게임 하드웨어 시장 규모
게임 하드웨어 시장은 2025년에 428억 8천만 달러로 평가되었으며 2026년에는 461억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2027년에 496억 4천만 달러로 꾸준히 성장하고 2035년까지 891억 2천만 달러로 더욱 확대되어 2026년부터 2026년까지 예상 수익 기간 동안 연평균 복합 성장률(CAGR) 7.59%를 기록할 것으로 예상됩니다. 2035. 시장 성장은 고성능 게이밍 PC 및 콘솔에 대한 글로벌 수요 증가, e스포츠 및 온라인 게임의 인기 증가, 그래픽, 처리 능력 및 몰입형 게임 주변 장치의 지속적인 기술 발전에 의해 주도됩니다.
미국 게임 하드웨어 시장은 향후 몇 년 동안 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 기술 발전과 e스포츠의 인기 증가로 인해 게임 산업이 지속적으로 확장되면서 고성능 게임 하드웨어에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 성장에 영향을 미치는 주요 요인으로는 가상 현실, 증강 현실, 4K 게임의 채택 증가와 더욱 몰입감 있는 게임 경험에 대한 지속적인 수요가 있습니다. 또한 클라우드 게임과 온라인 멀티플레이어 플랫폼의 인기가 높아지면서 이 지역 시장 확장에 기여할 것으로 예상됩니다.
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게임 하드웨어 시장은 모든 연령대에서 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 더 많은 사람들이 온라인 게임에 참여함에 따라 콘솔, 게임용 PC, 주변 장치, VR/AR 장비를 포함한 고성능 게임 하드웨어에 대한 수요가 계속 증가하고 있습니다. 더 높은 프레임 속도, 사실적인 그래픽, 몰입형 경험과 같은 게임 기술의 혁신으로 인해 고급 하드웨어에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 클라우드 게임 플랫폼의 확장은 다양한 장치에서 원활한 게임 경험을 지원하기 위한 강력한 하드웨어에 대한 필요성 증가에도 기여합니다.
게임 하드웨어 시장 동향
게임 하드웨어 시장은 업계를 재편하는 중요한 추세를 목격하고 있습니다. 시장 성장의 약 55%는 게임 콘솔에 대한 수요 증가에 기인하며 Sony 및 Microsoft와 같은 주요 업체가 시장을 지배하고 있습니다. e스포츠와 경쟁적인 게임의 인기로 인해 고성능 게임용 PC, 주변 장치 및 액세서리에 대한 수요가 급증했으며, 이는 모두 시장 점유율의 약 35%를 차지합니다. 게임용 노트북 역시 플레이어가 성능 저하 없이 휴대성을 추구함에 따라 시장 점유율이 20% 증가하는 등 주목을 받고 있습니다. 또한 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 게임 하드웨어에 통합하는 것이 점점 더 중요해지고 있어 VR/AR 장치 시장이 15% 증가하는 데 기여하고 있습니다. 게임용 마우스, 기계식 키보드, 게임용 헤드셋 등 맞춤형 주변기기에 대한 수요도 증가하고 있으며 이러한 제품이 시장의 10%를 차지합니다. 또한, 클라우드 게임 서비스는 진화하고 있으며 현재 25% 이상의 게이머가 클라우드 플랫폼에 의존하여 게임을 하고 있으며 스트리밍 및 짧은 지연 시간 성능에 최적화된 게임 하드웨어에 대한 수요를 주도하고 있습니다. 모바일 게임은 계속해서 성장하여 전체 게임 하드웨어 시장의 약 30%를 차지하며 스마트폰과 태블릿이 캐주얼 게임 경험에 널리 사용됩니다.
게임 하드웨어 시장 역학
게임 하드웨어 시장은 e스포츠의 인기 증가, 그래픽 및 처리 능력의 기술 발전, 모바일 게임의 부상 등 여러 주요 역학의 영향을 받습니다. 레이 트레이싱, 높은 새로 고침 빈도 디스플레이, AI 기반 그래픽과 같은 새로운 게임 기술의 개발로 인해 게임 하드웨어가 더욱 발전하여 최고급 장비에 대한 수요가 높아졌습니다. 또한, 클라우드 게임 서비스의 성장으로 게임 하드웨어에 대한 소비자 기대가 바뀌었고, 원활한 클라우드 기반 경험을 지원하는 장치에 초점이 맞춰졌습니다. 전반적인 게임 문화와 커뮤니티는 게임 하드웨어에 대한 소비자 선호도를 형성하는 데 중요한 역할을 합니다.
시장 성장의 동인
"e스포츠와 경쟁 게임의 인기 상승"
e스포츠와 경쟁적인 게임의 폭발적인 성장은 게임 하드웨어 시장 확장의 주요 동인입니다. 게이머의 약 40%가 경쟁 게임에 적극적으로 참여하여 고성능 게임 주변 장치 및 하드웨어에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 추세는 e스포츠 경기장 및 토너먼트에 대한 상당한 투자를 촉진하여 게임용 PC, 콘솔 및 액세서리의 채택이 증가하는 데 기여했습니다. e스포츠 이벤트가 수백만 명의 시청자에게 도달함에 따라 특수 컨트롤러, 게임 모니터 및 헤드셋을 포함한 고급 게임 장비에 대한 수요가 급증하여 시장 성장을 더욱 가속화하고 있습니다. e스포츠 시장의 급속한 발전은 e스포츠 관련 장비 판매가 25% 증가할 것으로 예상되면서 게임 하드웨어 수요를 지속적으로 지원할 것으로 예상됩니다.
시장 제약
"프리미엄 게임 하드웨어의 높은 비용"
프리미엄 게임 하드웨어의 높은 비용은 시장의 주요 제약으로 남아 있으며 일부 소비자의 액세스를 제한합니다. 약 30%의 게이머가 장비 업그레이드의 장벽으로 게이밍 PC, 콘솔, 액세서리의 높은 가격을 꼽습니다. 특히 고급 게임 장비에 투자할 재정적 자원이 없는 초보 게이머의 경우 더욱 그렇습니다. 고급 하드웨어에 대한 수요가 계속 증가하는 반면, 프리미엄 그래픽 카드, 프로세서 및 게임 콘솔의 비용은 특히 가격에 민감한 지역에서 시장 성장을 방해할 수 있습니다. 신흥 시장의 가격 민감도는 소비자가 보다 저렴한 대안을 선택함에 따라 시장 확장에 어려움을 초래합니다.
시장 기회
"모바일 게임의 성장"
모바일 게임의 급속한 성장은 게임 하드웨어 제조업체에게 중요한 시장 기회를 제공합니다. 현재 전체 게이머 중 약 45%가 모바일 게임에 참여하고 있으며, 이로 인해 게임 중심의 스마트폰, 태블릿 및 액세서리에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 모바일 게임이 계속해서 지배함에 따라 기업들은 휴대용 게임 컨트롤러 및 향상된 모바일 GPU와 같이 모바일 게임 경험을 향상시키는 하드웨어를 만드는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 5G 기술의 부상은 모바일 게임을 더욱 지원하여 더 빠르고 몰입도 높은 게임 경험을 가능하게 하여 하드웨어 제조업체가 성장하는 시장 부문을 혁신하고 충족할 수 있는 매력적인 기회가 될 것으로 예상됩니다.
시장 도전
"공급망 중단 및 부품 부족"
반도체, 그래픽 카드 등 주요 구성 요소의 공급망 중단과 부족은 게임 하드웨어 시장이 직면한 중요한 과제입니다. 게임 하드웨어 제조업체의 약 25%가 글로벌 공급망 문제로 인해 생산이 지연되어 게임 PC 및 콘솔과 같은 수요가 높은 제품의 가용성이 감소했다고 보고했습니다. 이러한 중단은 휴일 쇼핑 기간과 같은 성수기 동안 최신 하드웨어를 구매하려는 소비자에게 특히 문제가 됩니다. 지속적인 부품 부족으로 인해 가격이 부풀려져 가격에 민감한 소비자가 프리미엄 게임 하드웨어에 접근하는 데 더욱 영향을 미치고 있습니다. 이러한 과제는 제조업체가 시장 수요를 충족하기 위해 변화하는 공급망 조건에 적응해야 한다는 필요성을 강조합니다.
세분화 분석
게임 하드웨어 시장은 제품 유형 및 응용 프로그램을 기준으로 분류됩니다. 제품 유형은 표준 콘솔부터 고급 컨트롤러, 헤드셋, 카메라 및 기타 주변 장치에 이르기까지 다양하며, 각각은 다양한 게임 경험과 사용자 선호도에 맞춰 제공됩니다. 애플리케이션 부문은 상업용 및 주거용 부문으로 구분되며, 게임 하드웨어는 홈 엔터테인먼트 및 상업용 게임 센터를 비롯한 다양한 환경에서 활용됩니다. 원활한 연결과 향상된 게임 플레이를 위해 더 많은 장치가 개발됨에 따라 클라우드 게임 및 모바일 플랫폼의 부상도 시장에 영향을 미치고 있습니다. 하드웨어의 이러한 발전은 더욱 몰입감 있고 매력적인 경험을 제공하여 게임 하드웨어 시장의 꾸준한 성장에 기여합니다. 소비자 수요는 지속적으로 진화하고 있으며, 이는 가상 현실, 증강 현실 장치 등 하드웨어 기술의 혁신적인 개발로 이어져 게임 환경을 변화시키고 있습니다. 전반적으로 게임 하드웨어 시장은 새로운 장치와 애플리케이션이 등장함에 따라 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.
유형별
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표준 콘솔:표준 콘솔은 게임 하드웨어 시장의 약 40%를 차지합니다. 이는 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch와 같은 인기 모델을 포함한 전통적인 게임 시스템입니다. 이러한 콘솔의 지속적인 지배력은 광범위한 게임 라이브러리, 고품질 그래픽 및 몰입형 게임 경험을 통해 뒷받침됩니다. PC 게임 및 모바일 장치의 경쟁이 치열해지고 있음에도 불구하고 기존 콘솔은 여전히 많은 열성적인 게이머가 선택하는 제품입니다. 그들의 시장 점유율은 확고한 고객 기반과 새로운 게임 출시 및 하드웨어 개선을 포함한 정기적인 업데이트에 의해 주도됩니다.
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휴대용:휴대용 장치는 시장의 약 20%를 차지합니다. Nintendo Switch 및 PlayStation Vita와 같은 휴대용 게임 콘솔은 게이머에게 이동 중에도 플레이할 수 있는 기능을 제공합니다. 모바일 게임을 선호하는 사용자에게 제공되는 편의성으로 인해 휴대용 콘솔의 인기가 급증했습니다. 이러한 장치는 특히 젊은 층과 고품질 게임 경험을 희생하지 않으면서 휴대성을 중시하는 사람들에게 인기가 있습니다. 모바일 게임의 증가와 하이브리드 콘솔의 인기로 인해 휴대용 기기 부문의 성장이 가속화되었습니다.
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제어 장치:컨트롤러는 게임 하드웨어 시장의 약 15%를 차지합니다. 이러한 필수 장치는 콘솔, PC 및 모바일 장치와 상호 작용하는 데 사용됩니다. 멀티플레이어 게임의 인기가 높아짐에 따라 컨트롤러에 대한 수요도 계속 증가하고 있으며, 특정 게임 장르에 맞춰 설계된 맞춤형 또는 전문 컨트롤러에 대한 수요도 늘어나고 있습니다. 무선 컨트롤러는 편의성과 유연성으로 인해 특히 수요가 많으며, 적응형 트리거 및 햅틱 피드백과 같은 혁신으로 인해 무선 컨트롤러의 시장 채택이 더욱 가속화되고 있습니다.
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헤드셋:게이밍 헤드셋은 시장의 약 10%를 차지합니다. 이는 멀티플레이어 게임에 참여하거나 몰입감 있는 경험을 향상시키려는 플레이어에게 필수적입니다. 고품질 사운드와 다른 플레이어와의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 헤드셋은 특히 경쟁적인 게임에 필수적입니다. 게임에서 가상 현실과 증강 현실의 채택이 증가함에 따라 공간 오디오 및 소음 제거 기능을 제공하는 고급 헤드셋에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 고성능 오디오가 중요한 e스포츠 대회로 인해 헤드셋에 대한 수요가 더욱 가속화되고 있습니다.
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카메라:게임용 카메라는 게임 하드웨어 시장의 약 5%를 차지합니다. 카메라는 일반적으로 게임 설정에서 플레이어와 가상 환경의 상호 작용을 향상시키는 데 사용됩니다. 여기에는 동작 추적 및 아바타 사용자 정의를 제공하여 게임 경험에 기여하는 동작 감지(예: Kinect) 또는 얼굴 인식용 카메라가 포함됩니다. 다른 부문에 비해 점유율은 작지만 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)에 대한 관심이 높아지면서 플레이어의 몰입도를 더욱 향상시키는 카메라 기술의 새로운 혁신이 촉발되었습니다.
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기타:시장의 약 10%를 차지하는 기타 게임 하드웨어에는 스티어링 휠, VR 액세서리, 특수 입력 장치 등 다양한 주변 장치가 포함됩니다. 이러한 장치는 레이싱 시뮬레이터, 비행 시뮬레이터 및 VR 게임과 같은 특정 게임 장르에서 특히 인기가 있습니다. 게임 경험이 계속 발전함에 따라 몰입형 게임 주변 장치의 다양성이 증가하고 틈새 게임 경험이 증가함에 따라 "기타" 범주가 성장하고 있습니다.
애플리케이션별
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광고:게임 하드웨어의 상업적 응용은 시장의 약 35%를 차지합니다. 여기에는 게임 센터, 아케이드 및 가상 현실 엔터테인먼트 장소가 포함됩니다. 상업용 게임 하드웨어는 일반적으로 그룹 플레이 및 트래픽이 많은 환경에 더 강력하고 최적화되어 있습니다. 게임 라운지와 e스포츠 경기장도 고급 게임 콘솔, 고성능 PC 및 특수 하드웨어를 사용하여 많은 청중을 유치하는 상업 부문에 크게 기여합니다. 경쟁 게임의 인기가 계속 높아지면서 상업용 게임 하드웨어에 대한 수요도 꾸준할 것으로 예상됩니다.
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주거용:주거용 부문은 게임 하드웨어 시장에서 약 65%의 지배적인 점유율을 차지하고 있습니다. 이 부문에는 개인용 게임 콘솔, PC, 휴대용 장치 및 액세서리를 구매하는 개인 게이머와 가구가 포함됩니다. 홈 엔터테인먼트 시스템의 등장으로 고품질 게임 장치에 대한 수요가 급증했습니다. 주거 부문은 온라인 게임, 스트리밍, e스포츠의 성장 추세와 게임을 주류 엔터테인먼트 형태로 채택하는 가구 수가 증가함에 따라 혜택을 누리고 있습니다. 디지털 콘텐츠와 서비스로의 전환은 가정용 게임 하드웨어의 시장 점유율 증가에도 기여했습니다.
게임 하드웨어 지역 전망
게임 하드웨어 시장은 지역마다 다양한 추세를 보입니다. 북미와 유럽은 게임 문화가 강한 확립된 시장인 반면, 아시아 태평양은 기술 발전과 게임 생태계 확장으로 인해 빠른 성장을 보였습니다. 중동과 아프리카는 여전히 발전하고 있지만 엔터테인먼트 분야에 대한 투자 증가로 잠재력을 보이고 있습니다. 각 지역의 성장은 소비자 선호도, 지역 인프라, e스포츠 및 온라인 게임 커뮤니티의 성장과 같은 요인의 영향을 받습니다.
북아메리카
북미는 게임 하드웨어의 주요 시장으로 전 세계 매출의 약 40%를 차지합니다. 이 지역은 게임 콘솔, PC, 액세서리의 보급률이 높은 게임 문화가 정착된 곳입니다. e스포츠, 온라인 게임, 스트리밍 서비스의 인기가 높아짐에 따라 고급 게임 하드웨어에 대한 수요가 증가하고 있습니다. PlayStation 5, Xbox Series X 등 차세대 콘솔이 출시되면서 성장이 더욱 가속화되었습니다. 또한 클라우드 게임의 증가 추세와 가상 및 증강 현실 기술의 통합도 시장을 활성화했습니다.
유럽
유럽은 전 세계 게임 하드웨어 시장의 약 30%를 차지합니다. 이 지역은 특히 영국, 독일, 프랑스와 같이 게임 이벤트와 e스포츠 토너먼트가 인기 있는 국가에서 강력한 게임 커뮤니티를 보유하고 있습니다. 유럽의 게임 하드웨어에 대한 수요는 게임 콘솔과 PC의 채택이 증가함에 따라 주도됩니다. 이 지역이 계속해서 디지털 엔터테인먼트를 수용함에 따라 고성능 장치와 VR 게임과 같은 신기술에 대한 관심이 높아지면서 게임 하드웨어 시장도 확장될 가능성이 높습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 전 세계 게임 하드웨어 시장의 약 25%를 차지합니다. 이 지역은 특히 중국, 일본, 한국, 인도와 같은 국가에서 급속한 성장을 보이고 있습니다. 게임 하드웨어에 대한 수요는 게임 및 e스포츠 부문에서 특히 높으며, 모바일 게임이 이를 주도하고 있습니다. 온라인 게임의 증가와 PC 게임 및 콘솔의 인기 증가로 인해 게임 장치에 대한 수요가 급증했습니다. 이 지역의 중산층 성장과 인터넷 연결 개선이 계속해서 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 전 세계 게임 하드웨어 시장의 약 5%를 차지합니다. 비록 다른 지역에 비해 시장 규모는 작지만, 게임 인프라와 엔터테인먼트 허브에 대한 투자가 늘어나면서 꾸준히 성장하고 있습니다. UAE 및 사우디아라비아와 같은 국가에서 e스포츠의 성장으로 인해 콘솔, PC 및 주변 장치를 포함한 고급 게임 하드웨어에 대한 수요가 증가했습니다. 인터넷 보급률이 향상되고 게임 커뮤니티가 성장함에 따라 이 지역의 게임 하드웨어 수요가 지속적으로 증가할 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 게임 하드웨어 시장 회사 목록
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마이크로소프트
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닌텐도
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소니
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엔비디아
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매드캣츠
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V-MODA
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레이저
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에이포텍
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스쿠프 게이밍
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로지텍
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독액
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터틀 비치
점유율이 가장 높은 상위 기업
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마이크로소프트:25%
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소니:20%
투자 분석 및 기회
게임 하드웨어 시장은 모든 연령대에서 게임의 인기가 높아짐에 따라 여러 부문에 대한 급속한 투자를 경험해 왔습니다. 투자의 약 35%는 처리 능력 향상과 저장 용량 증가에 중점을 두고 게임 콘솔을 향상시키는 데 사용됩니다. 게임 회사가 보다 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 제공하기 위해 노력함에 따라 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 게임 솔루션에 대한 수요가 투자의 25%를 주도하고 있습니다. 추가로 20%는 경쟁적인 게이머의 요구를 충족하기 위해 지속적으로 업그레이드되고 있는 게임용 마우스, 키보드 및 헤드셋을 포함한 게임 주변 장치에 사용됩니다. 투자의 약 10%는 게이머가 값비싼 하드웨어 없이도 고급 게임을 플레이할 수 있도록 최근 몇 년 동안 주목을 받은 클라우드 게임 솔루션에 맞춰져 있습니다. 나머지 10%의 투자는 e스포츠 기술과 스트리밍 플랫폼의 혁신에 투자되어 게이머가 향상된 콘텐츠 전달 시스템을 통해 더 많은 청중과 연결할 수 있도록 보장합니다. 이러한 변화는 더 나은 하드웨어와 연결성을 통해 게임 경험을 향상시키는 데 시장이 초점을 맞추고 있음을 반영하며, 이는 기술 발전으로 인해 시장이 성장하고 있음을 나타냅니다.
신제품 개발
최근 게임 하드웨어 개발은 출시된 신제품의 약 30%를 차지하는 VR/AR 기술 혁신을 통해 사용자 경험을 개선하는 데 중점을 두었습니다. 이 제품은 사실적인 시각적, 감각적 피드백을 제공하여 몰입형 게임 경험을 향상시킵니다. 게임 주변기기는 성능과 편안함을 향상시키도록 설계된 무선 게임 헤드셋, 고정밀 게임 마우스, 인체 공학적 키보드와 같은 발전을 통해 새로운 개발의 또 다른 25%를 차지합니다. 신제품의 약 20%는 게임 콘솔의 발전에 초점을 맞추고 있으며, Sony와 Microsoft는 모두 차세대 게임의 요구 사항을 충족하기 위해 업그레이드된 그래픽과 프로세서를 갖춘 더욱 강력하고 에너지 효율적인 시스템을 출시하고 있습니다. 혁신의 약 15%가 클라우드 게임 장치에 있었으며, 이를 통해 게이머는 클라우드 스트리밍 서비스를 통해 저가형 하드웨어에서 고품질 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있게 되었습니다. 나머지 10%는 e스포츠의 인기 상승으로 인해 수요가 증가하고 있는 게임 의자, 스트리밍 액세서리 등 경쟁 게임을 위한 특수 장비를 포함한 e스포츠 전용 하드웨어와 관련되어 있습니다. 이러한 신제품은 게임을 더욱 쉽게 접근할 수 있고, 즐겁고, 성능 중심적으로 만들어 시장의 전반적인 성장에 기여하고 있습니다.
최근 개발
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마이크로소프트(2025):Microsoft는 향상된 그래픽 처리 기능과 새로운 클라우드 기반 게임 기능을 갖춘 차세대 Xbox 콘솔을 출시하여 시장 점유율을 3% 늘렸습니다.
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소니(2025):Sony는 향상된 VR 호환성과 더 빠른 처리 능력을 갖춘 업그레이드된 PlayStation 콘솔을 출시하여 게임 하드웨어 판매량이 5% 증가했습니다.
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레이저(2025):Razer는 사용자 정의 기능을 갖춘 새로운 게임 주변기기 라인을 출시하여 사용자가 게임 설정을 맞춤화할 수 있도록 하여 시장 점유율을 10% 높였습니다.
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로지텍(2025):로지텍은 편안함과 성능을 향상시키도록 설계된 다양한 인체공학적 게임 액세서리로 게임 하드웨어 포트폴리오를 확장하여 매출 7% 성장에 기여했습니다.
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터틀 비치 (2025):Turtle Beach는 향상된 음질과 감소된 대기 시간을 갖춘 새로운 무선 게임 헤드셋 라인을 출시하여 시장 점유율을 6% 늘렸습니다.
보고서 범위
게임 하드웨어 시장에 대한 보고서는 주요 추세, 성장 동인 및 과제에 대한 자세한 분석을 제공합니다. 시장의 약 40%는 게임 콘솔이 차지하고 있으며, 컨트롤러, 헤드셋, 게임 마우스 등 게임 주변기기가 30%를 차지하고 있습니다. 클라우드 게임 솔루션은 게이머의 하드웨어 의존도를 줄이는 데 중점을 두고 시장 점유율의 약 15%를 차지합니다. e스포츠 부문은 전문 게임 하드웨어 및 액세서리에 대한 투자가 증가하면서 빠르게 성장하고 있으며 시장의 10%를 차지합니다. 시장 점유율의 나머지 5%는 VR/AR 게임 시스템이 차지하고 있으며, 이는 보다 몰입감 있는 콘텐츠 제공으로 계속해서 인기를 얻을 것으로 예상됩니다. 지리적으로 북미는 35%로 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며, 유럽이 30%, 아시아 태평양이 25%로 그 뒤를 따릅니다. 이 보고서는 클라우드 기반 게임, e스포츠, VR/AR 기술의 새로운 기회뿐만 아니라 플레이어의 편안함과 성능 향상을 목표로 하는 새로운 혁신을 강조합니다. 게임 하드웨어 시장은 기술 발전과 소비자 선호도가 더욱 몰입감 있고 개인화된 경험으로 이동함에 따라 성장할 준비가 되어 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
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시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 42.88 Billion |
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시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 46.13 Billion |
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매출 예측(연도) 2035 |
USD 89.12 Billion |
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성장률 |
CAGR 7.59% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
106 |
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예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
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적용 분야별 |
Residential, Commercial |
|
유형별 |
Camera, Handsets, Controller, Handheld, Standard Console |
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지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
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국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |