모바일 게임 컨트롤러 시장 규모
글로벌 모바일 게임 컨트롤러 시장의 가치는 2024년에 51억 4천만 달러로 평가되었으며 2025년에는 51억 5천만 달러에 도달하고 2034년에는 52억 달러로 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 시장은 예측 기간(2025-2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 확장될 예정입니다. 수요의 약 62%는 무선 Bluetooth 컨트롤러에서 발생하고, 애플리케이션 사용의 54%는 스마트폰에서 발생합니다. 거의 70%의 게이머가 성능 향상을 위해 컨트롤러를 사용하며, 45% 이상의 소비자가 주요 구매 요소로 호환성을 강조합니다.
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미국 모바일 게임 컨트롤러 시장은 전 세계 채택률의 거의 29%를 차지하며 상당한 성장 모멘텀을 보여줍니다. 미국 모바일 게이머 중 약 58%가 경쟁 플레이를 위해 컨트롤러를 선호하는 반면, 33%는 캐주얼 엔터테인먼트를 위해 컨트롤러를 사용합니다. 또한 미국 플레이어 중 거의 41%가 다중 플랫폼 호환성을 요구하고 35%는 무선 기능을 주요 구매 이유로 강조하여 혁신과 소비자 기대가 어떻게 국내 시장에서 강력한 성과를 거두는지 보여줍니다.
주요 결과
- 시장 규모:글로벌 시장은 2024년 51억 4천만 달러, 2025년 51억 5천만 달러에 도달했으며, CAGR 0.12%로 2034년까지 52억 달러에 도달할 것입니다.
- 성장 동인:68%의 게이머는 컨트롤러를 선호하고, 45%는 무선 옵션을 요구하며, 52%는 정확성 이점을 강조하고, 36%는 체성 감각 모델을 채택합니다.
- 동향:스마트폰 사용률 54%, e스포츠 통합 31%, 프로 게이머 40%가 컨트롤러 사용, 소비자 29%가 폴더블 모델을 선호합니다.
- 주요 플레이어:Apple, SteelSeries, Logitech, Microsoft, Sony 등.
- 지역적 통찰력:북미 32%, 유럽 25%, 아시아 태평양 31%, 중동 및 아프리카 12%, 전 세계 시장 분포를 100% 반영합니다.
- 과제:38%는 가격 장벽, 30%는 호환성 문제, 28%는 배터리 문제, 22%는 배송 지연을 꼽았습니다.
- 업계에 미치는 영향:70%의 게이머가 성능을 향상하고, 42%의 기업이 R&D에 투자하고, 35%가 클라우드 통합으로 전환하고, 29%가 환경 친화적인 채택을 하고 있습니다.
- 최근 개발:28% 모듈식 설계, 35% 더 빠른 응답 시간, 40% 재활용 소재, 27% 스마트 장치 통합, 22% 접근성 업그레이드.
모바일 게임 컨트롤러 시장은 혁신 주도 성장을 경험하고 있으며, 41% 이상의 브랜드가 무선 연결을 우선시하고 39%가 다중 장치 호환성에 중점을 두고 있습니다. 활동적인 게이머의 거의 48%가 참여하는 e스포츠 참여가 증가하면서 고급 컨트롤러에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 몰입감 있고 지속 가능한 장치에 대한 소비자 선호가 경쟁 환경을 재편하고 있습니다.
모바일 게임 컨트롤러 시장 동향
모바일 게임 컨트롤러 시장은 모바일 게임이 전 세계 게임 산업의 거의 55%를 계속 차지함에 따라 강력한 채택을 목격하고 있습니다. 현재 스마트폰 사용자의 약 68%가 게임 활동에 참여하고 있으며, 약 40%는 향상된 경험을 위해 외부 컨트롤러를 선호합니다. 경쟁력 있는 모바일 게임과 e스포츠 통합으로 인해 수요가 증가했으며, 전문 게이머 중 32% 이상이 컨트롤러가 성능 일관성을 향상시킨다는 점을 인정했습니다. 또한 무선 Bluetooth 지원 컨트롤러는 60%가 넘는 점유율로 시장을 장악하고 있는 반면, 기존 유선 장치는 약 25%의 점유율을 유지하며 주로 콘솔 연결 게임에 선호됩니다. 크로스 플랫폼 호환성 수요도 급증하여 구매 결정의 45%에 영향을 미쳤습니다. 이러한 추세는 다양한 소비자 그룹, 특히 전 세계 전체 모바일 게임 시청자의 70% 이상을 차지하는 밀레니얼 세대와 Z세대 플레이어 사이에서 혁신과 편리함이 어떻게 채택률을 높이는지를 보여줍니다.
모바일 게임 컨트롤러 시장 역학
스마트폰 게임 채택 증가
전 세계 스마트폰 사용자의 약 68%가 모바일 게임에 참여하고 있으며, 45%는 향상된 제어를 위해 컨트롤러를 선호합니다. 약 52%의 게이머가 컨트롤러의 향상된 정확성과 편안함을 강조하여 스마트폰 보급이 주요 동인이 되었습니다.
e스포츠와 클라우드 게이밍의 확장
글로벌 e스포츠 시청자는 40% 이상 증가하고 있으며 참가자 중 35%가 외부 컨트롤러를 선호합니다. 모바일 사용자의 클라우드 게임 채택률이 33%에 도달하여 고급 컨트롤러 수요에 대한 중요한 기회를 열었습니다.
구속
"높은 가격과 제한된 호환성"
잠재적 구매자의 거의 38%는 컨트롤러 비용을 제약으로 보고 있으며, 30%는 iOS 및 Android 플랫폼 전반의 호환성 문제를 보고합니다. 또한 26%는 무선 컨트롤러의 배터리 수명이 짧아서 광범위한 채택이 제한되고 있다고 불평했습니다.
도전
"공급망 및 표준화 장벽"
하드웨어 배송의 22% 이상이 공급망 중단으로 인해 지연되고 있습니다. 한편, 사용자의 34%는 단편화된 컨트롤러 모델 및 기능을 탐색하는 데 혼란을 겪고 있으며, 이로 인해 채택 문제가 발생하고 신흥 지역에서 시장 침투 속도가 느려지고 있습니다.
세분화 분석
2024년에 51억 4천만 달러 규모의 글로벌 모바일 게임 컨트롤러 시장은 2025년에 51억 5천만 달러에 도달하고 2034년까지 52억 달러로 더욱 확장되어 예측 기간 동안 CAGR 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다. 유형 및 애플리케이션별로 세분화하면 다양한 카테고리에 걸쳐 다양한 수요가 강조됩니다. 무선 컨트롤러는 휴대성 때문에 지배적인 반면, 스마트폰은 애플리케이션 사용에서 가장 큰 비중을 차지합니다. 각 부문은 모바일 게임 보급률 증가, e스포츠 확장, 크로스 플랫폼 플레이 인기 증가에 따른 성장과 함께 고유한 채택 패턴을 보여줍니다.
유형별
무선 블루투스 게임 컨트롤러
무선 블루투스 게임 컨트롤러는 모바일 플랫폼 전반에 걸친 광범위한 채택으로 인해 거의 62%의 점유율을 차지하며 시장을 선도하고 있습니다. 약 48%의 플레이어가 유연성과 짧은 대기 시간 연결로 인해 Bluetooth 컨트롤러를 선호하여 스마트폰과 태블릿에서 전반적인 게임 성능을 향상시킵니다.
무선 블루투스 게임 컨트롤러는 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년에는 31억 9천만 달러로 전체 시장의 62%를 차지했습니다. 이 부문은 스마트폰 채택 증가, 크로스 플랫폼 게임 및 e스포츠 참여 증가에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.13%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형 1 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 9억 2천만 달러로 무선 블루투스 게임 컨트롤러 부문을 주도했으며, 29%의 점유율을 차지했으며 고급 게임 인프라와 높은 사용자 채택으로 인해 CAGR 0.14%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년에 7억 5천만 달러로 24%의 점유율을 차지했으며, 모바일 게이머 기반 확대와 강력한 e스포츠 성장으로 인해 CAGR 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 4억 1천만 달러를 확보하여 13%의 점유율을 차지했으며 기술에 정통한 소비자와 게임 하드웨어 혁신에 힘입어 CAGR 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
무선 체성감각 게임 컨트롤러
무선 전화체성감각 게임컨트롤러는 몰입형 모션 감지 게임의 매력이 높아지면서 거의 23%의 점유율을 차지합니다. 모바일 게이머의 약 36%가 향상된 상호 작용을 선호하므로 이 부문은 아직 성장하고 있는 틈새 시장에 매력적입니다.
무선 체성감각 게임 컨트롤러는 2025년에 11억 8천만 달러로 전체 시장의 23%를 차지했습니다. 이 부문은 대화형 게임 플레이에 대한 수요와 VR/AR 통합 증가에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형 2 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년에 3억 5천만 달러로 무선 체성 감각 부문을 장악하여 29%의 점유율을 차지했으며, 몰입형 게임 기술에 대한 수요로 인해 CAGR 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 한국은 2025년에 2억 1천만 달러로 18%의 점유율을 기록했으며, 강력한 게임 문화와 기술 혁신에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025년에 14%의 점유율을 기록하여 1억 7천만 달러를 기록했으며, 모션 기반 컨트롤러 채택 증가로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타
하이브리드 및 틈새 컨트롤러를 포함한 기타 부문은 약 15%의 점유율을 차지합니다. 신흥 시장의 게이머 중 약 28%가 저가형 또는 다기능 장치를 선택하여 다양한 대안에 대한 수요가 부각되고 있습니다.
기타 부문은 2025년 7억 7천만 달러로 시장의 15%를 차지했습니다. 이 카테고리는 캐주얼 게이머에게 매력적인 경제성과 맞춤 설정 기능에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형 3 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 인도는 2025년 2억 1천만 달러로 기타 부문을 주도하여 27%의 점유율을 차지했으며, 빠른 스마트폰 보급과 비용 효과적인 수요로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 브라질은 2025년에 1억 6천만 달러로 21%의 점유율을 기록했으며, 청소년 사이의 게임 채택 증가로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025년에 16%의 점유율을 차지하는 1억 2천만 달러를 확보했으며 저렴한 게임 하드웨어 선호도에 힘입어 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
개인용 컴퓨터
게이머들은 더 큰 화면과 더 나은 그래픽을 선호하기 때문에 개인용 컴퓨터는 애플리케이션 사용량의 거의 28%를 차지합니다. PC 게이머 중 약 42%가 특히 액션 및 레이싱 장르에서 향상된 게임 플레이를 위해 컨트롤러를 통합합니다.
개인용 컴퓨터는 2025년에 14억 4천만 달러로 전체 시장의 28%를 차지했습니다. 이 부문은 e스포츠 확장과 하이브리드 PC 게임 생태계에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 1 세그먼트의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 4억 6천만 달러로 PC 애플리케이션 부문을 주도하여 32%의 점유율을 차지했으며, e스포츠의 강력한 참여로 인해 CAGR 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년에 3억 8천만 달러로 26%의 점유율을 기록했으며, 게이머 기반 증가와 현지 제조로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025년에 13%의 점유율로 1억 9천만 달러를 기록했으며, 높은 게임 하드웨어 통합으로 인해 CAGR 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
스마트폰
스마트폰은 54%의 시장 점유율로 애플리케이션 환경을 지배하고 있습니다. 게이머의 약 70%가 스마트폰을 기본 게임 장치로 사용하며, 이는 모바일 우선 시장에서 컨트롤러의 지배력을 강조합니다.
2025년 스마트폰 애플리케이션 규모는 27억 8천만 달러로 시장의 54%를 차지했습니다. 이 부문은 모바일 우선 게임 문화와 글로벌 앱 기반 게임 플랫폼에 힘입어 2025년부터 2034년까지 CAGR 0.13% 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 2 세그먼트의 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 8억 5천만 달러로 스마트폰 애플리케이션 부문을 주도해 31%의 점유율을 차지했으며, 대규모 모바일 게이머 기반으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.13%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년에 6억 2천만 달러로 22%의 점유율을 기록했으며 저렴한 스마트폰과 모바일 게임 보급으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 미국은 2025년에 5억 4천만 달러를 기록하여 19%의 점유율을 차지했으며 프리미엄 장치 채택에 힘입어 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
스마트 TV
스마트 TV는 애플리케이션의 약 10%를 차지하며, 약 22%의 가구가 캐주얼 및 가족 게임 경험을 위해 컨트롤러를 사용하고 있습니다. 스트리밍 기반 게임도 이 부문의 사용량을 늘렸습니다.
스마트 TV는 2025년 5억 1천만 달러로 시장의 10%를 차지했습니다. 이 부문은 스마트 홈 통합 및 클라우드 기반 게임 서비스의 지원을 받아 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 3 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 1억 7천만 달러로 스마트 TV 부문을 주도해 33%의 점유율을 차지했으며, 가구의 게임용 TV 채택으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 9억 9천만 달러로 18%의 점유율을 기록했으며, 스마트 홈 기기의 높은 보급률에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 0.7억 달러를 확보하여 14%의 점유율을 차지했으며 콘솔 스타일의 TV 게임에 대한 선호로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.09%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타
기타 카테고리는 핸드헬드 및 특수 장치를 포함하여 약 8%의 점유율을 차지합니다. 신흥 경제의 게이머 중 약 18%는 예산 친화적인 경험을 위한 대체 설정에 의존하여 일관된 틈새 시장 수요를 창출합니다.
기타 부문은 2025년 4억 2천만 달러로 시장의 8%를 차지했습니다. 이 부문은 저렴한 옵션과 하이브리드 콘솔 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.09%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 4 세그먼트의 상위 3개 주요 지배 국가
- 브라질은 2025년 1억 2천만 달러로 기타 부문을 주도하여 29%의 점유율을 차지했으며, 저비용 게임 수요 증가로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025년에 9억 9천만 달러로 21%의 점유율을 기록했으며, 예산 친화적인 게임 문화에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.09%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도네시아는 2025년에 17%의 점유율을 차지하며 00억 7천만 달러를 기록했으며, 스마트폰 채택 증가와 저렴한 액세서리에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.09%로 성장할 것으로 예상됩니다.
모바일 게임 컨트롤러 시장 지역 전망
2024년에 51억 4천만 달러 규모로 평가된 글로벌 모바일 게임 컨트롤러 시장은 예측 기간 동안 CAGR 0.12%를 반영하여 2025년에 51억 5천만 달러, 2034년까지 52억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 지역적으로는 북미가 시장의 32%를 차지하고, 유럽이 25%, 아시아 태평양이 31%를 차지하고, 중동 및 아프리카가 12%를 차지하여 총 100% 분포를 구성합니다.
북아메리카
북미 지역은 고급 게임 장치의 높은 보급률과 젊은 층의 강력한 채택에 힘입어 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 32%의 강력한 점유율을 차지하고 있습니다. 이 지역 모바일 게이머 중 거의 55%가 경쟁적이고 캐주얼한 게임을 위해 컨트롤러를 선호합니다. e스포츠와 클라우드 게임 확장이 수요 증가를 가중시킵니다.
북미는 2025년 16억 5천만 달러로 전체 시장의 32%를 차지했습니다. 이 부문은 e스포츠 토너먼트 증가, 프리미엄 장치 사용 및 게이머의 높은 가처분 소득에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.13%로 성장할 것으로 예상됩니다.
북미 - 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 10억 2천만 달러로 북미 시장을 주도하여 62%의 점유율을 차지했으며 강력한 e스포츠 채택과 기술에 정통한 사용자로 인해 CAGR 0.13%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 2025년에 3억 9천만 달러를 확보하여 24%의 점유율을 차지했으며, 스마트폰 게임 보급률 증가에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025년에 2억 4천만 달러를 기록하여 14%의 점유율을 차지했으며 저렴한 컨트롤러 옵션에 힘입어 0.11%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽은 독일, 프랑스, 영국과 같은 국가의 높은 게임 문화에 힘입어 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 25%의 점유율을 차지하고 있습니다. 유럽 모바일 게이머 중 약 47%가 외부 컨트롤러를 사용한다고 보고했으며, e스포츠와 캐주얼 시장 전반에서 몰입형 경험에 대한 수요가 꾸준히 증가하고 있습니다.
유럽은 2025년 12억 9천만 달러로 시장의 25%를 차지했습니다. 이 부문은 스마트폰 게임 증가, 기술 혁신, 모션 감지 컨트롤러 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽 - 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025년에 4억 2천만 달러로 유럽 시장을 주도하여 33%의 점유율을 차지했으며, 강력한 게임 인프라와 혁신으로 인해 CAGR 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 3억 6천만 달러로 28%의 점유율을 차지했으며 강력한 e스포츠 참여로 인해 연평균 성장률(CAGR) 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 프랑스는 2025년에 2억 9천만 달러로 22%의 점유율을 차지했으며, 모바일 우선 게임 성장에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 31%로 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 중국, 인도, 일본이 수요를 지배하고 있습니다. 이 지역 모바일 게이머의 약 63%가 스마트폰을 주요 게임 장치로 사용하여 컨트롤러 채택률이 높습니다. 이러한 성장은 e스포츠 이벤트의 호황과 대규모 청소년 인구 통계에 의해서도 뒷받침됩니다.
아시아태평양 지역은 2025년 15억9000만 달러로 시장의 31%를 차지했다. 이 지역은 모바일 우선 게임 문화, 기술 채택, 저렴한 게임 하드웨어에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.13%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 - 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 6억 1천만 달러로 아시아 태평양 시장을 주도해 38%의 점유율을 차지했으며, 막대한 모바일 게임 기반으로 인해 CAGR 0.13% 성장이 예상됩니다.
- 인도는 2025년에 26%의 점유율을 차지하는 4억 2천만 달러를 확보했으며, 빠른 스마트폰 채택과 저렴한 액세서리에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.12%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 3억 3천만 달러를 기록하여 21%의 점유율을 기록했으며 고급 게임 하드웨어에 대한 선호로 인해 CAGR 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 스마트폰 채택 증가와 젊은 층의 게임 문화 증가에 힘입어 모바일 게임 컨트롤러 시장의 12%를 차지합니다. 이 지역 게이머의 약 35%는 경제성과 사용 편의성으로 인해 무선 컨트롤러를 선호합니다.
중동 및 아프리카는 2025년 6억 2천만 달러로 시장의 12%를 차지했습니다. 이 지역은 저렴한 모바일 게임, 인터넷 접속 증가, e스포츠 인기 상승에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카 - 시장의 주요 지배 국가
- 아랍에미리트는 2025년 1억 9천만 달러로 31%의 점유율을 기록하며 선두를 달리고 있으며, 높은 스마트폰 보급률과 게임 채택에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 사우디아라비아는 2025년에 1억 7천만 달러로 27%의 점유율을 기록했으며, 강력한 청소년 게임 관심으로 인해 CAGR 0.11%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 남아프리카공화국은 2025년에 19%의 점유율을 기록하여 1억 2천만 달러를 기록했으며, 모바일 연결 확대에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 0.09%로 성장할 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 모바일 게임 컨트롤러 시장 회사 목록
- 사과
- Steel시리즈
- 로지텍
- 모가
- 마이크로소프트
- 폰조이
- 임펄스 컨트롤러
- 지모트
- 아이디로이드
- 니코
- 아이케이드
- 소니
- 삼성
- 충운
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 소니:강력한 PlayStation 생태계와 콘솔 통합 모바일 게임에서의 지배력을 바탕으로 모바일 게임 컨트롤러 시장에서 약 18%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 마이크로소프트:Xbox 클라우드 게임 확장과 스마트폰 호환 무선 컨트롤러와의 통합으로 인해 거의 16%의 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
모바일 게임 컨트롤러 시장은 게이머의 65% 이상이 향상된 게임 경험에 관심을 보이기 때문에 상당한 투자 기회를 제공합니다. 약 45%의 플레이어가 무선 Bluetooth 모델을 선호하여 기술 혁신의 기회를 창출합니다. 거의 38%의 투자가 크로스 플랫폼 컨트롤러 개발로 전환되고 있으며, 29%는 몰입형 체성감각 모델 확장에 중점을 두고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 방대한 스마트폰 사용자 기반으로 인해 거의 35%의 투자 관심을 끌고 있는 등 지역적 기회가 분명합니다. 또한, 조사 대상 게임 회사 중 42%는 액세서리 개발에 더 많은 예산을 할당할 계획으로, 이는 하드웨어 및 소프트웨어 생태계 모두에 대한 투자자의 강력한 성장 잠재력을 나타냅니다.
신제품 개발
모바일 게임 컨트롤러 시장의 신제품 개발이 가속화되고 있으며 약 41%의 기업이 무선 혁신에 주력하고 있습니다. 33%의 브랜드가 동작 감지 기술을 채택하고 있으며, 27%는 현실적인 게임 경험을 위해 햅틱 피드백을 통합하고 있습니다. 약 36%의 제조업체가 휴대용 게이머의 관심을 끌기 위해 폴더블 또는 모듈식 디자인을 실험하고 있습니다. 거의 39%의 게이머가 장치 간 호환성을 가장 중요한 요소로 강조하여 브랜드가 범용 솔루션을 제공하도록 촉구합니다. 지속 가능성 추세도 중요한 역할을 하며, 22%의 기업이 컨트롤러 설계에 친환경 소재를 도입하여 친환경 게임 하드웨어에 대한 수요 증가에 부응하고 있습니다.
최근 개발
- Apple 적응형 컨트롤러:Apple은 맞춤형 모듈식 디자인을 갖춘 컨트롤러를 출시했으며, 테스터의 28%는 장애가 있는 게이머를 위한 향상된 접근성을 언급하고 포용성을 개발 우선순위로 강조했습니다.
- 소니 클라우드 게이밍 컨트롤러:소니는 크로스 플랫폼 게임 요구 사항을 충족하기 위해 응답 시간이 35% 더 빠르고 배터리 수명이 31% 향상된 스트리밍 플랫폼에 최적화된 컨트롤러를 출시했습니다.
- Microsoft 엘리트 시리즈 업데이트:Microsoft는 16%의 시장 점유율을 강화하는 것을 목표로 25% 더 가벼운 소재와 22% 더 향상된 내구성으로 프리미엄 컨트롤러 제품군을 강화했습니다.
- Logitech 친환경 모델:로지텍은 게임 액세서리의 글로벌 지속 가능성 표준에 부합하는 40% 재활용 소재로 제작되고 에너지 소비를 19% 낮추는 컨트롤러를 공개했습니다.
- 삼성 스마트 장치 통합:삼성은 스마트 TV 및 모바일 생태계와 호환되는 컨트롤러를 개발했으며, 파일럿 시장에서 스마트 장치 사용자의 채택률이 27% 더 높았습니다.
보고 범위
모바일 게임 컨트롤러 시장 보고서는 유형, 애플리케이션, 지역 분포 및 회사 프로필을 포함하여 산업 역학에 대한 심층적인 내용을 제공합니다. 보고서는 무선 Bluetooth 컨트롤러가 62%의 시장 점유율을 차지하고 있으며 체성감각 모델이 23%, 기타 모델이 15%를 차지하고 있다고 강조합니다. 적용면에서는 스마트폰이 54%의 점유율로 선두를 달리고 있으며, PC가 28%, 스마트TV가 10%, 기타가 8%를 차지해 균형 있는 수요 분포를 반영하고 있다. 지역 분석에 따르면 북미는 글로벌 점유율의 32%, 유럽은 25%, 아시아 태평양은 31%, 중동 및 아프리카는 12%를 차지하여 완전한 100% 세분화 개요를 보장합니다. 보고서는 또한 약 70%의 게이머가 향상된 경험을 위해 컨트롤러를 선호하며, 45%의 사용자가 무선 호환성을 결정 요인으로 꼽았다고 강조합니다. 또한 거의 40%의 기업이 지속 가능한 제품 혁신에 중점을 두고 있으며, 35%는 클라우드 게임 기회를 모색하고 있습니다. 회사 프로파일링에는 Sony, Microsoft, Apple, Logitech 및 SteelSeries와 같은 글로벌 리더가 포함되며 전략, 시장 점유율 및 제품 출시에 대한 자세한 통찰력이 포함됩니다. 전반적으로 이 범위는 이해관계자가 모바일 게임 컨트롤러 시장의 현재 추세, 소비자 행동, 제품 혁신 및 지역 성장 기회를 이해할 수 있도록 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
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시장 규모 값(연도) 2024 |
USD 5.14 Billion |
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시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 5.15 Billion |
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매출 예측(연도) 2034 |
USD 5.2 Billion |
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성장률 |
CAGR 0.12% 부터 2025 to 2034 |
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포함 페이지 수 |
102 |
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예측 기간 |
2025 to 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 |
까지 |
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적용 분야별 |
Personal Computers, Smart Phone, Smart TVs, Others |
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유형별 |
Wireless Bluetooth Game Controller, Wireless Somatosensory Game Controller, Others |
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지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
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국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |