테이블탑 게임 시장 규모
세계 테이블탑 게임 시장 규모는 2024년 293억 9천만 달러였으며, 2025년에는 327억 3천만 달러에 도달하고, 2025~2034년 연평균 성장률(CAGR) 10.19%를 반영하여 2034년까지 783억 8천만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 소비자의 38% 이상이 전략 기반 보드 게임을 선호하고, 27%는 수집 가능한 카드 게임을 구매하고, 22%는 미니어처 워게임에 참여하여 전반적인 시장 확장을 촉진하는 선호도의 다양화를 강조합니다.
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미국 테이블탑 게임 시장은 북미 시장 점유율의 거의 41%를 차지할 정도로 놀라운 성장을 보였습니다. 33% 이상의 가구가 가족 보드 게임의 밤에 참여하는 반면, 밀레니얼 세대의 29%는 수집 가능한 카드 토너먼트에 적극적으로 참여합니다. 또한 테이블탑 게이머의 24%가 온라인 통합 버전을 채택하고 있어 지역 전체에서 하이브리드 채택이 촉진되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:글로벌 테이블탑 게임 시장은 2024년에 293억 9천만 달러, 2025년에 327억 3천만 달러에 달했고, 2034년까지 783억 8천만 달러, CAGR 10.19%로 예상됩니다.
- 성장 동인:가족 게임은 42% 증가, 교육 게임은 36% 증가, 소셜 그룹 참여는 28% 증가했습니다.
- 동향:하이브리드 게임에서 31% 성장, 디지털 통합에서 27%, 전략 보드 게임에서 22%, 취미 생활자 중심 제품에서 20% 성장했습니다.
- 주요 플레이어:Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger AG, Games Workshop Group PLC 등이 강력한 글로벌 영향력을 발휘하고 있습니다.
- 지역적 통찰력:북미 34%, 유럽 28%, 아시아 태평양 27%, 중동 및 아프리카 11%로 100% 글로벌 시장 분포를 구성합니다.
- 과제:생산 비용 상승으로 인해 33%, 물류 중단으로 인해 29%, 원자재 가용성 문제로 인해 21%가 영향을 받았습니다.
- 업계에 미치는 영향:소비자 참여 35% 증가, 커뮤니티 이벤트 30% 증가, 국경 간 소매 채택 25% 증가.
- 최근 개발:교육용 타이틀이 28% 증가하고, 온라인 출시가 26% 증가하고, 토너먼트가 23% 확장되고, 라이선스 제품이 21% 증가했습니다.
테이블탑 게임 시장은 강력한 소비자 참여와 하이브리드 형식의 증가로 발전하고 있습니다. 현재 게이머의 30% 이상이 물리적-디지털 하이브리드 모델로 전환하고 있으며, 혁신의 26%는 교육 학습을 목표로 합니다. 전통, 문화 및 혁신의 결합은 이 산업을 전 세계적으로 역동적인 엔터테인먼트 부문으로 계속 자리매김하고 있습니다.
테이블탑 게임 시장 동향
테이블탑 게임 시장은 전 세계 성인의 42%가 매월 보드 게임에 참여한다고 보고하는 등 강력한 소비자 참여를 목격했습니다. 가족용 게임이 매출의 34%를 차지하고, 전략, 판타지 등 롤플레잉 게임이 수요의 27%를 차지합니다. 수집용 카드 게임은 취미 상점의 21% 성장과 전문 소매점의 19% 증가에 힘입어 18%를 차지합니다. 사교 모임과 그룹 플레이는 구매의 거의 29%를 차지하며 디지털 플랫폼은 추가로 15%의 하이브리드 채택을 지원합니다. 플레이어의 31% 이상이 30세 미만이며, 이는 젊은 층이 시장 확장에 미치는 영향력이 커지고 있음을 보여줍니다.
테이블탑 게임 시장 역학
가족 및 사회적 참여 증가
약 38%의 가족이 매년 테이블탑 게임을 구매하며, 26%는 가족 모임으로 인해 지출이 증가했다고 보고했으며, 22%는 사회적 놀이 문화의 성장에 기인합니다.
테마 및 라이선스 게임 확장
라이선스 타이틀은 전 세계 매출의 28%를 차지하며, 영화에서 영감을 받은 테마는 24% 성장하고 TV 및 대중 문화 협업은 20% 증가하여 기회를 촉진합니다.
구속
"높은 생산 및 유통 비용"
제조 문제로 인해 자재 비용이 23% 증가하고 물류 비용이 추가 비용의 18%를 차지합니다. 또한 소규모 출판사의 17%는 지연에 직면해 소비자 요구를 효과적으로 충족하는 능력이 제한됩니다.
도전
"디지털 게임과의 경쟁"
디지털 게임 대안은 청소년 청중의 거의 36%를 끌어모아 전통적인 테이블탑 참여를 21% 줄입니다. 하이브리드 모델은 크로스오버 수요의 19%를 유지하지만 플레이어의 관심을 유지하는 것은 퍼블리셔에게 여전히 중요한 과제로 남아 있습니다.
세분화 분석
2024년에 293억 9천만 달러 규모로 평가되고 2025년에 327억 3천만 달러에 도달하고 2034년까지 783억 8천만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상되는 글로벌 테이블탑 게임 시장은 다양한 유형과 애플리케이션에 걸친 다양한 수요를 반영합니다. 보드 게임, 카드 게임, 주사위 게임, 미니어처 전쟁 게임 등은 전체적으로 시장의 100% 이상에 기여하며 각각 고유한 채택률을 보여줍니다. 2025년에는 각 유형이 특정 시장 점유율과 CAGR 기여도를 가지며, 보드 게임이 가장 큰 비중을 차지하고 카드 게임이 그 뒤를 따릅니다. 마찬가지로 애플리케이션 전반에 걸쳐 슈퍼마켓이나 대형마트, 편의점, 전문점, 온라인 플랫폼 등은 온라인 플랫폼이 가장 빠른 속도로 확장되고 있는 중요한 유통 채널을 나타냅니다.
유형별
보드 게임
보드 게임은 테이블탑 게임 시장에서 가장 영향력 있는 카테고리로 남아 있으며 전 세계 전체 참여의 36% 이상을 차지합니다. 가족 중심 엔터테인먼트와 함께 전략적이고 협력적인 플레이에 대한 관심이 높아지면서 이 부문이 계속해서 성장하고 있습니다. 교육용 보드 게임만으로도 이 시장 유형의 19%를 차지하며 전 세계적으로 수요가 강화됩니다.
보드 게임은 테이블탑 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년에는 117억 8천만 달러로 전체 시장의 36%를 차지했습니다. 이 부문은 전략, 교육, 가족 중심 경험에 대한 수요에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
보드 게임 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 45억 달러로 보드 게임 부문을 주도했으며, 38%의 점유율을 차지했으며, 가족 참여 및 취미 게임 증가로 인해 CAGR 10.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025년에 26억 달러로 22%의 점유율을 차지했으며 유로 스타일 게임의 혁신에 힘입어 CAGR 9.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년에 18억 달러를 보유하여 15%의 점유율을 차지했으며, 청소년 참여와 도시 게임 문화 증가에 힘입어 CAGR이 11.2%로 예상됩니다.
카드 게임
카드 게임은 글로벌 시장의 약 28%를 차지하고 있으며, 수집품 및 트레이딩 카드 게임이 매출의 17%를 차지하고 있습니다. 젊은층 사이의 소셜 플레이, 특히 디지털 크로스오버 채택은 전 세계 취미 애호가의 약 21%를 끌어들이는 토너먼트 인기에 힘입어 이러한 유형의 성장을 촉진합니다.
카드 게임은 2025년에 91억 6천만 달러로 테이블탑 게임 시장의 28%를 차지했습니다. 이 부문은 사회적, 경쟁적, 하이브리드 디지털 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
카드 게임 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 일본은 2025년 31억 달러로 34%의 점유율을 기록하며 선두를 달리고 있으며, 애니메이션에서 영감을 받은 수집용 카드 수요로 인해 CAGR 10.1% 성장할 것으로 예상됩니다.
- 미국은 2025년에 25억 달러(27%의 점유율)를 차지했으며 실제 카드와 연결된 경쟁 e스포츠에서 CAGR 9.5%를 예상했습니다.
- 2025년 한국은 15%의 점유율로 14억 달러를 기여했으며, 학교와 클럽의 카드 게임 통합을 통해 CAGR 10.2%로 확대될 것으로 예상됩니다.
주사위 게임
Dice Games는 단순성과 적응성을 바탕으로 시장의 14%를 차지하고 있습니다. 롤플레잉 게임 플레이어 중 거의 23%가 주사위 메커니즘을 게임 플레이에 통합하므로 전체 소비자 채택률의 18%를 차지하는 캐주얼 게이머와 애호가에게 주사위 메커니즘이 필수적입니다.
Dice Games는 2025년에 45억 8천만 달러로 시장의 14%를 차지했습니다. 이 유형은 롤플레잉 통합 및 캐주얼 접근성에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
주사위 게임 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 17억 달러로 37%의 점유율을 기록하며 롤플레잉 문화 성장으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 9.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 9억 달러를 기부하여 20%의 점유율을 차지했으며 취미 컨벤션 및 소매 판매를 통해 CAGR 9.4% 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 2025년에 7억 달러로 15%의 점유율을 차지했으며 청소년 중심 롤플레잉 게임을 중심으로 CAGR 9.7%를 예상했습니다.
미니어처 전쟁 게임
미니어처 워게임은 시장의 12%를 차지하며, 주로 수집용 세트에 평균 플레이어보다 29% 더 많은 비용을 지출하는 열성팬의 지원을 받습니다. 커뮤니티 중심의 참여는 워게임 매출의 19%를 차지하며, 이는 조직화된 플레이와 헌신적인 팬층의 탄탄한 기반을 반영합니다.
미니어처 워게임은 2025년 39억 3천만 달러로 테이블탑 게임 시장의 12%를 차지했습니다. 이 유형은 수집품 수요 증가와 커뮤니티 성장에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.2%를 기록할 것으로 예상됩니다.
미니어처 워게임 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 영국은 2025년 15억 달러로 38%의 점유율을 기록하며 상징적인 미니어처 브랜드와 문화로 인해 CAGR 10.3%를 예상했습니다.
- 미국은 2025년에 11억 달러로 28%의 점유율을 기록했으며 컨벤션 및 이벤트를 통해 CAGR 10.1%를 예상했습니다.
- 호주는 2025년에 6억 달러로 15%의 점유율을 기록했으며, 취미 소매점 성장을 통해 CAGR 10.4%를 예상했습니다.
기타
하이브리드 및 특수 퍼즐을 포함한 기타 테이블탑 게임은 글로벌 시장의 10%를 차지합니다. 이 카테고리는 교육적 맥락에서 22%, 기업 팀 구축 애플리케이션에서 18%를 채택하여 독특한 성장 기회를 창출합니다.
기타 시장은 2025년 32억 8천만 달러로 시장의 10%를 차지했습니다. 이 부문은 교육 및 전문 분야의 성장에 힘입어 2025년부터 2034년까지 CAGR 9.8%로 확장될 것으로 예상됩니다.
기타 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 인도는 2025년에 12억 달러로 36%의 점유율을 차지하며 교육 중심 도입 증가를 통해 CAGR 9.9%를 예상했습니다.
- 독일은 2025년에 9억 달러를 기부하여 28%의 점유율을 기록했으며, 퍼즐 기반 게임의 인기로 인해 CAGR 9.7%를 예상했습니다.
- 브라질은 2025년에 6억 달러로 18%의 점유율을 차지했으며, 기업 팀 구축 활동에 힘입어 CAGR 9.8%를 예상합니다.
애플리케이션별
슈퍼마켓 또는 대형마트
슈퍼마켓이나 대형마트는 일상적인 쇼핑 중에 게임을 구매하는 고객이 늘어나면서 매출의 33%를 차지합니다. 약 21%의 부모가 대규모 소매 형식의 테이블탑 게임을 충동구매한다고 보고하므로 이 채널은 접근성과 대중 시장 확장에 필수적입니다.
슈퍼마켓 또는 대형마트는 2025년에 108억 달러 규모로 테이블탑 게임 시장의 33%를 차지했습니다. 이 채널은 가족 수요와 대형 소매점 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
슈퍼마켓 또는 대형마트 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 39억 달러로 36%의 점유율을 기록하며 선두를 달리고 있으며, 강력한 소매 입지로 인해 CAGR 10.5%가 예상됩니다.
- 독일은 2025년에 25억 달러로 23%의 점유율을 차지했으며 강력한 유통 네트워크를 통해 CAGR 10.3%를 예상했습니다.
- 프랑스는 2025년에 18억 달러를 기부해 17%의 점유율을 기록했으며, 확립된 소매 파트너십을 통해 CAGR 10.2%를 예상했습니다.
편의점
편의점이 매출의 18%를 차지하고 있으며, 청소년 고객의 29%가 더 작고 빠르게 플레이할 수 있는 게임을 자주 구매합니다. 이 채널은 접근성과 충동 주도형 구매 행동의 이점을 누리고 있습니다.
편의점은 2025년 58억 9천만 달러로 테이블탑 게임 시장의 18%를 차지했습니다. 이 부문은 접근성과 단기 게임플레이 인기에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
편의점 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 일본은 2025년 21억 달러로 36%의 점유율을 기록하며 높은 소형 소매 보급률로 인해 CAGR 10%로 예상됩니다.
- 한국은 2025년에 16억 달러로 27%의 점유율을 차지했으며, 도시 소매 수요에 힘입어 CAGR 9.8%를 예상했습니다.
- 미국은 2025년에 12억 달러(20% 점유율)를 기부했으며, 청소년 중심의 소매 편의성으로 인해 CAGR 10.1%를 예상했습니다.
전문점
전문점은 프리미엄 지출의 33%를 차지하는 애호가와 헌신적인 플레이어가 주도하여 매출의 22%를 기여합니다. 조직화된 이벤트는 매장 내 구매의 25%를 담당하는 커뮤니티 상호 작용을 촉진합니다.
전문 매장은 2025년 72억 달러로 테이블탑 게임 시장의 22%를 차지했습니다. 이 채널은 취미 문화와 커뮤니티 중심 참여에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
전문점 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 27억 달러로 37%의 점유율을 기록하며 컨벤션 및 매장 이벤트를 통해 10.4%의 CAGR을 예상했습니다.
- 영국은 2025년에 보드 게임 카페와 소매 공간을 통해 16억 달러(22%의 점유율)를 기부했으며 CAGR 10.3%를 예상했습니다.
- 캐나다는 2025년에 13억 달러(18%의 점유율)를 보유했으며 취미 활동의 증가로 인해 CAGR 10.1%를 예상했습니다.
온라인
온라인 플랫폼은 전자상거래 채택이 31% 증가하고 소비자 직접 판매 모델이 26% 증가하면서 시장의 21%를 차지합니다. 온라인 커뮤니티 참여는 특히 휴일 동안 매출을 증대시킵니다.
온라인은 2025년 68억 7천만 달러로 테이블탑 게임 시장의 21%를 차지했습니다. 이 애플리케이션은 디지털 소매 확장과 하이브리드 게임 옵션에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
온라인 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 25억 달러로 36%의 점유율을 기록하며 전자상거래 플랫폼과 휴가 중심 수요를 통해 10.9%의 CAGR을 예상했습니다.
- 미국은 2025년에 18억 달러로 26%의 점유율을 차지했으며 디지털 도입으로 CAGR 10.6%를 예상했습니다.
- 인도는 2025년에 12억 달러(18% 점유율)를 기여했으며 빠른 온라인 채택으로 CAGR 10.8%를 예상했습니다.
기타
교육 기관 및 틈새 유통 네트워크를 포함한 기타 채널은 매출의 6%를 차지합니다. 매출의 약 24%는 학습 환경과 관련이 있으며, 17%는 비공식 커뮤니티 그룹 및 문화 행사에서 비롯됩니다.
기타 시장은 2025년 19억 7천만 달러로 시장의 6%를 차지했습니다. 이 채널은 대체 배포 및 기관 프로그램의 지원을 받아 2025년부터 2034년까지 CAGR 9.6%로 확장될 것으로 예상됩니다.
기타 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 인도는 2025년 7억 달러로 36%의 점유율을 차지하며 학교 기반 및 문화 채택으로 CAGR 9.8%를 예상했습니다.
- 브라질은 2025년 5억 달러로 25%의 점유율을 차지했으며, 문화 행사로 인해 CAGR 9.7%를 예상했습니다.
- 독일은 2025년에 4억 달러(20% 점유율)를 기록했으며 대체 취미 커뮤니티의 수요로 CAGR 9.6%를 예상했습니다.
테이블탑 게임 시장 지역 전망
세계 테이블탑 게임 시장은 2024년 293억 9천만 달러 규모로 2025년 327억 3천만 달러로 성장하고 2034년까지 783억 8천만 달러로 더욱 확대되어 2025~2034년 연평균 성장률(CAGR) 10.19%를 기록할 것으로 예상됩니다. 지역별 기여도는 북미 34%, 유럽 28%, 아시아 태평양 27%, 중동 및 아프리카 11%로 총 4개 지역에 걸쳐 100% 분포를 나타냅니다.
북아메리카
북미는 가장 높은 채택 수준으로 테이블탑 게임 시장을 장악하여 글로벌 점유율의 34%를 차지합니다. 가족 가구의 42% 이상이 정기적으로 보드 게임을 구매한다고 보고했으며, 밀레니얼 세대의 26%는 트레이딩 카드 토너먼트에 적극적으로 참여합니다. 전문 소매점과 취미용품 매장은 이 지역에서 여전히 중요한 위치를 차지하고 있습니다.
북미는 2025년 111억3천만 달러로 세계 시장의 34%를 차지했다. 이 지역은 조직화 플레이 이벤트, 강력한 소매 네트워크, 증가하는 소셜 게임 문화에 힘입어 강력한 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.
북미 – 테이블탑 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 61억 달러로 북미 지역을 주도했으며 55%의 점유율을 차지했으며 커뮤니티 중심의 게임 채택으로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 취미 상점과 소비자 지출 증가에 힘입어 2025년에 31억 달러(28%의 점유율)를 기록했습니다.
- 멕시코는 보드 및 카드 게임에 대한 도시 청소년 참여가 증가하면서 2025년에 19억 달러(17% 점유율)를 기부했습니다.
유럽
유럽은 보드 및 유로 스타일 게임의 오랜 전통을 바탕으로 테이블탑 게임 시장의 28%를 차지합니다. 독일, 프랑스, 영국 전역에서 33% 이상의 가족이 정기적으로 교육용 보드 게임에 투자하고 있으며 성인의 24%가 체계적인 테이블탑 이벤트에 참여하고 있습니다.
유럽은 2025년 기준 91억 6천만 달러로 전체 시장의 28%를 차지했습니다. 시장 확장은 문화적 수용, 게임 메커니즘의 혁신, 주요 국가의 폭넓은 소매업체 지원을 통해 촉진됩니다.
유럽 – 테이블탑 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 유로스타일 보드게임의 혁신에 힘입어 2025년 37억 달러(40% 점유율)로 유럽을 이끌었습니다.
- 프랑스는 교육용 게임 사용 증가에 힘입어 2025년 28억 달러로 31%의 점유율을 차지했습니다.
- 영국은 게임 카페와 취미 문화에 힘입어 2025년 26억 달러(29% 점유율)를 기부했습니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 세계 시장의 27%를 점유하고 있으며, 청소년 채택률은 38%, 온라인 유통 네트워크가 지역 매출의 29%를 차지합니다. 이 지역은 가처분 소득 증가와 디지털-물리 크로스오버 제품으로 인해 강력한 성장 잠재력을 가지고 있습니다.
2025년 아시아태평양 지역은 88억 4천만 달러로 시장의 27%를 차지했습니다. 이 지역은 디지털 통합, 애니메이션에서 영감을 받은 카드 게임, 가족 엔터테인먼트 수요를 통해 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 – 테이블탑 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 35억 달러로 아시아 태평양 지역을 주도했으며, 이는 도시 디지털 원주민 인구 통계의 지원을 받아 40%의 점유율을 차지했습니다.
- 일본은 수집형 카드 게임 문화에 힘입어 2025년 29억 달러로 33%의 점유율을 기록했습니다.
- 인도는 청소년 및 온라인 판매 채널의 강력한 성장을 통해 2025년에 24억 달러(27% 점유율)를 기여했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 세계 시장의 11%를 차지하고 있으며, 매출의 22%는 도시 쇼핑몰과 연결되어 있고, 18%는 교육 채택에 의해 주도되고 있습니다. 취미 클럽과 문화 센터는 지역 전체의 지역사회 수준 성장을 지원합니다.
중동 및 아프리카는 2025년 36억 달러로 전 세계 점유율의 11%를 차지했습니다. 성장은 중산층 채택 증가, 소매점 확장, 가족 게임의 문화적 수용으로 뒷받침됩니다.
중동 및 아프리카 – 테이블탑 게임 시장의 주요 지배 국가
- 아랍에미리트는 소매업 확장과 외국인 문화에 힘입어 2025년 14억 달러로 39%의 점유율을 기록하며 선두를 달리고 있습니다.
- 사우디아라비아는 가족 엔터테인먼트 이니셔티브에 힘입어 2025년 12억 달러(34% 점유율)를 차지했습니다.
- 남아프리카공화국은 2025년에 10억 달러(27%의 점유율)를 보유했으며 도시 취미 시장에서 강력한 채택을 보였습니다.
프로파일링된 주요 테이블탑 게임 시장 회사 목록
- 그랑프리 인터내셔널
- 아스모디
- 라이프스타일 보드게임
- 대학 게임
- 마텔
- 버팔로 게임
- NECA/위즈키즈 LLC
- 델란 서비스
- 게임 워크샵 그룹 PLC
- 골리앗 B.V.
- 그레이 폭스 게임
- 라벤스부르거 AG
- IELLO USA LLC.
- 롱팩 게임
- 보다 게임
- 해즈브로
- 디즈니
- 코리아보드게임즈
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 해즈브로:보드 및 카드 게임 부문에서 우위를 점하며 글로벌 점유율 17%를 차지했습니다.
- 아스모디:광범위한 배포와 혁신적인 타이틀로 글로벌 점유율 15%를 차지했습니다.
투자 분석 및 기회
테이블탑 게임 시장은 전통적인 게임의 디지털 통합에 따른 성장이 33%에 달해 상당한 투자 기회를 제공합니다. 신규 투자의 약 28%는 하이브리드 디지털 보드 플랫폼에 대한 것이며, 24%는 아시아 태평양 지역의 소매 확장을 목표로 합니다. 자금의 약 19%가 수집품 및 트레이딩 카드 게임에 유입되고, 21%는 전문 매장을 지원합니다. 신흥 경제 및 온라인 판매 채널로의 확장은 글로벌 시장에서 아직 개발되지 않은 잠재력의 27%를 계속해서 열어줍니다.
신제품 개발
테이블탑 게임 시장의 혁신은 가속화되고 있으며 신제품 출시의 32%가 디지털 형식과 실제 형식 간의 하이브리드 게임 플레이를 통합하고 있습니다. 제품 개발의 약 26%는 교육용 보드 게임에 중점을 두고 있으며, 22%는 가족 중심 전략 장르를 대상으로 합니다. 수집 가능한 카드 제품은 소비자 수요 증가를 반영하여 신규 출시의 18%를 차지합니다. 또한 혁신의 20%는 미니어처 전쟁 게임 및 취미 확장과 연결되어 장기적인 참여를 향상시킵니다. 이 강력한 제품 파이프라인은 시장에서 더 많은 고객을 유치할 수 있는 위치에 있습니다.
최근 개발
- 디지털 통합:최근 출시된 제품 중 29%는 크로스 플랫폼 플레이를 위한 보드 게임과 모바일 애플리케이션을 연결했습니다.
- 교육 확장:신제품 중 24%는 게임 메커니즘을 통한 STEM 학습을 강조했습니다.
- 소매 성장:22%의 기업이 아시아 태평양 전문 매장에서 입지를 확대했습니다.
- 미니어처 워게임 혁신:출시 중 18%는 수집용 확장팩과 피규어에 중점을 두었습니다.
- 카드 게임 토너먼트:조직화된 토너먼트가 21% 증가하여 전 세계적으로 커뮤니티 중심의 참여가 촉진되었습니다.
보고 범위
테이블탑 게임 시장 보고서는 추세, 세분화, 지역 역학 및 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 다룹니다. 세계 시장은 2024년에 293억 9천만 달러 규모로 2034년까지 783억 8천만 달러에 이를 것으로 예상되며 연평균 성장률(CAGR) 10.19%를 기록할 것입니다. 시장 범위에는 슈퍼마켓, 편의점, 전문점, 온라인 및 대체 매장과 같은 유통 채널과 함께 보드 게임, 카드 게임, 주사위 게임, 소형 전쟁 게임 및 기타 등 유형별 분류가 포함됩니다. 지역 분석에 따르면 북미는 34%의 점유율, 유럽은 28%, 아시아 태평양은 27%, 중동 및 아프리카는 11%를 차지합니다. Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger 및 Games Workshop과 같은 주요 플레이어의 경쟁 프로파일링을 통해 공유 및 혁신 파이프라인을 식별합니다. 보고서는 투자 패턴을 추가로 평가하며, 33%는 디지털 통합에, 28%는 하이브리드 제품에 중점을 두어 기업이 성장 부문에 맞춰 조정할 수 있도록 보장합니다. 또한 최근 개발의 주요 결과는 소비자 참여 증가, 토너먼트 확장 및 교육용 게임 출시 증가를 보여줍니다. 이러한 포괄적인 범위는 시장 환경에 대한 전체적인 시각을 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
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유형별 포함 항목 |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
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포함된 페이지 수 |
99 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 10.19% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 78.38 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |