글로벌 증강 현실(AR) 산업 동향 분석 보고서 2026년, 2035년 예측(유형별, 최종 사용자, 지역 분석 및 경쟁 환경별 분류)의 세부 TOC
목차
1 시장 개요
1.1 제품 정의 및 시장 특성
1.2 글로벌 증강 현실(AR) 시장 규모
1.3 시장 세분화
1.4 규제 환경
2 산업 체인 분석
2.1 산업 체인 분석
2.2 증강 현실(AR) 원자재 분석
2.2.1 주요 원자재 소개
2.2.2 원자재 주요 공급업체
2.3 증강 현실(AR) 사업 방식 및 생산 프로세스
2.3.1 증강 현실(AR) 사업 방식 분석
2.3.2 생산 공정 분석
2.4 증강 현실(AR) 원가 구조 분석
2.4.1 증강 현실(AR)의 제조 원가 구조
2.4.2 증강 현실(AR)의 원재료 비용
2.4.3 증강 현실(AR)의 인건비
2.5 시장 채널 분석
2.6 주요 다운스트림 고객 분석
2.7 대체 제품 분석
3 시장 역학
3.1 시장 동인
3.2 시장 제약 및 과제
3.3 신흥 시장 동향
3.4 PESTEL 분석
3.5 소비자 통찰력 분석
3.6 러시아와 우크라이나 전쟁의 영향
4 시장 경쟁 환경
4.1 제조업체별 글로벌 증강 현실(AR) 수익 및 시장 점유율(2020-2026)
4.2 제조업체별 글로벌 증강 현실(AR) 판매량 및 시장 점유율 (2020-2026)
4.3 제조업체별 글로벌 증강 현실(AR) 가격(2020-2026)
4.4 회사 유형별(계층 1, 계층 2 및 계층 3)별 증강 현실(AR) 시장 점유율
4.5 증강 현실(AR)의 글로벌 주요 제조업체, 제조 기반 유통 및 본사
4.6 증강 현실(AR)의 글로벌 주요 제조업체, 제공되는 제품 및 응용 프로그램
4.7 증강 현실(AR) 시장 경쟁 상황 및 동향
4.7.1 증강 현실(AR) 시장 집중률
4.7.2 수익별 글로벌 상위 3 및 상위 6 증강 현실(AR) 플레이어 시장 점유율
4.8 업계 뉴스
4.8.1 주요 제품 출시 뉴스
4.8.2 합병 및 인수, 확장 계획
5 지역별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 역사 발전(2020-2026)
5.1 지역별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 역사적 판매량(2020-2026)
5.2 지역별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 역사적 수익(2020-2026)
5.3 국가별 북미 증강 현실(AR) 시장 현황(2020-2026)
5.3.1 국가별 북미 증강 현실(AR) 판매량(2020-2026)
5.3.2 국가별 북미 증강 현실(AR) 수익(2020-2026)
5.3.3 미국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장 (2020-2026)
5.3.4 캐나다 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.4 유럽 국가별 증강 현실(AR) 시장 현황(2020-2026)
5.4.1 유럽 국가별 증강 현실(AR) 판매량(2020-2026)
5.4.2 유럽 증강 현실(AR) 국가별 수익(2020-2026)
5.4.3 독일 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.4.4 프랑스 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.4.5 영국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장 (2020-2026)
5.4.6 스페인 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.4.7 러시아 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.4.8 폴란드 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.5 국가별 아시아 태평양 증강 현실(AR) 시장 현황(2020-2026)
5.5.1 국가별 아시아 태평양 증강 현실(AR) 판매량(2020-2026)
5.5.2 국가별 아시아 태평양 증강 현실(AR) 수익(2020-2026)
5.5.3 중국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장 (2020-2026)
5.5.4 일본 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.5.5 한국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.5.6 동남아시아 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.5.7 인도 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.5.8 호주 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.6 국가별 라틴 아메리카 증강 현실(AR) 시장 상태(2020-2026)
5.6.1 라틴 아메리카 증강 현실(AR) 판매량 국가(2020-2026)
5.6.2 라틴 아메리카 증강 현실(AR) 국가별 수익(2020-2026)
5.6.3 멕시코 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.6.4 브라질 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.7 국가별 중동 및 아프리카 증강 현실(AR) 시장 현황(2020-2026)
5.7.1 국가별 중동 및 아프리카 증강 현실(AR) 판매량(2020-2026)
5.7.2 국가별 중동 및 아프리카 증강 현실(AR) 수익(2020-2026)
5.7.3 GCC 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
5.7.4 남아프리카 증강 현실(AR) 판매량, 수익 및 성장(2020-2026)
6 제품 유형별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 역사 발전(2020-2026)
6.1 유형별 증강 현실(AR) 정의
6.2 글로벌 증강 현실(AR) 제품 유형별 과거 판매량(2020~2026)
6.3 글로벌 증강 현실(AR) 제품 유형별 과거 수익(2020~2026)
6.4 제품 유형별 글로벌 증강 현실(AR) 과거 가격(2020~2026)
6.5 제품 유형별 글로벌 과거 판매량, 수익 및 성장률(2020~2026)
6.5.1 글로벌 증강 현실(AR) 과거 판매량, 매출 및 증강 현실 안경 성장률(2020-2026)
6.5.2 글로벌 증강 현실(AR) 과거 판매량, 매출 및 증강 현실 디스플레이 성장률(2020-2026)
6.5.3 글로벌 증강 현실(AR) 과거 판매량, 매출 및 기타 성장률(2020-2026)
7 최종 사용자별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 역사 발전(2020-2026)
7.1 다운스트림 시장 개요
7.2 최종 사용자별 글로벌 증강 현실(AR) 과거 판매량(2020-2026)
7.3 최종 사용자별 글로벌 증강 현실(AR) 역사적 수익(2020-2026)
7.4 글로벌 증강 현실 (AR) 최종 사용자별 과거 가격(2020-2026)
7.5 글로벌 과거 판매량, 최종 사용자별 수익 및 성장률(2020-2026)
7.5.1 글로벌 증강 현실(AR) 과거 판매량, 기업 수익 및 성장률(2020-2026)
7.5.2 글로벌 증강 현실(AR) 과거 상업용 판매량, 매출 및 성장률 (2020-2026)
7.5.3 글로벌 증강 현실(AR) 과거 자동차 판매량, 매출 및 성장률(2020-2026)
7.5.4 글로벌 증강 현실(AR) 과거 판매량, 기타 자동차 매출 및 성장률(2020-2026)
8개 주요 기업 프로필
8.1 Zeiss
8.1.1 Zeiss Corporation 정보
8.1.2 Zeiss - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.1.3 Zeiss 성과 분석(2020~2026)
8.1.4 Zeiss 비즈니스 및 시장
8.1.5 Zeiss 최근 개발
8.2 Avegant
8.2.1 Avegant Corporation 정보
8.2.2 Avegant - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.2.3 Avegant 성과 분석(2020-2026)
8.2.4 Avegant 비즈니스 및 시장
8.2.5 Avegant 최근 개발
8.3 Vuzix
8.3.1 Vuzix Corporation 정보
8.3.2 Vuzix - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.3.3 Vuzix 성과 분석(2020-2026년)
8.3.4 Vuzix 비즈니스 및 시장
8.3.5 Vuzix 최근 개발
8.4 Magic Leap
8.4.1 Magic Leap Corporation 정보
8.4.2 Magic Leap - 증강 현실 (AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.4.3 Magic Leap 성능 분석(2020~2026년)
8.4.4 Magic Leap 비즈니스 및 제공 시장
8.4.5 Magic Leap 최근 개발
8.5 HTC
8.5.1 HTC 기업 정보
8.5.2 HTC - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.5.3 HTC 성능 분석(2020~2026년)
8.5.4 HTC 비즈니스 및 시장
8.5.5 HTC 최근 개발
8.6 Microsoft
8.6.1 Microsoft 회사 정보
8.6.2 Microsoft - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.6.3 Microsoft 성능 분석 (2020-2026)
8.6.4 Microsoft 비즈니스 및 제공 시장
8.6.5 Microsoft 최근 개발
8.7 Eon Reality
8.7.1 Eon Reality Corporation 정보
8.7.2 Eon Reality - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.7.3 Eon Reality 성능 분석(2020-2026)
8.7.4 Eon Reality 비즈니스 및 제공 시장
8.7.5 Eon Reality 최근 개발
8.8 Blippar
8.8.1 Blippar Corporation 정보
8.8.2 Blippar - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.8.3 Blippar 성능 분석(2020-2026)
8.8.4 Blippar 비즈니스 및 시장 제공
8.8.5 Blippar 최근 개발
8.9 Daqri
8.9.1 Daqri Corporation 정보
8.9.2 Daqri - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.9.3 Daqri 성과 분석(2020-2026)
8.9.4 Daqri 비즈니스 및 시장 제공
8.9.5 Daqri 최근 개발
8.10 StarVR
8.10.1 StarVR 회사 정보
8.10.2 StarVR - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.10.3 StarVR 성능 분석(2020-2026)
8.10.4 StarVR 비즈니스 및 시장 제공
8.10.5 StarVR 최근 개발
8.11 Playstation
8.11.1 Playstation Corporation 정보
8.11.2 Playstation - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.11.3 Playstation 성능 분석(2020-2026)
8.11.4 Playstation 비즈니스 및 시장
8.11.5 Playstation 최근 개발
8.12 Infinity 증강 현실
8.12.1 Infinity 증강 현실 기업 정보
8.12.2 Infinity 증강 현실 - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.12.3 Infinity 증강 현실 성능 분석(2020-2026)
8.12.4 Infinity 증강 현실 비즈니스 및 시장 제공
8.12.5 Infinity 증강 현실 최근 개발
8.13 Oculus VR
8.13.1 Oculus VR 회사 정보
8.13.2 Oculus VR - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.13.3 Oculus VR 성능 분석(2020~2026)
8.13.4 Oculus VR 비즈니스 및 시장
8.13.5 Oculus VR 최근 개발
8.14 FOVE
8.14.1 FOVE 회사 정보
8.14.2 FOVE - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.14.3 FOVE 성과 분석(2020-2026)
8.14.4 FOVE 비즈니스 및 시장
8.14.5 FOVE 최근 개발
8.15 삼성전자
8.15.1 삼성전자 법인 정보
8.15.2 삼성전자 - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.15.3 삼성전자 실적 분석(2020-2026)
8.15.4 삼성전자 비즈니스 및 시장
8.15.5 삼성전자 최근 동향
8.16 Google
8.16.1 Google 기업 정보
8.16.2 Google - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.16.3 Google 성과 분석(2020-2026)
8.16.4 Google 비즈니스 및 시장
8.16.5 Google 최근 동향
8.17 Visus
8.17.1 Visus Corporation 정보
8.17.2 Visus - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.17.3 Visus 성과 분석(2020~2026)
8.17.4 Visus 비즈니스 및 시장
8.17.5 Visus 최근 개발
8.18 OSVR
8.18.1 OSVR 기업 정보
8.18.2 OSVR - 증강 현실(AR) 제품 포트폴리오 및 사양
8.18.3 OSVR 성능 분석(2020-2026)
8.18.4 OSVR 비즈니스 및 제공 시장
8.18.5 OSVR 최근 개발
9 제품별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 예측 유형 및 최종 사용자(2026~2035년)
9.1 글로벌 증강 현실(AR) 시장 예측(2026~2035년)
9.1.1 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 증강 현실 안경 성장률(2026~2035년)
9.1.2 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 증강 현실 성장률 디스플레이(2026-2035)
9.1.3 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 기타 성장률(2026-2035)
9.2 최종 사용자별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 예측(2026-2035)
9.2.1 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 기업 성장률 (2026-2035)
9.2.2 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 상업용 성장률(2026-2035)
9.2.3 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 자동차 성장률(2026-2035)
9.2.4 글로벌 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 기타 성장률 (2026-2035)
10 지역별 글로벌 증강 현실(AR) 시장 예측(2026-2035)
10.1 글로벌 증강 현실(AR) 판매량 및 지역별 수익 예측(2026-2035)
10.2 북미 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.2.1 미국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.2.2 캐나다 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.3 유럽 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.3.1 독일 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.3.2 프랑스 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.3.3 영국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.3.4 스페인 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.3.5 러시아 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.3.6 폴란드 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.4 아시아 태평양 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.4.1 중국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.4.2 일본 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.4.3 대한민국 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.4.4 동남아시아 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.4.5 인도 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.4.6 호주 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.5 라틴 아메리카 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.5.1 멕시코 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.5.2 브라질 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.6 중동 및 아프리카 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
10.6.1 GCC 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장 (2026-2035)
10.6.2 남아프리카 증강 현실(AR) 판매량, 수익 예측 및 성장(2026-2035)
11 부록
11.1 방법론
11.2 연구 데이터 소스
11.2.1 2차 데이터
11.2.2 1차 데이터
11.2.3 시장 규모 추정
11.2.4 법적 고지