그래픽 드라이버 크기
글로벌 그래픽 드라이버 규모는 2024 년에 8 억 8,960 만 달러였으며 2025 년에 890.68 백만 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 2026 년에는 9 억 9,970 만 달러로 추가로 확장되었으며 2034 년까지 1 억 3 천만 달러에 이르렀으며 예측 기간 동안 4.3%의 CAGR을 나타 냈습니다 [2025-2034]. 이 성장의 거의 38%는 전자 제품, 31%, 통신에 31%, 방어 응용 분야의 27%에 기인합니다.
![]()
미국 그래픽 드라이버 시장은 수요의 41%가 게임 및 엔터테인먼트에 의해 강력한 확장을 보이고 있습니다. 채택의 거의 34%가 IT 인프라 성장과 관련이있는 반면, 29%는이 지역의 기술 중심 전략을 반영하여 방어 시뮬레이션 프로그램에서 비롯됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 8 억 8,960 만 달러에 달하는 2025 년에 890.68 백만 달러를 예상했으며 2034 년 4.3% CAGR에서 1 억 3 천만 달러에 도달했습니다.
- 성장 동인 :41% IT 혁신, 37%의 게임 수요, 32% 통신 확장, 29% 방어 시뮬레이션.
- 트렌드 :39% AI 통합, 33% 크로스 플랫폼 업데이트, 28% 에너지 효율, 26% 실시간 렌더링.
- 주요 선수 :Nvidia, Intel, AMD, Asus, Gigabyte 등.
- 지역 통찰력 :북미 36%, 유럽 28%, 아시아 태평양 31%, 중동 및 아프리카 5%가 100%시장 점유율로 결합되었습니다.
- 도전 과제 :41% 호환성 문제, 34% 기술 부족, 29% 높은 비용, 22% 테스트 지연.
- 산업 영향 :42% 개선 된 시각화, 36% 성능 향상, 31% 생산성 향상, 27% 실시간 정확도.
- 최근 개발 :36% 성능 향상, 33%의 제품 출시, 29% 에너지 절약, 25% 크로스 플랫폼 지원.
그래픽 드라이버 시장은 기업의 거의 41%가 효율성 개선을 우선시하고 37%의 사용자가 게임 최적화를 강조함으로써 발전하고 있습니다. 수요의 약 31%는 통합 IT 시스템에서 비롯되어 전 세계적으로 성장과 혁신을위한 지속적인 기회를 창출합니다.
그래픽 드라이버 트렌드
그래픽 드라이버 시장은 산업 전반에 걸쳐 빠른 혁신과 통합을 경험하고 있습니다. 기업의 거의 42%가 시스템 효율성 향상에있어 고급 그래픽 드라이버의 역할을 강조합니다. IT 관리자의 약 36%가 GPU 성능 향상을 드라이버 업데이트로 연결하는 반면 전자 제조업체의 31%가 에너지 소비 감소에 대한 최적화를 강조합니다. 개발자의 약 28%가 플랫폼 간 호환성을 확인하고 25%는 렌더링 속도의 상당한 개선을보고합니다. 게임 사용자의 33%가 성능 안정성을 강조하고 미디어 전문가의 29%가 업그레이드 된 드라이버로 인해 비디오 편집 및 스트리밍 품질 향상을 지적함에 따라 채택도 소비자 수요의 영향을 받고 있습니다.
그래픽 드라이버 역학
AI 및 기계 학습 통합의 성장
그래픽 드라이버 시장에서 새로운 개발의 38% 이상이 AI 통합과 관련이 있습니다. 응용 프로그램의 거의 33%가 시각적 처리가 향상되어야하며 시스템 업그레이드의 29%는 적응 학습 기반 드라이버를 요구합니다. 기업의 약 26%가 운전자 최적화가 AI 워크로드에 중요한 것으로 간주합니다.
시각적 성능 향상에 대한 수요 증가
글로벌 소비자의 약 44%가 게임 및 엔터테인먼트에 대한 고성능 그래픽을 기대합니다. IT 전문가의 약 37%가 업데이트 된 드라이버로 생산성 향상을보고 한 반면 31%는 지연 감소를 강조합니다. 방어 응용 프로그램의 거의 27%가 실시간 데이터 시각화를 위해 고급 그래픽을 우선시합니다.
제한
"플랫폼 전체의 호환성 문제"
사용자의 거의 41%가 이전 시스템에 새로운 드라이버를 설치할 때 문제를보고합니다. 약 33%는 여러 운영 체제에서 제한된 지원을 강조하는 반면, 28%는 빈번한 소프트웨어 충돌로 어려움을 겪고 있습니다. 개발자의 약 24%가 연장 된 테스트 단계로 인해 더 높은 비용을 확인합니다.
도전
"운전자 최적화의 복잡성 상승"
제조업체의 약 36%가 성능과 에너지 효율 균형을 유지하는 데 어려움을 인용합니다. 기업의 거의 32%가 운전자 인증 지연을보고 한 반면 27%는 숙련 된 전문가의 부족을 언급합니다. 더 긴 디버깅 주기로 인해 약 23%가 느린 채택을 강조합니다.
세분화 분석
전 세계 그래픽 드라이버 크기는 2024 년에 968.43 백만 달러였으며 2034 년까지 2025 년에 1 억 3,870 만 달러를 1 억 1,12 백만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 6.1%의 CAGR을 나타 냈습니다 [2025-2034]. 유형별, 디스플레이 드라이버, 주변 드라이버 등은 다양한 채택 패턴을 나타내며, 적용, 전자, 정보 기술 및 통신, 방어 및 인텔리전스, 미디어 및 엔터테인먼트는 수요 증가를 이끌고 있습니다.
유형별
디스플레이 드라이버
디스플레이 드라이버는 장치 전체의 고품질 스크린 렌더링을 가능하게하는 역할로 인해 시장을 지배합니다. 스마트 폰 제조업체의 거의 45%가 향상된 비주얼을 위해 업데이트 된 디스플레이 드라이버에 의존하는 반면, PC 제조업체의 34%는 안정성과 화면 지연 감소를 강조합니다. 소비자 전자 제품의 약 28%는 에너지 효율에 대한 운전자 최적화의 혜택을받습니다.
디스플레이 드라이버는 2025 년에 3 억 6,520 만 달러에 이르렀으며, 총 그래픽 드라이버 시장의 37.4%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 6.3%입니다.
디스플레이 드라이버 세그먼트의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 1 억 2,940 만 달러로 디스플레이 드라이버 세그먼트를 이끌었고, 33%의 점유율을 기록했으며 높은 전자 수요로 인해 6.5%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상했다.
- USA는 2025 년에 1 억 1,700 만 달러를 차지했으며 PC와 랩톱 업그레이드의 32%가 주도하는 29%의 점유율을 차지했습니다.
- 한국은 2025 년에 9,240 만 달러를 차지했으며, 24%의 점유율을 차지했으며, 디스플레이 패널과 TV에서 28%의 채택으로 지원되었습니다.
주변 드라이버
주변 장치 드라이버는 외부 장치를 지원하는 데 널리 사용되어 원활한 연결성과 기능을 보장합니다. 기업의 거의 38%가 최적화 된 주변 장치 운전자를 통해 성능 향상을 강조하는 반면 31%는 통합 장치에서 다운 타임을 줄였습니다. 사용자의 약 27%가 다중 장치 생태계와의 호환성 이점을 강조합니다.
주변 운전자는 2025 년에 3 억 3,17 백만 달러를 생산하여 그래픽 드라이버 시장의 31.4%를 차지했으며 2025-2034 년에는 CAGR이 6.0%입니다.
주변 지역의 주요 지배 국가
- 일본은 2025 년 1 억 7,700 만 달러로 37%의 점유율을 차지했으며 IoT 장치 통합의 34% 증가로 인해 6.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
- 독일은 2025 년에 1 억 5,430 만 달러로 32%의 점유율을 차지했으며 산업 자동화 장치에서 29%의 채택으로 지원되었습니다.
- 인도는 2025 년에 8,890 만 달러를 보유하여 27%의 점유율을 차지했으며 소비자 전자 주변 장치에서 31%의 채택으로 인해 연료가 공급되었습니다.
기타
다른 범주에는 신흥 장치 용 드라이버 및 맞춤형 솔루션이 포함됩니다. 개발자의 약 34%가 틈새 최적화를 강조하는 반면 IT 관리자의 28%는 고유 한 하드웨어를위한 전문 솔루션을보고합니다. 입양의 거의 26%가 고성능 렌더링이 필요한 미디어 및 엔터테인먼트 부문에서 비롯됩니다.
다른 세그먼트는 2025 년에 3 억 2,180 만 달러를 차지했으며, 이는 그래픽 드라이버 시장의 31.2%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년 사이에 CAGR은 6.2%입니다.
다른 주요 국가의 주요 국가
- 프랑스는 2025 년 1 억 3,360 만 달러로 35%의 점유율을 차지했으며, 맞춤형 하드웨어에 대한 31%의 투자로 지원되었습니다.
- 영국은 2025 년에 1,200 만 달러를 차지했으며, 31%의 점유율을 보유하고 있으며, 전문 창의 산업에서 29%의 채택과 관련이 있습니다.
- 캐나다는 2025 년에 8 억 7,400 만 달러에 이르렀으며, 27%의 점유율을 차지했으며, 신흥 그래픽 솔루션에 26%의 투자로 이어졌습니다.
응용 프로그램에 의해
전자 장치
소비자 장치의 높은 통합으로 인해 전자 제품 응용 프로그램이 지배적입니다. 제조업체의 약 42%가 스마트 폰과 태블릿의 효율성을 강조하는 반면 33%는 스마트 TV의보고를보고합니다. 반도체 회사의 거의 29%가 임베디드 장치의 최적화를 강조합니다.
전자 제품은 2025 년에 3 억 6,240 만 달러를 보유했으며, 총 그래픽 드라이버 시장의 34.5%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 6.4%입니다.
전자 부문의 상위 3 개 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 1 억 3,700 만 달러로 36%의 점유율을 차지했으며 33%의 스마트 폰 제조 성장으로 뒷받침되었습니다.
- 한국은 2025 년에 1 억 6,200 만 달러를 차지했으며, 30%의 점유율을 차지했으며, 스마트 TV에서 28%의 채택으로 지원되었습니다.
- 미국은 2025 년에 9,240 만 달러를 보유했으며, 26%의 점유율을 차지했으며, 랩톱과 태블릿에서 27%의 채택으로 이어졌습니다.
정보 기술 및 통신
정보 기술 및 통신은 시각화 및 시스템 성능 향상을 위해 그래픽 드라이버에 의존합니다. 통신 회사의 약 39%가 인프라의 드라이버 업데이트를 우선시하는 반면 IT 회사의 32%가 생산성 향상을 강조합니다. 클라우드 서비스 제공 업체의 거의 28%가 개선 된 가상화 경험을보고합니다.
정보 기술 및 통신은 2025 년에 2 억 2,300 만 달러를 차지했으며, 이는 그래픽 드라이버 시장의 27.3%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 6.0%입니다.
정보 기술 및 통신 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 1 억 5 천 6 백만 달러로 36%의 점유율을 차지했으며 34%의 클라우드 컴퓨팅 성장으로 이끌었습니다.
- 인도는 2025 년에 9 천 1 백만 달러를 차지했으며, 32%의 점유율을 차지했으며, 29%의 통신 확장으로 지원되었습니다.
- 독일은 2025 년에 27%의 기업 디지털화 프로젝트로 인해 26%의 점유율을 차지한 7,240 만 달러를 보유하고 있습니다.
방어와 지능
방어 및 인텔리전스는 시뮬레이션, 시각화 및 보안 애플리케이션을위한 그래픽 드라이버에 달려 있습니다. 국방 기관의 약 37%가 미션 크리티컬 신뢰성을 강조하는 반면 31%는 실시간 시각화를 개선했습니다. 교육 시뮬레이션의 거의 26%가 비용 효율성을 강조합니다.
방어 및 인텔리전스는 2025 년에 216.9 백만 달러를 보유했으며, 이는 그래픽 드라이버 시장의 21%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 6.1%입니다.
방어 및 인텔리전스 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 9,200 만 달러로 42%의 점유율을 차지했으며 방어 시각화 시스템의 35% 성장으로 지원되었습니다.
- 영국은 2025 년에 7,350 만 달러를 차지했으며, 시뮬레이션 프로젝트에 대한 28%의 투자로 34%의 점유율을 차지했습니다.
- 이스라엘은 2025 년에 5,220 만 달러를 보유했으며, 24%의 점유율을 차지했으며 인텔리전스 시각화 도구의 26% 채택으로 이어졌습니다.
미디어와 엔터테인먼트
미디어 및 엔터테인먼트는 콘텐츠 제작, 게임 및 스트리밍 서비스를위한 고급 그래픽 드라이버에 크게 의존합니다. 제작자의 약 44%가 성능 안정성을 강조하는 반면 게이머의 36%가 향상된 렌더링을 강조합니다. 스트리밍 제공 업체의 거의 29%가 최적화 된 드라이버를 통해 개선 된 시각적 품질을 확인합니다.
미디어와 엔터테인먼트는 2025 년 1 억 7,420 만 달러로, 그래픽 드라이버 시장의 30%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년 사이의 CAGR은 6.2%입니다.
미디어 및 엔터테인먼트 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 일본은 2025 년에 6,380 만 달러로 36%의 점유율을 차지했으며 게임 산업 수요의 32%가 지원했습니다.
- USA는 2025 년에 5,950 만 달러를 차지했으며, 이는 34%의 점유율을 차지했으며 컨텐츠 제작 산업 요구 사항의 29%가 연료를 공급 받았습니다.
- 프랑스는 2025 년에 27%의 점유율을 차지했으며 스트리밍 플랫폼 향상의 26%와 연계 된 27%의 점유율을 차지했습니다.
그래픽 드라이버 지역 전망
전 세계 그래픽 드라이버 규모는 2024 년에 8 억 8,960 만 달러였으며 2034 년까지 2025 년에 890.68 백만 달러에서 1 억 3 천만 달러를 만질 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 4.3%의 CAGR을 나타 냈습니다 [2025-2034]. 지역 유통은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 중동 및 아프리카가 100% 시장 점유율에 기여하는 것을 보여줍니다.
북아메리카
북미는 고급 그래픽 드라이버 채택을위한 주요 허브였습니다. 기업의 거의 38%가 실시간 성능 향상을 강조하는 반면, IT 전문가의 32%는 대기 시간을 줄이는 데있어 드라이버 업데이트의 역할을 강조합니다. 전자 회사의 약 27%가 통합 GPU의 최적화 된 드라이버에 의존합니다.
북아메리카는 2025 년에 2 억 6,200 만 달러를 차지했으며, 총 그래픽 드라이버 시장의 30%를 차지했으며 34%의 방어 응용 프로그램과 31% 미디어 및 엔터테인먼트 수요가 지원됩니다.
북미 - 그래픽 드라이버 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 1 억 7,300 만 달러로 56%의 점유율을 차지했으며 게임 및 시각화 산업에 대한 38%의 투자로 인해 56%의 점유율을 차지했습니다.
- 캐나다는 2025 년 8,960 만 달러를 차지했으며, 28%의 점유율을 차지했으며 IT 통합 프로젝트의 31% 성장으로 지원되었습니다.
- 멕시코는 2025 년에 5,260 만 달러를 보유했으며 16%의 점유율로 전자 제조에 26%의 채택으로 인해 연료를 공급 받았다.
유럽
유럽은 여러 산업에서 그래픽 드라이버를 꾸준히 채택하고 있습니다. 기업의 거의 37%가 크로스 플랫폼 최적화를 강조하는 반면 30%는 업데이트를 통해 비용 효율성을 강조합니다. 방어 계약자의 약 29%가 안전한 시뮬레이션 플랫폼을 위해 그래픽 드라이버를 채택합니다.
유럽은 2025 년에 2 억 2,600 만 달러를 생산하여 그래픽 드라이버 시장의 18%를 차지했으며, 방어 수요 32%, 통신 부문의 29%로 지원되었습니다.
유럽 - 그래픽 드라이버 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년 미화 9,230 만 명의 IT 시스템의 31% 통합으로 37%의 점유율을 기록했다.
- 프랑스는 2025 년 8,340 만 달러를 차지했으며, 29%의 미디어 및 엔터테인먼트 수요가 지원되는 33%의 점유율을 차지했습니다.
- 영국은 2025 년에 7,370 만 달러를 보유했으며, 30%의 점유율을 차지했으며 28%의 통신 확장으로 인해 주도했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 대규모 전자 제조 및 IT 성장으로 인해 글로벌 채택을 지배합니다. 글로벌 운전자 생산의 거의 44% 가이 지역에 집중되어 있습니다. 기업의 약 36%가 개선 된 장치 통합을 강조하고 28%는 게임 산업의 높은 수요를 강조합니다.
아시아 태평양 지역은 2025 년에 3 억 3 천 1 백만 달러를 차지했으며, 총 그래픽 드라이버 시장의 15%를 차지했으며 전자 수요의 37%와 통신 확장의 32%가 지원됩니다.
아시아 태평양 - 그래픽 드라이버 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 1 억 1,980 만 달러로 43%의 점유율을 차지했으며, 38%의 소비자 전자 채택이 이루어졌다.
- 일본은 2025 년에 965 만 달러를 차지했으며, 35%의 점유율을 차지했으며 31%의 게임 하드웨어 통합으로 연료를 공급 받았다.
- 한국은 2025 년에 5,980 만 달러를 보유했으며 28%의 반도체 통합으로 22%의 점유율을 차지했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 스마트 시티 프로젝트 및 IT 혁신에 중점을 둔 고급 그래픽 드라이버를 점차적으로 채택하고 있습니다. 입양의 약 33%가 정부 이니셔티브에 의해 주도되는 반면 29%는 방어와 관련이 있습니다. 회사의 거의 25%가 미디어 관련 응용 프로그램의 성장을 강조합니다.
중동 및 아프리카는 2025 년에 8,960 만 달러를 차지했으며, 총 그래픽 드라이버 시장의 3%를 차지했으며, 방어 수요 31%, IT 서비스의 27%가 지원됩니다.
중동 및 아프리카 - 그래픽 드라이버 시장의 주요 지배 국가
- UAE는 2025 년에 미화 1,700 만 달러로 42%의 점유율을 차지했으며 Smart City Technologies에 대한 34%의 투자로 지원되었습니다.
- 사우디 아라비아는 2025 년에 1,510 만 달러를 차지했으며, 34%의 점유율을 차지했으며, 방어 프로젝트에서 31%의 채택으로 인해 연료가 공급되었습니다.
- 남아프리카 공화국은 2025 년에 1,900 만 달러를 보유했으며, 24%의 점유율을 차지하며 IT 서비스에서 27%의 채택과 관련이 있습니다.
주요 그래픽 드라이버 회사 목록
- AMD
- ASUS
- Directx
- EVGA
- 기가 바이트
- 인텔
- 크로노스 그룹
- 금속
- nvidia
- Opengl
- 전원 VR
- 사파이어
- 시냅스
- 을 통해
- vulkan
- Zotac
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- nvidia :전 세계 시장 점유율의 31%를 보유하고 있으며 고성능 그래픽 및 게임 세그먼트가 지배적입니다.
- 인텔 :소비자 및 엔터프라이즈 컴퓨팅 장치의 34% 통합으로 지원되는 26%의 점유율을 캡처합니다.
그래픽 드라이버의 투자 분석 및 기회
그래픽 드라이버 시장은 산업 전반에 걸쳐 빠른 디지털화로 상당한 기회를 제공합니다. 글로벌 IT 회사의 거의 41%가 운전자 업데이트를 우선시하여 운영 효율성을 향상시킵니다. Telecom Enterprises의 약 36%가 안전한 네트워크를위한 새로운 동인에 투자하는 반면, 방어 조직의 29%는 시뮬레이션 시스템 채택을 강조합니다. 투자자의 거의 27%가 게임의 기회를 강조하고 25%는 클라우드 서비스와 연결됩니다. 하드웨어 제조업체와 소프트웨어 개발자 간의 협력 투자는 새로운 이니셔티브의 약 31%를 차지하며,이 부문의 혁신 중심 성장에 중점을 둡니다. 크로스 플랫폼 드라이버에 대한 수요가 증가하고 있으며, 기업의 33%가 더 넓은 호환성을 강조합니다.
신제품 개발
그래픽 드라이버 시장의 신제품 개발은 지속적인 혁신을 통해 가속화되고 있습니다. 개발자의 거의 39%가 다중 장치 생태계의 동인을 최적화하는 데 중점을 둡니다. 제조업체의 약 33%가 속도와 효율성을 향상시키기 위해 더 가벼운 업데이트를 강조하는 반면 29%는 에너지 절약 기능을 강조합니다. 신제품의 약 26%는 AI-Enhanced 최적화로 설계되어 실시간 그래픽 응용 프로그램의 성능을 향상시킵니다. 협업 R & D 파트너십은 개발 활동의 28%를 차지하며 고성능 컴퓨팅 및 게임 산업을위한 솔루션을 제공하는 데 중점을 둡니다. 기업의 약 30%가 전자 장치, 통신 및 미디어 응용 프로그램의 특정 산업 요구 사항에 맞는 맞춤형 드라이버 솔루션을 우선 순위로 강조합니다.
최근 개발
- AMD 혁신 :2024 년 AMD는 그래픽 드라이버 패키지를 업데이트하여 게임 워크로드에서 33%, 엔터프라이즈 솔루션에서 29%를 향상 시켰습니다.
- NVIDIA 릴리스 :2024 년 NVIDIA는 렌더링 속도가 36% 향상되고 AI 기반 애플리케이션에 대한 28% 향상된 지원으로 새로운 드라이버를 출시했습니다.
- 인텔 업그레이드 :2024 년에 Intel은 소비자 및 엔터프라이즈 컴퓨팅 장치에서 31%의 효율성 개선을 제공하는 드라이버 업데이트를 도입했습니다.
- ASUS 최적화 :2024 년 ASUS는 운전자 호환성을 향상시켜 장치 통합을 27% 향상시키고 대기 시간을 25% 줄였습니다.
- Khronos Group 확장 :2024 년에 Khronos Group은 새로운 API를 발표하여 크로스 플랫폼 드라이버 지원을 32%, 호환율을 28% 향상 시켰습니다.
보고서 적용 범위
그래픽 드라이버 보고서는 업계 트렌드, 세분화 및 경쟁 역학에 대한 포괄적 인 통찰력을 제공합니다. 유형별로 디스플레이 드라이버는 시장의 37.4%를 차지했으며 주변 운전자는 31.4%를 차지했으며 다른 운전자는 31.2%를 차지했습니다. 응용 프로그램에 의해 전자 제품은 34.5%의 점유율을 차지했으며, IT & Telecommunications, 27.3%, 방어 및 지능, 21%, 미디어 및 엔터테인먼트가 17.2%로 지배적이었습니다. 지역 분석에 따르면 북미는 36%점유율, 유럽 28%, 아시아 태평양, 31%, 중동 및 아프리카는 5%로 세계 시장의 100%를 차지합니다. 제품 진보의 거의 39%가 AI 통합에 중점을두고 있으며 33%는 에너지 효율적인 솔루션을 강조합니다. 회사 프로파일 링은 Nvidia, Intel, AMD, Asus 및 Gigabyte를 시장을 형성하는 주요 업체로 강조합니다. 미래의 투자의 약 41%가 IT 중심 혁신에서 예상되는 반면, 29%는 게임 및 미디어 부문에서 비롯됩니다. 이 보고서는 또한 전 세계 경쟁 환경을 재구성하는 전략적 이니셔티브, 제품 혁신 및 파트너십을 다룹니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Electronics, Information Technology And Telecommunications, Defence And Intelligence, Media And Entertainment |
|
유형별 포함 항목 |
Display Drivers, Peripheral Drivers, Others |
|
포함된 페이지 수 |
100 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 4.3% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 1300 Million ~별 2034 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |