모바일 게임 컨트롤러 시장 규모
Global Mobile Game Controllers 시장은 2024 년에 514 억 달러로 가치가 있으며 2025 년에 51 억 달러에 달할 것으로 예상되어 2034 년까지 52 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다. 시장은 예측 기간 동안 0.12%의 CAGR로 확장 될 예정입니다 [2025-2034]. 수요의 약 62%가 무선 블루투스 컨트롤러에 의해 생성되는 반면, 애플리케이션 사용의 54%는 스마트 폰에서 나옵니다. 게이머의 거의 70%가 컨트롤러를 사용하여 성능을 향상시키고 소비자의 45% 이상이 주요 구매 요소로 호환성을 강조합니다.
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미국 모바일 게임 컨트롤러 시장은 전 세계 채택의 거의 29%를 차지하는 상당한 성장 모멘텀을 보여줍니다. 미국의 모바일 게이머의 약 58%가 경쟁 플레이를위한 컨트롤러를 선호하는 반면, 33%는 캐주얼 엔터테인먼트에 의존합니다. 또한 미국 플레이어의 거의 41%가 다중 플랫폼 호환성을 요구하며 35%는 혁신과 소비자 기대치가 국내에서 강력한 시장 성능을 이끌어내는 방법을 보여 주면서 무선 기능을 구매의 주요 원인으로 강조합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :글로벌 시장은 514 억 달러 (2024), 515 억 달러 (2025)에 이르렀으며 2034 년까지 0.12% CAGR로 52 억 달러를 기록 할 것입니다.
- 성장 동인 :68% 게이머는 컨트롤러, 45% 수요 무선 옵션, 52% 하이라이트 정확도 혜택, 36%가 체성 감각 모델을 채택합니다.
- 트렌드 :54%의 스마트 폰 사용, 31% e 스포츠 통합, 40%의 전문 게이머가 컨트롤러에 의존하고 29%의 소비자가 접을 수있는 모델을 선호합니다.
- 주요 선수 :Apple, Steelseries, Logitech, Microsoft, Sony 등.
- 지역 통찰력 :북미 32%, 유럽 25%, 아시아 태평양 31%, 중동 및 아프리카 12%, 전 세계적으로 100%시장 유통을 반영합니다.
- 도전 과제 :38%는 가격 책정 장벽, 30% 호환성 문제, 28% 배터리 문제, 22%의 배송 지연을 인용합니다.
- 산업 영향 :70%의 게이머가 성능을 향상시키고, 42% 회사가 R & D에 투자, 클라우드 통합으로 35% 전환, 29%의 친환경 채택.
- 최근 개발 :28% 모듈 식 설계, 35% 더 빠른 응답 시간, 40% 재활용 재료, 27% 스마트 장치 통합, 22% 접근성 업그레이드.
모바일 게임 컨트롤러 시장은 혁신 주도 성장을 겪고 있으며, 브랜드의 41% 이상이 무선 연결 우선 순위를 정하고 39%가 다중 장치 호환성에 중점을두고 있습니다. 활성 게이머의 거의 48%가 포함 된 Esports 참여는 고급 컨트롤러에 대한 수요를 추진하고 있습니다. 몰입 형 및 지속 가능한 장치에 대한 소비자 선호도는 경쟁 환경을 재구성하고 있습니다.
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모바일 게임 컨트롤러 시장 동향
모바일 게임 컨트롤러 시장은 모바일 게임이 글로벌 게임 산업의 거의 55%를 계속 설명함에 따라 강력한 채택을 목격하고 있습니다. 스마트 폰 사용자의 약 68%가 현재 게임 활동에 참여하며 거의 40%가 경험을 향상시키기 위해 외부 컨트롤러를 선호합니다. 경쟁력있는 모바일 게임 및 esports 통합은 수요가 촉진되었으며, 전문 게이머의 32% 이상이 컨트롤러가 성능 일관성을 향상 시킨다는 것을 인정했습니다. 또한 무선 Bluetooth 지원 컨트롤러는 60%를 초과하여 시장을 지배하는 반면, 기존 유선 장치는 약 25%의 점유율을 유지하며, 대부분 콘솔 연결 게임에 선호됩니다. 교차 플랫폼 호환성 수요도 급증하여 구매 결정의 45%에 영향을 미쳤습니다. 이러한 추세는 전 세계 총 모바일 게임 청중의 70% 이상을 대표하는 다양한 소비자 그룹, 특히 밀레니엄 세대 및 Gen Z 플레이어들 사이에서 혁신과 편의가 어떻게 더 높은 채택을 주도하고 있는지 보여줍니다.
모바일 게임 컨트롤러 시장 역학
스마트 폰 게임 채택 상승
스마트 폰 사용자의 거의 68%가 전 세계적으로 모바일 게임에 참여하고 45%는 컨트롤을 선호합니다. 게이머의 약 52%가 컨트롤러의 개선 된 정확도와 편안함을 강조하여 스마트 폰 침투를 주요 드라이버로 만들었습니다.
e 스포츠 및 클라우드 게임의 확장
Global Esports 잠재 고객은 40% 이상 증가하고 있으며 참가자의 35%가 외부 컨트롤러를 선호합니다. 모바일 사용자 간의 클라우드 게임 채택은 33%에 도달하여 고급 컨트롤러 수요에 대한 상당한 기회를 열었습니다.
제한
"높은 가격과 제한된 호환성"
잠재적 구매자의 거의 38%가 컨트롤러 비용을 구속으로보고있는 반면 30%는 iOS 및 Android 플랫폼에서 호환성 문제를보고합니다. 또한 26%는 무선 컨트롤러의 짧은 배터리 수명에 대해 불평하여 광범위한 채택을 제한합니다.
도전
"공급망 및 표준화 장벽"
하드웨어 발송물의 22% 이상이 공급망 중단으로 인해 지연됩니다. 한편, 34%의 사용자가 단편화 된 컨트롤러 모델과 기능을 탐색하는 혼란을 경험하고, 채택 문제를 일으키고 신흥 지역에서 시장 침투력이 둔화됩니다.
세분화 분석
2024 년 514 억 달러에 달하는 Global Mobile Game Controllers 시장은 2025 년에 51 억 달러에 달하는 2034 년에 2034 년까지 52 억 달러로 더 확대 될 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 0.12%의 CAGR로 증가합니다. 유형 및 응용 프로그램 별 세분화는 다양한 범주에서 다양한 수요를 강조 표시합니다. 휴대 성으로 인해 무선 컨트롤러가 지배적 인 반면 스마트 폰은 애플리케이션 사용에서 가장 큰 점유율을 나타냅니다. 각 세그먼트는 모바일 게임 침투, e 스포츠 확장 및 크로스 플랫폼 플레이의 인기가 높아짐에 따라 성장이 발생하는 고유 한 채택 패턴을 보여줍니다.
유형별
무선 블루투스 게임 컨트롤러
무선 블루투스 게임 컨트롤러는 모바일 플랫폼에서 광범위한 채택으로 인해 거의 62%의 점유율을 차지하며 시장을 이끌고 있습니다. 플레이어의 약 48%가 유연성과 낮은 격렬성 연결을 위해 Bluetooth 컨트롤러를 선호하여 스마트 폰 및 태블릿에서 전반적인 게임 성능을 향상시킵니다.
무선 Bluetooth 게임 컨트롤러는 2025 년에 31 억 9 천만 달러를 차지하는 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했으며 전체 시장의 62%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 2025 년에서 2034 년까지 0.13%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 스마트 폰 채택, 크로스 플랫폼 게임 및 e 스포츠 참여로 인해 발생합니다.
타입 1 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 0.92 억 달러로 무선 Bluetooth 게임 컨트롤러 부문을 이끌었으며, 29%의 점유율을 보유하고 있으며 고급 게임 인프라와 높은 사용자 채택으로 인해 0.14%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상했습니다.
- 중국은 2025 년에 0.75 억 달러를 기록하여 24% 점유율을 차지했으며 모바일 게이머 기반과 강력한 e 스포츠 성장의 확장으로 인해 0.12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
- 일본은 2025 년에 0.41 억 달러를 확보하여 13%의 점유율을 차지했으며 기술에 정통한 소비자와 게임 하드웨어의 혁신으로 인해 0.11%의 CAGR로 성장할 예정입니다.
무선 체세포 감각 게임 컨트롤러
무선 체세포 감각 게임 컨트롤러는 몰입 형 및 모션 감지 게임의 호소력이 높아짐에 따라 거의 23%의 점유율을 차지합니다. 모바일 게이머의 약 36%가 상호 작용을 향상시키는 데 선호도를 표현 하여이 부문은 틈새 시장에서 성장하는 시장에 매력적입니다.
무선 체세포 감각 게임 컨트롤러는 2025 년에 총 시장의 23%를 차지했으며 201 억 달러를 보유하고 있습니다. 이 세그먼트는 2025 년에서 2034 년까지 0.12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 대화 형 게임 플레이에 대한 수요와 VR/AR 통합 증가에 의해 촉진됩니다.
타입 2 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 29%의 점유율을 차지했으며 몰입 형 게임 기술에 대한 수요로 인해 0.12%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상되는 무선 체성 감각 부문을 0.35 억 달러로 지배했습니다.
- 한국은 2025 년에 미화 0.21 억 달러를 기록하여 18%의 점유율을 차지했으며 강력한 게임 문화와 기술 혁신에 의해 지원되는 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
- 독일은 2025 년에 미화 0.17 억을 차지했으며, 14%의 점유율을 기록했으며, 모션 기반 컨트롤러의 채택을 증가시킴으로써 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
기타
하이브리드 및 틈새 컨트롤러를 포함한 다른 세그먼트는 약 15%의 점유율을 보유하고 있습니다. 신흥 시장의 게이머의 약 28%가 저비용 또는 다기능 장치를 선택하여 다양한 대안에 대한 수요를 강조합니다.
다른 세그먼트는 2025 년에 0.77 억 달러를 차지했으며 시장의 15%를 차지했습니다. 이 카테고리는 2025 년에서 2034 년까지 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 캐주얼 게이머에게 호소하는 경제성 및 사용자 정의 기능으로 인해 발생합니다.
타입 3 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 인도는 2025 년에 27%의 점유율을 차지했으며, 스마트 폰 보급률과 비용 효율적인 수요로 인해 CAGR 0.12%로 증가 할 것으로 예상되며 2025 년에 0.21 억 달러로 다른 부문을 이끌었습니다.
- 브라질은 2025 년에 0.16 억 달러를 기록하여 21%의 점유율을 차지했으며, 청소년들 사이의 게임 채택이 증가함에 따라 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025 년에 0.12 억 달러를 확보하여 16%의 점유율을 차지했으며, 저렴한 게임 하드웨어 선호도로 인해 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했습니다.
응용 프로그램에 의해
개인용 컴퓨터
개인용 컴퓨터는 게이머가 더 큰 화면과 더 나은 그래픽을 선호하기 때문에 응용 프로그램 사용의 거의 28%를 차지합니다. PC 게이머의 약 42%가 컨트롤러를 통합하여 강화 된 게임 플레이, 특히 행동 및 레이싱 장르에서 통합합니다.
개인용 컴퓨터는 2025 년에 144 억 달러를 보유했으며 전체 시장의 28%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 2025 년에서 2034 년까지 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, eSports 확장 및 하이브리드 PC 게임 생태계에 의해 구동됩니다.
응용 프로그램 1 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 PC 애플리케이션 부문을 0.46 억 달러로 32%의 점유율을 기록했으며 강한 e 스포츠 참여로 인해 CAGR 0.12%로 증가 할 것으로 예상되었습니다.
- 중국은 2025 년에 0.38 억 달러를 기록하여 26%의 점유율을 차지했으며 게이머 기지가 상승하고 현지 제조업으로 인해 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025 년에 미화 0.19 억을 보유했으며, 13%의 점유율로 게임 하드웨어 통합으로 인해 CAGR 0.1%로 성장할 것으로 예상했습니다.
스마트 폰
스마트 폰은 54%의 시장 점유율로 응용 프로그램 환경을 지배합니다. 게이머의 약 70%가 스마트 폰을 기본 게임 장치로 사용하여 모바일 우선 시장에서 컨트롤러의 지배력을 강조합니다.
스마트 폰 응용 프로그램은 2025 년에 278 억 달러를 보유하여 시장의 54%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 모바일 우선 게임 문화와 글로벌 앱 기반 게임 플랫폼으로 인해 2025 년에서 2034 년까지 0.13%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
응용 프로그램 2 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 스마트 폰 애플리케이션 부문을 0.85 억 달러로 31%의 점유율을 기록했으며 대규모 모바일 게이머 기반으로 인해 CAGR 0.13%로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 인도는 2025 년에 0.62 억 달러를 기록하여 22%의 점유율을 차지했으며, 저렴한 스마트 폰과 모바일 게임 침투로 인해 0.12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 미국은 2025 년에 미화 54 억 달러를 차지하여 19%의 점유율을 차지했으며, 프리미엄 장치 채택으로 인해 0.11%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.
스마트 TV
스마트 TV는 응용 프로그램의 약 10%를 차지하며, 가구의 거의 22%가 캐주얼 및 가족 게임 경험을 위해 컨트롤러를 사용합니다. 스트리밍 기반 게임 도이 세그먼트에서 사용량을 늘 렸습니다.
스마트 TV는 2025 년에 51 억 달러를 차지했으며 시장의 10%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, Smart Home Integration 및 Cloud 기반 게임 서비스에서 지원합니다.
응용 프로그램에서 3 개의 주요 지배 국가 3 세그먼트
- 미국은 2025 년에 스마트 TV 부문을 0.17 억 달러로 33%의 점유율을 기록하며 게임 TV의 가계 채택으로 인해 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 영국은 2025 년에 20 억 달러를 차지했으며, 18%의 점유율을 차지했으며, 스마트 홈 장치의 높은 침투로 인해 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025 년에 미화 0.07 억 달러를 확보하여 14%의 점유율을 차지했으며 콘솔 스타일 TV 게임의 선호로 인해 0.09%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타
다른 범주는 핸드 헬드 및 전문 장치를 다루는 약 8%의 점유율을 보유하고 있습니다. 신흥 경제에서 게이머의 약 18%가 예산 친화적 인 경험을위한 대체 설정에 의존하여 일관된 틈새 수요를 창출합니다.
다른 세그먼트는 2025 년에 0.42 억 달러를 차지했으며 시장의 8%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 0.09%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 저렴한 옵션과 하이브리드 콘솔 통합으로 인해 연료가 공급됩니다.
응용 프로그램 4 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 브라질은 2025 년에 0.12 억 달러로 29%의 점유율을 차지했으며 저렴한 게임 수요가 증가함에 따라 CAGR 0.1%로 증가 할 것으로 예상되었습니다.
- 멕시코는 2025 년에 미화 80 억 달러를 기록하여 21%의 점유율을 차지했으며 예산 친화적 인 게임 문화에 의해 CAGR 0.09%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도네시아는 2025 년에 0.07 억 달러를 차지하여 17%의 점유율을 기록했으며, 스마트 폰 채택과 저렴한 액세서리가 증가함에 따라 0.09%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
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모바일 게임 컨트롤러 시장 지역 전망
2024 년에 514 억 달러에 달하는 Global Mobile Game Controllers 시장은 2025 년에 51 억 5 천만 달러, 2034 년에는 52 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR이 0.12%를 반영합니다. 지역적으로 북미는 시장의 32%를 차지하고, 유럽은 25%, 아시아 태평양 리드는 31%, 중동 및 아프리카는 12%를 기부하여 총 100%분포를 일으킨다.
북아메리카
북미는 고급 게임 장치의 높은 침투와 청소년들 사이의 강력한 채택으로 인해 모바일 게임 컨트롤러 시장의 32%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 모바일 게이머의 거의 55%가 경쟁 및 캐주얼 게임을 위해 컨트롤러를 선호합니다. eSports 및 클라우드 게임 확장은 수요 증가를 추가합니다.
북아메리카는 2025 년에 미화 165 억 달러를 보유했으며 전체 시장의 32%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 0.13%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, Esports 토너먼트, 프리미엄 장치 사용 및 게이머 간의 높은 가처분 소득이 증가함에 따라 발생합니다.
북미 - 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 북아메리카 시장을 1,02 억 달러로 이끌었고 62%의 점유율을 차지했으며 강력한 e 스포츠 채택 및 기술에 정통한 사용자로 인해 0.13%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 2025 년에 0.39 억 달러를 확보하여 24% 점유율을 차지했으며 스마트 폰 게임 침투가 증가함에 따라 0.12%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025 년에 0.24 억 달러를 기록하여 14% 점유율을 기록했으며, 저렴한 컨트롤러 옵션으로 인해 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽은 독일, 프랑스 및 영국과 같은 국가의 높은 게임 문화에 의해 지원되는 모바일 게임 컨트롤러 시장에 25%의 점유율을 기부합니다. 유럽 모바일 게이머의 약 47%가 외부 컨트롤러를 사용하여보고하는 반면, 몰입 형 경험에 대한 수요는 eSports 및 캐주얼 시장에서 꾸준히 증가합니다.
유럽은 2025 년에 129 억 달러를 차지했으며 시장의 25%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 2025 년에서 2034 년까지 0.12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 스마트 폰 게임, 기술 혁신 및 모션 감지 컨트롤러 채택으로 인해 발생합니다.
유럽 - 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 유럽 시장을 미화 0.42 억으로 이끌었고, 33%의 점유율을 기록했으며, 강력한 게임 인프라와 혁신으로 인해 CAGR 0.12%로 증가 할 것으로 예상되었습니다.
- 영국은 2025 년에 미화 0.36 억을 기록하여 28%의 점유율을 차지했으며 강력한 e 스포츠 참여로 인해 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 프랑스는 2025 년에 0.29 억 달러를 보유하여 22%의 점유율을 차지했으며, 모바일 우선 게임 성장에 의해 지원되는 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 31%, 중국, 인도 및 일본이 수요를 지배하고 있습니다. 이 지역의 모바일 게이머의 거의 63%가 스마트 폰을 기본 게임 장치로 사용하여 컨트롤러의 높은 채택을 주도합니다. 성장은 호황을 누리고있는 e 스포츠 이벤트와 대규모 청소년 인구 통계에 의해 지원됩니다.
아시아 태평양은 2025 년에 15 억 5 천만 달러를 차지했으며 시장의 31%를 차지했습니다. 이 지역은 모바일 우선 게임 문화, 기술 채택 및 저렴한 게임 하드웨어로 인해 2025 년에서 2034 년까지 0.13%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 - 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 아시아 태평양 시장을 미화 0.61 억 달러로 38%를 차지했으며, 대규모 모바일 게임 기반으로 인해 CAGR 0.13%로 성장할 것으로 예상했다.
- 인도는 2025 년에 26%의 점유율을 차지했으며, 빠른 스마트 폰 채택 및 저렴한 액세서리로 지원되는 0.12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 일본은 2025 년에 0.33 억 달러를 기록하여 21%의 점유율을 기록했으며 고급 게임 하드웨어의 선호로 인해 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되었습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 스마트 폰 채택과 젊은 인구의 게임 문화가 증가함에 따라 모바일 게임 컨트롤러 시장의 12%를 기여합니다. 이 지역의 게이머의 거의 35%가 경제성과 사용 편의성으로 인해 무선 컨트롤러의 선호도를 보여줍니다.
중동 및 아프리카는 2025 년에 0.62 억 달러를 차지했으며 시장의 12%를 차지했습니다. 이 지역은 2025 년에서 2034 년까지 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 저렴한 모바일 게임, 인터넷 액세스 증가 및 eSports의 인기가 높아질 수 있습니다.
중동 및 아프리카 - 시장의 주요 지배 국가
- 아랍 에미리트 연합은 2025 년에 미화 0.19 억으로 31%를 차지했으며, 31%의 점유율을 기록했으며, 높은 스마트 폰 침투 및 게임 채택으로 인해 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 사우디 아라비아는 2025 년에 0.17 억 달러를 기록하여 27%의 점유율을 차지했으며 강력한 청소년 게임이자로 인해 CAGR 0.11%로 증가 할 것으로 예상됩니다.
- 남아프리카는 2025 년에 0.12 억 달러를 기록하여 19%의 점유율을 기록했으며 모바일 연결 확대로 인해 0.09%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했습니다.
주요 모바일 게임 컨트롤러 목록 시장 회사 프로파일
- 사과
- 강철
- Logitech
- 모가
- 마이크로 소프트
- 폰 조이
- 임펄스 컨트롤러
- Zeemote
- Idroid
- NYKO
- 아이케이드
- 소니
- 삼성
- 충운
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 소니 :강력한 PlayStation Ecosystem과 콘솔 통합 모바일 게임의 지배력으로 지원되는 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 약 18%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 마이크로 소프트 :Xbox 클라우드 게임 확장 및 스마트 폰 호환 무선 컨트롤러와의 통합으로 인해 거의 16%의 점유율이 캡처됩니다.
투자 분석 및 기회
모바일 게임 컨트롤러 시장은 게이머의 65% 이상이 향상된 게임 경험에 관심을 보이기 때문에 상당한 투자 기회를 제공합니다. 플레이어의 약 45%가 무선 블루투스 모델을 선호하여 기술 혁신 기회를 창출합니다. 거의 38%의 투자가 크로스 플랫폼 컨트롤러 개발로 전환하고 있으며 29%는 몰입 형 체성 감각 모델을 확장하는 데 중점을 둡니다. 아시아 태평양 지역은 광대 한 스마트 폰 사용자 기반으로 인해 투자 관심의 거의 35%를 유치하면서 지역 기회가 분명합니다. 또한 설문 조사 대상 게임 회사의 42%가 액세서리 개발에 더 높은 예산을 할당 할 계획이며, 하드웨어 및 소프트웨어 생태계 모두에 대한 투자자의 강력한 성장 잠재력을 나타냅니다.
신제품 개발
모바일 게임 컨트롤러 시장의 신제품 개발은 무선 혁신에 중점을 둔 회사의 약 41%와 함께 가속화되고 있습니다. 모션 감지 기술은 브랜드의 33%에 의해 채택되고 있으며 27%는 현실적인 게임 경험을 위해 햅틱 피드백을 통합하고 있습니다. 제조업체의 약 36%가 휴대용 게이머에게 호소하기 위해 접이식 또는 모듈 식 설계를 실험하고 있습니다. 게이머의 거의 39%가 장치 간 호환성을 가장 중요한 요소로 강조하여 브랜드가 보편적 솔루션을 제공하도록 강조합니다. 지속 가능성 트렌드도 컨트롤러 설계에 친환경 자료를 소개하여 녹색 게임 하드웨어에 대한 수요를 충족시키는 회사의 22%가 역할을 수행합니다.
최근 개발
- Apple Adaptive Controller :Apple은 사용자 정의 가능한 모듈 식 설계를 갖춘 컨트롤러를 소개했으며, 28%의 테스터가 다르게 사용 가능한 게이머의 접근성이 향상되어 포괄 성을 개발 우선 순위로 강조했습니다.
- 소니 클라우드 게임 컨트롤러 :Sony는 스트리밍 플랫폼에 최적화 된 컨트롤러를 출시했으며, 35% 빠른 응답 시간과 배터리 수명이 31% 향상되어 크로스 플랫폼 게임 요구를 충족 시켰습니다.
- Microsoft Elite 시리즈 업데이트 :Microsoft는 16%의 시장 점유율을 강화하기 위해 25% 가벼운 중량 재료와 22% 더 많은 내구성으로 프리미엄 컨트롤러 범위를 강화했습니다.
- Logitech 친환경 모델 :Logitech는 40% 재활용 재료로 제작 된 컨트롤러를 공개했으며, 에너지 소비가 19% 저하되어 게임 액세서리의 글로벌 지속 가능성 표준과 일치합니다.
- 삼성 스마트 장치 통합 :삼성은 스마트 TV 및 모바일 생태계와 호환되는 컨트롤러를 개발했으며 파일럿 시장에서 스마트 장치 사용자들 사이에서 27% 더 높은 채택을 받았습니다.
보고서 적용 범위
모바일 게임 컨트롤러 시장 보고서는 업계 역학, 커버 유형, 응용 프로그램, 지역 배포 및 회사 프로필에 대한 심층적 인 범위를 제공합니다. 이 보고서는 무선 Bluetooth 컨트롤러가 62%의 시장 점유율을 보유하고 있으며, 23%, 다른 사람들은 15%로 체세포 감각 모델을 보유하고 있음을 강조합니다. 응용 프로그램 측면에서 스마트 폰은 54%의 점유율을 기록하고 PCS는 28%, 스마트 TV 10%, 다른 8%를 차지하며 균형 잡힌 수요 분포를 반영합니다. 지역 분석에 따르면 북미는 전 세계 점유율의 32%, 유럽 25%, 아시아 태평양 31%, 중동 및 아프리카 12%를 포착하여 100%세분화 개요를 보장합니다. 이 보고서는 또한 게이머의 약 70%가 경험이 강화 된 경험을 위해 컨트롤러를 선호한다고 강조하고, 사용자의 45%가 무선 호환성을 결정 요인으로 인용했습니다. 또한 회사의 거의 40%가 지속 가능한 제품 혁신에 중점을두고 있으며 35%는 클라우드 게임 기회를 모색하고 있습니다. 회사 프로파일 링에는 Sony, Microsoft, Apple, Logitech 및 Steelseries와 같은 글로벌 리더가 포함되어 있으며 전략, 시장 점유율 및 제품 출시에 대한 자세한 통찰력이 있습니다. 전반적으로,이 커버리지는 이해 관계자가 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 현재 동향, 소비자 행동, 제품 혁신 및 지역 성장 기회를 이해하도록합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Personal Computers, Smart Phone, Smart TVs, Others |
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유형별 포함 항목 |
Wireless Bluetooth Game Controller, Wireless Somatosensory Game Controller, Others |
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포함된 페이지 수 |
102 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 0.12% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 5.2 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 to 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |