홈 엔터테인먼트 기기 시장 규모
글로벌 홈 엔터테인먼트 기기 시장 규모는 2025년에 3,315억 3천만 달러에 달했고 2026년에는 3,495억 7천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2026~2035년 예측 기간 동안 5.44%의 강력한 CAGR을 반영하여 2035년까지 5,630억 9천만 달러로 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 스마트 및 무선 홈 엔터테인먼트 솔루션의 급속한 발전으로 인해 소비자 선호도가 지속적으로 변화하고 있으며, 66% 이상의 사용자가 연결된 지능형 장치를 선호하고 있습니다. 향상된 스트리밍 호환성, 몰입형 시청각 기능, 확장되는 디지털 생태계는 전 세계 신규 고객의 60% 이상에 대한 구매 결정에 영향을 미치며 시장의 지속적인 글로벌 확장을 지원합니다.
미국 홈 엔터테인먼트 장치 시장은 빠른 스마트 홈 채택과 높은 디지털 미디어 소비로 인해 강력한 상승세를 보이고 있습니다. 현재 미국 가정의 약 71%가 스마트 TV를 사용하고 있으며, 소비자의 59%가 멀티룸 무선 오디오 시스템에 투자하고 있습니다. 게임 콘솔은 미국 가정의 약 48%에서 발견되며, 사용자의 36%는 AI 및 음성 기능이 통합된 장치를 선호합니다. 컴팩트하고 연결된 장치의 인기가 높아지면서 연령대별 구매 행동이 지속적으로 형성되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 3,315억 3천만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 5.44%로 2026년에는 3,495억 7천만 달러에 도달하여 2035년에는 5,630억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:스마트 지원 장치 사용량은 62% 증가했고, 무선 시스템은 66%를 차지했으며, 스트리밍 플랫폼 도입률은 45% 증가했습니다.
- 동향:4K 및 8K 디스플레이 채택률은 44%, 스마트 스피커 사용률은 53%, VR 장치 선호도는 29% 증가했습니다.
- 주요 플레이어:삼성, LG, 소니, 애플, 파나소닉 등.
- 지역적 통찰력:북미 지역은 스마트 TV 사용량이 71%, 아시아 태평양 지역은 모바일 연결 장치가 51%, 유럽은 무선 채택률이 49%를 차지합니다.
- 과제:41%는 상호 운용성 문제를 보고하고, 36%는 숨겨진 비용을 언급하고, 49%는 장치 생태계 제한을 언급합니다.
- 업계에 미치는 영향:새로운 장치의 48%는 AI가 통합되어 있고, 42%는 몰입형 형식을 지원하고, 38%는 스마트 어시스턴트 페어링을 제공합니다.
- 최근 개발:출시 제품 중 53%는 음성 제어 기능을 갖추고 있으며, 44%는 OLED/QLED를 채택하고, 34%는 FaceTime 또는 이중 기능 기능을 사용합니다.
홈 엔터테인먼트 장치 시장은 스마트 기술, 무선 형식 및 몰입형 기능의 통합으로 인해 지속적으로 확장되고 있습니다. 현재 전 세계 소비자의 58% 이상이 장치 상호 연결성과 음성 제어를 최고의 기능으로 우선시하고 있습니다. 제조업체는 장치 전반에 걸쳐 원활하게 통합되는 AI로 강화된 사운드 및 시각적 시스템을 도입하여 도시 및 기술 지원 가정에서의 사용량을 늘리고 있습니다. 스트리밍 서비스는 구매 결정의 50% 이상에 영향을 미치며, 환경 효율적이고 컴팩트한 제품은 39% 이상의 구매자 사이에서 선호를 얻고 있습니다. 가상 현실과 증강 현실의 혁신은 가정에서의 엔터테인먼트 소비에도 변화를 가져올 것으로 예상됩니다.
홈 엔터테인먼트 기기 시장 동향
홈 엔터테인먼트 장치 시장은 소비자 선호도 변화, 기술 발전 및 디지털 보급률 증가로 인해 실질적인 변화를 목격하고 있습니다. 스마트 TV는 빠르게 채택되어 현재 65% 이상의 가구가 기존 모델보다 스마트 지원 TV 장치를 선호하고 있습니다. AI 기반 기능과 음성 제어의 통합은 전 세계 스마트 TV 구매의 약 48%에 영향을 미쳤습니다. 디지털 미디어 어댑터, 셋톱박스 등 스트리밍 장치가 급증해 도시 가정의 장치 사용량 중 거의 42%를 차지했습니다. 또한, 게임 콘솔은 계속해서 상당한 견인력을 유지하여 전체 홈 엔터테인먼트 소비의 약 27%를 차지합니다. 시장에서는 또한 소비자 관심 측면에서 35% 이상 성장한 홈 오디오 시스템, 특히 무선 사운드바 및 서라운드 사운드 스피커의 역할이 확대될 것으로 보고 있습니다. 약 51%의 소비자가 스마트 홈 통합 기능을 활용한 멀티룸 오디오 설정을 선호합니다. 구매자의 58%가 스마트 어시스턴트 호환성의 영향을 받는 가운데 홈 엔터테인먼트는 점점 AI 통합 경험의 허브가 되고 있습니다. 또한, 젊은 소비자의 60% 이상이 이제 원활한 연결이 가능한 휴대용 소형 엔터테인먼트 장치를 우선시합니다. 이러한 변화는 다양한 연령대와 지역의 사용자에게 몰입감 있고 사용자 정의 가능한 경험을 지원하는 Bluetooth 및 Wi-Fi 지원 오디오 및 시각적 시스템의 사용 증가에도 반영됩니다.
홈 엔터테인먼트 장치 시장 역학
스마트하고 연결된 장치에 대한 선호도 증가
소비자 행동은 스마트 지원, 음성 제어 및 앱 통합 장치로 변화하고 있습니다. 새로운 홈 엔터테인먼트 구매의 62% 이상이 스마트 연결 기능을 포함하고 있으며, 사용자의 54%가 내장된 스트리밍 플랫폼을 적극적으로 사용하고 있습니다. IoT의 등장으로 홈 자동화 시스템에 대한 관심도 높아졌으며, 약 47%의 소비자가 스마트 홈 허브와 호환되는 엔터테인먼트 장치를 찾고 있습니다. 무선 통합의 시장 점유율이 38% 증가하면서 가정 환경 내에서 원활하고 연결된 사용자 경험에 대한 필요성이 더욱 강화되었습니다.
스트리밍 서비스 및 구독 기반 플랫폼 확장
고속 인터넷과 모바일 연결의 보급이 증가하면서 스트리밍 콘텐츠에 대한 액세스가 더욱 광범위해졌습니다. 약 71%의 사용자가 하나 이상의 스트리밍 플랫폼을 구독하고 있으며, 그 중 59%는 집에서 콘텐츠 경험을 향상시키기 위해 전용 장치를 사용합니다. 플랫폼 전반에 걸친 콘텐츠 업그레이드로 인해 4K 및 8K 호환 장치에 대한 수요도 33% 증가했습니다. 구독 기반 모델은 새로운 홈 엔터테인먼트 시스템 구매 결정의 45% 이상에 영향을 미치며, 이는 콘텐츠 중심 하드웨어 혁신의 아직 개발되지 않은 성장 잠재력을 나타냅니다.
구속
"높은 전력 소비 및 장치 유지 관리 비용"
홈 엔터테인먼트 장치 시장에 영향을 미치는 주요 제약 사항 중 하나는 4K TV, 사운드 시스템, 게임 콘솔과 같은 고급 장치의 높은 에너지 소비입니다. 약 43%의 소비자가 더 큰 규모나 고성능 시스템 구입을 방해하는 요인으로 전기 요금 인상을 꼽았습니다. 또한 39% 이상의 사용자가 잦은 유지 관리 요구와 짧은 제품 수명 주기(특히 디지털 기능이 통합된 장치)로 인해 불만을 표시하고 있습니다. 잠재적 구매자의 약 36%는 소프트웨어 업그레이드, 주변 장치 호환성, 하드웨어 서비스 등 추가 숨겨진 비용으로 인해 구매를 연기하여 스마트 홈 생태계에 대한 관심이 높아지는 데도 불구하고 시장 확장을 제한합니다.
도전
"비용 상승 및 장치 간 호환성 부족"
홈 엔터테인먼트 장치 시장은 고급 시스템의 초기 비용 증가와 다양한 생태계 간의 호환성 제한으로 인해 큰 도전에 직면해 있습니다. 거의 49%의 소비자가 서로 다른 브랜드의 장치가 효과적으로 동기화되지 않는 단편화된 생태계에 대해 불만을 표시합니다. 약 41%의 사용자는 어댑터나 소프트웨어에 대한 추가 투자 없이 여러 엔터테인먼트 장치를 통합하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 또한 구매자의 44%는 잦은 노후화와 보편적 지원 부족에 대한 우려로 인해 신기술 채택을 주저하고 있습니다. 이렇게 상호 운용성 문제가 커지면서 원활한 사용자 경험이 방해되고 다중 장치 사용 환경에서 마찰이 발생합니다.
세분화 분석
홈 엔터테인먼트 장치 시장은 진화하는 소비자 선호도와 기술 혁신을 반영하여 장치 유형 및 애플리케이션에 따라 분류됩니다. 유형별 분류에는 유선 장치와 무선 장치가 포함되며 편의성, 성능 및 통합과 관련된 다양한 사용자 요구 사항을 충족합니다. 무선 장치는 이동성, 유연성 및 스마트 홈 호환성으로 인해 더 큰 추진력을 얻고 있는 반면, 유선 장치는 고성능 설정에서 관련성을 유지합니다. 애플리케이션 측면에서 시장은 오디오, 비디오, 게임으로 분류되며, 각 세그먼트는 콘텐츠 소비 패턴과 사용자 상호 작용 수준에 따라 사용량이 증가합니다. 오디오 시스템은 무선 연결 및 음성 제어를 통해 점점 더 업그레이드되고 있으며, 스마트 TV 및 프로젝터와 같은 비디오 장치는 미디어 소비의 중심이며, 게임 장치는 몰입감 있고 연결된 게임 플레이에 대한 수요가 증가함에 따라 빠르게 발전하고 있습니다. 이러한 구조화된 세분화는 제조업체가 특정 소비자 기반을 목표로 삼고 성능 기대치와 편의성 요구에 따라 혁신하는 데 도움이 됩니다.
유형별
- 유선 장치:유선 장치는 특히 성능 안정성이 우선시되는 환경에서 계속 중요한 역할을 합니다. 소비자의 약 34%는 일관된 시청각 품질로 인해 여전히 유선 홈 시어터 설정을 선호합니다. DVD 플레이어 및 기존 스피커 시스템과 같은 장치는 노년층에서 널리 사용되며, 41% 이상이 사용 편의성과 유지 관리 비용 절감을 위해 직접 연결에 의존합니다.
- 무선 장치:무선 장치는 전체 홈 엔터테인먼트 설치의 거의 66%를 차지하면서 상당한 시장 견인력을 얻었습니다. 약 52%의 사용자가 휴대성과 스마트 어시스턴트 통합을 위해 무선 오디오 시스템을 선호합니다. 사운드바, 스트리밍 스틱, 스마트 프로젝터를 포함한 Bluetooth 및 Wi-Fi 지원 제품은 현대 가정, 특히 40세 미만의 도시 소비자 사이에서 점점 더 큰 비중을 차지하고 있습니다.
애플리케이션별
- 오디오:오디오 부문은 휴대용 및 무선 사운드 시스템에 대한 수요 증가에 의해 주도됩니다. 거의 58%의 소비자가 무선 스피커를 우선시하며, 46%는 음성 지원 사운드 솔루션을 찾고 있습니다. 약 38%의 가구가 멀티룸 오디오 설정을 선호하는데, 이는 통합되고 몰입적인 경험으로의 전환을 반영합니다.
- 동영상:비디오 장치는 홈 엔터테인먼트의 초석으로 남아 있으며 스마트 TV는 새로운 장치 구매의 67%를 차지합니다. 약 44%의 소비자가 4K 이상의 해상도 TV로 업그레이드했으며 약 40%는 모바일 앱이나 스마트 허브를 통해 화면 미러링 기능을 사용합니다.
- 노름:게임은 특히 젊은층 사이에서 핵심 성장 부문으로 부상했습니다. 가구의 약 35%가 게임 콘솔을 소유하고 있으며, 사용자의 28%는 클라우드 기반 또는 스트리밍 게임 플레이에 참여합니다. 대화형 및 몰입형 형식에 대한 관심이 높아지면서 VR 호환 장치에 대한 수요가 22% 증가했습니다.
지역 전망
홈 엔터테인먼트 장치 시장에 대한 지역 전망은 주요 지역의 기술 보급, 소득 수준 및 소비자 행동에 따라 다양한 추세를 보여줍니다. 북미는 고급 제품 채택과 스마트 홈 통합을 계속해서 선도하고 있습니다. 유럽에서는 지속 가능하고 에너지 효율적인 시스템에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 도시화와 기술에 정통한 인구의 지원을 받아 급속한 성장을 보이고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카 지역은 인터넷 접근성과 디지털 콘텐츠 플랫폼이 확대되면서 꾸준한 발전을 보이고 있습니다. 각 지역은 사용자 선호도, 인프라 준비도, 라이프스타일 영향력의 고유한 조합을 반영하여 그에 따라 시장 역학을 형성합니다.
북아메리카
북미는 홈 엔터테인먼트 장치의 지배적인 시장으로, 71% 이상의 가구가 최소 한 대 이상의 스마트 TV를 갖추고 있습니다. 이 지역 소비자의 약 64%가 스트리밍 장치를 사용하고 있으며, 55% 이상이 음성 지원 엔터테인먼트 시스템을 선호합니다. 미국과 캐나다는 무선 스피커 및 사운드바 설치의 상당 부분을 차지합니다. 북미 게이머의 약 48%가 콘솔과 VR 장치를 사용하며, 약 59%의 사용자가 통합 생태계를 통해 멀티 플랫폼 콘텐츠에 액세스합니다. 이는 높은 디지털 성숙도와 기술 준비성을 반영합니다.
유럽
유럽의 홈 엔터테인먼트 시장은 에너지 효율적이고 컴팩트한 장치에 대한 수요가 증가하면서 발전하고 있습니다. 유럽 가구의 거의 61%가 스마트 TV를 사용하고 있으며, 49%는 무선 오디오 시스템을 채택했습니다. 구매자의 36%가 저에너지 장치를 선호하는 등 친환경 제품을 향한 눈에 띄는 변화가 있습니다. 서유럽은 스마트 스피커 채택을 주도하고 있으며, 동유럽은 저렴한 스트리밍 솔루션에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이 지역 사용자의 약 40%가 온라인 게임에 참여하고 있으며, 34%는 원활한 미디어 액세스를 위해 장치 간 호환성을 선호합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 홈 엔터테인먼트 기기 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로 떠오르고 있습니다. 도시화와 가처분 소득 증가가 주요 원인으로, 소비자의 58%가 스마트 TV를 사용하고 44%가 모바일 연결 오디오 장치에 의존하고 있습니다. 스트리밍 콘텐츠 소비가 급증하고 있으며 거의 51%의 사용자가 주문형 비디오를 선호합니다. 일본, 중국, 한국은 첨단 기술 채택을 주도하고 인도와 동남아시아 국가는 볼륨 성장을 주도합니다. 게임 장치는 인기를 얻고 있으며 사용자의 29%가 대화형 및 멀티플레이어 형식에 참여하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역에서는 홈 엔터테인먼트 장치 채택이 꾸준히 증가하고 있습니다. 약 46%의 가구가 스마트 TV를 보유하고 있으며, 38%는 무선 오디오 시스템을 사용하고 있습니다. 디지털 인프라의 확장으로 스트리밍 서비스에 대한 접근성이 향상되고 있으며, 약 32%의 사용자가 휴대용 장치를 선호합니다. 걸프만 국가에서는 프리미엄 스마트 장치에 대한 수요가 있는 반면, 아프리카 국가에서는 경제성과 모바일 연결성이 소비자 선호도에 영향을 미칩니다. 약 27%의 사용자가 보급형 게임 콘솔과 오디오 설정을 사용하고 있으며 이는 접근 가능한 엔터테인먼트 형식에 대한 관심이 높아지고 있음을 나타냅니다.
프로파일링된 주요 홈 엔터테인먼트 기기 시장 회사 목록
- 아티슨
- 엘지
- 소니
- 사과
- 코닌클리케 필립스
- 삼성
- 벤큐
- 보스
- 파나소닉
- 젠하이저 일렉트로닉
- 아톤
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 삼성:전 세계 홈 엔터테인먼트 기기 출하량에서 약 19%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 엘지:스마트 TV와 사운드바 부문이 주도하며 시장의 약 15%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
증가하는 디지털 소비와 스마트 홈 채택은 홈 엔터테인먼트 장치 시장에 상당한 투자 기회를 열어줍니다. 현재 전 세계 가구의 약 62%가 스마트 지원 장치를 선호하며, 투자자들이 AI 통합 시스템, 스마트 TV 및 무선 오디오 장비에 집중할 수 있는 강력한 플랫폼을 구축하고 있습니다. 전통적인 케이블에서 인터넷 기반 콘텐츠로의 지속적인 전환으로 인해 스트리밍 장치는 향후 투자의 45% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 멀티룸 설정이 증가함에 따라 기업은 다중 장치 동기화 기술에 투자하게 되었으며, 거의 39%의 소비자가 통합 제어 시스템을 선호하는 것으로 나타났습니다. 또한, 시각적 출력과 스마트 스피커 통합은 이중 기능 장치에 대한 소비자의 관심이 28% 증가하면서 점점 더 틈새 시장으로 떠오르고 있습니다. 게임 주변기기와 몰입형 기술에도 투자가 유입되고 있으며, 사용자의 31%가 VR 및 AR 호환 시스템에 대한 수요를 표현하고 있습니다. 아시아 태평양 및 중동 일부 지역과 같은 신흥 시장은 광대역 접속 확대와 젊은 소비자 기반의 지원을 받아 투자 핫스팟으로 주목을 받고 있습니다. 초기 단계의 혁신, 현지화 전략, 저렴한 제품 라인은 전략적 시장 진입 및 확장을 위한 핵심 영역입니다.
신제품 개발
홈 엔터테인먼트 장치 시장의 신제품 개발은 스마트 기능, 무선 기능 및 몰입형 콘텐츠 전달의 혁신에 의해 주도되고 있습니다. 새로 출시된 홈 엔터테인먼트 장치의 약 53%는 이제 음성 지원 호환성과 클라우드 기반 콘텐츠 액세스를 제공합니다. 제조업체는 향상된 색상 충실도와 OLED 또는 QLED 기술을 갖춘 4K 및 8K 디스플레이 장치를 출시하고 있으며, 사용자의 44%는 스트리밍 및 게임용 고화질 영상을 선호합니다. 오디오 부문에서는 신제품 출시의 48% 이상이 원활한 멀티룸 페어링을 위한 Bluetooth 5.0 이상을 포함하고 있습니다. 게임 중심 개발 또한 성장하고 있으며 최근 장치의 29%가 VR 기능을 지원합니다. 컴팩트한 플러그 앤 플레이 스트리밍 스틱은 시장 진입이 35% 증가하여 이동성을 원하는 사용자에게 어필하고 있습니다. 사운드바가 포함된 스마트 TV나 몰입형 헤드셋이 포함된 게임 콘솔과 같은 제품 번들링이 증가하고 있으며, 이는 통합 솔루션을 선택하는 소비자의 41%에 의해 주도됩니다. 기업은 또한 구매자의 38%에 영향을 미치는 에너지 효율성과 사용자 친화적인 인터페이스를 우선시하고 있습니다. 이러한 발전은 빠른 개발 주기와 적응형 기능이 시장 성공을 결정하는 경쟁 환경을 반영합니다.
최근 개발
- 삼성의 Neo QLED 8K 시리즈 출시(2023년):삼성전자는 AI 기반 업스케일링과 퀀텀 매트릭스 기술을 강화해 업그레이드된 네오 QLED 8K 시리즈를 선보였다. 이 혁신을 통해 밝기 제어가 22% 향상되고 동작 선명도가 거의 30% 향상되었습니다. 새로운 모델은 음성 비서와의 90% 이상의 호환성을 지원하여 스마트 생활 통합을 지원하고 게임 및 스트리밍에 대한 몰입도를 높입니다.
- LG의 OLED Evo 라인업 확장(2024년):LG는 밝기 부스터 기술과 초슬림 패널을 통합하여 OLED Evo 제품군을 확장했습니다. 2024년 모델은 휘도는 25% 증가하고 에너지 소비량은 40% 이상 감소했습니다. 이 장치는 100% 색상 정확도를 위해 설계되었으며 게임 응답 시간이 18% 향상되어 고성능 엔터테인먼트 사용자에게 매력적입니다.
- Sony의 PlayStation 포털 출시(2023):소니(Sony)는 PS5 콘솔에서 원활한 스트리밍을 가능하게 하는 휴대용 게임 동반자 장치인 '플레이스테이션 포털(PlayStation Portal)'을 출시했습니다. 1분기 내에 약 31%의 PlayStation 사용자가 새 장치를 채택하면서 Sony는 모바일 게임 생태계에 진출했으며, 이는 콘솔 게이머 사이에서 전년 대비 29%의 지속적인 성장을 이어가고 있습니다.
- Bose의 스마트 울트라 사운드바(2024):Bose는 Dolby Atmos 및 음성 지원 기능이 내장된 Smart Ultra Soundbar를 출시했습니다. 공간 오디오 정확도가 35% 향상되었으며 60% 이상의 멀티룸 스마트 스피커 설정과 원활하게 통합됩니다. 이러한 발전은 몰입형 홈 오디오 형식에 대한 소비자 선호도가 42% 증가한 것과 일치합니다.
- FaceTime 통합이 포함된 Apple의 tvOS 17 업데이트(2023):Apple은 FaceTime을 Apple TV 장치와 통합하는 tvOS 17을 출시했습니다. 이 업데이트로 비디오 통신을 통한 사용자 상호 작용이 34% 향상되었으며, Apple TV 사용자 중 47% 이상이 처음 60일 동안 이 기능을 활성화했습니다. 이는 거실의 다기능 미디어 허브로의 중요한 변화를 의미합니다.
보고 범위
홈 엔터테인먼트 기기 시장에 대한 보고서는 제품 유형, 애플리케이션, 지역 성과, 기술 발전 및 경쟁 역학에 걸쳐 광범위한 내용을 제공합니다. 스마트 홈 채택, 무선 장치 통합, 스트리밍 콘텐츠 확산 등 수요에 영향을 미치는 주요 요소를 평가합니다. 현재 시장의 약 66%가 무선 엔터테인먼트 솔루션으로 구성되어 있으며, 스마트 TV만 해당 점유율의 거의 58%를 차지하고 있습니다. 이 보고서는 스트리밍 장치 사용량의 45% 증가, VR 게임 채택의 29% 증가와 같은 중요한 추세를 강조합니다. 여기에는 각각 고유한 성장 요인이 있는 오디오, 비디오 및 게임 애플리케이션별로 시장 행동을 세분화하는 세분화 통찰력이 포함됩니다. 지역적 통찰력에 따르면 북미는 강력한 지배력을 갖고 있는 반면, 아시아 태평양은 모바일 연결 엔터테인먼트 보급률이 51%에 힘입어 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 경쟁 구도 섹션에는 최고의 글로벌 제조업체가 포함되며, 삼성과 LG의 합산 시장 점유율은 34%입니다. 이 보고서는 또한 신제품 출시의 48% 이상이 AI 통합 및 음성 제어에 기여하는 제품 혁신, 투자 동향 및 전략적 파트너십에 대해 자세히 설명합니다. 이 범위를 통해 이해관계자는 성장, 투자 및 시장 진입 전략에 대해 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Audio, Video, Gaming |
|
유형별 포함 항목 |
Wired Devices, Wireless Devices |
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포함된 페이지 수 |
109 |
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예측 기간 범위 |
2026 ~까지 2035 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 5.44% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 563.09 Billion ~별 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2021 ~까지 2024 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |