심을 보였습니다. 위협은 구성 요소 부족과 생산 비용 상승으로 인해 제조업체의 34%에 영향을 미칩니다.
이 보고서는 또한 새로운 헤드셋 모델의 53%에 존재하는 AI 노이즈 취소 및 공간 오디오와 같은 기술 발전을 다루고 있습니다. 소비자 행동, 지역별 시장 침투 및 RGB 개인화 (Gen Z 사용자의 42%가 채택)와 같은 추세가 분석됩니다. 경쟁력있는 벤치마킹은 제품 포지셔닝 및 시장 점유율 리더십을 강조하여 투자 및 혁신이 가장 높은 수익을 올릴 위치에 대한 브랜드 통찰력을 제공합니다. 전반적으로,이 보고서는 이해 관계자가 진화하는 구매자 선호도를 이해하고, 지역 기회를 추적하며, 차기 무선 게임 헤드셋의 제품 개발을 전략화하도록 도와줍니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Personal Use, Commercial Use |
|
유형별 포함 항목 |
Infrared, M Wave, Decimeter Wave |
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포함된 페이지 수 |
115 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 9.04% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 1.22 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |