영화관 시장 규모
글로벌 영화관 시장 규모는 2024 년에 78.59 억으로 평가되었으며 2025 년에 8,200 억 8 천만 명에 달할 것으로 예상되며, 2033 년까지 1,159 억 8 천만 건의 정상으로 성장할 것으로 예상됩니다.이 성장 궤적은 2025 년에서 2033 년까지 예측 기간 동안 4.41%의 복합 성장률을 나타냅니다. 경험. 글로벌 화면의 60% 이상이 디지털 혁신을 겪었으며 영화 관람객의 50% 이상이 리클라이너 좌석과 고급 영화 환경을 선호합니다.
미국 영화관 시장은 IMAX 및 Dolby Cinema와 같은 고급 형식을 특징으로하는 스크린의 65% 이상이 글로벌 트렌드를 계속 이끌고 있습니다. 도시 소비자의 약 72%가 한 달에 한 번 이상 영화에 참석하며, 티켓 판매의 55% 이상이 모바일 및 웹 플랫폼을 통해 발생합니다. 가입 기반 발권 모델은 잠재 고객 충성도의 30%와 반복 방문에 기여합니다. 또한 성장은 블록버스터 프랜차이즈와 Dine-in 및 비접촉식 양보와 같은 혁신적인 시상식 서비스에 의해 주도됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 7,59 억 8 천만 명으로 2025 년에 820 억 8 천만 건, 2033 년에는 4.41%의 CAGR에서 1,189 억 건의 차이가 예상되었습니다.
- 성장 동인 :65%가 넘는 화면 업그레이드와 55%의 온라인 예약으로 소비자는 소비자가 시계 이후 극장으로 돌아갑니다.
- 트렌드 :티켓 구매자의 50% 이상이 프리미엄 경험을 선호합니다. 쇼의 60%는 안락 의자 또는 4DX 좌석을 제공합니다.
- 주요 선수 :AMC 극장, 시네 마크 극장, Cineplex Entertainment, Regal Entertainment Group, PVR Cinemas 등.
- 지역 통찰력 :아시아 태평양 지역은 글로벌 영화관 시장 점유율의 45%, 북미는 35%, 유럽 15%, 중동 및 아프리카는 지역 콘텐츠, 스크린 확장 및 프리미엄 경험 수요에 의해 5%를 기여했습니다.
- 도전 과제 :젊은 청중의 48%가 극장보다 OTT를 선호합니다. 운영 비용의 30% 상승은 소규모 운영자 균주입니다.
- 산업 영향 :AI 및 모바일 기술에 투자하는 체인의 70% 이상; 프리미엄 오퍼링을 통해 평균 티켓 가격이 35% 상승합니다.
- 최근 개발 :시네마의 25% 이상이 계층 좌석, 20%가 Dine-In을 추가했으며 30%는 eSports 및 Live Events 프로그래밍을 추가했습니다.
영화관 시장은 공간을 프리미엄 목적지로 전환하는 운영자와 함께 전략적 진화를 경험하고 있습니다. 영화 체인의 40% 이상이 영화, e 스포츠 및 라이브 콘서트를 포함한 하이브리드 엔터테인먼트 형식을 제공합니다. 새로운 화면의 약 50%는 잠재 고객 몰입 향상을 목표로 한 고급 사운드 및 프로젝션 시스템을 특징으로합니다. AI 기반 시트 권장 사항 및 자동화 된 양보를 포함한 스마트 기술의 채택은 고객 여정을 재구성하고 있습니다. 개발 도상국의 도시 확장은 또한 특히 동남아시아와 라틴 아메리카에서 스크린 성장을 불러 일으키고 있습니다. 이러한 발전은 새로운 수익 모델을 탐색하면서 소비자 기대치를 변화시키는 데 적응하는 탄력성 산업을 시사합니다.
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영화관 시장 동향
영화관 시장은 발전하는 소비자 행동, 기술 혁신 및 몰입 형 엔터테인먼트 형식으로 인해 역동적 인 변화를 경험하고 있습니다. 프리미엄 대형 화면의 인기가 높아짐에 따라 글로벌 시네마 체인의 35% 이상이 IMAX 및 4DX와 같은 향상된 스크린 기술로 업그레이드했습니다. 몰입 형 경험에 대한 청중 선호도는 멀티 플렉스 운영자가 안락 의자 좌석에 투자하여 전 세계적으로 화면 리노베이션의 40% 이상을 기여하게했습니다. 또한, 영화 관람객의 25% 이상이 이제 전통적인 좌석 배치보다 편안함과 분위기를 우선시하여 인테리어 디자인과 극장의 공간 계획을 재구성합니다. 디지털 혁신은 또한 시장에 크게 영향을 미치고 있습니다. 영화 티켓의 약 70%가 이제 온라인 플랫폼 및 모바일 애플리케이션을 통해 예약되어 실제 카운터에서 디지털 인터페이스로의 전환을 나타냅니다. 충성도 프로그램과 개인화 된 권장 사항의 통합으로 주요 시네마 브랜드의 고객 유지가 30% 증가했습니다. 또한, 블록버스터 릴리스의 귀환은 연극 경험에 대한 새로운 관심을 불러 일으켰으며, 관객의 60% 이상이 스트리밍 서비스보다는 극장에서 높은 예산 영화를 시청하는 것을 선호하고 있습니다. 현지 언어 콘텐츠의 급증은 또 다른 주목할만한 추세입니다. 지역 및 국내 영화는 현재 여러 신흥 시장에서 총 박스 오피스 수입의 50% 이상을 구성하여 문화적으로 관련된 스토리 텔링에 대한 성향이 커지고 있음을 나타냅니다. 이러한 패턴은 엔터테인먼트 소비 동향을 바꾸는 가운데 영화관 산업의 탄력성과 적응성을 반영합니다.
영화관 시장 역학
헛간 이후의 연극 경험의 부활
영화관 시장은 청중이 사회적 및 영화 적 경험을 위해 영화관으로 돌아 오면서 강력한 부활을 목격했습니다. Urban Moviegoers의 65% 이상이 직접 출석을 재개했으며 55% 이상이 블록버스터 영화의 주말 상영을 선호했습니다. 시네마 체인은 새로운 릴리스 및 충성도 중심의 참여 캠페인의 지원을받는 하이층 도시의 발자국이 최대 50% 증가한 것으로보고되었습니다. 또한 향상된 안전 프로토콜과 비접촉식 서비스는 소비자 신뢰를 높이고 업계 복구에 중요한 역할을했습니다.
지역 콘텐츠 확장 및 대체 심사
지역 영화, 인디 영화 및 e 스포츠, 콘서트 및 라이브 극장 방송과 같은 비 전통적인 콘텐츠에 대한 식욕이 커지면 영화관을위한 새로운 수익원이 열립니다. 지역 영화는 신흥 시장에서 총 스크린 시간의 45% 이상을 차지하는 반면, 대체 컨텐츠 스크리닝은 작년에 30% 이상의 성장을 보였습니다. 이 다각화는 멀티 플렉스가 저지 된 화면을 활용하고 일주일 내내, 특히 피크가 아닌 시간 동안 다양한 청중 세그먼트를 유치 할 수있게합니다.
제한
"스트리밍 서비스가 극장 출석에 미치는 영향"
영화관 시장에 영향을 미치는 가장 중요한 구속물 중 하나는 OBT (Over-Top) 플랫폼에 대한 선호도가 커지는 것입니다. 전 세계 소비자의 75% 이상이 현재 하나 이상의 스트리밍 서비스에 가입하고 있기 때문에, 특히 젊은 시청자들 사이에서 극장 영화 방문 빈도가 감소했습니다. 18-34 세 소비자의 약 48%가 영화관을 방문하는 대신 디지털 릴리스를 기다리는 것을 선호합니다. 또한, 가구의 60% 이상이 편의성과 경제성으로 인해 집에서 새로운 영화가 출시되어 전통적인 영화의 발 트래픽을 줄이는 것을보고합니다. 콘텐츠 소비 습관의 이러한 변화는 주문형 엔터테인먼트 환경에서 물리적 영화 경험의 관련성에 계속 도전하고 있습니다.
도전
"운영 비용 및 인프라 부담 증가"
시네마 인프라 관리 및 업그레이드와 관련된 비용 상승은 운영자에게 심각한 어려움을 겪고 있습니다. 시네마 소유자의 52% 이상이 증가 된 에너지 및 유틸리티 비용을보고 한 반면, 유지 보수 및 시설 리노베이션은 현재 연간 예산 할당의 거의 30%를 소비합니다. 또한 IMAX 또는 4DX 화면과 같은 프리미엄 기술 구현과 관련된 비용은 40%이상 증가하여 중소 크기의 극장 체인의 재무 용량을 강조했습니다. 노동 부족과 급여 비용 증가도 부담에 추가되었으며, 일부 지역에서는 직원 관련 비용이 35% 증가했습니다. 이러한 재정적 압박으로 인해 운영자는 수익성을 유지하면서 고객 경험을 향상시키기가 어렵습니다.
세분화 분석
영화관 시장은 유형 및 응용 프로그램을 기반으로 세그먼트로 만들어져 소비자 선호도 및 비즈니스 모델을 다양한 다양한 환경을 제공합니다. 세분화는 기술 채택 및 시청 선호도가 운영 중심 및 수익원에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다. 2D와 3D의 두 가지 주요 화면 유형은 소비자 수요의 뚜렷한 트렌드를 조절하는 반면, 영화 쇼 및 기타 엔터테인먼트 이벤트와 같은 응용 프로그램은 업계 전반의 다각화 노력을 강조합니다. 운영자는 진화하는 시청자 행동, 지역 콘텐츠 인기 및 이벤트 기반 수익 창출 전략에 맞게 컨텐츠 제공 및 화면 경험을 조정하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 다목적 장소 사용에 대한 추진력이 커지는 것은 영화관 내에서 비즈니스 역학의 변화를 반영합니다.
유형별
- 3D 화면 :3D 시청에 대한 수요는 특히 액션, 애니메이션 및 공상 과학 영화의 경우 계속 강력합니다. 블록버스터 릴리스에 대한 총 글로벌 티켓 판매의 42% 이상이 3D 화면에서 나옵니다. 3D 상영에 대한 프리미엄 가격은 극장 매출에 크게 기여하며, 고립 영화의 50% 이상이 3D 형식으로 출시됩니다. 아시아와 중동 국가는 청중 참여로 인해 3D 스크린 채택을 선도하고 있습니다.
- 2D 화면 :프리미엄 형식의 성장에도 불구하고 2D 화면은 여전히 총 글로벌 영화관 용량의 58% 이상을 차지합니다. 그들은 지역 및 지역 영화에 선호되는 옵션으로 남아 있으며 독립 극장 운영자의 60% 이상이 2D 상영에 크게 의존합니다. 2D 인프라의 단순성과 낮은 운영 비용은 소규모 및 농촌 시장에 지속 가능한 선택입니다.
응용 프로그램에 의해
- 영화 쇼 :전통적인 영화 쇼는 모든 극장 활동의 70% 이상을 차지하는 응용 프로그램 세그먼트를 지배합니다. 블록버스터 필름, 특히 행동 및 프랜차이즈 카테고리는 총 발자국의 약 65%를 생성합니다. 연극 독점적 인 Windows의 귀환은 또한 디지털 프리미어보다 연극 영화 우선 출시가 30% 증가하여 영화의 주요 응용 프로그램 역할을 강화했습니다.
- 기타 쇼 :라이브 콘서트, 스포츠 방송, e 스포츠 토너먼트 및 무대 공연과 같은 비 영화 이벤트는 트랙션을 얻고 있습니다. 이 세그먼트는 이제 평일 및 피크 기간 동안 총 화면 사용량의 거의 30%를 차지합니다. 멀티 플렉스 체인의 약 35%가 대체 컨텐츠를 포함하여 유연한 프로그래밍 일정을 도입하여 전통적인 영화 비즈니스 모델 이외의 수익 잠재력을 향상 시켰습니다.
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지역 전망
글로벌 영화관 시장은 컨텐츠 선호도, 인프라 개발 및 기술 채택에 의해 형성된 독특한 지역 역학을 보여줍니다. 북아메리카는 블록버스터 프랜차이즈와 영화 릴리스에 대한 조기 액세스로 인해 스크린 당 박스 오피스 수입을 이끌고 있습니다. 유럽은 영화관 감사의 강력한 문화와 독립 극장에 대한 정부 지원을 따릅니다. 아시아-태평양은 새로운 스크린 설치 측면에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로, 일회용 소득 증가와 지역 언어 영화에 대한 수요로 인해 크게 뒷받침됩니다. 중동 및 아프리카 지역은 인프라 투자와 청소년 인구 증가로 인해 유망한 시장으로 부상하고 있습니다. 이러한 각 지역은 티켓 판매, 스크린 형식 및 청중 행동의 다양한 패턴을 보여 주어 복잡하지만 번성하는 세계적인 연극 엔터테인먼트 생태계에 기여합니다. 지역 플레이어는 글로벌 유통 업체 및 기술 제공 업체와 점점 더 많은 경쟁이 치열한 환경에서 영화 경험을 향상시키고 청중 유지를 유지하고 있습니다.
북아메리카
북미는 영화관의 강력한 전통과 많은 수의 프리미엄 스크린으로 인해 글로벌 영화관 시장에서 두드러진 점유율을 보유하고 있습니다. 미국과 캐나다의 스크린의 65% 이상이 디지털 투영 및 안락 의자 좌석을 포함하여 업그레이드되었습니다. 도시 지역의 관객의 약 72%가 정기적으로 주말 동안 연극 릴리스에 참석합니다. 이 지역은 Global Premium Large-Format (PLF) 스크리닝의 40% 이상을 차지합니다. 블록버스터 필름은 전체 지역 티켓 판매의 60% 이상을 생성합니다. 가입 기반 발권 서비스의 인기가 높아짐에 따라 밀레니엄 세대와 Z 청중의 반복 방문이 30% 증가했습니다.
유럽
유럽은 서구와 동부 국가에서 다양한 수요를 가진 잘 확립 된 시네마 시장을 대표합니다. 이 지역의 극장 매출의 55% 이상이 지역 및 지역 영화 제작에서 생성됩니다. 프랑스, 독일 및 영국과 같은 국가는 도시 인구 중 70% 이상의 영화관 침투율이 있습니다. 이 지역의 극장의 45% 이상이 다국적 상영을 지원하여 다문화 관객을 유치합니다. 유럽의 디지털 혁신으로 인해 온라인 플랫폼을 통해 발생하는 티켓 구매의 68%가 발생했습니다. 스칸디나비아 및 중부 유럽과 같은 지역의 정부 보조금 및 문화 자금은 독립 및 아트 하우스 영화 운영의 40% 이상을 지원합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 영화 확장을위한 가장 역동적 인 지역으로, 전 세계적으로 새로운 화면 설치의 45% 이상을 차지합니다. 중국과 인도는이 지역을 지배하여 아시아 태평양의 총 박스 오피스 컬렉션의 55% 이상을 공동으로 기여합니다. 현지 언어 영화는 동남아시아 전역의 티켓 판매의 거의 60%를 차지합니다. 한국과 일본에서는 영화 스크린의 48% 이상이 4DX 및 ScreenX와 같은 몰입 형 형식을 지원합니다. 전국 및 축제 시즌 동안의 관객 투표율은 70%이상 증가하여 수익이 강한 계절성을 보여줍니다. 이 지역은 또한 모바일 기반 티켓 예약이 급증하는 것을 목격하고 있으며, 거래의 65% 이상이 디지털화되었습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 특히 GCC (Gulf Cooperation Council) 국가에서 영화 인프라의 꾸준한 성장을 목격하고 있습니다. 사우디 아라비아 만으로도이 지역의 새로운 화면 추가의 35% 이상을 차지합니다. 중동에있는 영화관의 약 40%는 프리미엄 시청 경험을 선호하며 주요 도시의 50% 이상이 고급 리클라이너 좌석을 특징으로합니다. 아프리카의 시네마 시장은 나이지리아, 케냐 및 남아프리카와 같은 국가에서 25% 이상의 연간 스크린 수 증가로 발전하고 있습니다. 청소년 참여 증가와 도시화 증가는 주요 대도시 지역에서 주말 박스 오피스 트래픽이 30% 증가하고 있습니다.
주요 영화관 시장 시장의 목록
- CGV 시네마
- 랜드 마크 영화관
- 골든 스크린 시네마
- Harkins 극장
- 갤럭시 시네마
- Cineplex 엔터테인먼트
- PVR 시네마
- 그림 하우스
- 시네마크 극장
- 국가적 오락
- Omniplex 시네마
- 메가 플렉스 극장
- 이녹스 레저
- 메가 GS
- 베타 cineplex thi nguyen
- AMC 극장
- 리갈 엔터테인먼트 그룹
- 롯데 시네마
- B & B 극장
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- AMC 극장 :글로벌 영화관 시장 점유율의 약 18%를 보유하고 있습니다.
- 시네마크 극장 :전 세계 전체 시장 점유율의 약 12%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
글로벌 영화관 시장에 대한 투자는 기술 업그레이드, 인프라 확장 및 컨텐츠 다각화에 중점을 둡니다. 주요 극장 체인의 50% 이상이 IMAX 및 4DX와 같은 디지털 및 몰입 형 스크린 형식으로 업그레이드하기 위해 자본을 할당했습니다. 고급 좌석 및 식사 영화 개념에 대한 투자는 고객 경험을 향상시키고 티켓 프리미엄을 늘리는 것을 목표로 35%증가했습니다. 인구 증가와 가처분 소득 증가로 인해 도시 Tier-2 및 Tier-3 도시에서 새로운 멀티 플렉스 개발의 60% 이상이 일어나고 있습니다. 극장 운영자는 또한 모바일 애플리케이션 및 AI 구동 권장 시스템에 투자하여 평균 고객 지출이 28% 증가했습니다. 또한 국경 간 협업 및 프랜차이즈 파트너십은 22%의 성장을 보였고 글로벌 확장 및 문화 콘텐츠 교환을 지원했습니다. 전략적 초점은 또한 부동산 투자 및 쇼인 엔터테인먼트 형식에 중점을두고 있으며, 이는 새로 개발 된 도시 단지에서의 발판의 30% 이상에 기여합니다.
신제품 개발
영화관 시장에서 신제품 개발은 시청자 경험을 향상시키고 좌석 점유를 극대화하는 데 중점을 둡니다. 시네마 체인의 40% 이상이 프리미엄 티켓 오퍼링의 일환으로 럭셔리 리 클리너, 가열 된 좌석 및 식사 옵션을 도입했습니다. 주문형 좌석 서비스 및 개인화 된 컨텐츠 재생 목록과 같은 혁신은 이제 최고 수준의 시네마의 25%가 제공합니다. 증강 현실 (AR) 및 VR (Virtual Reality) 통합은 Pre-Show 엔터테인먼트를 향상시키기 위해 파일럿 위치의 18% 이상에서 테스트되고 있습니다. 비접촉식 지불 시스템과 생체 인식은 현대 극장의 65% 이상이 운영 효율성을 향상시킵니다. Screenx, 4DX 및 Dolby Atmos Technologies는 전 세계 프리미엄 화면의 30% 이상에 기술에 정통한 청중을 끌어들이는 것을 목표로합니다. 또한 게임 화상 충성도 프로그램과 상품 통합이있는 시네마 앱으로 22% 더 높은 참여가 이루어졌습니다. 이러한 발전은 전통적인 영화 관찰에서 현대 소비자의 진화하는 기대를 충족시키는 몰입 형 개인 엔터테인먼트 경험으로의 전환을 강조합니다.
최근 개발
- AMC 극장은 Sightline 이니셔티브를 시작합니다.2023 년에 AMC 극장은 강당 내 위치를 기준으로 좌석 가격이 책정되는 Sightline이라는 새로운 계층 가격 모델을 도입했습니다. 미국 극장의 약 30%가 롤아웃 중에이 전략을 채택했습니다. 이 변경은 고객 선택을 향상시키고 특히 점령 된 전면 주 영역에서 전체 좌석 활용을 개선하는 것을 목표로합니다. 초기 결과에 따르면 저렴한 저렴한 구역의 점유율이 12% 증가한 것으로 나타났습니다.
- PVR INOX는 운영 및 업그레이드 기술을 통합합니다.2023 년 초 PVR과 INOX는 합병을 마무리하고 1,500 개가 넘는 화면에서 통합 디지털 혁신 계획을 시작했습니다. 극장의 60% 이상이 레이저 프로젝션 및 Dolby Atmos 오디오 시스템으로 업그레이드되었습니다. 이 합병은 20% 이상의 운영 비용 최적화로 이어졌으며 새로운 멀티 플렉스 개구부를 통해 Tier-2 및 Tier-3 인도 도시의 도달 범위를 확장했습니다.
- Cineplex는 대체 컨텐츠 제품을 확장합니다.2024 년 Cineplex는 캐나다 지역의 50% 이상에서 라이브 스포츠 및 e 스포츠 상영을 늘려서 프로그래밍을 다양 화했습니다. 대체 컨텐츠 시청률은 25% 증가했으며, 필름 이외의 상영은 1 분기 총 매출의 최대 18%를 기여했습니다. 이 전략적 피벗은 젊은 청중과 평일 참여 기회를 대상으로했습니다.
- Lotte Cinema는 AI 기반 권장 엔진을 출시합니다.2024 년, 한국의 Lotte Cinema는 예약 플랫폼에 통합 된 AI 구동 컨텐츠 개인화 시스템을 배치했습니다. 이 기술은 사용자 선호도와 시청 기록을 사용하여 영화를 제안하여 사전 예약이 22% 증가했습니다. 사용자의 45% 이상이 처음 60 일 동안 새로운 시스템과 상호 작용했습니다.
- 리갈 시네마 파일럿 럭셔리 식사 경험 :20123 년 중반, Regal은 일부 미국 도시에서 프리미엄 Dine-in Cinema Halls를 도입했습니다. 각 홀에는 안락 좌석, 미식가 메뉴 및 앱 기반 주문이 특징입니다. 이니셔티브는 평균 티켓 가치가 35% 증가했으며 테스트 위치에서 주중 참석이 28% 증가했습니다. 2023 년 말까지 이러한 화면이 20 개 이상 작동했습니다.
보고서 적용 범위
영화관 시장 보고서는 업계 트렌드, 세분화, 지역 역학, 경쟁 환경 및 최근 혁신에 대한 심층 분석을 제공합니다. 적용 범위는 화면 유형, 컨텐츠 형식, 발권 모델 및 소비자 행동 교대를 포함한 여러 주요 측면에 걸쳐 있습니다. 이 보고서는 유형 (3D 및 2D) 및 응용 프로그램별로 모비 쇼 및 기타 이벤트별로 상세한 세분화를 캡처합니다. 시장 활동의 60% 이상이 전통적인 영화 상영에 중점을두고 있으며 나머지 40%는 라이브 방송, e 스포츠 및 대체 콘텐츠를 포함합니다. 또한 아시아 태평양 지역이 새로운 화면 추가의 45% 이상으로 이어지고 북미가 글로벌 PLF 설치의 40%를 기여하는 지역 분포 패턴을 조사합니다. 유럽은 독립 시네마 수입의 55% 이상을 차지하는 반면 중동 및 아프리카는 전년 대비 25% 이상의 빠른 스크린 수 증가를보고 있습니다. 이 보고서는 기술 투자, 컨텐츠 전략 및 국경 간 파트너십을 강조하는 18 개의 주요 플레이어를 추가로 프로파일 링합니다. 여기에는 최근 50 개가 넘는 통계 통찰력이 포함되어 있으며 AI 통합, 안락 의자 업그레이드 및 전략적 합병과 같은 개발을 추적합니다. 거시 경제 요인과 현지화 된 트렌드를 모두 다루는이 보고서는 매우 역동적 인 엔터테인먼트 산업에서 성장 기회를 추구하는 이해 관계자에게 포괄적 인 통찰력을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Movie Show, Other Show |
|
유형별 포함 항목 |
3D Screens, 2D Screens |
|
포함된 페이지 수 |
101 |
|
예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 4.41% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 115.89 Billion ~별 2033 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |