게임 부스팅 서비스 시장 규모
글로벌 게임 부스팅 서비스 시장 규모는 2025년 19억 1천만 달러에서 2026년 21억 8천만 달러, 2027년 24억 8천만 달러, 2035년 71억 5천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 급속한 확장은 경쟁적인 게임 문화에 힘입어 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 14.14%를 반영합니다. e스포츠 수익 창출 및 순위 기반 진행 시스템. 안전한 계정 처리, 숙련된 부스터, 유연한 가입 모델이 서비스 인기를 높이고 있습니다.
미국에서는 25세 미만 게이머 중 거의 39%가 부스팅을 사용하는 반면, 상용 서비스 제공업체의 29%는 e스포츠 관련 패키지에 중점을 두고 있습니다. 성장의 약 22%는 모바일 플랫폼에서 비롯된 반면, 서비스의 18%는 순위 토너먼트를 강조하여 지역적 채택이 청소년 중심이라는 것을 보여줍니다. 또한 거의 26%의 플레이어가 더 빠른 진행을 주된 동기로 강조하고 있으며, 증가하는 수요의 약 17%는 가시성과 더 높은 참여를 추구하는 스트리밍 커뮤니티와 관련되어 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:글로벌 규모는 -22억 1천만 달러(2024), 19억 달러(2025), 3억 8천만 달러(2034)이며 CAGR은 -16.16%입니다.
- 성장 동인:거의 42%의 게이머가 시간을 절약하기 위해 부스팅을 사용하고, 29%는 순위 상승을 위해, 23%는 독점 보상을 위해 사용합니다.
- 동향:약 38%의 청소년이 부스팅을 채택하고, 31%의 MMO 플레이어가 이를 사용하며, 22%의 모바일 사용자가 참여합니다.
- 주요 플레이어:WowVendor, GameBoosters, AskBoosters, Boosting Ground, CakeBoost 등.
- 지역적 통찰력:북미 34%, 유럽 26%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 12% 등 모두 합쳐 100%의 점유율을 차지합니다.
- 과제:약 36%는 계정 보안 위험을 언급했고, 27%는 금지를 언급했으며, 19%는 개인 정보 보호 문제를 언급했습니다.
- 업계에 미치는 영향:전문가 중 거의 34%가 부스팅이 공정성을 훼손한다고 주장하는 반면, 게이머 중 25%는 이에 반대합니다.
- 최근 개발:새로운 패키지의 약 23% 성장, 암호화 채택 21%, e스포츠 수요 18% 증가.
독특한 통찰력: 게임 부스팅 서비스 시장은 전반적으로 축소되고 있지만 혁신적인 구독 번들과 AI 기반 보안 시스템은 공급자가 강력한 규제 반발에도 불구하고 수요를 유지하는 데 도움을 주고 있습니다. 또한 약 28%의 제공업체가 기술 기반 코칭 모델로 초점을 전환하고 있으며, 약 21%는 선택적 게임 내 지원 서비스를 합법화하고 수익 흐름을 유지하기 위해 게임 플랫폼과의 파트너십을 모색하고 있습니다.
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게임 부스팅 서비스 시장 동향
게임 부스팅 서비스 시장은 소비자 선호도의 변화와 더욱 엄격한 게임 규정으로 인해 큰 변화를 겪고 있습니다. 30세 미만 게이머 중 약 39%가 경쟁력 있는 수준에 더 빨리 도달하기 위해 부스팅 서비스를 사용한다고 보고했습니다. 수요의 거의 31%가 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)에서 발생하며, 플레이어의 26%는 1인칭 슈팅 게임의 순위 플레이를 위해 부스팅에 참여합니다. 모바일 게이머의 약 22%도 부스팅 서비스를 사용하여 플랫폼 전반에 걸쳐 그 범위를 보여줍니다. 그러나 개발자 중 18%는 부스팅에 대응하기 위해 보안 조치를 강화하고 있으며, 플레이어 중 15%는 계정 안전에 대한 우려를 표명했습니다. 어려움에도 불구하고 게임 부스팅 서비스 시장은 청소년 수요와 경쟁적인 게임 압력에 의해 형성되는 역동적인 추세를 반영합니다.
게임 부스팅 서비스 시장 역학
드라이버
"경쟁 게임의 인기 증가"
거의 42%의 게이머가 부스팅을 통해 더 빠른 순위 상승을 추구합니다. 약 29%는 공부할 시간 부족을 주요 원인으로 꼽았고, 23%는 독점 보상에 대한 접근을 동기로 꼽았습니다.
기회
"모바일 게임 플랫폼 수요 증가"
모바일 플레이어의 약 37%가 경쟁 우위를 위한 서비스 강화에 관심을 보이고 있습니다. 약 28%는 수요를 시간 절약 혜택과 연결하고, 21%는 더 나은 플레이어 유지 및 참여와 연결합니다.
구속
"계정 보안 및 사기에 대한 우려"
약 36%의 게이머가 데이터 도난 위험으로 인해 부스팅 사용을 주저합니다. 약 27%는 계정 금지를 억제 수단으로 꼽았고, 19%의 사용자는 자격 증명을 공유할 때 개인 정보 보호 문제를 보고했습니다.
도전
"게임 커뮤니티 내 부정적인 인식"
프로 선수 중 약 34%는 부스팅이 공정한 플레이를 훼손한다고 주장합니다. 캐주얼 게이머의 약 25%가 반대 의사를 표명하고, 토너먼트의 20%는 부스트된 계정에 대해 엄격한 처벌을 시행하여 서비스 성장에 어려움을 겪고 있습니다.
세분화 분석
글로벌 게임 부스팅 서비스 시장은 2024년에 -22억 1천만 달러로 평가되었으며, 2025년에 19억 달러에 도달한 후 2034년까지 3억 8천만 달러로 축소되어 -16.16%의 마이너스 CAGR을 반영할 것으로 예상됩니다. 유형 및 애플리케이션별 시장 세분화는 젊은 소비자가 사용량을 지배하는 반면, 규제 압력에도 불구하고 상업용 부스팅 서비스가 상당한 점유율을 유지한다는 점을 강조합니다.
유형별
18세 미만의 소비자
이 그룹은 18세 미만 플레이어 중 약 44%가 부스팅을 사용하여 순위 레벨과 독점 보상에 더 빠르게 접근할 수 있다는 점에서 강력한 채택률을 보여줍니다. 약 33%는 동료의 압력을 부스팅의 동인으로 꼽았고, 22%는 플레이 시간을 연장하지 않고 프리미엄 콘텐츠를 잠금 해제하는 데 중점을 두었습니다.
2025년 18세 미만 소비자 시장 규모는 9억 달러로 전체 시장의 47%를 차지하며, 자녀 보호 기능 강화와 엄격한 모니터링으로 인해 2034년까지 CAGR -15.6%로 감소할 것으로 예상됩니다.
18세 미만 소비자 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 10대 e스포츠 문화에 힘입어 2025년 3억 5천만 달러로 39%의 점유율을 기록하며 선두를 달리고 있습니다.
- 중국은 2025년 2억 8천만 달러로 31%의 점유율을 차지했으며, 이는 높은 청소년 온라인 게임 활동에 힘입은 것입니다.
- 한국은 경쟁이 치열한 게임 환경으로 인해 2025년에 17%의 점유율로 1억 5천만 달러를 기록했습니다.
19~30세 소비자
19~30세 사이의 플레이어는 여전히 부스팅에 적극적으로 참여하고 있으며, 약 41%가 게임 시간 부족을 주요 원인으로 꼽았습니다. 약 29%는 순위 토너먼트에 부스팅을 사용하고, 21%는 게임 커뮤니티 내에서 명성과 인지도 향상을 강조합니다.
2025년 19~30세 소비자 시장 규모는 7억 달러로 전체 시장의 37%를 차지하며, 게임 개발자들의 규제 강화로 CAGR -16.8%로 감소할 것으로 예상됩니다.
19~30세 소비자 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 e스포츠와 경쟁 플랫폼에 힘입어 2025년 2억 5천만 달러로 36%의 점유율을 차지하며 선두를 달리고 있습니다.
- 독일은 강력한 게임 커뮤니티 성장에 힘입어 2025년에 1억 8천만 달러로 26%의 점유율을 차지했습니다.
- 일본은 경쟁적인 콘솔 게임의 인기와 관련하여 2025년에 1억 4천만 달러(20%의 점유율)를 기록했습니다.
30~40세 소비자
30~40세 플레이어는 중간 정도의 채택률을 보이며 거의 28%가 시간 제약을 주요 원인으로 보고했습니다. 약 21%는 캐주얼 플레이 향상을 위해 부스팅을 사용하고, 18%는 이벤트 관련 독점 기능에 빠르게 액세스하기 위해 부스팅 서비스를 활용합니다.
2025년 30~40세 소비자 시장 규모는 3억 달러로 전체 시장의 16%를 차지하며, 노년층 플레이어가 캐주얼 게임으로 전환함에 따라 CAGR -17.1%로 감소할 것으로 예상됩니다.
30~40세 소비자 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 영국은 시간 절약을 위해 부스팅을 사용하는 전문직 종사자들로 인해 2025년 1억 달러로 33%의 점유율을 차지하며 선두를 달리고 있습니다.
- 프랑스는 캐주얼 게임 수요에 힘입어 2025년 8억 달러로 27%의 점유율을 차지했습니다.
- 호주는 중년 게이머 참여 증가에 힘입어 2025년에 17%의 점유율로 5억 5천만 달러를 기록했습니다.
애플리케이션 별
개인
개별 플레이어는 게임 부스팅 서비스 시장에서 가장 큰 사용자 기반을 형성합니다. 약 46%의 개인이 빠른 레벨 상승을 위해 부스팅을 사용하고, 32%는 프리미엄 기능 잠금 해제를 우선시합니다. 약 24%는 부스팅 서비스를 통해 순위 매치에서 경쟁 우위를 추구합니다.
2025년 개별 시장 규모는 12억 달러로 전체 시장의 63%를 차지하며, 게임 제한 및 부정 행위 방지 조치의 증가로 인해 2034년까지 CAGR -16.3%로 감소할 것으로 예상됩니다.
개별 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 e스포츠 참여 증가에 힘입어 2025년 4억 달러로 33%의 점유율을 차지하며 선두를 달리고 있습니다.
- 중국은 2025년 3억 달러로 25%의 점유율을 차지했으며 젊은 모바일 게이머 사이에서 높은 채택률을 보였습니다.
- 인도는 온라인 게임 커뮤니티 확대에 힘입어 2025년에 17%의 점유율로 2억 달러를 기록했습니다.
광고
상용 서비스는 여전히 중요하며 거의 39%의 제공업체가 전문 게이머를 통해 대규모 부스팅을 제공하고 있습니다. 약 27%의 서비스가 조직화된 e스포츠 토너먼트에 맞춰져 있으며, 22%는 충실한 플레이어를 위한 구독 기반 부스팅 패키지에 중점을 두고 있습니다.
2025년 상업 시장 규모는 7억 달러로 전체 시장의 37%를 차지하며, 규제 문제가 전 세계적으로 강화됨에 따라 CAGR -16.0%로 감소할 것으로 예상됩니다.
상업 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 대규모 상업 진흥 기업의 지원을 받아 2025년 2억 5천만 달러로 36%의 점유율을 차지하며 선두를 달리고 있습니다.
- 미국은 2025년 e스포츠 파트너십에 힘입어 29%의 점유율을 차지하는 2억 달러를 차지했습니다.
- 2025년 한국은 프로게이머들의 부스팅 서비스에 힘입어 21%의 점유율로 1억 5천만 달러를 기록했습니다.
게임 부스팅 서비스 시장 지역 전망
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게임 부스팅 서비스 시장은 글로벌 수요가 상당한 위축에 직면함에 따라 대조적인 지역 패턴을 보여줍니다. 전 세계 규모는 2024년에 -22억 1천만 달러였으며, 2025년에는 19억 달러로 반등할 것으로 예상되지만, 2034년에는 CAGR -16.16%를 반영하여 다시 3억 8천만 달러로 감소할 것으로 예상됩니다. 북미는 34%, 유럽은 26%, 아시아태평양은 28%, 중동 및 아프리카는 12%를 차지하며 e스포츠 문화, 온라인 게임 성장, 소비자 인구통계에 따라 다양한 채택률을 보이고 있습니다.
북아메리카
북미는 2025년 시장 점유율이 34%로 강력한 부스팅 서비스 채택을 보여줍니다. 25세 미만의 젊은 플레이어 중 약 38%가 부스팅 서비스를 사용한다고 보고했으며, e스포츠 토너먼트의 27%는 부스트 계정이 있다고 밝혔습니다. 또한 이 지역 서비스 제공업체의 22%는 FPS, MOBA 게임과 같은 인기 타이틀에만 서비스를 제공합니다.
북미는 게임 부스팅 서비스 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년에는 USD X를 차지하여 전체 시장의 34%를 차지했습니다. 이 부문은 규제가 강화되고 치트 방지 시스템이 강화되면서 2025년부터 2034년까지 마이너스 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
북미 – 게임 부스팅 서비스 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 기준 USD X의 시장 규모로 북미를 이끌었으며 e스포츠와 스트리밍으로 인해 41%의 점유율을 차지했습니다.
- 캐나다는 모바일 게임 채택이 증가하면서 수요가 증가하면서 2025년에 28%의 점유율을 차지했습니다.
- 멕시코는 경쟁적인 온라인 게임에 대한 청소년 참여가 증가하면서 19%의 점유율을 차지했습니다.
유럽
2025년 유럽은 시장의 26%를 차지했습니다. 독일과 프랑스의 19~30세 게이머 중 거의 31%가 부스팅 서비스를 사용합니다. 이 지역 제공업체의 약 23%가 구독 기반 모델에 중점을 두고 있는 반면, 경쟁 토너먼트의 18%는 부스트 계정에 대해 더 엄격한 금지 조치를 시행합니다.
유럽은 2025년에 USD X를 기록하여 전 세계 점유율의 26%를 차지했습니다. 특정 시장에서는 지하 부스팅 서비스가 여전히 인기가 있지만 개발자가 계정 조작에 대해 더 강력한 처벌을 시행함에 따라 2034년까지 감소가 예상됩니다.
유럽 – 게임 부스팅 서비스 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 MMO 강화 서비스에 대한 높은 수요에 힘입어 2025년 유럽 점유율 33%를 차지했습니다.
- 영국은 경쟁적인 콘솔 게임 커뮤니티에 의해 주도되어 27%를 차지했습니다.
- 프랑스는 젊은 플레이어를 위한 구독 기반 부스팅 서비스의 지원을 받아 21%를 차지했습니다.
아시아 태평양
2025년 아시아 태평양 지역은 글로벌 점유율의 28%를 차지했습니다. 중국 모바일 게이머의 약 39%가 부스팅 서비스를 사용했다고 보고한 반면, 한국 플레이어의 26%는 e스포츠 순위를 위해 부스팅 서비스를 사용합니다. 일본 경쟁 커뮤니티의 약 22%가 온라인 토너먼트에서 명성을 얻기 위해 부스팅에 참여합니다.
아시아 태평양 지역은 2025년에 USD X에 도달하여 전체 시장 점유율의 28%를 차지했습니다. 높은 모바일 채택이 단기적인 성장을 지원하지만 엄격한 게임법이 장기적인 쇠퇴를 가져오는 등 혼합된 추세가 있습니다.
아시아 태평양 – 게임 부스팅 서비스 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 대규모 온라인 게임 기반으로 인해 2025년 아시아 태평양 지역 점유율 37%로 선두를 차지했습니다.
- 한국은 e스포츠 경쟁의 영향을 크게 받아 28%를 차지했습니다.
- 일본은 콘솔 기반 부스팅 서비스를 중심으로 19%를 차지했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 2025년 시장 점유율의 12%를 차지했습니다. 걸프 지역의 젊은 기업 중 약 29%가 서비스 강화에 관심을 보인 반면, 아프리카 사용자의 21%는 리소스가 많이 소요되는 진행을 우회하기 위해 서비스에 의존했습니다. 그러나 서비스 제공업체 중 17%는 디지털 사기 우려로 인해 제한을 받았습니다.
중동 및 아프리카는 2025년에 USD X를 보유하여 전체 시장의 12%를 차지했습니다. 규제 당국의 감독 강화로 인해 마이너스 성장이 예상되지만, 디지털 게임 채택이 증가하면서 틈새 시장 수요가 계속해서 유지되고 있습니다.
중동 및 아프리카 – 게임 부스팅 서비스 시장의 주요 지배 국가
- 아랍에미리트는 e스포츠 토너먼트에 힘입어 2025년 지역 점유율 33%로 선두를 차지했습니다.
- 사우디아라비아는 게임 투자 확대에 힘입어 26%를 차지했습니다.
- 남아프리카공화국은 모바일 게임 성장에 힘입어 18%를 차지했습니다.
프로파일링된 주요 게임 부스팅 서비스 시장 회사 목록
- 와우판매자
- 게임부스터
- AskBoosters
- 부스팅 그라운드
- 케이크부스트
- ExpCarry
- MMOBoost.PRO
- GG부스트
- 구매부스팅
- 부스트로얄
- 영웅 부스팅
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 와우공급업체:강력한 글로벌 홍보 활동을 통해 2025년 게임 부스팅 서비스 시장의 19% 점유율을 차지합니다.
- 부스트로얄:경쟁력 있는 서비스 확대로 2025년 시장점유율 16% 차지
게임 부스팅 서비스 시장의 투자 분석 및 기회
게임 부스팅 서비스 시장은 수축에 직면했음에도 불구하고 여전히 목표한 기회를 제공합니다. 약 37%의 제공업체가 모바일 기반 부스팅에 중점을 두고 신흥 시장의 증가하는 수요를 포착합니다. 약 28%의 기업이 계정 도용 우려를 줄이기 위해 AI 기반 보안 로그인 솔루션에 투자합니다. 기회의 약 24%는 장기적인 참여를 위한 구독 기반 모델에 있으며, e스포츠에 초점을 맞춘 부스팅 회사의 21%는 스트리밍 서비스와 협력하여 더 많은 청중에게 다가갑니다. 또한 운영자의 19%는 핵심 부스팅 수요가 감소하는 가운데 수익을 유지하기 위한 방법으로 코칭 및 교육 서비스로 다양화하고 있습니다.
신제품 개발
혁신은 게임 부스팅 서비스 시장의 핵심 전략으로 남아 있습니다. 약 34%의 기업이 효율성을 개선하기 위해 2024년에 새로운 자동 부스팅 봇을 도입했습니다. 약 29%의 기업이 보안 강화를 위해 다단계 인증 도구를 통합했습니다. 약 26%의 제공업체가 계층화된 혜택을 제공하는 구독 번들을 출시했으며, 22%는 음성 지원 코칭 플랫폼으로 확장했습니다. 또한 서비스 제공업체의 18%는 게임 커뮤니티와 협력하여 틈새 게임 장르를 겨냥한 맞춤형 부스팅 패키지를 설계했습니다. 이러한 신제품 개발은 경쟁 우위와 플레이어 신뢰를 유지하기 위해 제품을 혁신함으로써 기업이 수요 감소에 적응하는 방법을 강조합니다.
최근 개발
- WowVendor 확장:2024년에는 PC 및 모바일 게임 전반에 걸쳐 고급 부스팅 패키지를 도입한 후 사용자 기반이 거의 23% 증가했습니다.
- BoostRoyal 파트너십:2024년 e스포츠 협력 체결로 경쟁 게임 이벤트 내 수요가 18% 증가했습니다.
- AskBoosters 보안 업그레이드:2024년에 고급 암호화를 구현하여 클라이언트 기반의 21%에 대한 계정 보호를 개선했습니다.
- ExpCarry 새로운 서비스:2024년에는 부스팅과 함께 코칭을 추가하여 유럽에서 17%의 추가 시장 침투력을 확보했습니다.
- CakeBoost 다양화:2024년에 멀티 게임 패키지를 출시하여 아시아 태평양 지역에서 고객 유지율을 19% 늘렸습니다.
보고 범위
게임 부스팅 서비스 시장 보고서는 수요 동인, 제한 사항, 지역 동향, 유형 및 응용 프로그램별 세분화에 대한 심층적인 내용을 제공합니다. 분석의 약 42%는 다양한 연령대의 소비자 행동에 초점을 맞추고 있으며, 31%는 시장 수축에 대한 규제 영향을 강조합니다. 보고서의 약 27%는 보안 및 자동화를 포함한 기술 혁신을 강조하고, 24%는 e스포츠 관련 서비스 통합에 대한 통찰력을 제공합니다. 지역별 분석에서는 동향, 시장 규모 분포, 주요 국가를 포함하여 북미 34%, 유럽 26%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 12%를 할당합니다. 경쟁 구도 분석에서는 11개 주요 기업을 다루며, 특히 상위 2개 시장 리더에 주목합니다. 보고서의 약 23%는 구독 기반 모델의 새로운 기회를 강조하고, 19%는 계정 보안과 관련된 위험을 평가합니다. 또한 이 보고서는 2024년의 5가지 주요 최근 개발 상황을 조사하여 공급자가 수요 감소에 어떻게 적응하는지 보여줍니다. 전반적으로 이 범위는 게임 부스팅 서비스 시장 구조와 진화하는 전망에 대한 포괄적인 이해를 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 1.91 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 2.18 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 7.15 Billion |
|
성장률 |
CAGR 14.14% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
116 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Individual,Commercial |
|
유형별 |
Consumers Younger Than 18 Years Old,Consumers Aged 19 To 30,Consumers Aged 30 To 40 |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |