모션 캡처 기술 시장 규모
글로벌 모션 캡처 기술 시장 규모는 2024 년에 8 억 3,300 만 달러였으며 2034 년까지 2025 년에 1 억 8,800 만 달러에서 2034 만 달러를 1 억 6,380 만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 24.1%의 CAGR을 나타 냈습니다 (2025-2034). 시장의 확장은 엔터테인먼트, 산업 시뮬레이션 및 의료 연구의 수요 증가로 인해 게임 및 미디어 수요의 약 42%, 산업 응용 분야의 33%, 학업 및 임상 용도로 25%의 영향을받습니다. AR/VR과의 통합 증가는 새로운 사용 사례의 거의 39%를 기여하는 반면 Markerless 및 AI 구동 도구는 최근 혁신 초점의 약 31%를 차지합니다.
미국 모션 캡처 기술 시장은 엔터테인먼트 스튜디오, 스포츠 분석 제공 업체 및 연구 기관이 이끄는 전세계 채택의 약 38%가 미국에 집중되어 계속 강력하게 성장하고 있습니다. 미국 스튜디오의 약 41%가 고 충실도 광학 시스템으로 업그레이드하는 반면, 기업의 32%가 현장 운영을 위해 관성 시스템을 배포하고 있습니다. 가상 생산 및 실시간 파이프 라인에 대한 투자는 미국 배포의 약 37%를 차지하며, 상업 및 연구 애플리케이션 전반에 걸쳐 건전한 수요 믹스를 반영합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :$ 0.089 Billion (2024) $ 0.111 억 (2025) $ 0.64 Billion (2034) 24.1% CAGR.
- 성장 동인 :42% 엔터테인먼트 수요, 33% 산업 채택, 25% 연구 및 건강 관리 섭취.
- 트렌드 :39% AR/VR 통합, 31% 마커리스 AI 도구, 30% 클라우드 기반 캡처 채택.
- 주요 선수 :Vicon, Xsens, Optitrack, Qualisys, Rokoko & More.
- 지역 통찰력 :북미 38%, 유럽 28%, 아시아 태평양 26%, 중동 및 아프리카 8%(총 100%).
- 도전 과제 :38%는 높은 장비 비용, 34% 얼굴 레거시 통합 문제, 28%는 숙련 된 교육이 필요합니다.
- 산업 영향 :41%가 생산 효율성 향상, 35% 감소 후 생산 시간, 29%는 컨텐츠의 현실감을 향상시켰다.
- 최근 개발 :33% 더 빠른 캡처 요금, 31%의 대기 시간 감소, 파일럿 배포의 29% 비용 절감.
고유 한 정보 : 모션 캡처 채택은 이제 스튜디오 클래스 광학 시스템과 가벼운 관성 솔루션 사이의 균형 잡힌 푸시를 보여 주며, 새로운 프로젝트의 약 34%가 엔터테인먼트, 산업 및 의료 사용 사례에서 비용 효율적이고 고유 한 결과를 달성했습니다.
모션 캡처 기술 시장 동향
모션 캡처 기술 시장은 여러 산업에서 꾸준한 변화를 목격하고 있습니다. 수요의 거의 42%가 고품질 캐릭터 애니메이션이 중요한 요구 사항 인 게임 및 엔터테인먼트에 의해 주도됩니다. 채택의 약 36%가 의료, 스포츠 및 생체 역학으로 인해 정확한 모션 분석이 성능 향상 및 재활을 지원합니다. 영화 제작 회사의 약 31%가 전통적인 애니메이션 방법에 비해 모션 캡처 시스템을 사용하여 더 높은 효율성을보고합니다. 또한 제조업체의 27%가 가상 생산 단계의 증가하는 역할을 강조하는 반면, 사용의 25%는 산업용 로봇 및 자동화와 관련이 있습니다. 시장은 또한 교육 기관의 거의 29%가 모션 캡처 랩을 채택하여 전 세계적으로 연구 및 교육 능력을 향상 시킨다는 것을 반영합니다.
모션 캡처 기술 시장 역학
몰입 형 기술로의 확장
모션 캡처 기술 시장에서 기회의 거의 39%가 AR 및 VR 플랫폼과의 통합에서 비롯됩니다. 기업의 약 33%가 실시간 시뮬레이션에 대한 수요를 강조하는 반면, 연구 기관의 28%는 몰입 형 교육 혜택에 중점을 둡니다. 새로운 기회의 거의 24%가 대화식 전자 학습과 관련이 있습니다.
미디어 및 엔터테인먼트의 수요 증가
성장의 약 41%는 현실적인 시각 효과를 위해 모션 캡처를 채택하는 영화 및 애니메이션 스튜디오에 의해 주도됩니다. 게임 개발자의 약 35%가 몰입 형 스토리 텔링의 중요성을 강조하는 반면, 스포츠 및 생체 역학 전문가의 29%가 정밀 운동 연구 및 재활 분석에이를 활용합니다.
제한
"높은 장비 및 설정 비용"
중소 기업의 거의 38%가 시스템 비용이 높기 때문에 재무 문제를 인용합니다. 회사의 약 31%가 값 비싼 소프트웨어 라이센스로 인해 채택을 지연시키는 반면, 26%는 유지 보수 및 교정을 광범위한 채택을위한 제한으로 강조합니다.
도전
"레거시 시스템과의 통합"
산업의 약 34%가 모션 캡처를 기존 인프라와 정렬하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 제조업체의 거의 28%가 구형 시스템과의 호환성 문제를보고하는 반면, 채택 자의 23%는 교육 격차를 구현에 중요한 장벽으로 강조합니다.
세분화 분석
글로벌 모션 캡처 기술 시장 규모는 2024 년에 8 억 3,300 만 달러였으며 2034 년까지 2025 년에 1 억 8,800 만 달러에서 2034 백만 달러의 미화 6 억 6,380 만 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 24.1%의 CAGR을 나타 냈습니다 (2025-2034). 유형 및 응용 프로그램에 따라 각 세그먼트는 전 세계적으로 고유 한 성장 동인 및 기회를 갖춘 다양한 채택 수준을 보여줍니다.
유형별
관성 운동 캡처
관성 모션 캡처는 전체 시장의 거의 32%를 차지하며, 이식성 및 설정 용이성으로 인해 게임, 스포츠 및 교육 환경에서 널리 사용됩니다. 의료 응용 프로그램의 약 28%는 또한 재활 및 생체 역학 연구를위한 관성 시스템을 활용합니다.
관성 모션 캡처는 2025 년에 2,510 만 달러를 차지하여 전체 시장의 22.6%를 차지하는 상당한 점유율을 차지했습니다. 이 세그먼트는 이식성, 실시간 캡처 및 저렴한 채택으로 인해 2025 년에서 2034 년까지 23.5%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상됩니다.
관성 모션 캡처 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 920 만 달러로 불쾌한 모션 캡처 부문을 이끌었고, 36.6%의 점유율을 기록했으며 게임 및 스포츠의 지배로 인해 23.8%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 독일은 2025 년에 610 만 달러를 보유하여 24.3%의 점유율을 확보했으며 자동차 시뮬레이션과 산업용 로봇 공학에 의해 22.9%의 CAGR을 예상했습니다.
- 일본은 2025 년에 540 만 달러를 기록했으며, 의료 입양 및 로봇 연구로 인해 21.5%의 점유율을 차지하고 CAGR을 23.1%로 예상했습니다.
광학 모션 캡처
광학 모션 캡처는 시장 채택의 약 28%에 기여하며, 영화 및 애니메이션 스튜디오의 40%가 정확한 캐릭터 모델링을 위해이 유형에 크게 의존합니다. 스포츠 기관의 약 33%가 운동 및 성능 추적을위한 광학 시스템을 강조합니다.
광학 모션 캡처는 2025 년에 2,280 만 달러로 시장 점유율의 20.5%를 보유하고 있습니다. 이 유형은 2025 년에서 2034 년 사이에 24.4%의 CAGR로 확장 될 것으로 예상되며, 필름 및 생체 역학에 대한 강력한 채택으로 지원됩니다.
광학 모션 캡처 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 8,700 만 달러로 광학 모션 캡처 부문을 이끌었으며, 영화 및 미디어 채택으로 인해 24.7% CAGR로 38.1%의 점유율을 차지했습니다.
- 영국은 2025 년에 590 만 달러를 차지했으며, 25.9%의 점유율을 보유했으며, 게임 및 생체 역학 사용 사례로 인해 CAGR 24.2%를 예상했습니다.
- 캐나다는 2025 년에 430 만 달러를 보유했으며 의료 및 스포츠 모션 연구에서 23.8% CAGR로 18.8%를 차지했습니다.
음향 모션 캡처
음향 모션 캡처는 사용량의 약 14%를 나타내며, 산업용 로봇 응용 프로그램의 거의 29%가 의존합니다. 의료 기관의 약 23%가 음향 시스템을 통합하여 건전한 분석 및 정확한 추적 응용 프로그램을 통합합니다.
음향 모션 캡처는 2025 년에 1,270 만 달러를 생산하여 11.4%의 점유율을 차지했으며 2025-2034 년 동안 24.6%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상되며, 산업 자동화 및 의료 사용에 의해 지원됩니다.
어쿠스틱 모션 캡처 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 480 만 달러로 로봇 공학 개발 및 자동차 시뮬레이션으로 인해 37.8%의 점유율과 CAGR 24.8%를 확보했습니다.
- 일본은 2025 년에 410 만 달러를 차지했으며, 32.2%의 점유율을 기록했으며, CAGR 24.5%는 고급 의료 및 산업 채택으로 인한 것입니다.
- 한국은 2025 년에 290 만 달러를 보유했으며, 게임 및 사운드 기반 시뮬레이션 시스템을 통해 22.8%, CAGR 24.3%를 차지했습니다.
전자기 모션 캡처
전자기 모션 캡처는 제한된 공간에서 정확도를 요구하는 산업에서 선호하는 수요의 거의 18%에 기여합니다. 방어 응용 프로그램의 약 30%는 훈련 및 시뮬레이션 목적으로 전자기 시스템을 사용하는 반면 산업 사용자의 26%는 로봇 테스트를 위해 IT를 채택합니다.
전자기 모션 캡처는 2025 년에 1,940 만 달러를 차지하여 17.5%의 점유율을 차지했으며, 2025-2034 년 사이에 23.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 이는 크게 방어 및 산업 훈련 사용에 의해 주도됩니다.
전자기 모션 캡처 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 690 만 달러로 국방 및 로봇 산업의 시뮬레이션으로 인해 35.5%의 점유율과 24.1% CAGR을 기록했다.
- 중국은 2025 년에 620 만 달러를 생산하여 자동화 및 연구 통합으로 23.7% CAGR로 31.9%의 점유율을 차지했습니다.
- 프랑스는 2025 년 410 만 달러를 차지했으며 21.1%의 점유율과 23.8% CAGR로 방어 및 항공 우주 시뮬레이션으로 향상되었습니다.
기타
하이브리드 시스템을 포함한 다른 범주는 채택의 거의 8%를 차지합니다. 기업의 약 27%가 비용 효율적인 대안에 대한 그들의 중요성을 강조하는 반면, 연구 개발 환경에서 19%가 수요를보고합니다.
다른 모션 캡처 시스템은 2025 년에 890 만 달러를 차지하여 8.0% 점유율을 차지했으며 2025-2034 년 동안 하이브리드 시스템 혁신 및 비용에 민감한 채택에 의해 지원되는 2025-2034 년 동안 23.6%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.
다른 모션 캡처 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 인도는 2025 년에 340 만 달러를 보유했으며, 교육 및 연구 부문의 저렴한 채택으로 인해 38.2%, CAGR 23.8%를 차지했습니다.
- 브라질은 2025 년에 270 만 달러를 기록하여 스포츠 및 산업 로봇 통합으로 인해 30.3%의 점유율을 기록했으며 CAGR 23.5%를 기록했습니다.
- 호주는 2025 년 210 만 달러를 차지했으며 23.6%, CAGR 23.3%로 의료 교육 및 생체 역학 사용으로 인해 23.3%가 발생했습니다.
응용 프로그램에 의해
상업
Commerce Applications는 시장 수요의 거의 44%를 차지하며 소매 및 전자 상거래 회사의 약 38%가 가상 피팅 및 고객 경험 향상을 위해 모션 캡처를 통합합니다. 게임 상업 플랫폼의 거의 29%가 그 가치를 강조합니다.
Commerce Applications는 2025 년에 3,970 만 달러를 차지했으며, 35.8%의 점유율을 차지했으며, CAGR은 가상 쇼핑, 전자 상거래 채택 및 몰입 형 게임 경험에 의해 2025-2034 년에 24.2%가 예상되었습니다.
상업 부문의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 상업 부문을 1,520 만 달러로 이끌었고 전자 상거래 혁신과 가상 피팅 채택으로 인해 38.3%의 점유율과 CAGR이 24.3%를 차지했습니다.
- 중국은 2025 년에 1,390 만 달러를 기록했으며, 게임 상거래와 디지털 소매 확장으로 인해 35.0%, CAGR 24.1%를 차지했습니다.
- 영국은 2025 년에 680 만 달러를 차지했으며 패션 및 소매 채택으로 인해 17.1%, CAGR 23.8%는 23.8%입니다.
산업
산업 응용 프로그램은 수요의 약 37%를 차지하며, 채택의 34%가 로봇 테스트 및 자동화에서 발생하고 자동차 시뮬레이션 및 제조 교육 환경에서 27%가 발생합니다.
산업 응용 프로그램은 2025 년에 3,490 만 달러를 차지하여 31.5%의 점유율을 차지했으며 전 세계 로봇 공학 및 자동화 채택으로 인해 2025-2034 년부터 23.7%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
산업 부문의 상위 3 개 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 1,270 만 달러로 산업 부문을 이끌었고 자동차 및 로봇 공학 채택으로 인해 36.4%의 점유율과 23.8% CAGR을 보유하고 있습니다.
- 일본은 2025 년에 1,200 만 달러를 기록했으며, 의료 및 산업 로봇 공학 사용에서 CAGR 23.6%를 차지했습니다.
- 한국은 2025 년에 810 만 달러를 보유했으며 23.2%, CAGR 23.4%는 전자 및 산업 자동화에 의해 주도되었다.
기타
의료 및 스포츠를 포함한 다른 응용 프로그램 부문은 사용의 19%를 차지합니다. 스포츠 조직의 약 31%가 운동 선수 성과 추적에 대한 채택을 강조하는 반면, 의료 기관의 26%는이를 재활에 사용합니다.
다른 응용 프로그램은 2025 년에 2,290 만 달러를 차지하여 19.7%의 점유율을 차지했으며 2025-2034 년 동안 CAGR 24.0%로 성장할 것으로 예상되며, 의료 및 스포츠 확장에 의해 강력하게 지원됩니다.
다른 응용 프로그램 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년 840 만 달러로 38.3%의 점유율을 차지했으며, 스포츠 및 생체 역학 채택으로 인해 CAGR 24.1%를 차지했습니다.
- 인도는 2025 년 730 만 달러를 차지했으며, 의료 재활 수요에서 33.3%, CAGR 23.9%를 차지했습니다.
- 브라질은 2025 년에 510 만 달러를 기록했으며 23.2%의 점유율을 기록했으며 CAGR 23.7%는 스포츠 분석 및 로봇 공학 교육에 의해 지원되었습니다.
모션 캡처 기술 시장 지역 전망
글로벌 모션 캡처 기술 시장 규모는 2024 년에 8 억 3,300 만 달러였으며 2034 년까지 2025 년에 1 억 8,800 만 달러에서 2034 만 달러를 1 억 6,380 만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 24.1%의 CAGR을 나타 냈습니다 (2025-2034). 지역 분포는 북미와 유럽의 명확한 리더십, 아시아 태평양에 대한 빠른 산업 및 상업 흡수, 연구 및 전문화 된 배치에 의해 주도되는 중동 및 아프리카의 틈새 성장으로 기존 시장과 빠르게 성장하는 지역에 집중된 채택을 보여줍니다. 지역 전략은 스튜디오 투자에서 산업 자동화 및 의료 연구 통합에 이르기까지 다양합니다.
북아메리카
북미는 영화, 게임 및 스포츠 분석에 대한 높은 채택으로 인해 글로벌 시장의 38%를 차지합니다. 이 지역의 스튜디오의 약 42%와 연구소의 35%가 고급 모션 캡처 워크 플로로 업그레이드하여 강력한 상업 및 기업 수요를 유발했습니다.
지역의 북미 시장 규모, 점유율 및 CAGR : 북미는 글로벌 모션 캡처 기술 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했으며, 엔터테인먼트, 게임 및 스포츠 분석 투자로 인해 총 시장 점유율의 38%를 차지했습니다.
북미 시장의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 북아메리카를 가장 높은 점유율로 이끌었고 엔터테인먼트 및 스포츠 기술 채택으로 인해 지역 시장 활동의 약 72%를 차지했습니다.
- 캐나다는 지역 채택의 약 18%를 기여하여 연구소 및 소규모 스튜디오에 중점을 두었습니다.
- 멕시코는 신흥 상업 및 훈련 사용 사례로 인해 지역 점유율의 10%에 가까운 곳을 대표했습니다.
유럽
유럽은 글로벌 시장의 28%를 보유하고 있으며, 영화 및 애니메이션 하우스에서 지역 수요의 약 39%, 자동차 및 산업 시뮬레이션 센터에서 31%가 발생합니다. 연구 및 학업 운동 실험실은 유럽 채택의 약 21%를 차지합니다.
유럽 시장 규모, 공유 및 CAGR 지역 : 유럽은 서유럽에 집중된 영화 제작, 생체 역학 연구 및 산업 시뮬레이션 사용 사례에 의해 지원되는 전체 시장의 28%를 기여했습니다.
유럽 시장의 3 가지 주요 지배 국가
- 영국은 게임 및 생산 후 투자로 인해 유럽 활동의 약 27%를 이끌었습니다.
- 독일은 자동차 및 산업 시뮬레이션 사용 사례로 인해 지역 점유율의 약 24%를 차지했습니다.
- 프랑스는 영화 및 연구 응용 프로그램에 중점을 둔이 지역 채택의 18%에 가까운 곳에 구성되었습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 빠른 상업 및 산업 채택으로 이끄는 글로벌 시장의 26%를 차지합니다. 이 지역 수요의 약 44%는 상업적 (게임 및 전자 상거래), 30% 산업 (자동화 및 로봇 공학) 및 26%의 연구 및 의료 응용 프로그램으로 균형 잡힌 성장 믹스를 반영합니다.
지역의 아시아 태평양 시장 규모, 점유율 및 CAGR : 아시아 태평양 지역은 총 시장 점유율의 26%를 차지하며, 여러 국가의 게임, 제조 자동화 및 연구 기관의 강력한 상용화로 지원됩니다.
아시아 태평양 시장에서 3 대 주요 지배 국가
- 중국은 게임 및 산업 자동화로 인해 아시아 태평양 활동의 약 40% 로이 지역을 이끌었습니다.
- 일본은 로봇 공학, 의료 및 연구 용도를 위해 지역 점유율의 약 27%를 보유했습니다.
- 한국은 엔터테인먼트 및 전자 산업에 중점을 둔 지역 전체의 18%에 가까운 곳에 기여했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 주로 연구, 방어 시뮬레이션 및 선택된 상업 엔터테인먼트 프로젝트의 특수 배치를 통해 전 세계 시장 점유율의 8%를 차지합니다. 지역 채택의 약 46%가 연구 중심이며 31%는 방어 및 훈련에 연계되어 있으며 23%는 틈새 상업적 사용에 연계되어 있습니다.
중동 및 아프리카 시장 규모, 공유 및 CAGR 지역 :이 지역은 글로벌 시장 점유율의 8%를 차지하며, 연구, 군사 시뮬레이션 및 고급 상업 프로젝트의 꾸준하지만 선택적 흡수와 함께.
중동 및 아프리카 시장의 3 대 주요 지배 국가
- 아랍 에미리트 연합은 가상 제작 스튜디오와 교육 시뮬레이션 프로젝트에 의해 주도되는 지역 활동의 약 41% 로이 지역을 이끌었습니다.
- 남아프리카 공화국은 스포츠 분석 및 학업 연구에 중점을 둔 지역 점유율의 약 29%를 차지했습니다.
- 사우디 아라비아는 국방 시뮬레이션 및 몰입 형 훈련 조종사의 지원을받는이 지역 채택의 약 18%를 기부했습니다.
주요 모션 캡처 기술 시장 회사 목록
- 비콘
- xsens
- Mo-sys
- Optitrack
- Qualisys
- 모션 메트릭스
- Nansense
- NEXR 기술
- 로코코
- Stpye
- 모션 분석
- Quantic Dream
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Vicon : 22%
- xsens : 18%
모션 캡처 기술 시장의 투자 분석 및 기회
모션 캡처 기술의 투자 식욕은 엔터테인먼트, 산업 자동화 및 의료 전반에 걸쳐 확장되고 있습니다. 새로운 투자의 약 41%가 스튜디오 등급 광학 시스템을 향한 반면, 33%는 현장 및 현장 작업을위한 휴대용 관성 솔루션을 목표로합니다. 자금의 약 26%가 클라우드 기반 캡처 및 실시간 스트리밍을 가능하게하는 하이브리드 및 소프트웨어 중심 플랫폼에 할당됩니다. 투자자들은 생산 처리량이 30% 이상 개선되는 회사를 우선시하고 있으며 27%는 생산 후 시간을 평균 약 25% 줄이는 플랫폼을 강조합니다. 파일럿 프로그램의 거의 39%가 측정 가능한 사용자 참여 상승을보고 한 AR/VR 통합 및 팀의 34%가 모션 캡처 통찰력과 관련된 성과 이익을보고하는 스포츠 분석에서 기회가 있습니다.
신제품 개발
신제품 개발은 소형화, 클라우드 네이티브 워크 플로 및 AI 중심 후 처리에 중점을 둡니다. R & D 예산의 약 36%가 센서 융합 및 에지 처리 기능으로 전달되는 반면, 29%는 설정 시간을 거의 28% 줄이는 개선 된 마커리스 광학 알고리즘을 강조합니다. 개발 노력의 약 22%는 학업 및 중소기업 간의 채택을 증가시키기 위해 저렴한 관성 패키지를 목표로하며, 13%는 원활한 엔진 및 미들웨어 통합을위한 강화 된 개발자 도구 및 SDK를 목표로합니다. 회사는 파일럿 배포의 31%가 내장 된 AI-Cleanup을 갖춘 시스템을 선호하고 24%는 캡처 대 생물 타임 라인을 단축하여 상업용 생산 및 산업 시뮬레이션을위한 전체 처리량을 증가시키는 플러그 앤 플레이 솔루션을 선호한다고보고합니다.
최근 개발
- Vicon 하드웨어 업데이트 :Vicon은 고고율의 광학 카메라 업그레이드를 도입했으며, 얼리 어답터는 프레임 캡처 개선을 약 33%, 후 처리 시간을 스튜디오 파이프 라인에서 약 21% 줄였습니다.
- Xsens 소프트웨어 릴리스 :Xsens는 강화 된 관성 융합 펌웨어를 출시하여 설정 및 보정 시간을 약 29% 감소시키고 모션 충실도가 향상되었으며 테스트 사용자의 27%가 실시간 엔진에 더 부드러운 통합을 기록했습니다.
- Optitrack 시스템 통합 :Optitrack은 근거리 실시간 스트리밍을 가능하게하는 기본 엔진 플러그인을 출시했으며, 개발자의 31%가 대화 형 제작 동안 대기 시간 감소가 거의 24% 감소했다고보고했습니다.
- Rokoko Markerless 데뷔 :Rokoko는 Indie Studios를 대상으로 한 마커리스 캡처 제품군을 출시했으며, 파일럿 사용자는 캡처 세션의 비용 절감을 약 37%, 더 빠른 액터 턴어라운드를 26% 더 빠르게보고했습니다.
- Mo-Sys 가상 생산 도구 :Mo-Sys는 스튜디오의 29%에 대한 카메라 내 VFX 워크 플로우를 개선하는 가상 프로덕션 동기화 도구를 공개하여 라이브 촬영 중 평균 시간 절약 23%를 제공했습니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 포괄적 인 시장 크기, 유형 및 응용 프로그램 별 세분화, 지역 파괴, 회사 프로파일 링, 투자 분석, 신제품 개발 및 최근 제조업체 개발을 다룹니다. 적용 범위에는 북미 (38%), 유럽 (28%), 아시아 태평양 (26%) 및 중동 및 아프리카 (8%), 관성, 광학, 음향, 전자기 및 기타와 같은 상세한 유형 수준 스플릿의 정량적 분포가 포함됩니다. 이 분석은 수요의 약 42%가 엔터테인먼트 및 게임에서 비롯된 것으로, 산업 및 상업용 응용 분야에서 34%, 연구, 의료 및 스포츠에서 24%가 발생한다는 점을 강조합니다. 이 보고서는 또한 입양의 약 41%가 현실주의 및 생산 효율에 대한 요구와 관련이있는 입양 동인과 잠재적 채택 자의 거의 38%가 장비 비용을 주요 장벽으로 인용하는 제약 조건을 조사합니다. 투자 테마는 자본의 약 39%가 AR/VR 통합 및 클라우드 기반 캡처 파이프 라인으로 흐르고 있으며 제품 혁신은 센서 퓨전 및 마커리스 기술의 약 35%를 차지하는 것을 강조합니다. 경쟁력있는 프로파일 링에는 시장 공유 징후와 전략적 움직임이 포함 된 최고의 플레이어와 신흥 참가자가 포함됩니다. 경쟁 활동의 약 40%는 파트너십을 통해, 제품 출시를 통한 28%입니다. 이 보고서는 전자 상거래 및 가상 피팅 룸의 상용화 (파일럿 흡수의 약 33%)와 시험의 31%가 측정 가능한 임상 적 이점을 보여주는 의료 분석법을 포함한 투자자의 기회를 추가로 설명합니다. 마지막으로, 방법 론적 노트는 세분화 및 공유 수치가 통합 소스와 모델링 된 추정치를 반영하여 전략 계획 및 배치 우선 순위를위한 이해 관계자를 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Commerce, Industrial, Others, |
|
유형별 포함 항목 |
Inertial Motion Capture, Optial Motion Capture, Acoustic Motion Capture, Electromagnetic Motion Capture, Others, |
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포함된 페이지 수 |
82 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 24.1% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 623.8 Million ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |