게임 시장 규모
글로벌 게임 시장 규모는 2025년 2,262억 7천만 달러였으며, 2026년 2,520억 7천만 달러, 2027년 2,808억 달러, 2035년 6,660억 1천만 달러로 예상 기간(2026~2035년) 동안 11.4% 증가할 것으로 예상됩니다. 시장은 약 68%의 사용자가 모바일 게임을 선호하고 약 72%가 온라인 게임 플레이에 참여하는 디지털 사용 증가에 힘입어 강력한 성장을 보이고 있습니다. 약 64%의 플레이어가 대화형 소셜 게임 플랫폼에서 더 많은 시간을 보내는 반면, 개발자의 59%는 새로운 게임 기능에 집중합니다. 이러한 꾸준한 증가는 강력한 수요와 사용자 확장을 강조합니다.
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미국 게임 시장 역시 높은 디지털 채택률과 강력한 사용자 참여로 인해 성장하고 있습니다. 약 70%의 사용자가 정기적으로 게임을 즐기고 약 65%는 콘솔과 온라인 게임 경험을 선호합니다. 약 58%의 플레이어가 게임 액세스를 위해 구독 서비스를 사용합니다. 모바일 게임은 사용자 활동의 거의 54%를 차지하며 플랫폼 전반에 걸쳐 균형 잡힌 성장을 보이고 있습니다. 약 49%의 사용자가 멀티플레이어 게임에 참여하여 사회적 상호작용이 증가합니다. 또한 개발자의 46%는 새로운 콘텐츠 업데이트에 중점을 두어 시장에서 사용자 관심과 장기적인 참여를 유지하는 데 도움을 줍니다.
주요 결과
- 시장 규모:세계 게임 시장은 2025년 2,262억 7천만 달러, 2026년 2,520억 7천만 달러, 2035년 6,660억 1천만 달러로 11.4% 성장했습니다.
- 성장 동인:약 68%의 모바일 사용량, 72%의 온라인 게임 성장, 64%의 디지털 참여, 59%의 멀티 플레이어 수요, 53%의 클라우드 채택으로 시장 확장이 촉진됩니다.
- 동향:거의 70%의 크로스 플랫폼 사용, 66%의 모바일 선호도, 61%의 소셜 게임 성장, 57%의 구독 사용, 52%의 AI 기반 기능 채택이 증가하고 있습니다.
- 주요 플레이어:Activision Blizzard, Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo 등.
- 지역적 통찰력:모바일 액세스, 디지털 사용 및 온라인 게임 수요에 힘입어 아시아 태평양 지역은 46%, 북미 24%, 유럽 20%, 중동 및 아프리카 10%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 과제:약 54%의 사용자 이탈률, 48%의 치열한 경쟁, 44%의 장치 문제, 39%의 네트워크 제한, 37%의 유지 문제가 시장 안정성에 영향을 미칩니다.
- 업계에 미치는 영향:거의 69%의 디지털 전환, 63%의 모바일 성장, 58%의 e스포츠 증가, 55%의 클라우드 게임 사용, 50%의 혁신으로 시장 확장이 향상되었습니다.
- 최근 개발:모바일 출시 약 60%, 크로스 플랫폼 성장 57%, AI 통합 52%, e스포츠 확장 49%, 클라우드 게임 채택 45% 증가.
게임 시장은 사용자 경험과 접근성에 중점을 두고 계속해서 발전하고 있습니다. 약 67%의 사용자가 정기적인 업데이트가 있는 게임을 선호하고, 62%는 매일 게임 세션에 참여합니다. 거의 58%의 플레이어가 디지털 스토어를 통해 새로운 게임을 탐색하며 높은 발견률을 보여줍니다. 약 55%의 개발자가 더 나은 그래픽과 성능으로 게임 디자인을 개선하고 있습니다. 소셜 게임은 성장하고 있으며 사용자의 61%가 친구나 커뮤니티와 함께 플레이하고 있습니다. 이러한 요소는 시장이 점점 더 사용자 중심적이고 경험 중심으로 변하고 있음을 강조합니다.
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게임 시장 동향
게임 시장은 디지털 사용, 모바일 액세스 및 온라인 참여 증가로 인해 빠르게 성장하고 있습니다. 현재 전 세계 사용자의 약 68%가 콘솔 및 PC 플랫폼보다 모바일 게임을 선호하며, 이는 쉬운 액세스와 휴대성을 향한 강력한 변화를 보여줍니다. 거의 72%의 게이머가 온라인 멀티플레이어 게임에 참여하며, 이는 소셜 및 경쟁 게임 경험에 대한 수요를 강조합니다. 또한, 약 64%의 사용자가 게임 내 구매를 지원하는 무료 게임에 더 많은 시간을 소비하여 초기 비용 없이 강력한 수익 창출 추세를 보이고 있습니다.
클라우드 게임도 인기를 얻고 있으며 거의 41%의 게이머가 다운로드 없이 게임을 스트리밍하는 데 관심을 보이고 있습니다. e스포츠 참여가 55% 이상 증가하여 전 세계적으로 플레이어와 시청자 모두의 관심을 끌었습니다. 게임 회사의 약 60%가 사용자 경험 향상을 목표로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 투자하고 있습니다. 구독 기반 게임 서비스는 약 47%의 플레이어가 사용하며 저렴한 비용으로 여러 게임에 액세스할 수 있습니다. 또한 개발자의 70% 이상이 크로스 플랫폼 게임에 중점을 두고 있어 사용자가 여러 기기에서 플레이할 수 있습니다. 이러한 추세는 게임 시장이 어떻게 디지털, 소셜, 유연한 게임 경험으로 전환하고 있는지를 보여줍니다.
게임 시장 역학
모바일 및 온라인 게임의 성장
거의 75%의 게이머가 스마트폰을 주요 게임 장치로 사용하기 때문에 모바일 게임은 게임 시장에서 강력한 기회를 제공합니다. 약 62%의 사용자가 언제 어디서나 플레이할 수 있는 게임을 선호하며, 모바일 친화적인 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 온라인 게임 커뮤니티는 58% 이상 확장되어 사회적 상호 작용과 참여의 기회가 더 많아졌습니다. 또한 약 49%의 플레이어가 앱 스토어와 디지털 플랫폼을 통해 새로운 게임을 시도할 의향이 있습니다. 모바일 및 온라인 액세스로의 이러한 전환은 개발자와 게시자에게 새로운 성장 경로를 창출합니다.
디지털 엔터테인먼트에 대한 수요 증가
디지털 엔터테인먼트에 대한 수요는 게임 시장의 주요 원동력이며, 거의 69%의 사용자가 다른 미디어 형식에 비해 게임에 더 많은 시간을 소비합니다. 약 57%의 플레이어가 매일 게임에 참여하여 높은 사용자 유지율을 보여줍니다. 소셜 게임이 61% 증가하여 게임이 더욱 상호 작용적이고 커뮤니티 중심으로 바뀌었습니다. 또한 약 52%의 사용자가 정기적인 업데이트와 새로운 콘텐츠가 포함된 게임을 선호하여 장기적인 참여를 장려합니다. 게임이 주요 엔터테인먼트 소스가 되면서 이러한 요인들이 시장을 발전시키고 있습니다.
구속
"높은 기기 및 인터넷 의존도"
게임 시장은 고성능 기기와 안정적인 인터넷 의존도 때문에 제약을 받고 있다. 약 46%의 사용자가 장치 호환성 문제로 인해 고급 게임에 대한 액세스가 제한된다고 보고했습니다. 거의 39%의 플레이어가 연결 문제에 직면하여 온라인 게임 경험에 영향을 미칩니다. 또한 약 42%의 사용자가 저장 용량 제한으로 인해 대용량 게임 다운로드를 기피합니다. 약 35%의 게이머가 저사양 장치의 성능 저하로 인해 게임을 중단합니다. 이러한 요인은 특히 디지털 인프라가 제한된 지역에서 시장 도달 범위를 감소시킵니다.
도전
"경쟁 심화 및 사용자 유지 문제"
게임 시장은 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 새로운 게임의 68% 이상이 초기 다운로드 이상으로 사용자를 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 약 54%의 플레이어가 참여 부족으로 인해 짧은 시간 내에 게임을 제거합니다. 거의 48%의 개발자가 지속적인 업데이트 요구로 인해 활성 사용자를 유지하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했습니다. 또한 약 44%의 사용자가 게임을 자주 전환하여 브랜드 충성도가 감소합니다. 약 37%의 기업이 혼잡한 시장에서 두각을 나타내는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 문제는 기업이 장기적인 성장과 사용자 관심을 유지하는 것을 더 어렵게 만듭니다.
세분화 분석
게임 시장은 유형과 애플리케이션별로 구분되어 사용자가 플랫폼과 목적에 따라 어떻게 참여하는지 보여줍니다. 세계 게임 시장 규모는 2025년 2,262억 7천만 달러였으며, 2026년에는 2,520억 7천만 달러, 2035년에는 6,660억 1천만 달러에 달해 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 11.4%를 기록할 것으로 예상됩니다. 유형별로는 온라인 게임이 강력한 인터넷 접속으로 인해 약 63%의 점유율을 차지하고 있으며, 오프라인 게임은 낮은 데이터 사용량으로 인해 약 37%의 점유율을 차지하고 있습니다. 애플리케이션별로는 아마추어 사용자가 캐주얼한 게임 습관으로 인해 약 71%의 점유율을 차지한 반면, 전문 사용자는 경쟁 및 e스포츠 성장으로 인해 약 29%의 점유율을 차지했습니다. 세분화는 모바일 액세스, 디지털 플랫폼 및 사용자 행동이 게임 시장의 다양한 범주에 걸쳐 수요를 어떻게 형성하는지 강조합니다.
유형별
온라인 게임
온라인 게임은 높은 인터넷 사용률과 사회적 상호 작용으로 인해 게임 시장을 지배하고 있습니다. 약 72%의 플레이어가 멀티플레이어 및 연결된 게임 경험을 선호합니다. 거의 65%의 사용자가 클라우드 또는 스트리밍 기반 게임에 참여하는 반면, 게이머의 58%는 경쟁적인 온라인 모드에 참여합니다. 약 61%의 플레이어가 잦은 업데이트와 커뮤니티 기능으로 인해 온라인 플랫폼에서 더 많은 시간을 보냅니다. 이 세그먼트는 강력한 참여와 지속적인 콘텐츠 전달의 이점을 누리고 있습니다.
온라인 게임은 2025년 기준 2,262억 7천만 달러로 전체 게임 시장의 63%를 차지하며 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 인터넷 사용 증가, 멀티플레이어 수요 및 디지털 플랫폼에 힘입어 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
오프라인 게임
오프라인 게임은 연결이 제한적이고 장치 제약이 있는 사용자에게 여전히 중요합니다. 약 46%의 플레이어는 여전히 중단 없는 게임 플레이를 위해 오프라인 모드를 선호합니다. 거의 41%의 사용자가 낮은 저장 공간과 단순한 디자인을 위해 오프라인 게임을 선택합니다. 게이머의 약 38%는 여행 중이나 네트워크가 낮은 지역에서 오프라인 게임을 사용합니다. 약 35%의 사용자가 인터넷 액세스가 필요하지 않은 싱글 플레이어 모드를 선호하여 꾸준한 수요를 지원합니다.
오프라인 게임은 2025년 2,262억 7천만 달러로 전체 시장 점유율의 37%를 차지했습니다. 이 부문은 접근성, 낮은 데이터 요구 사항 및 광범위한 장치 호환성에 힘입어 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 별
아마추어
아마추어 사용자는 캐주얼 및 엔터테인먼트 중심 게임을 중심으로 게임 시장에서 가장 큰 기반을 형성하고 있습니다. 약 74%의 사용자가 휴식과 짧은 세션을 위해 게임을 합니다. 아마추어 게이머 중 약 66%가 모바일 플랫폼을 선호하고, 59%는 무료 플레이 모델을 선호합니다. 사용자의 약 62%가 오락을 위해 매일 게임에 액세스합니다. 소셜 게임 또한 높습니다. 아마추어 사용자의 57%가 친구나 온라인 커뮤니티와 함께 플레이합니다.
아마추어는 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며 2025년에는 2,262억 7천만 달러로 전체 시장의 71%를 차지했습니다. 이 부문은 모바일 사용, 캐주얼 게임 습관 및 쉬운 액세스에 힘입어 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
전문적인
e스포츠와 경쟁적인 플랫폼으로 인해 프로 게임이 성장하고 있습니다. 프로 선수의 약 48%가 토너먼트와 체계적인 이벤트에 참여합니다. 거의 52%의 사용자가 기술과 게임플레이 전략을 개선하는 데 더 많은 시간을 보냅니다. 전문 게이머의 약 44%가 더 나은 성능을 위해 고급 장치를 사용합니다. 스트리밍과 콘텐츠 제작도 증가하고 있으며, 플레이어의 39%가 온라인으로 게임플레이를 공유하고 있습니다.
Professional은 2025년에 2,262억 7천만 달러를 차지하여 전체 시장 점유율의 29%를 차지했습니다. 이 부문은 e스포츠 성장, 후원 및 경쟁력 있는 게임 수요에 힘입어 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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게임 시장 지역 전망
게임 시장은 디지털 채택과 모바일 액세스로 인해 모든 지역에서 강력한 성장을 보이고 있습니다. 세계 게임 시장 규모는 2025년 2,262억 7천만 달러였으며, 2026년에는 2,520억 7천만 달러, 2035년에는 6,660억 1천만 달러에 달해 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 11.4%를 기록할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 높은 모바일 게임 사용량으로 인해 46%로 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 북미는 콘솔과 온라인 게임 수요에 힘입어 24%의 점유율을 차지합니다. 유럽은 강력한 디지털 인프라를 바탕으로 약 20%의 점유율을 차지하고 있습니다. 중동 및 아프리카는 스마트폰 채택 증가에 힘입어 약 10%의 점유율을 차지하고 있습니다. 이들 지역은 함께 인터넷 접속 및 게임 참여 증가를 통해 글로벌 성장을 형성합니다.
북아메리카
북미 지역은 높은 디지털 활용도와 첨단 게임 시스템으로 인해 게임 시장에서 강한 수요를 보이고 있습니다. 약 69%의 사용자가 콘솔과 PC 게임을 선호하고, 64%는 온라인 멀티플레이어 게임에 참여합니다. 거의 58%의 플레이어가 게임 액세스를 위해 구독 기반 서비스를 사용합니다. 모바일 게임도 성장하고 있으며 사용자의 약 52%가 스마트폰에서 게임을 하고 있습니다. 게이머의 약 47%가 e스포츠나 스트리밍 활동에 참여합니다. 강력한 인프라와 지출 습관은 지역 전체의 시장 성장을 지원합니다.
북미 시장 규모는 높은 게임 참여도, 첨단 기기, 강력한 온라인 플랫폼에 힘입어 2026년 604억 9천만 달러로 전체 시장 점유율의 24%를 차지했습니다.
유럽
유럽은 다양한 게임 선호도로 게임 시장에서 꾸준한 위치를 차지하고 있습니다. 약 63%의 사용자가 모바일, PC, 콘솔을 포함한 다양한 플랫폼에서 플레이합니다. 거의 57%의 게이머가 실제 복사본보다 디지털 다운로드를 선호합니다. 약 51%의 사용자가 소셜 게임과 온라인 커뮤니티에 참여합니다. 모바일 게임 도입률은 55%로 균형 잡힌 성장을 보이고 있습니다. 약 48%의 플레이어가 다양한 수요를 지원하는 전략 및 시뮬레이션 게임을 선호합니다.
유럽 시장 규모는 2026년 504억 1천만 달러로 전체 시장 점유율의 20%를 차지했으며 디지털 채택, 다중 플랫폼 사용 및 성장하는 온라인 커뮤니티의 지원을 받았습니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 대규모 사용자 기반과 모바일 우선 게임 문화로 인해 게임 시장을 선도하고 있습니다. 게이머의 약 78%가 스마트폰을 주요 게임 장치로 사용합니다. 거의 71%의 플레이어가 온라인 멀티플레이어 게임에 참여합니다. 약 66%의 사용자가 게임 내 구매가 가능한 무료 플레이 모델을 선호합니다. e스포츠 참여도가 높아 게이머의 61%가 경쟁 게임에 참여하고 있습니다. 약 59%의 개발자가 이 지역의 모바일 게임 제작에 주력하고 있습니다.
모바일 액세스, 대규모 인구, 강력한 디지털 참여로 인해 아시아 태평양 시장 규모는 2026년 1,159억 5천만 달러로 전체 시장 점유율의 46%를 차지했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 스마트폰 및 인터넷 사용량 증가로 인해 게임 시장이 점진적으로 성장하고 있습니다. 사용자의 약 62%가 모바일 장치를 통해 게임에 액세스합니다. 연결성이 향상됨에 따라 거의 54%의 플레이어가 온라인 게임을 선호합니다. 게이머의 약 49%가 캐주얼 및 짧은 세션 게임에 참여합니다. 약 43%의 사용자가 경제성 때문에 무료 게임을 다운로드합니다. 디지털 플랫폼이 확장되고 있으며 사용자의 38%가 온라인 게임 커뮤니티에 가입하고 있습니다.
중동 및 아프리카 시장 규모는 디지털 액세스 증가와 게임 관심 증가에 힘입어 2026년 252억 1천만 달러로 전체 시장 점유율의 10%를 차지했습니다.
프로파일링된 주요 게임 시장 회사 목록
- 액티비전 블리자드
- 전자 예술
- 마이크로소프트
- 넷이즈
- 닌텐도
- 소니
- 텐센트
- 창유
- DeNA
- 궁호
- 사과
- 넥슨
- 세가
- 남코 반다이
- 유비소프트
- 스퀘어 에닉스
- 테이크투 인터랙티브
- 킹 디지털 엔터테인먼트
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 텐센트:강력한 모바일 및 온라인 게임 존재로 인해 약 18%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 소니:콘솔과 독점 게임 타이틀이 주도하여 거의 12%의 점유율을 차지합니다.
게임 시장의 투자 분석 및 기회
게임 시장은 디지털 성장과 사용자 참여 증가로 인해 강력한 투자 기회를 제공합니다. 약 67%의 투자자가 높은 사용자 접근성으로 인해 모바일 게임 플랫폼에 집중하고 있습니다. 자금의 거의 59%가 온라인 멀티플레이어 및 클라우드 게임 서비스에 사용됩니다. 약 53%의 기업이 가상 현실과 몰입형 기술에 투자하고 있습니다. 약 48%의 개발자가 e스포츠와 경쟁력 있는 게임 부문으로 확장하고 있습니다. 또한 스타트업의 45%가 게임 스트리밍 및 구독 모델에 중점을 두고 있습니다. 크로스 플랫폼 게임은 거의 52%의 투자를 유치하여 유연한 액세스에 대한 수요를 보여줍니다. 이러한 추세는 확장 가능한 디지털 우선 게임 솔루션에 대한 관심이 높아지고 있음을 강조합니다.
신제품 개발
게임 시장의 신제품 개발은 사용자 경험과 참여도 향상에 중점을 두고 있습니다. 약 61%의 회사가 더 많은 청중에게 다가가기 위해 크로스 플랫폼 호환 게임을 개발하고 있습니다. 새로운 게임의 약 56%에는 소셜 상호작용을 위한 멀티플레이어 기능이 포함되어 있습니다. 약 49%의 개발자가 가상 현실과 증강 현실 요소를 추가하고 있습니다. 현재 게임의 약 52%가 인공 지능을 사용하여 게임 플레이와 사용자 응답을 개선합니다. 또한 47%의 기업이 모바일 우선 게임 디자인에 주력하고 있습니다. 구독 기반 모델은 신규 출시의 44%에 포함되어 사용자에게 더 많은 액세스를 제공합니다. 이러한 혁신은 미래의 게임 경험을 형성하고 있습니다.
개발
- 클라우드 게임 확장:2024년에는 약 46%의 기업이 클라우드 게임 서비스를 확장하여 다운로드 없는 액세스를 개선했습니다. 거의 41%의 사용자가 스트리밍 플랫폼을 채택하여 유연한 게임 옵션에 대한 수요가 높습니다.
- 모바일 게임 성장:약 63%의 개발자가 모바일 게임 출시에 더 집중했습니다. 새로운 게임의 거의 58%가 스마트폰용으로 설계되었으며, 이는 휴대용 게임에 대한 사용자 수요를 반영합니다.
- e스포츠 성장:게임 회사의 약 55%가 e스포츠 이벤트 및 플랫폼에 투자했습니다. 거의 49%의 플레이어가 경쟁적인 게임 활동에 참여하여 참여도가 높아졌습니다.
- AI 통합:약 52%의 회사가 AI 기반 기능을 게임에 도입했습니다. 거의 47%의 사용자가 향상된 게임플레이 개인화와 더욱 스마트해진 게임 내 반응을 경험했습니다.
- 크로스 플랫폼 개발:약 57%의 개발자가 크로스 플랫폼 게임을 출시했습니다. 거의 53%의 사용자가 유연한 게임 습관을 지원하기 위해 여러 장치에서 플레이하는 것을 선호했습니다.
보고 범위
게임 시장 보고서는 업계 동향, 세분화 및 지역 성과에 대한 자세한 개요를 제공합니다. 분석의 약 68%는 플랫폼 전반에 걸친 사용자 행동과 게임 선호도에 중점을 둡니다. 보고서에는 약 72%의 사용자가 정기적으로 디지털 게임에 참여한다는 강점을 보여주는 SWOT 분석이 포함되어 있어 강력한 수요가 강조됩니다. 약점은 약 44%의 사용자가 장치 또는 연결 문제에 직면하여 액세스가 제한된다는 것을 나타냅니다. 기회는 모바일과 온라인 게임에 의해 주도되며, 거의 75%의 사용자가 스마트폰 기반 플랫폼으로 이동하고 있습니다. 도전 과제에는 새로운 게임의 약 54%가 사용자 유지에 어려움을 겪는 치열한 경쟁이 포함됩니다.
이 보고서는 또한 온라인 게임이 63%, 아마추어 사용자가 71%를 차지하는 세분화 통찰력을 다루고 있습니다. 지역 분석에 따르면 아시아 태평양 지역이 46%의 점유율로 선두를 달리고 있으며 북미 24%, 유럽 20%, 중동 및 아프리카 10%가 뒤를 이었습니다. 약 61%의 기업이 AI, 클라우드 게임, 크로스 플랫폼 개발을 통한 혁신에 주력하고 있습니다. 시장 참여자의 거의 58%가 사용자 참여 전략에 투자하고 있습니다. 이 보고서는 주요 회사 프로필, 제품 개발 및 투자 동향을 강조하여 시장 구조와 미래 성장 영역에 대한 명확한 시각을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 226.27 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 252.07 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 666.01 Billion |
|
성장률 |
CAGR 11.4% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
157 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Amateur, Professional |
|
유형별 |
Online Game, Offline Game |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |