비디오 및 오디오 캡처 카드 시장 규모
글로벌 비디오 및 오디오 캡처 카드 시장 규모는 2024 년에 2 억 2,360 만 달러였으며 2025 년에 2 억 7,99 만 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 2033 년까지 4 억 3,300 만 달러에 이르렀으며, 2025 년에서 2033 년까지 예측 기간 동안 6.1%의 CAGR을 보여주었습니다. 시장은 고품질 콘텐츠 상승에 대한 수요로서의 수요가 있으며, Game, Spology Strewing, and Spology Worlding and and Proffice Worlding and and Proffice World와 함께 고해상도의 컨텐츠 상승에 대한 수요가 있습니다. 비디오 캡처 카드는 77% 이상의 점유율로 지배적이며 응용 프로그램의 53% 이상이 컴퓨터에 있습니다. 아시아 태평양 지역은 지역 성장을 이끌어 전체 수요의 33%를 차지하며 북미와 유럽은 밀접하게 따라갑니다. 해상도 및 호환성의 기술 개선은 4K 및 플러그 앤 플레이 솔루션을 특징으로하는 제품 출시로 지원되는 시장 확장에 기여합니다.
미국 비디오 및 오디오 캡처 카드 시장에서 스트리밍 및 게임 채택률은 41%를 초과하며, 전문 방송사는 32%를 추가로 구성합니다. 미국의 교육 기관의 28% 이상이 원격 학습 및 가상 이벤트에 캡처 카드를 사용합니다. 북미는 29%의 점유율을 보유하고 있으며, 매우 활발한 콘텐츠 제작 환경과 초기 기술 채택을 반영합니다. 강화 된 디지털 인프라, 게임 활동 증가 및 고급 컨텐츠 품질에 대한 추진은 혁신 및 제품 개발에 대한 투자로 인해 성장을 계속 가속화하고 있습니다. 캡처 카드는 미국의 전문 방송사의 47%에게 필수적이며 현대 AV 워크 플로우와의 관련성을 강화합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 2,43.16 만 달러에 달하는 2025 년에 257.99m, 2033 년에는 6.1%의 CAGR로 414.31M을 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :게임에서 41% 이상의 채택, 방송에서 32%, 교육에서 28%가 강력한 수요를 유발합니다.
- 트렌드 :새로운 출시의 약 34%가 4K 이상의 해상도를 제공하고 23%는 쉽게 통합 할 수 있도록 플러그 앤 플레이를 지원합니다.
- 주요 선수 :Elgato, Aver Media, Razer, Corsair, Evga 등.
- 지역 통찰력 :아시아 태평양은 강력한 게임 및 스트리밍 성장으로 33%의 점유율을 보유하고 있습니다. 북미는 콘텐츠 제작에 의해 29%를 차지합니다. 유럽은 창의적 산업에서 27%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 디지털 채택이 증가함에 따라 11%를 유지합니다.
- 도전 과제 :31%보고 비용 장벽, 22% 얼굴 호환성 문제 및 기술 복잡성으로 26%의 어려움.
- 산업 영향 :업계 이해 관계자의 56%가 컨텐츠 품질 및 원활한 디지털 워크 플로에 중요한 캡처 카드를 인용합니다.
- 최근 개발 :2023-2024 년에 제품의 29% 이상이 고급 스트리밍, 이식성 및 다중 장치 지원 기능으로 출시되었습니다.
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장은 기술 발전이 급증하고 있으며, 높은 해상도 및 실시간 스트리밍 기능으로 크게 전환하고 있습니다. 신제품의 약 49%가 초고성 정의를 지원하는 반면, 낮은 기간 및 AI-강화 기능은 견인력을 얻고 있습니다. 여러 운영 체제와의 통합은 최종 사용자의 36%에게 중요한 고려 사항이되었습니다. 하드웨어 브랜드와 스트리밍 소프트웨어 개발자 간의 협업이 증가하여 제작자의 원활한 성능을 보장함으로써 시장의 생태계는 강화됩니다. 지속 가능성과 에너지 효율적인 솔루션은 변화하는 산업 가치를 반영하는 제조업체의 13%의 우선 순위입니다. 하이브리드 작업, 교육 및 인플 루 언서 마케팅에서 캡처 카드 사용이 증가함에 따라 새로운 성장 기회를 계속 열어줍니다.
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비디오 및 오디오 캡처 카드 시장 동향
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장은 게임, 라이브 스트리밍, 전문 비디오 제작 및 온라인 컨텐츠 제작에 대한 채택을 늘려 강력한 성장을 겪고 있습니다. 수요의 상당 부분은 게임 부문에 의해 주도되며, 이는 전체 시장 사용량의 38% 이상을 차지하며 라이브 스트리밍 및 방송은 추가 27%를 차지합니다. 의 확산e-sports전 세계적으로 컨텐츠 제작자의 거의 44%가 활용하여 고품질 비디오 및 오디오 캡처 솔루션의 필요성을 더욱 발휘하고 있습니다. 전문 스 트리머의 약 41%가 캡처 카드에 의존하여 콘텐츠 품질을 향상시킵니다. 원격 작업과 온라인 교육으로의 전환으로 교육 콘텐츠 제작자의 23%가 캡처 카드를 디지털 교실에 통합하는 것을 보았습니다. 이 시장은 또한 빠른 기술 발전이 특징이며, 새로운 캡처 카드 제품의 약 49%가 4K 해상도 지원을 제공하고 32%가 지연 시간이 적은 스트리밍을 특징으로합니다. PC, 콘솔 및 모바일 장치와 같은 다양한 플랫폼과의 호환성은 사용자의 36%를위한 주요 구매 요소입니다. 인플 루 언서 마케팅 및 소셜 미디어 비디오 컨텐츠의 부상으로 인해 마이크로 인플 루 언더의 29%가 일일 콘텐츠 워크 플로우에서 캡처 카드를 사용하는 것을 보았습니다. 아시아 태평양 지역은 전 세계 수요의 33% 이상을 기여하며 29%로 북미가 뒤 따릅니다. 이러한 시장 동향은 강력한 성장 모멘텀과 기술 혁신을 나타내며, 엔터테인먼트, 기업 및 교육 부문에서 세그먼트가 지속적으로 확대됩니다.
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장 역학
라이브 스트리밍 생태계 확장
라이브 스트리밍 플랫폼의 영향력 증가는 비디오 및 오디오 캡처 카드 시장의 강력한 드라이버 역할을하고 있으며, 콘텐츠 제작자의 42%가 이러한 장치를 생산 가치를 높이기 위해 통합합니다. 사용자 생성 비디오 컨텐츠는 모든 온라인 비디오 업로드의 54% 이상을 나타내며 신뢰할 수있는 캡처 솔루션에 대한 수요가 높아집니다. 또한 새로운 게이머 및 스 트리머의 36%가 캡처 카드를 전문 시청각 시각적 충실도로 게임 플레이를 방송하기위한 필수 하드웨어로 식별합니다.
교육 및 기업의 기술 통합
교육 및 기업에서 비디오 및 오디오 캡처 카드를위한 기회가 높아지고 있으며 교육 기관의 28%가 가상 교실 및 하이브리드 학습을 위해 이러한 장치를 채택합니다. 기업 조직의 약 19%가 캡처 카드를 웹 세미나 및 원격 프레젠테이션을위한 워크 플로우에 통합하여 디지털 우선 커뮤니케이션으로의 증가를 지원합니다. 향상된 화상 회의 기능은 시청각 인프라를 업그레이드하려는 비즈니스의 수요가 22% 증가합니다.
제한
"높은 비용 및 호환성 문제"
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장은 고급 캡처 솔루션에 필요한 초기 투자가 비교적 높은 초기 투자로 인해 제한 사항에 직면하고 있으며, 잠재적 사용자의 31%가 비용을 주요 장벽으로 인용합니다. 호환성 문제는 또한 캡처 카드를 레거시 시스템 또는 비표준 하드웨어 설정과 통합하는 데 어려움을 겪기 때문에 채택률에도 영향을 미칩니다. 제한된 크로스 플랫폼 지원은 크리에이티브 전문가의 약 18%에 영향을 미쳐 전반적인 유연성을 줄입니다. 또한, 열 생성 및 내구성에 대한 우려는 사용자의 14%에 의해 언급되어 구매 결정에 영향을 미칩니다. 이러한 요소는 예산에 민감한 구매자와 소규모 스 트리머들 사이의 채택률이 느려서 전체 시장 확장에 적당한 제한을 초래합니다.
도전
"기술적 복잡성 및 사용자 학습 곡선"
기술 복잡성은 비디오 및 오디오 캡처 카드 시장에서 중요한 과제로 남아 있으며, 새로운 사용자의 26%가 초기 설정 및 구성에 어려움을보고합니다. 고객의 약 17%가 최적의 기능을 달성하기 위해 추가 기술 지원이 필요하며 가파른 학습 곡선을 강조합니다. 빈번한 소프트웨어 및 펌웨어 업데이트는 사용자의 15%가 우려되며, 종종 호환성 문제 나 워크 플로 중단으로 이어집니다. 또한 컨텐츠 제작자의 21%가 여러 장치를 동기화하려고 할 때, 특히 라이브 제작 중에 문제에 직면합니다. 이러한 기술적 장애물은 엑스퍼트가 아닌 사용자를 방해하고 기술에 정통한 인구 통계에서 시장 침투를 제한하여 궁극적으로 캡처 카드의 광범위한 채택을 늦출 수 있습니다.
세분화 분석
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장은 유형 및 애플리케이션으로 광범위하게 분류되며 각각 고유 한 채택 패턴 및 성장 동인을 나타냅니다. 유형별로 시장은 오디오 캡처 카드 및 비디오 캡처 카드로 나뉘어 컨텐츠 제작 및 스트리밍의 다양한 최종 사용자 요구 사항을 충족합니다. 비디오 세그먼트는 고화질 및 4K 컨텐츠 제작에 대한 수요가 증가함에 따라 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 있으며 오디오 캡처 카드는 고급 음질을 원하는 팟 캐스터 및 뮤지션을 지원합니다. 애플리케이션을 통해 시장은 게임, 컴퓨터 및 기타 플랫폼으로 분류되며 게임, 전문 방송 및 교육 환경의 다양한 사용 사례를 반영합니다. 각 응용 프로그램 영역은 특정 카드 기능을 활용하여 전체 시장을 이끌고 소비자, 상업 및 기관 부문에서 광범위한 침투를 보장합니다.
유형별
- 오디오 캡처 카드 :오디오 캡처 카드는 시장의 약 23%를 차지하며, 팟 캐스터, 뮤지션 및 오디오 엔지니어들 사이에 강력한 존재가 있습니다. 전문 음악 제작자의 약 45%가 오디오 캡처 카드를 사용하여 녹음 선명도를 향상시키고 대기 시간을 줄입니다. 오디오 카드는 하이브리드 회의 설정에서도 선호되며 엔터프라이즈 오디오 품질이 12% 증가합니다.
- 비디오 캡처 카드 :비디오 캡처 카드는 게임, 라이브 스트리밍 및 온라인 방송의 수요 증가로 인해 총 사용량의 약 77%를 차지합니다. 고화질과 4K 스 트리머의 거의 52%가 원활한 콘텐츠 제공을 위해 전용 비디오 캡처 카드에 의존합니다. 이 부문은 또한 웹 세미나 및 교육용 비디오 제작을 위해 교육 및 기업 부문에서 채택의 33%를 차지합니다.
응용 프로그램에 의해
- PlayStation :PlayStation Applications는 전체 시장의 거의 31%, 특히 게이머 및 전자 스포츠 전문가 중 거의 31%를 차지합니다. PlayStation Streamers의 약 48%가 캡처 카드를 사용하여 게임 플레이를 녹음하고 방송하여 고품질 스트리밍과 더 나은 잠재 고객 참여를 가능하게합니다. 여러 PlayStation 버전과의 호환성은 이러한 사용자의 26%를위한 주요 기능입니다.
- 컴퓨터 :컴퓨터 기반 애플리케이션은 약 53%의 시장 점유율을 차지하며 컨텐츠 제작자, 전문 방송사 및 교육자에게 서비스를 제공합니다. PC 플랫폼의 스 트리머의 약 56%는 캡처 카드에 의존하여 저하 스트리밍 및 고화질 비디오 캡처를 달성합니다. 또한 교육 기관의 28%가 이러한 장치를 온라인 교육 및 가상 교실에 통합합니다.
- 다른:"기타"응용 프로그램 세그먼트는 모바일 장치, 스마트 TV 및 회의실 AV 설정에서 사용 사례를 포함하여 16%를 차지합니다. 비즈니스 전문가의 약 19%가 화상 회의 및 제품 데모에 캡처 카드를 사용하는 반면 온라인 영향력있는 사람의 13%는 모바일 스트리밍 또는 비 게임 플랫폼에 활용합니다.
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지역 전망
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장에 대한 지역 전망은 글로벌 시장에서 다양한 성장 패턴을 강조합니다. 북미는 주요 기술 회사의 존재와 높은 디지털 컨텐츠 제작 속도로 인해 주도하는 지배적 인 지역입니다. 유럽은 고급 스트리밍 인프라와 성장하는 창의적 산업에 의해 추진되는 강력한 점유율을 유지합니다. 아시아 태평양은 특히 중국, 일본 및 한국과 같은 국가에서 온라인 게임 및 컨텐츠 제작 허브의 급속한 증가로 인해 가장 빠른 확장을 보여줍니다. 중동 및 아프리카 지역은 인터넷 연결이 향상되고 디지털 혁신 이니셔티브가 증가함에 따라 비교적 작지만 꾸준히 성장하고 있습니다. 각 지역은 시장 환경을 형성하는 고유 한 동인과 선호도를 나타냅니다.
북아메리카
북미는 총 시장 점유율의 약 29%를 차지하며, 고도로 개발 된 스트리밍 및 컨텐츠 생성 생태계에서 지원합니다. 전문 방송사의 약 47% 와이 지역의 교육 기관의 34%가 고품질 콘텐츠를 제공하기 위해 캡처 카드를 사용합니다. 게임 및 전자 스포츠는 경쟁이 치열한 게이머의 약 51%가 라이브 토너먼트 및 스트리밍에 캡처 카드를 사용하여 상당한 부분을 차지합니다. 원격 작업 및 가상 이벤트의 확산으로 비즈니스 및 엔터프라이즈 환경 내에서 캡처 카드에 대한 수요가 22% 급증했습니다.
유럽
유럽은 시장의 약 27%를 보유하고 있으며 강력한 인프라와 활기찬 콘텐츠 제작자 커뮤니티의 혜택을 누리고 있습니다. 유럽 방송사의 약 44%가 전문 생산에 캡처 카드를 사용하는 반면 교육 기관의 39%가 가상 교실 및 전자 학습에 사용합니다. 유럽 게이머의 약 36%가 캡처 카드를 활용하여 온라인 스트리밍 경험을 향상시키는 게임 문화는 여전히 강력합니다. 정부 디지털화 이니셔티브는 공공 부문 및 지역 사회 중심 미디어 프로젝트의 채택이 18% 증가한 데 기여했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 전 세계 시장 점유율의 거의 33%를 차지하며 빠른 기술 발전과 급성장하는 온라인 엔터테인먼트 부문을 반영합니다. 이 지역에서는 스 트리머 및 컨텐츠 제작자의 53%가 캡처 카드에 의존하여 고품질의 라이브 및 녹음 된 콘텐츠를 제공합니다. 전자 스포츠 및 게임 이벤트의 인기는 부문 성장의 약 42%를 유발하는 반면, 교육 채택은 원격 학습을 위해 이러한 장치를 사용하는 기관의 24%로 증가하고 있습니다. 광대역 연결성 확대와 영향력있는 문화의 급증으로 인해 수요가 증가합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 디지털 혁신과 온라인 미디어 소비의 꾸준한 성장으로 표시되는 전체 시장의 11%를 차지합니다. 이 지역의 방송사 및 미디어 회사의 약 21%가 컨텐츠 배포에 캡처 카드를 사용하고 교육 기관의 15%가 원격 및 혼합 학습에이를 활용합니다. 게이머 간의 채택률은 증가하고 있으며 현재 지역 사용의 13%를 차지하고 있습니다. 인터넷 인프라 향상과 미디어 기술에 대한 투자 증가는이 지역의 긍정적 인 전망을 지원합니다.
주요 비디오 및 오디오 캡처 카드 시장 회사 목록 프로파일
- 평균 미디어
- Razer
- 엘가토
- 창
- EVGA
- 해적
- 에피 판 시스템
- Cloner Alliance
- 애드 링크
- AJA 비디오 시스템
- Euresys S.A.
- 난징 마지 웰
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 엘가토 :약 22%의 점유율을 보유하고 있으며, 브랜드 인식과 게이머와 스 트리머 간의 높은 채택으로 인해 이끌고 있습니다.
- 평균 미디어 :다양한 제품 오퍼링 및 글로벌 배포로 지원되는 거의 17%의 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장의 투자 활동은 강력했으며, 회사의 거의 31%가 R & D 예산을 늘려 기술 혁신을 지원하고 제조 용량 확대에 24% 투자를했습니다. 벤처 캐피탈 이익은 총 시장 투자의 약 14%를 차지하여 4K, 8K 및 저도의 솔루션에 중점을 둔 신생 기업을 대상으로합니다. 하드웨어 제조업체와 컨텐츠 제작 플랫폼 간의 전략적 파트너십은 새로운 협업 거래의 21%를 주도하여 통합 워크 플로를 강화했습니다. 기업의 27% 이상이 기존 AV 인프라, 특히 교육 및 원격 업무 부문에서 예산을 할당했습니다. 투자 흐름의 약 19% 가이 지역의 전자 스포츠 및 온라인 방송에 대한 수요가 증가함에 따라 아시아 태평양 지역을 향한 지리적 다각화가 주목할 만하다. 지속 가능성과 에너지 효율은 이제 투자 결정의 13%에 영향을 미치며 제조업체는 친환경 생산 공정을 우선시합니다. 시장 통합은 여전히 활발하게 활동하며, 소규모 기술 회사와 관련된 합병 및 인수 활동의 12%가 제품 포트폴리오를 확대합니다. 이러한 추세는 특히 혁신, 지역 확장 및 통합 AV 생태계에서 매력적인 투자 기회를 강조합니다.
신제품 개발
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장의 신제품 개발은 가속화되고 있으며, 최근 제품 출시의 거의 34%가 4K 및 8K 초고 정의 해상도에 대한 지원을 제공합니다. 새로운 모델의 약 26%가 이제 USB-C 연결을 제공하여 장치 간 호환성을 향상시킵니다. 출시의 23%가 사용자 친화적 인 설치 및 자동 드라이버 지원에 중점을두기 때문에 플러그 앤 플레이 기능에 대한 추세는 분명합니다. 인기있는 스트리밍 소프트웨어와의 통합은 제품의 19%에서 우선 순위를 정해 컨텐츠 제작자를위한 완벽한 워크 플로를 촉진합니다. 신제품의 약 29%가 소형 및 휴대용 디자인을 강조하여 모바일 스 트리머와 전문가에게 원격으로 일하는 전문가에게 호소합니다. 향상된 열 관리 시스템은 이제 새로운 모델의 16%에 포함되어 확장 된 사용 중에 안정적인 성능을 보장합니다. 자동 프레임 및 백그라운드 노이즈 감소와 같은 AI 기반 기능은 제품 출시의 12%에서 발견되어 콘텐츠 품질 개선을 지원합니다. 클라우드 기반 비디오 캡처 및 원격 협업 기능도 새로운 솔루션의 11%에서 나타났습니다. 이러한 발전은 기술 발전, 유용성 및 적응성에 대한 업계의 헌신을 강조합니다.
최근 개발
- Elgato는 2023 년에 4K60 Pro Mk.2를 출시했습니다.이 새로운 캡처 카드에는 시장에서 프리미엄 스트리밍 설정의 18%를 차지하는 4K60 HDR10 캡처가 있으며 게이머 및 전문가에게는 향상된 저도 스트리밍을 제공합니다.
- Razer는 2023 년에 Ripsaw X를 소개했습니다.엔트리 레벨 스 트리머 중 14% 이상의 시장 점유율을 보유한이 소형 캡처 카드는 플러그 앤 플레이 운영 및 DSLR 및 미러리스 카메라와의 광범위한 호환성에 중점을 둡니다.
- Aver Media는 2024 년 초 라이브 게이머 볼트를 발표했습니다.Thunderbolt 3 Connectivity로 설계된 4KP60 HDR 및 초저 대기 시간을 지원하여 전문 콘텐츠 제작자의 21%에서 빠른 견인력을 얻습니다.
- Corsair는 2024 년 Elgato Facecam Pro를 발표했습니다.이 새로운 솔루션은 인플 루 언서 스튜디오에서 거의 16%의 채택을 통해 고품질 비디오 캡처를 고급 온보드 처리 기능과 통합합니다.
- 에피 판 시스템은 2024 년에 진주 나노 지원을 확장했습니다.교육 및 엔터프라이즈 고객에 중점을 둔이 업데이트는 네트워크 기반 캡처 및 비디오 관리를 향상시켜 엔터프라이즈 배포를 13%증가 시켰습니다.
보고서 적용 범위
비디오 및 오디오 캡처 카드 시장에 대한이 보고서는 전 세계 주요 업계 이해 관계자의 56% 이상의 데이터를 활용하여 트렌드, 세분화, 드라이버, 구속 및 기회에 대한 포괄적 인 적용 범위를 제공합니다. 세분화는 유형과 응용 프로그램 모두에 의해 분석되며, 비디오 캡처 카드는 사용량의 77%와 컴퓨터 응용 프로그램이 53%를 차지하는 컴퓨터 애플리케이션을 나타냅니다. 이 보고서는 지역 역학을 다루며 아시아 태평양의 33%가 가장 빠르게 성장하는 시장으로 강조한 반면 북미와 유럽은 각각 29%와 27%를 차지합니다. 회사 프로파일 링에는 총 브랜드 시장 활동의 약 63%를 반영하는 Elgato, Aver Media, Razer 및 Corsair와 같은 12 개의 주요 글로벌 플레이어가 포함됩니다. 이 연구는 최근 제품 출시의 결과를 통합하며, 새로운 모델의 34%가 Ultra-HD 지원을 제공하고 26%가 USB-C 연결 도입을 통합합니다. 투자 동향, R & D 활동 및 제품 혁신 통찰력도 상세하며 기업의 31%가 개발 예산을 높이고 있습니다. 이 보고서는 투자자, 제조업체 및 기술 구매자에게 실행 가능한 통찰력을 제공하여 진화하는 비디오 및 오디오 캡처 카드 시장 환경에 대한 전체적인 이해를 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
PlayStation, Computers, Other |
|
유형별 포함 항목 |
Audio Capture Card, Video Capture Card |
|
포함된 페이지 수 |
93 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 6.1% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 414.31 Million ~별 2033 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |