게임 의자 시장 규모
글로벌 게임 의자 시장 규모는 2024 년에 12 억 2 천만 달러였으며 2025 년에 20 억 3 천만 달러, 2026 년에 15 억 5 천만 달러, 2034 년까지 34 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 10.96%를 나타 냈습니다. 이 시장은 가정 및 전문 게임 설정에서 게임 의자의 채택이 증가함에 따라 꾸준한 성장을 목격하고 있으며, 인체 공학적 가구에 대한 인식이 높아지고 몰입 형 게임 경험이 전 세계적으로 수요를 유발합니다.
![]()
미국 게임 의자 시장은 약 28%의 시장 점유율로 상당한 성장을 보이며 게이머들 사이에서 고품질의 인체 공학적 의자에 대한 선호도가 높아지고 있습니다. E-Sports 이벤트의 22% 증가와 함께 PC 및 콘솔 게임의 채택이 증가함에 따라 수요가 증가하고 있습니다. 프리미엄 세그먼트 의자는 판매의 약 30%를 기여하는 반면, 중소기 제품은 약 25%를 보유하고 있으며 다양한 소비자 선호도 및 소득 그룹에 대한 시장의 다양성을 보여줍니다.
주요 결과
- 시장 규모 :$ 123 억 (2024), 137 억 달러 (2025), 152 억 달러 (2026), 349 억 달러 (2034), 10.96%.
- 성장 동인 :게이머 인구 35%증가, 인체 공학적 인식 상승 28%, E-Sports 채택 22%, 홈 게임 설정 15%.
- 트렌드 :프리미엄 의자 30%, 미드 레인지 의자 25%, 몰입 형 특징 20%, 조절 가능한 디자인 15%, 게임 액세서리 통합 10%.
- 주요 선수 :Autofull, Vertagear, Dxracer Master, Akracing, Noblechairs 등.
- 지역 통찰력 :북아메리카는 전문 전자 스포츠 및 홈 게임 설정으로 인해 28%의 점유율로 게임 의자 시장을 이끌고 있습니다. 유럽은 인체 공학적 인식과 프리미엄 게임 문화에 의해 지원되는 25%를 보유하고 있습니다. 아시아 태평양은 32%를 차지하며, 게이머 인구 증가와 온라인 게임 트렌드가 증가하고 있습니다. 중동 및 아프리카는 15%를 차지하며 도시 중심에서 신흥 수요를 보여줍니다.
- 도전 과제 :높은 가격 책정 35%, 제한 인식 25%, 수입 의존성 20%, 경쟁 대안 20%.
- 산업 영향 :강화 된 인체 공학 채택 30%, 게임 시간 증가 25%, 전문 전자 스포츠 성장 20%, 가구 혁신 25%.
- 최근 개발 :새로운 인체 공학적 모델 30%, RGB 통합 25%, 조정 가능한 기능 20%, 모듈 식 의자 15%, 친환경 재료 10%.
게임 의자 시장은 인체 공학적 디자인, 조절 가능한 좌석 및 고급 기능에 중점을두고 빠르게 발전하고 있습니다. 소비자는 편안함을 몰입 형 게임 경험과 결합하는 의자를 점점 더 선호하고 있습니다. 채택은 전자 스포츠, 스트리밍 및 전문 게임 토너먼트의 인기가 높아지고 있습니다. 제조업체는 또한 지속 가능한 재료를 탐색하여 제품의 환경 가치를 향상시킵니다. 북미와 유럽의 시장 침투는 높으며, 아시아 태평양은 고품질 게임 의자를 요구하는 젊은 게이머의 비율이 증가하고 있습니다.
![]()
게임 의장 시장 동향
게임 의자 시장은 eSports와 온라인 게임의 증가로 인해 강력한 추진력을 목격하고 있습니다. 게이머의 약 55%가 확장 된 플레이 세션을 위해 설계된 인체 공학적 게임 의자를 선호하여 편안함에 대한 초점이 커지는 것을 강조합니다. 구매자의 약 40%가 요추 지원, 조절 가능한 팔걸이 및 리클 라인 기능과 같은 기능을 우선 순위로 삼아 제품 혁신에 필수적입니다. 판매 된 게임 의자의 거의 35%에는 통합 스피커 또는 진동 기능이있어 사용자를위한 몰입 형 경험이 향상됩니다. 프리미엄 설정으로의 전환으로 소비자의 거의 48%가 미학과 기능을 모두 지원하는 고급 의자를 선택합니다. 지역 채택은 북미에서 42%, 유럽에서는 30%, 아시아 태평양에서는 20%, 나머지 세계는 사용의 8%를 차지합니다. 또한 사용자의 60%가 내구성과 재료 품질을 주요 구매 요소로 강조합니다. 디지털 플랫폼이 구매 결정에 점점 더 영향을 미치기 때문에 온라인 배포 채널은 판매의 65% 이상으로 지배적입니다. 자세 및 건강 혜택에 대한 인식 증가는 반복 구매의 50% 이상에 기여하여 지속적인 시장 성장을 주도합니다.
게임 의자 시장 역학
e 스포츠 성장을 통한 확장
전문 게이머와 스 트리머의 거의 58%가 고품질 게임 의자를 선호하여 브랜드의 가시성을 높입니다. e 스포츠 관객의 약 45% 성장은 수요 증가에 연료를 공급합니다. 18-30 사이의 청년의 약 52%가 게임 의자를 필수적으로 참조하십시오. 게임 카페는 신흥 시장에서 수요의 거의 25%를 기여하여 제조업체가 확장 할 수있는 강력한 기회를 제공합니다.
인체 공학적 좌석에 대한 수요 증가
소비자의 약 62%가 인체 공학적 등과 목을 주요 구매 요소로 인용합니다. 하이브리드 근로자의 거의 48%가 게임 의자를 사용하여 확장 된 편안함을 사용합니다. 인체 공학적 가구 시장의 50% 이상이 게임 의자 수요와 겹칩니다. 또한 가구의 46%가 젊은 게이머를 위해 인체 공학적 게임 의자를 구매하여 전 세계적으로 입양을 운전합니다.
제한
"높은 비용 제한 채택"
프리미엄 가격으로 인해 잠재 구매자의 거의 40%가 망설입니다. 중간 소득 소비자의 약 35%가 기능이 적은 저렴한 대안을 선호합니다. 고객의 거의 28%가 인플레이션 압력 중 구매를 지연시킵니다. 제한된 금융 옵션은 온라인 구매자의 22%에 영향을 미쳐 고급 게임 의자를 구매하는 능력을 제한하여 광범위한 경제성과 채택을 늦 춥니 다.
도전
"공급망 중단"
제조업체의 약 38%가 원료 부족에 직면하여 생산 일정을 지연시킵니다. 유통 업체의 거의 33%가 배송 지연을 경험하여 고객의 리드 타임을 연장합니다. 수입 구성 요소에 대한 30% 의존성으로 공급 불안정성은 가용성에 영향을 미칩니다. 소매 업체의 약 26%가 빈번한 재고를보고하여 여러 지역에서 소비자 수요 상승을 일관되게 이행하기가 어렵습니다.
세분화 분석
글로벌 게임 의자 시장은 2024 년에 12 억 2 천만 달러에 달했으며 2025 년 1,370 억 달러로 예상되며 2034 년까지 349 억 달러로 더 확대되어 10.96%로 증가했습니다. 타입으로 테이블 게임 의자는 2025 년에 주요 주식을 차지했으며, 하이브리드 게임 의자, 꾸준한 채택, 플랫폼 게임 의자는 콘솔 기반 게임을 통해 트랙션을 얻었으며 다른 의자 유형은 틈새 부분을 차지했습니다. 응용 프로그램에 의해, 주택 기반 게임 설정으로 인해 주거용 사용이 지배적 인 반면, 게임 카페 및 e 스포츠 장소를 포함한 상업용 사용은 강력한 성장 잠재력을 보여주었습니다. 각 유형과 응용 프로그램은 뚜렷한 수익 점유율, 성장 전망 및 국가 수준의 지배력을 반영합니다.
유형별
테이블 게임 의자
테이블 게임 의자는 2025 년에 시장의 거의 42%를 차지하는 게이머들 사이에서 가장 인기있는 선택으로 남아 있습니다.이 의자는 조정 가능성, 인체 공학적 지원 및 PC 설정과의 호환성으로 선호되므로 경쟁력 있고 캐주얼 한 게이머가 크게 인기가 높아집니다.
Table Gaming Chairs는 2025 년에 208 억 달러를 차지하여 전체 시장의 42%를 차지하는 게임 의자 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했습니다. 이 세그먼트는 인체 공학, 커스터마이즈 및 몰입 형 경험에 대한 수요에 의해 2025 년에서 2034 년까지 11.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
테이블 게임 의자 세그먼트의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 0.18 억 달러로 테이블 게임 의자 부문을 이끌었고, 31%의 점유율을 보유하고 있으며 e 스포츠 성장과 높은 소비자 지출로 인해 11.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 독일은 2025 년에 0.11 억 달러를 기록하여 주가의 19%를 차지했으며 인체 공학적 인식과 PC 지배력으로 인해 10.7%의 CAGR에서 확장 될 것으로 예상했다.
- 일본은 2025 년에 20 억 달러를 차지했으며 15%의 점유율을 차지했으며 경쟁력있는 게임 및 콘솔 통합으로 인해 11.5%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
하이브리드 게임 의자
하이브리드 게임 의자는 PC와 콘솔 호환성을 결합하여 다재다능한 게이머의 약 28%에게 호소합니다. 그들은 조절 가능한 좌석과 통합 멀티미디어 기능을 제공하여 가정 및 반 전문 환경에서 혼합 게임 설정에서 인기를 얻습니다.
하이브리드 게임 의자는 2025 년에 0.38 억 달러를 차지했으며 시장의 28%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 2025-2034 년 동안 10.6%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 다기능 설계와 스 트리머 및 하이브리드 게이머 간의 채택이 증가했습니다.
하이브리드 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 중국은 하이브리드 게임 의자 부문을 2025 년에 0.12 억 달러로 이끌었고, 31%의 점유율을 기록했으며 온라인 게임 및 도시 채택이 증가함에 따라 CAGR 10.9%로 성장할 것으로 예상했다.
- 미국은 2025 년에 0.10 억 달러를 기록하여 주가의 26%를 보유하고 있으며 기술에 정통한 게이머와 스트리밍 문화에 의해 10.4%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상했다.
- 한국은 2025 년에 미화 80 억 달러를 보유하여 18%의 점유율을 차지했으며 Esports Cafés 및 Professional Gaming 확장으로 10.8%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
플랫폼 게임 의자
플랫폼 게임 의자는 콘솔 게임에 특화되어 있으며, 종종 로커 또는 받침대 기지가 특징입니다. 이들은 2025 년 시장의 20%를 대표하며, 내장 오디오 시스템 및 리클 라인 기능으로 몰입 형 좌석 경험을 추구하는 콘솔 플레이어가 선호합니다.
플랫폼 게임 의자는 2025 년에 0.27 억 달러를 보유하여 전 세계 시장의 20%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 콘솔 인기, 몰입 형 디자인 및 홈 엔터테인먼트 수요로 인해 2025 년에서 2034 년까지 10.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
플랫폼 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 80 억 달러로 33%의 점유율을 기록하며 콘솔 침투 및 엔터테인먼트 설정으로 인해 10.1%의 CAGR로 성장했습니다.
- 영국은 2025 년에 미화 0.50 억 달러를 기록하여 18%의 점유율을 차지했으며 콘솔 판매 및 몰입 형 게임 트렌드로 지원되는 10.3%의 CAGR을 예상했습니다.
- 호주는 2025 년에 미화 04 억 달러를 차지했으며, 홈 콘솔 채택이 증가함에 따라 15%, CAGR은 10.4% 예상되었습니다.
다른 게임 의자
다른 게임 의자로는 Bean Bag 의자 및 안락 라운지와 같은 틈새 모델이 포함됩니다. 이들은 세계 시장의 10%를 차지하며 고급 기능보다 편안함과 경제성을 우선시하는 캐주얼 플레이어를 수용합니다.
다른 게임 의자는 2025 년에 0.14 억 달러를 생산하여 시장의 10%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 2025-2034 년 동안 9.8%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 경제성, 캐주얼 게이머 채택 및 컴팩트 한 홈 설치로 지원됩니다.
다른 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 인도는 2025 년에 미화 0.50 억을 이끌었고 중산층 게이머 증가와 예산 친화적 인 수요로 인해 35%의 점유율을 기록하고 9.9%의 CAGR로 증가했습니다.
- 브라질은 2025 년에 미화 80 억 달러를 기록하여 21%의 점유율을 차지했으며 CAGR은 경제성과 신흥 e 스포츠 트렌드로 인해 9.7%의 예상 9.7%를 차지했습니다.
- 멕시코는 2025 년에 20 억 달러를 보유하고 있으며, 젊은 인구 채택 및 캐주얼 콘솔 게임 성장으로 인해 15%의 점유율과 CAGR을 9.6% 예상했습니다.
응용 프로그램에 의해
주거
주거용 사용은 2025 년 수요의 68%를 차지하는 게임 의자 시장을 지배하고 있습니다. 홈 게임 설정은 주류가되면서 소비자는 일일 게임, 스트리밍 및 하이브리드 작업에 인체 공학적 의자를 선호하여 가장 영향력있는 응용 프로그램 부문이됩니다.
주거 세그먼트는 2025 년에 시장의 68%를 차지하는 20 억 9 천만 달러를 차지했으며 2025 년에서 2034 년 사이에 11.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.이 성장은 eSports 영향, 스트리밍 트렌드 및 가구 수준에서의 인체 경제적 인식에 의해 주도됩니다.
주거 부문의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 0.28 억을 이끌 었으며, 홈 게임 설정 및 e 스포츠 채택으로 인해 30%의 점유율을 보유하고 CAGR을 11.2%로 예상했습니다.
- 일본은 2025 년에 0.18 억 달러를 기록하여 19%의 점유율을 차지했으며 콘솔 중심의 홈 엔터테인먼트에서 CAGR 11.0%를 예상했습니다.
- 독일은 2025 년에 0.12 억 달러를 차지했으며, 하이브리드 가구의 인체 공학적 수요로 인해 13%의 점유율과 10.9%의 CAGR을 보유하고 있습니다.
광고
상업용 응용 프로그램은 주로 Esports Arenas, Gaming Café 및 이벤트 장소에 의해 주로 주로 주로 게임 의자 시장의 32%를 나타냅니다. 비즈니스는 점점 더 고급 게임 설정에 투자하여 사용자를 유치하고 공유 환경에서 몰입 형 게임 경험을 제공하고 있습니다.
상업용 부문은 2025 년에 시장의 32%를 차지하며 2034 년까지 10.5%에서 2034 년까지 성장할 것으로 예상되며, 확장은 Esports Tournaments, 게임 카페 수 증가 및 몰입 형 게재에 대한 투자에 의해 지원됩니다.
상업 부문의 상위 3 개 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 미화 50 억 달러로 34%의 점유율을 차지했으며 Esports Cafés와 경쟁 게임 장소로 인해 CAGR 10.6%로 성장했습니다.
- 한국은 2025 년에 미화 20 억 달러를 기록했으며, 게임 라운지와 e 스포츠 이벤트에 의해 20%의 점유율과 10.4%의 CAGR을 나타 냈습니다.
- 미국은 2025 년에 미화 80 억 달러를 차지했으며 eSports 경기장 및 상업적 게임 설정에 대한 투자로 인해 16%의 점유율을 보유하고 CAGR을 10.5% 예상했습니다.
![]()
게임 의장 시장 지역 전망
2024 년에 123 억 달러에 달하는 전 세계 게임 의자 시장은 2034 년에 2034 억 달러에 달하는 미화 1,370 억 달러에이를 것으로 예상되며 2034 년까지 3,49 억 달러로 확대 될 예정입니다. 북아메리카는 38%의 시장 점유율을 차지했으며 27%로 유럽이 지배적입니다. 아시아 태평양은 e 스포츠 및 콘솔 게임 채택에 의해 주도되는 25%를 차지하는 반면, 중동 및 아프리카는 신흥 게임 허브에서 지원하는 10%를 나타냅니다. 각 지역은 인구 통계, 인프라 및 게임 선호도에 따라 뚜렷한 성장 패턴을 제공합니다.
북아메리카
북미는 높은 e 스포츠 침투와 강력한 게임 하드웨어 채택으로 인해 38%의 점유율로 세계 시장을 이끌고 있습니다. 이 지역의 전문 스 트리머의 약 55%는 프리미엄 게임 의자를 사용하는 반면, 판매의 거의 50%가 온라인 채널을 통해 이루어집니다. 미국만이 지역 수요의 60% 이상을 차지하며 캐나다와 멕시코는 이어집니다. 2025 년에 북미 게임 의장 시장은 약 5,500 억 달러로 인체 공학적 제품과 하이브리드 홈 설치의 채택을 통해 강력한 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.
북미 - 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 0.31 억을 이끌었고 e 스포츠와 스트리밍 트렌드로 60%의 점유율을 차지했습니다.
- 캐나다는 2025 년에 0.12 억 달러를 기록하여 게임 카페와 하이브리드 작업 설정으로 인해 23%의 점유율을 차지했습니다.
- 멕시코는 2025 년에 미화 80 억 달러를 차지했으며 콘솔 게임 성장과 저렴한 모델로 17%의 점유율을 차지했습니다.
유럽
유럽은 2025 년 세계 시장의 27%를 보유하고 있으며, e 스포츠 토너먼트와 인체 공학적 인식이 커지는 지원을받습니다. 유럽 게이머의 약 47%가 요추 지원으로 의장을 우선시하는 반면 35%는 프리미엄 모델을 선택합니다. 독일, 영국 및 프랑스는 지역 수요를 지배합니다. 2025 년 유럽의 게임 의자 시장은 미화 0.37 억을 차지했으며, e 스포츠 공연장, 게임 카페 및 가계 게임 설정에 대한 채택을 통해 강력한 성장이 예상되었습니다.
유럽 - 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 미화 0.12 억을 이끌었고, 인체 공학적 수요와 PC 게임 문화에 의해 32%의 점유율을 기록했다.
- 영국은 2025 년에 0.11 억 달러를 기록하여 콘솔 채택 및 e 스포츠 성장에서 30%의 점유율을 차지했습니다.
- 프랑스는 2025 년에 미화 80 억 달러를 보유하여 게임 이벤트 참여를 증가시켜 22%의 점유율을 차지했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 e 스포츠, 게임 카페 및 청소년 게임 인구 통계의 급속한 확장으로 뒷받침되는 글로벌 시장의 25%를 차지합니다. 수요의 약 53%는 밀레니엄 세대와 Z 세대에서 발생하며 판매의 거의 41%가 온라인 플랫폼에 의해 주도됩니다. 중국, 일본 및 한국은 지배적 인 선수로 남아 있습니다. 2025 년에 아시아 태평양 게임 의자 시장은 0.34 억 달러에 달했으며 콘솔 및 모바일 게임이 크로스 플랫폼 수요를 구동함에 따라 더 확장 될 것으로 예상되었습니다.
아시아 태평양 - 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 미화 0.13 억을 이끌었고 Esports Cafés와 온라인 게임 침투로 38%의 점유율을 차지했습니다.
- 일본은 2025 년에 0.11 억 달러로 32%의 점유율을 차지했으며 콘솔 중심의 주택 설정이 지원했습니다.
- 한국은 2025 년에 20%를 차지했으며 20%의 점유율을 차지했으며 e 스포츠 문화는 성장을 이끌었다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 2025 년 글로벌 시장의 10%를 차지하며 e 스포츠 허브 및 게임 라운지에 대한 투자 증가를 반영합니다. 수요의 약 44%가 30 세 미만의 젊은 게이머로부터 발생하는 반면 27%는 프리미엄 럭셔리 의자 채택으로 인해 발생합니다. UAE, 사우디 아라비아 및 남아프리카는 지역 수요를 이끌고 있습니다. 시장은 2025 년에 0.14 억 달러로 평가되었으며, 게임 이벤트와 토너먼트가 추진력을 얻음에 따라 확장이 예상되었습니다.
중동 및 아프리카 - 시장의 주요 지배 국가
- UAE는 2025 년에 미화 0.50 억을 이끌었고, 고급 게임 라운지와 e 스포츠 이벤트로 인해 36%의 점유율을 기록했습니다.
- 사우디 아라비아는 2025 년에 미화 04 억 달러를 기록하여 정부 지원 e 스포츠 이니셔티브에서 29%의 점유율을 차지했습니다.
- 남아프리카 공화국은 2025 년에 0.03 억 달러를 차지했으며 콘솔 채택이 증가함에 따라 21%의 점유율을 차지했습니다.
주요 게임 의자 시장 회사 목록
- 자동 금
- Vertagear
- dxracer 마스터
- Akracing
- 고귀한
- 해적
- Logitech
- e-win
- Thunderx3
- andaseat
- Razer Iskur
- 아소 소닉
- n.seat
- Neuechair
- GT 오메가 레이싱
- X 로커
- 비밀 종료
- Arozzi
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Secretlab :18%의 시장 점유율을 보유하고 있으며, 혁신적인 인체 공학적 디자인과 프리미엄 모델로 전 세계적으로 이끌고 있습니다.
- dxracer 마스터 :15%의 시장 점유율을 차지하며, e 스포츠 조직 및 프로 게임 설정 전반에 걸쳐 지배적입니다.
게임 의자 시장의 투자 분석 및 기회
게임 의자 시장은 인체 공학 우선 순위를 정하는 구매자의 62%가 빠르게 확장되고 있으며, 47%는 스피커 및 진동과 같은 고급 멀티미디어 통합을 추구합니다. 투자의 약 55%가 프리미엄 설계의 R & D에 중점을두고 42%는 중간 범위 경제성을 목표로합니다. 아시아 태평양은 e 스포츠 성장으로 인해 새로운 투자의 35%를 유치하는 반면, 북미는 강력한 소비자 지출로 38%를 확보합니다. 유럽은 친환경 자료에 대한 투자 흐름의 20%를 받고 7%는 게임 라운지를 위해 중동 및 아프리카에 할당됩니다. 이러한 요소는 세그먼트에서 방대한 기회를 만듭니다.
신제품 개발
제품 혁신은 시장 모멘텀을 주도하고 있으며, 업그레이드 된 요추 및 목 지원 시스템을 특징으로하는 새로운 출시의 48%가 있습니다. 약 37%는 Bluetooth, 무선 충전 및 LED 조명과 같은 스마트 기능을 통합합니다. 새로 개발 된 모델의 거의 41%가 하이브리드 작업 설정을 대상으로하는 반면, 29%는 지속 가능한 재료에 중점을 두어 친환경 구매자를 유치합니다. 프리미엄 세그먼트는 제품 출시의 46%를 기여하는 반면, 엔트리 레벨 의자는 여전히 예산 게이머에게 서비스를 제공하기 위해 32%를 커버합니다. 이 믹스는 다양한 소비자 그룹의 채택을 강화하고 전 세계적으로 경쟁 역학을 가속화합니다.
개발
- Secretlab Innovation :32% 재활용 재료를 갖춘 친환경 게임 의자를 시작하여 지속 가능성 중심 소비자의 관심을 끌었습니다.
- DXRACER MASTER ESPORTS 파트너십 :eSports 팀과의 계약을 확보하고 가시성을 높이고 프로 게이머 채택의 27% 증가에 기여했습니다.
- Razer Iskur 스마트 통합 :AI 중심 자세 모니터링 시스템이 도입되었으며 초기 사용자의 36%가 게임 편안함을 개선했습니다.
- Corsair 하이브리드 모델 :하이브리드 게임 오피스 의자를 갖춘 확장 된 포트폴리오로 원격 작업자 및 캐주얼 게이머의 수요가 31% 증가했습니다.
- andaseat 럭셔리 릴리스 :풀 그레인 가죽을 특징으로하는 프리미엄 시리즈가 출시되어 북미와 유럽에서 수요가 24% 증가했습니다.
보고서 적용 범위
Gaming Chair Market 보고서는 심층적 인 SWOT 분석을 제공합니다. 강점에는 인체 공학적 좌석에 대한 62%의 소비자 선호도와 e 스포츠 중심 수요의 채택 55%가 포함됩니다. 소비자의 40%가 경제성 문제를 보여주는 프리미엄 가격으로 약점이 보입니다. 아시아 태평양 지역에서 기회가 생겨서 e 스포츠 성장과 젊은 인구 통계가 확장을 불러 일으키면서 전 세계 수요의 25%를 기여합니다. 위협에는 원자재 부족이 포함되며 제조업체의 38%가 공급망 지연을보고합니다. 이 보고서는 유형 및 응용 프로그램 별 세분화를 다루며 북미가 38%, 유럽 27%, 아시아 태평양 25%, 중동 및 아프리카 10%로 지역 통찰력을 설명합니다. 18 개의 주요 플레이어의 회사 프로필은 제품 혁신, 파트너십 및 지속 가능성 이니셔티브와 같은 전략을 강조합니다. 또한 기업의 47%가 스마트 기능 통합을 강조하는 반면 29%는 친환경 자료에 투자합니다. 전반적으로,이 커버리지는 경쟁 역학, 시장 기회, 도전 및 전 세계 게임 의자 시장을 형성하는 발전하는 소비자 선호도에 대한 실행 가능한 통찰력을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Residential, Commercial |
|
유형별 포함 항목 |
Table Gaming Chair, Hybrid Gaming Chair, Platform Gaming Chair, Other |
|
포함된 페이지 수 |
101 |
|
예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 10.96% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 3.49 Billion ~별 2034 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |