테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장 규모
글로벌 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장 규모는 2025년에 2억 1억 5,370만 달러로 평가되었으며, 2026년에는 2억 4,870만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2027년에는 약 2,693.9백만 달러에 도달하고, 2035년에는 거의 6억 5억 9,400만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이 인상적인 증가는 다음과 같은 강력한 CAGR을 반영합니다. 공동 스토리텔링에 대한 소비자의 관심 증가, 취미 커뮤니티의 강력한 참여, 디지털 영향력 있는 사람과 콘텐츠 제작자를 통한 광범위한 글로벌 노출에 힘입어 2026~2035년 동안 11.84% 증가했습니다. 글로벌 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 조직화된 플레이 이벤트에 대한 참여 증가로 더욱 지원을 받고 있습니다. 커뮤니티 중심 그룹에서는 플레이어 멤버십이 30% 이상 증가했으며, 초보자와 숙련된 플레이어 모두를 대상으로 하는 퍼블리셔 전반에 걸쳐 제품 포트폴리오가 확장되고 있습니다.
미국 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 팬 커뮤니티의 증가, 주류 미디어의 영향력, 게임 퍼블리셔의 확대, 연령대 전반에 걸친 몰입형 협업 스토리텔링 경험에 대한 관심 증가에 힘입어 꾸준히 성장하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 21억 5366만 달러로 평가되었으며, 2035년에는 65억 9400만 달러에 도달하여 CAGR 11.84%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:플레이어 주도 캠페인 62%, 디지털 콘텐츠 통합 58%, 인디 시스템 수요 46%, 크라우드 펀딩 지원 41%, 커뮤니티 기반 모듈 공유 39%.
- 동향:44%는 가상 테이블탑을 사용하고, 38%는 하이브리드 모듈을 선호하고, 33%는 zine 기반 RPG를 구매하고, 29%는 스트림 캠페인을, 27%는 AI로 강화된 NPC를 요구합니다.
- 주요 플레이어:위저즈 오브 더 코스트, 파이조, 카오시움, 모디피우스, 까치 게임즈
- 지역적 통찰력:북미 42%, 유럽 28%, 아시아 태평양 21%, 중동 및 아프리카 9%; 일본과 영국은 지역 시스템 성장을 주도합니다.
- 과제:54%는 얼굴 콘텐츠 과부하, 37%는 보고서 보존 문제, 33%는 인용 일정 중단, 29%는 현지화 부족, 22%는 플랫폼 단편화입니다.
- 업계에 미치는 영향:57%는 브랜드 참여도를 높이고, 49%는 팬덤을 확장하고, 44%는 IP 크로스오버를 채택하고, 32%는 교육을 통합하고, 26%는 크리에이터 수익 창출 경로를 향상합니다.
- 최근 개발:41%는 하이브리드 형식을 출시했고, 36%는 VTT 도구를 확장했으며, 33%는 솔로 모드를 추가했고, 28%는 핵심 룰북을 개선했으며, 25%는 AI 도구를 만들었습니다.
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 내러티브 기반 게임, 커뮤니티 주도 캠페인에 대한 관심 증가로 인해 전 세계적으로 르네상스를 경험하고 있습니다.크라우드 펀딩플랫폼. 62% 이상의 TTRPG 플레이어가 주간 세션에 참여하면서 형식은 틈새 취미를 넘어 주류 엔터테인먼트로 발전했습니다. 물리적 및 디지털 TTRPG 하이브리드 형식은 플레이어 기반을 확대하고 있으며 스트리밍, 상품 및 모바일 앱으로의 IP 확장은 다중 채널 수익을 창출하고 있습니다. 시장은 인디 게임 퍼블리싱과 시스템에 구애받지 않는 모듈의 급증으로 뒷받침되어 접근성과 포용성이 향상되었습니다. TTRPG는 이제 교육, 치료 및 기업 교육에 영향을 미치고 사회적, 상업적 관련성을 확대하고 있습니다.
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장 동향
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 소셜 게임, 팬덤 참여, 콘텐츠 디지털화가 참여를 촉진하면서 급속한 변화를 목격하고 있습니다. 전 세계 신규 플레이어의 약 49%가 라이브 스트리밍이나 실제 플레이 팟캐스트를 통해 참여했는데, 이는 매체의 문화적 영향력이 커지고 있음을 반영합니다. Critical Role과 같은 TTRPG 캠페인의 Twitch 및 YouTube 스트리밍은 스트리밍 호환 콘텐츠 팩에 대한 수요를 38% 증가시키는 데 기여했습니다. Roll20 및 FoundryVTT와 같은 가상 테이블톱(VTT)은 현재 글로벌 캠페인의 55% 이상을 지원하며, 그 중 34%는 AI 기반 NPC 또는 대화형 지도와 같은 증강된 디지털 자산을 통합합니다.
출판사는 다양성과 세계 구축의 깊이에 초점을 맞추고 있으며 최근 릴리스의 41%가 포괄적인 규칙 시스템, 다국어 규칙서 및 성 중립 디자인을 특징으로 합니다. Itch.io 및 DriveThruRPG와 같은 플랫폼의 인디 게시는 Z세대 사용자들 사이에서 진 기반 TTRPG와 미니멀리스트 메커니즘이 인기를 얻으면서 업로드가 전년 대비 44% 증가했습니다. 미니어처 통합, 레진 액세서리 및 맞춤형 주사위도 상당한 기여를 하며 플레이어의 29%는 몰입감을 높이기 위해 물리적 소품에 투자합니다. IP 간 캠페인(예: Marvel, Star Wars)에 대한 라이선스가 36% 급증하여 브랜드 모험에 대한 수요가 입증되었습니다. 정신 건강 치료 분야의 교육용 RPG 형식과 TTRPG는 21% 성장하여 엔터테인먼트 외 새로운 분야를 개척했습니다. 이러한 추세는 TTRPG가 전 세계 고객을 참여시키는 방법과 장소를 재정의하고 있습니다.
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장 역학
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 커뮤니티 창의성, 기술 통합, 주류 매력으로 확장되는 틈새 팬덤의 영향을 받습니다. 디지털 생태계가 확장됨에 따라 출판사는 규칙서를 온라인 모듈과 묶어 웹 기반 플랫폼과 실제 게임 전반에 걸쳐 시너지 효과를 창출하고 있습니다. TTRPG는 비디오 게임, 문학, 트랜스미디어 스토리텔링에 영향을 미치는 문화적 인큐베이터가 되었습니다. 그러나 시장은 IP의 과도한 의존, 수집가의 높은 진입 비용, 실제 제품 배송을 위한 일관성 없는 글로벌 물류 등의 병목 현상에 직면해 있습니다. 지역적 역학은 다릅니다. 북미는 캠페인 스트리밍 채택에서 선두를 달리고 있는 반면, 유럽과 일본은 몰입형 지식 기반 RPG 모듈에 더 높은 선호도를 보입니다. 환경을 고려한 인쇄 및 모듈식 디지털 팩에 대한 수요 또한 공급망을 재편하고 있습니다.
교육 및 기업 훈련의 게이미피케이션
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장에서 성장하는 기회는 교육, 팀 구축 및 정신 건강에 대한 응용 분야에 있습니다. 2023년에는 미국 기반 교육 기관의 24%가 역사, 윤리 또는 갈등 해결을 가르치는 역할극 모듈을 도입했습니다. 기업에서는 RPG 기반 리더십 시뮬레이션을 채택하고 있으며 Fortune 500대 HR 부서 중 31%가 문제 해결 및 협업을 촉진하기 위해 모의훈련을 시범적으로 실시하고 있습니다. 치료 부문에서 내러티브 중심 놀이는 특히 10대들 사이에서 PTSD 치료 및 사회적 불안 중재에 대한 사용이 19% 증가한 것으로 나타났습니다. 자문 회사와 치료사는 개인 개발, 다양성 교육 및 기술 구축을 위해 RPG 시스템을 맞춤화하여 전통적인 엔터테인먼트 이외의 상업적 사용 사례를 확대하고 있습니다.
커뮤니티 중심 콘텐츠 및 크라우드펀딩 게임 퍼블리싱
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장의 가장 중요한 동인 중 하나는 커뮤니티 생성 콘텐츠와 크라우드 펀딩 지원의 급증입니다. Kickstarter 및 Gamefound와 같은 플랫폼은 현재 매년 3,500개 이상의 TTRPG 관련 프로젝트를 호스팅하며 72%가 성공적으로 자금을 조달했습니다. 2023년에는 독립 창작자가 출시된 모든 새로운 TTRPG 시스템의 58%를 차지했습니다. 팬들은 게임 디자이너를 지원하기 위해 Patreon, Discord, Reddit을 통해 적극적으로 참여하며, 후원자의 46%가 내러티브 독창성을 가장 큰 동기로 꼽았습니다. 게임 마스터는 홈브류 모듈을 제공하여 플랫폼 트래픽을 늘리고 틈새 장르를 유지합니다. 이 분산형 출판 모델은 진입 장벽을 낮추고 풀뿌리 참여를 통해 혁신을 촉진합니다.
제지
"시장 세분화 및 IP 의존성"
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 높은 단편화와 IP 집중으로 인해 제약을 받고 있습니다. 상위 3개 출판사가 상당한 점유율을 차지하고 있지만 릴리스의 61%가 소규모 출판사에서 나오므로 제작 품질과 가시성이 일관되지 않습니다. Dungeons & Dragons와 같은 레거시 IP의 지배력은 시장 역학을 왜곡하며, 신규 진입자의 42%가 소매점 진열 공간이나 디지털 플랫폼 노출을 확보하기 위해 고군분투하고 있습니다. 라이센스 복잡성과 브랜드 피로도는 프랜차이즈 보유자 간의 실험을 제한합니다. 또한 글로벌 공급망 지연은 실제 제품 출시에 영향을 미치며 크라우드 펀딩 게임의 33%가 이행 백로그를 보고합니다. 이러한 요소는 소규모 스튜디오의 배포 및 수익 지속 가능성에 변동성을 초래합니다.
도전
"플레이어 유지 및 콘텐츠 과부하"
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장에서는 유지율이 여전히 과제로 남아 있습니다. 신규 플레이어의 37%가 복잡성이나 온보딩 리소스 부족으로 인해 첫 6개월 이내에 이탈합니다. 새로운 시스템과 룰북이 풍부해지면서 포화 상태가 되었고, 플레이어의 54%가 결정 피로를 호소했습니다. 게임 마스터는 흥미로운 콘텐츠를 정기적으로 선별해야 한다는 압력에 직면해 있으며, 이는 특히 장기 캠페인에서 소진으로 이어집니다. Discord, Reddit, Twitch와 같은 플랫폼 전반의 커뮤니티 단편화로 인해 신흥 창작자의 가시성이 감소합니다. 더욱이 일관되지 않은 일정이나 플레이어 가용성으로 인해 캠페인의 29%가 완료되지 않은 상태로 남아 있어 장기적인 참여가 제한됩니다. 이러한 문제를 해결하는 것은 시장 성장과 지속 가능성에 매우 중요합니다.
세분화 분석
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 소비 행동, 콘텐츠 선호도 및 유통 추세를 강조하기 위해 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 유형별로 시장은 18세 미만, 18~35세, 36~49세, 50세 이상 등 4가지 연령 기반 세그먼트로 분류되며 각각 고유한 플레이 스타일과 지출 패턴을 보여줍니다. 애플리케이션별로 TTRPG 시장은 소매업체 및 소비자 직접 채널에 분산되어 있습니다. 디지털 확장이 D2C 참여를 촉진하는 동안 취미 상점과 전문 소매업체는 여전히 실제 캠페인 키트, 주사위 세트 및 미니어처에 필수적인 요소입니다. 세그먼트 수준 타겟팅은 게시자가 청중의 기대와 라이프사이클 참여에 맞게 메커니즘, 테마 및 마케팅 전략을 조정하는 데 도움이 됩니다.
유형별
- 18세 미만: 18세 미만 연령대는 TTRPG 플레이어 기반의 약 11%를 차지하며 게임화된 학습 및 스트리밍 콘텐츠를 통해 강력한 진입을 보이고 있습니다. 이 부문의 신규 플레이어 중 약 58%가 실제 플레이 YouTube 쇼나 학교 환경의 교육용 RPG를 통해 소개되었습니다. No Thank You Evil!과 같은 어린이 친화적인 TTRPG 시스템 단순화된 5E 적응은 특히 북미와 서유럽에서 인기를 얻고 있습니다. 부모와 교육자는 주요 구매자로 이 인구통계에서 구매의 72%를 차지합니다. 안전 도구, 모듈식 스토리텔링, 짧은 캠페인 형식은 접근성과 게임 플레이 안내를 우선시하는 이 연령대에 가장 큰 매력을 발휘합니다.
- 18~35: 18~35세 부문은 TTRPG 시장의 거의 53%를 차지하는 지배적인 소비자 그룹입니다. 이 집단에는 대학생, 젊은 전문가, 디지털 기반 애호가가 포함됩니다. 이 그룹의 67% 이상이 가상 테이블을 사용하거나 온라인 세션에 참석하며, 42%는 유료 TTRPG 도구 또는 Patreons를 구독합니다. 인디 시스템 탐색 및 크로스 플랫폼 내러티브 제작(예: 진, 팬픽션, 홈브루 모듈)이 이 부문에서 높습니다. Kickstarter 캠페인에 따르면 후원자의 61%가 이 연령대에 속합니다. 다크 판타지와 SF부터 소셜 시뮬레이션까지 장르의 다양성은 브랜드 간 상품 및 콘텐츠 생태계에 참여하려는 높은 의지로 뒷받침되는 최고의 매력 요소입니다.
- 36~49: 36~49세 연령대는 TTRPG 커뮤니티의 약 24%를 차지하며, 경험이 풍부한 게임 마스터와 수집가로 구성된 경우가 많습니다. 이 세그먼트는 디럭스 룰북, 독점 주사위 세트 및 지형 키트를 포함하여 프리미엄 TTRPG 구매의 39%에 기여합니다. Pathfinder 및 Dungeons & Dragons와 같은 레거시 브랜드에 대한 충성도는 이 분야에서 가장 강력합니다.까치발, 플레이어의 44%가 여러 시스템 라이브러리를 소유하고 있습니다. 실제 게임플레이가 선호되며 52%가 직접 캠페인에 참여했습니다. 이 인구통계는 또한 모험 모듈 및 생물 확장을 포함한 게임 마스터 콘텐츠에 대한 지출 비율이 가장 높으며 컨벤션 및 지역 게임 이벤트에서 커뮤니티 조직에 크게 관여하고 있습니다.
- 50 이상: 50세 이상의 플레이어는 TTRPG 시장의 약 12%를 차지하며, 이 수치는 향수와 사회적 상호 작용 동기로 인해 꾸준히 증가해 왔습니다. 이 그룹의 플레이어 중 약 31%가 수십 년 만에 취미로 돌아와 경쟁보다는 스토리텔링과 연결을 언급합니다. 이 인구통계에서 인쇄 기반 규칙서는 여전히 74%가 선호합니다. 레거시 시스템의 친숙성은 구매를 촉진하는 반면, 현대적인 포괄성과 접근 가능한 형식을 갖춘 최신 버전은 참여를 늘리고 있습니다. 이 연령대 그룹은 또한 솔로 RPG 시스템에 대한 관심이 증가하고 있으며, 19%는 헌신도가 낮고 창의성이 높은 경험을 위해 저널링 스타일 또는 최소 DM 게임을 탐색하고 있습니다.
애플리케이션 별
- 소매점: 소매업체는 제품 유통의 약 57%를 차지하면서 TTRPG 생태계에서 계속해서 중요한 역할을 하고 있습니다. 취미 상점, 만화 상점, 게임 카페에서는 온라인에서 복제하기 어려운 대면 참여, 캠페인 호스팅 및 제품 번들을 제공합니다. 미니어처, 지형 및 프리미엄 박스 세트의 약 62%가 실제 소매점을 통해 판매됩니다. 소매 환경은 커뮤니티 구축을 촉진하고 일반 플레이어 간의 게임 검색을 지원합니다. 유럽과 북미에서는 오프라인 게임 그룹의 48%가 정기적으로 모임을 갖기 위해 소매 기반 공간에 의존합니다. 한정판 출시 및 조기 액세스 프로모션을 위해 소매점과 출판사 파트너십은 가시성과 구매자 충성도를 유지하는 데 핵심입니다.
- 소비자에게 직접: D2C(Direct to Consumer) 채널이 빠르게 확대되어 전체 시장 매출의 43%를 차지합니다. 디지털 상점, 주문형 인쇄 플랫폼, 구독 모델은 특히 인디 출판사와 디지털 우선 소비자 사이에서 주목을 받고 있습니다. 크라우드 펀딩 기반 TTRPG 타이틀의 약 66%가 제작자 웹사이트나 BackerKit과 같은 플랫폼을 통해 직접 처리됩니다. 젊은 층(18~35세)은 맞춤 설정, 가격 유연성, 독점 콘텐츠 액세스로 인해 D2C 액세스를 크게 선호합니다. 게시자는 또한 D2C 전략을 사용하여 대량 출시 전에 새로운 IP 또는 시스템 메커니즘을 테스트합니다. 가상 상품, 디지털 캐릭터 시트, PDF 및 VTT 호환 모듈이 이 채널을 장악하여 현대 제작자를 위한 고수익, 확장 가능한 옵션을 제공합니다.
지역 전망
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장은 전 세계적으로 지역 문화, 디지털 액세스 및 기존 브랜드 존재에 의해 영향을 받습니다. 북미는 콘텐츠 제작, 크라우드 펀딩, 실제 플레이 스트리밍 분야에서 선두를 달리고 있으며, 유럽은 인디 시스템 개발 및 다국어 퍼블리싱 분야에서 두각을 나타내고 있습니다. 아시아 태평양 지역에서는 애니메이션 테마 게임과 모바일 지원 캠페인으로 인해 채택률이 빠르게 증가하고 있습니다. 한편, 중동&아프리카 지역은 다음과 같은 추진력을 얻고 있습니다.보드게임카페와 온라인 유통. 지역별 선호도는 캐릭터 원형, 세계 건설 스타일 및 게임 시스템 복잡성에 영향을 미칩니다. 현지화, 인쇄 물류, 언어 지원은 각 지역 부문의 성장 궤적을 형성하는 핵심 요소입니다.
북아메리카
북미는 전 세계 TTRPG 시장의 약 42%를 차지한다. Wizards of the Coast 및 Paizo와 같은 주요 출판사를 중심으로 미국만 이 지역 점유율의 70% 이상을 차지하고 있습니다. TTRPG 카테고리의 전체 크라우드 펀딩 캠페인 중 약 61%는 높은 창작자 밀도와 활발한 온라인 커뮤니티의 지원을 받아 북미에서 시작됩니다. 캐나다는 프랑스어-영어 이중 언어 TTRPG 출판물에 특히 기여하고 있습니다. Critical Role 및 Dimension 20과 같은 라이브 스트리밍의 인기로 인해 도달 범위가 확대되어 2022년 이후 최초 플레이어 활동이 36% 증가했습니다. 취미 상점, 만화책, RPG 중심 페스티벌도 플레이어 확보 및 상품 판매에 크게 기여합니다.
유럽
유럽은 TTRPG 시장의 약 28%를 점유하고 있으며 영국, 독일, 프랑스 및 스칸디나비아에서 지역적 활동이 활발합니다. 2023년에는 유럽에서 출시된 인디 TTRPG의 48% 이상이 최소 2개 언어로 현지화되었습니다. Gamefound 및 Ulule과 같은 크라우드 펀딩 플랫폼에서는 이 지역에서 시작된 테이블탑 RPG 프로젝트가 27% 증가했습니다. Cubicle 7 및 Modiphius와 같은 출판사는 세계적으로 알려진 시스템의 현지화된 적용을 주도합니다. 독일은 보드 게임 크로스오버 제품 부문에서 선두를 달리고 있는 반면, 영국은 전통적인 판타지 장르를 선호합니다. 지속 가능한 포장에 대한 EU의 관심으로 인해 TTRPG 출판사의 31%가 환경 친화적인 인쇄 및 배송 관행으로 전환하게 되었습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 TTRPG 시장의 약 21%를 차지하며 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나입니다. 일본과 한국은 애니메이션에서 영감을 받은 시스템과 하이브리드 TTRPG 보드 게임 형식을 장악하고 있습니다. 일본에서는 TTRPG 플레이어의 43%가 디지털 만화 기반 모듈을 통해 참여하는 반면, 한국에서는 37% 이상이 모바일 우선 캐릭터 시트 관리를 선호합니다. 호주와 인도는 2023년 Kickstarter 참여가 19% 증가하여 인디 창작자들의 신흥 허브로 떠오르고 있습니다. 동남아시아는 특히 싱가포르와 필리핀에서 영어 접근성과 활발한 게임 카페에 힘입어 초기 견인력을 보이고 있습니다. 현지화와 모바일 통합은 이 지역 전체의 주요 성장 동력으로 남아 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 현재 전 세계 TTRPG 시장의 약 9%를 차지하고 있으며 두바이, 요하네스버그, 나이로비와 같은 도시 중심지에서의 채택이 늘어나고 있습니다. 중동에서는 플레이어의 34%가 모바일 앱을 통해 콘텐츠에 액세스하는 반면, 아프리카에서는 주문형 인쇄 RPG 제품 소비가 21% 증가한 것으로 나타났습니다. MEFCC 및 Africa Game Week와 같은 지역 컨벤션에서는 TTRPG 세션 및 워크샵을 점점 더 많이 선보이고 있습니다. 주요 타이틀에 대한 아랍어 및 스와힐리어 번역이 진행되는 등 현지화 노력이 진행 중입니다. 이들 지역의 스토리텔링 전통은 내러티브 RPG 형식과 잘 조화되어 풀뿌리 커뮤니티 성장과 영향력 있는 사람들이 주도하는 캠페인 개발을 촉진하고 있습니다.
프로파일링된 주요 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장 회사 목록
- 이블 햇 프로덕션
- 카오시움
- 프리아 리간
- 모디피우스
- 까치 게임
- R. 탈소리안
- 트롤 로드 게임
- 레니게이드 게임 스튜디오
- 오크 게임 스튜디오의 아들
- 엣지 스튜디오
- 팔라듐 책
- 개구리 신 게임
- 사인 노미네
- 파이조
- 큐비클 7
- 굿맨 게임
- 괴저 노움
- 피나클 엔터테인먼트
- 해안의 마법사
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 위저즈 오브 더 코스트 - 38.5%
- 파이조 – 11.7%
투자 분석 및 기회
사모펀드, 벤처 펀드, 커뮤니티 투자자가 새로운 출판사와 콘텐츠 플랫폼을 지원하면서 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장에 대한 투자자의 관심이 높아지고 있습니다. 2023년에는 1,200개가 넘는 TTRPG 관련 Kickstarter 프로젝트에서 총 8,500만 달러 이상의 자금을 모금했으며, 해당 캠페인 중 44%가 원래 자금 목표를 200% 이상 초과했습니다. 독립 게임 디자이너와 제작자는 수익 공유 모델, 디지털 퍼블리싱 도구, 인플루언서 주도 캠페인 마케팅을 통해 자본을 유치하고 있습니다.
기회에는 영화, TV, 비디오 게임 스튜디오와의 라이선스 파트너십 확대가 포함됩니다. 2023년 새로운 RPG 제품 발표의 32% 이상이 크로스 미디어 IP와 관련되었습니다. 게시자는 또한 가상 테이블탑을 위한 실시간 협업 도구, 동적 AI 기반 스토리텔링 도우미, 다국어 캠페인 생성기에 투자하고 있습니다. 교육 환경 및 직장 환경에서 TTRPG의 성장은 전문 보조금 및 기관 파트너십이 등장하면서 또 다른 기회 흐름을 제공합니다. 디지털 플랫폼이 확장됨에 따라 투자자들은 콘텐츠 포트폴리오를 다양화하기 위해 인디 모듈 및 시스템에 구애받지 않는 툴킷 인수를 모색하고 있습니다. 이러한 추세는 인디 및 기존 시장 플레이어 모두를 위한 풀뿌리 개발에서 구조화되고 확장 가능한 수익 경로로의 전환을 종합적으로 나타냅니다.
신제품 개발
TTRPG 시장의 신제품 개발은 시스템 유연성, 내러티브 몰입도, 크로스 플랫폼 사용성에 중점을 두고 있습니다. 2023년에는 1,800개가 넘는 새로운 TTRPG 타이틀과 추가 콘텐츠가 전 세계적으로 출시되었습니다. Wizards of the Coast는 디지털 통합과 모듈식 규칙 업데이트를 특징으로 하는 업데이트된 플레이어 핸드북과 던전 마스터 가이드를 출시했으며 베타 테스트에서 62%의 플레이어 승인을 받았습니다. Paizo는 OGL이 없는 라이선스와 향상된 사용자 정의를 강조하는 Remastered Pathfinder Core를 선보였습니다.
인디 개발자들은 사이버 느와르, 엘드리치 호러, 삶의 단편 설정 등 장르를 바꾸는 시스템을 출시했으며, Itch.io는 진 기반 TTRPG 매출이 38% 증가했다고 보고했습니다. Magpie Games와 같은 회사는 아바타 기반 캠페인을 시작했으며 Fria Ligan은 VTT 자산이 통합된 영화 같은 RPG를 출시했습니다. 물리적 제품 혁신에는 자기 GM 스크린, 모듈식 만남 키트 및 AI 지원 지도 생성기가 포함되었습니다. 이제 하이브리드 출판 모델은 디지털 + 물리적 계층을 제공하며 구매자의 56%가 번들 형식을 선택합니다. 성과 추적, 컴패니언 앱, QR 코드 활성화 확장과 같은 게임화 요소는 사용자 경험을 현대화하고 젊은 층을 사로잡는 데 도움이 됩니다.
5가지 최근 개발(2023~2024)
- Wizards of the Coast는 통합 디지털 콘텐츠 제공과 베타 테스트를 거친 라이브 캐릭터 제작 도구를 갖춘 One D&D 플랫폼을 출시했습니다.
- Paizo는 Demiplane과 협력하여 Pathfinder Nexus를 출시하여 캠페인 추적 및 통합 규칙 세트 검색 기능을 활성화했습니다.
- Chaosium은 Roll20 및 FoundryVTT 전반에 걸쳐 확장된 신화와 VTT 호환성을 갖춘 RuneQuest의 새 버전을 출시했습니다.
- Modiphius는 듀얼 모드 물리적 및 디지털 지원을 갖춘 Fallout RPG 확장 세트를 출시했습니다.
- Magpie Games는 2024년 초 6,000명 이상의 후원자를 대상으로 50만 달러 규모의 크라우드 펀딩 캠페인을 성공적으로 마친 후 Urban Shadows 2E를 출시했습니다.
보고 범위
테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 시장에 대한 이 보고서는 유형(연령대), 애플리케이션, 지역 동향, 회사 전략 및 디지털 플랫폼 통합 전반에 걸쳐 시장에 대한 엔드투엔드 분석을 제공합니다. 여기에는 출판 플랫폼, 게임 커뮤니티 및 컨벤션 주최자의 1차 인터뷰와 2차 데이터를 바탕으로 연령 인구통계(18세 미만, 18~35세, 36~49세, 50세 이상) 및 유통 채널(소매업체, 소비자 직접 판매)별 분류가 포함됩니다.
200개 이상의 전문가 대화에서 얻은 통찰력과 2023년부터 2024년까지의 1,000개 이상의 제품 출시 데이터 세트를 갖춘 이 보고서에는 시장 행동 분석, 고객 세분화, 가격 추세 및 혁신 동인이 포함됩니다. 19개 이상의 주요 회사를 소개하고 크라우드 펀딩의 투자 흐름을 강조하며 가상 테이블톱, 인디 출판 역학 및 IP 라이선스 동향에 대한 전략적 범위를 제공합니다. 보고서에는 디지털 전환, VTT 수익화, 교육 게임화에 관한 5가지 사례 연구도 포함되어 있습니다. 출판사, 배급사, 투자자 및 디지털 플랫폼을 위해 설계된 이 포괄적인 범위는 글로벌 게임 산업에서 가장 활발하고 창의적인 부문 중 하나에 대한 시장 진입, 성장 및 수익 창출 계획을 지원합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Retailers, Direct to Consumer |
|
유형별 포함 항목 |
Below 18, 18-35, 36-49, Above 50 |
|
포함된 페이지 수 |
99 |
|
예측 기간 범위 |
2026 to 2035 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 11.84% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 6594 Million ~별 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2021 ~까지 2024 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |