격투 게임 시장 규모
글로벌 격투 게임 시장 규모는 2025년 17억 6천만 달러로 평가되었으며 2026년에는 18억 9천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2027년에는 20억 4천만 달러로 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 장기적으로 시장은 2035년까지 36억 6천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2026년부터 2026년까지 7.6%의 꾸준한 연평균 성장률(CAGR)을 기록합니다. 2035년은 예상 수익 기간을 나타냅니다. 시장 확장은 몰입형 게임플레이 경험, 고급 캐릭터 맞춤화, 사용자 참여를 향상시키는 경쟁력 있는 멀티플레이어 기능에 대한 수요 증가에 의해 주도됩니다. 43% 이상의 플레이어가 콘솔 기반 격투 게임을 선호하며, 모바일 타이틀은 전 세계 사용자 기반의 약 28%를 차지합니다. 또한, 새로운 게임 출시의 거의 61%가 이제 크로스 플랫폼 플레이를 지원하여 접근성, 커뮤니티 상호 작용 및 전 세계적으로 장기적인 플레이어 유지율이 크게 향상되었습니다.
미국 격투 게임 시장은 높은 콘솔 보급률과 디지털 토너먼트 참여에 힘입어 상당한 성장을 보이고 있습니다. 미국 내 격투 게임 사용자 중 거의 54%가 게임 콘솔을 통해 타이틀에 액세스합니다. 디지털 다운로드는 전체 구매의 64%를 차지하고, 사용자의 47%는 온라인 멀티플레이어 이벤트에 참여합니다. 또한 미국 내 개발자 중 36%가 캐릭터 라이선스 및 크로스 브랜드 프로모션 이벤트에 투자하고 있어 시장 확장이 더욱 강화되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 17억 6천만 달러로 평가되었으며, CAGR 7.6%로 2026년 18억 9천만 달러, 2035년에는 36억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:61% 이상이 크로스 플랫폼 기능에 중점을 두고 있으며, 48%는 전반적인 시장 성과를 높이는 멀티플레이어 참여에 중점을 두고 있습니다.
- 동향:거의 52%의 개발자가 다운로드 가능한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 34%는 향상된 게임플레이 사용자 정의를 위해 AI를 구현합니다.
- 주요 플레이어:캡콤, 닌텐도, 반다이 남코, 아크 시스템 웍스, 세가 등.
- 지역적 통찰력:북미는 콘솔 채택으로 시장 점유율 34%를 차지하고, 아시아 태평양은 모바일 우위로 31%를 차지하고, 유럽은 e스포츠 성장으로 23%를 차지하고, 중동 및 아프리카는 모바일 게임 참여 증가로 12%를 차지합니다.
- 과제:약 33%는 IP 라이선스 장벽에 직면하고 있으며, 36%는 균형 조정 메커니즘 및 패치 지연 문제를 다루고 있습니다.
- 업계에 미치는 영향:투자의 58% 이상이 모바일 최적화로 이동하고, 43%가 e스포츠와 디지털 인프라로 이동합니다.
- 최근 개발:타이틀의 49%가 크로스플레이를 도입했습니다. 27%는 새로운 메커니즘을 선보였습니다. 31%는 출시 후 DLC 사용량이 증가했습니다.
격투 게임 시장은 진화하는 소비자 선호도와 기술 중심 혁신이 특징입니다. 약 57%의 플레이어가 2D 스타일의 전투를 선호하는 반면, 43%는 3D 다이내믹 형식을 선호합니다. 스튜디오에서는 경쟁력을 강화하기 위해 점점 더 실시간 전략 메커니즘과 몰입형 비주얼을 통합하고 있습니다. 30세 미만의 잠재고객이 46% 이상인 개발자는 소셜 미디어 기반 캠페인을 통해 Z세대를 타겟팅하고 있습니다. 또한 출시된 게임의 39%에는 정식 출시 전에 성능을 개선하기 위한 조기 액세스 테스트 기능이 포함되어 있습니다. 시장은 모바일, 콘솔, 하이브리드 플랫폼 전반에 걸쳐 견인력을 얻고 있으며 전 세계 개발자에게 역동적인 성장 기회를 제시하고 있습니다.
격투 게임 시장 동향
격투 게임 시장은 경쟁적인 e스포츠의 채택이 증가하고 디지털 소비가 증가함에 따라 인기가 크게 상승하는 것을 목격하고 있습니다. 현재 전 세계 게이머의 45% 이상이 모바일 플랫폼을 통해 격투 게임에 참여하고 있으며 이는 플랫폼 선호도의 변화를 나타냅니다. 콘솔 기반 격투 게임은 전체 사용자의 거의 30%를 차지하며 여전히 강력한 입지를 유지하고 있으며, PC 기반 버전은 시장의 약 25%를 차지하고 있습니다. 멀티플레이어 모드는 전체 플레이어 활동의 약 62%를 차지하며 시장을 지배하고 있으며, 이는 성장하는 커뮤니티 중심 게임 문화를 반영합니다.
가장 인기 있는 격투 게임 타이틀 중 철권(Tekken), 스트리트 파이터(Street Fighter), 모탈 컴뱃(Mortal Kombat)과 같은 프랜차이즈 기반 게임은 전체적으로 시장 참여율이 50% 이상입니다. 온라인 토너먼트와 시즌 이벤트는 이제 피크 기간 동안 전체 사용자 트래픽의 35% 이상을 차지합니다. 사용자 정의 가능한 캐릭터와 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 기능은 사용자의 구매 결정에 거의 60%에 영향을 미칩니다. 또한, 격투 게임 부문에 신규 진입한 사용자 중 약 40%가 25세 미만으로 Z세대의 강력한 견인력을 보여줍니다. 또한, 현재 게임 스튜디오의 55% 이상이 크로스 플랫폼 기능에 투자하고 있으며 이는 강력한 개발 추세를 나타냅니다. 전 세계 격투 게임 플레이어의 70% 이상이 소셜 미디어 플랫폼에서 활동하고 있는 가운데 브랜드 상호 작용과 커뮤니티 구축이 계속해서 시장 확장을 가속화하고 있습니다.
격투 게임 시장 역학
경쟁 e스포츠의 인기 상승
글로벌 e스포츠 이벤트의 확장은 격투 게임 시장을 주도하고 있으며, 격투 게임 플레이어의 48% 이상이 온라인 경쟁 경기에 참여하거나 팔로우하고 있습니다. 토너먼트의 스트리밍 시청률이 60% 증가하여 참여도가 증가했습니다. Z세대 게이머 중 거의 52%가 빠른 속도의 게임 플레이와 짧은 매치 형식으로 인해 격투 게임을 선호합니다. 실시간 통계와 관중 모드의 통합으로 전 세계 플랫폼 전반에 걸쳐 35% 이상 더 많은 시청자를 유치하여 노출을 늘리고 사용자 성장을 촉진하고 있습니다.
크로스 플랫폼 및 모바일 게임의 성장
격투 게임의 플랫폼 간 호환성은 새로운 수익원을 창출하고 있으며 약 58%의 개발자가 기기 간 게임 플레이를 우선시합니다. 모바일 격투 게임은 해당 부문 내 전체 다운로드의 42% 이상을 차지합니다. 모바일 기반 타이틀의 인앱 구매는 캐릭터 업그레이드와 가상 자산에 힘입어 67% 증가했습니다. 아시아 태평양 지역의 신흥 시장은 모바일 격투 게임 플레이어의 거의 38%를 차지하며, 이는 국제적으로 확장하려는 스튜디오에 광범위한 성장 잠재력을 제시합니다.
구속
"제한된 접근성 및 하드웨어 요구 사항"
고성능 격투 게임에는 고급 그래픽 프로세서와 안정적인 인터넷 연결이 필요한 경우가 많으며, 이로 인해 상당수 게이머의 접근성이 제한됩니다. 신흥 경제 국가의 플레이어 중 약 34%가 장치 비호환 문제를 보고했습니다. 또한 거의 29%의 사용자가 격투 게임 다운로드를 방해하는 요인으로 콘솔과 모바일 장치의 저장 공간 제약을 언급했습니다. 적응형 컨트롤과 같은 접근성 기능은 여전히 40% 이상의 타이틀에서 누락되어 포괄성이 저하됩니다. 또한, 캐주얼 플레이어 중 36% 이상이 가파른 학습 곡선과 초보자에게 친숙한 튜토리얼 부족으로 인해 격투 게임을 포기하여 플레이어 유지율에 영향을 미치고 있습니다.
도전
"개발 비용 상승 및 IP 라이센스 문제"
격투 게임 부문은 스튜디오의 51%가 애니메이션 및 모션 캡처 통합과 관련된 예산 초과를 보고함에 따라 개발 비용 상승에 직면해 있습니다. 상징적인 캐릭터에 대한 지적재산권(IP) 라이선스는 브랜드 타이틀 전체 제작 비용의 33% 이상을 차지합니다. 게임 엔진 최적화 및 패치 업데이트는 운영 리소스의 약 27%를 소비합니다. 또한 개발자의 43%는 캐릭터 강도의 균형 조정으로 인해 배포 전에 여러 테스트 단계가 필요하므로 지연에 직면하고 있습니다. 이러한 결합된 과제로 인해 시장 출시 시간이 늘어나고 수익성이 감소하여 새로운 타이틀 출시 빈도가 제한됩니다.
세분화 분석
격투 게임 시장은 유형과 응용 프로그램을 기준으로 분류되며 각 범주는 소비자 행동과 개발 초점에 영향을 미칩니다. 2D, 3D 등 다양한 유형의 격투 게임은 게임플레이 복잡성, 시각적 깊이, 사용자 경험과 같은 요소에 따라 다양한 인구통계학적 관심을 끌고 있습니다. 약 57%의 플레이어가 전통적인 2D 스타일 메커니즘을 선호하는 반면, 새로운 세대는 몰입형 3D 게임플레이에 점점 더 관심을 갖고 있으며 이는 전체 참여도의 43% 이상을 차지합니다. 애플리케이션 측면에서 게임 콘솔은 뛰어난 그래픽과 컨트롤러 기반 정밀도로 인해 사용자 선호도를 지배하며 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 그러나 태블릿이 사용자 기반에 어느 정도 기여하면서 모바일 및 PC 게임이 크게 성장했습니다. 이러한 상세한 세분화는 수요의 주요 동인을 식별하는 데 도움이 되며 게임 개발자가 대상 플랫폼 및 플레이어 선호도에 대한 경험을 최적화하도록 안내합니다.
유형별
- 2D 격투 게임:이러한 타이틀은 단순화된 컨트롤과 고전적인 경쟁 메커니즘을 제공하여 57%의 사용자에게 매력적입니다. Street Fighter 및 King of Fighters와 같은 게임이 계속해서 이 부문을 지배하고 있습니다. 복고풍의 매력과 강력한 e스포츠 통합으로 인해 2D 게임은 전 세계적으로 60% 이상의 경쟁 플레이어가 선호하는 선택이 되었습니다.
- 3D 격투 게임:시장의 약 43%를 차지하는 철권, 소울칼리버 등 3D 격투 게임은 역동적인 움직임, 몰입도 높은 경기장, 시각적 깊이로 사용자를 매료시킵니다. 30세 미만의 신세대 게이머 중 48% 이상이 사실적인 그래픽과 전략적 이동성으로 인해 3D 환경을 선호한다고 보고했습니다.
애플리케이션 별
- PC:PC는 격투 게임 시장의 약 22%를 차지합니다. 모드, 높은 새로 고침 빈도의 디스플레이 및 경쟁력 있는 입력 장치의 가용성은 이 부문의 성장을 지원합니다. 프로 게이머의 약 36%가 온라인 토너먼트에 PC를 사용합니다.
- 이동하는:모바일 플랫폼은 접근성과 5G 커버리지 확대에 힘입어 전체 시장에서 28%를 기여합니다. 캐주얼 플레이어의 42% 이상이 빠른 액세스와 단순화된 게임플레이 메커니즘으로 인해 모바일을 선호합니다.
- 태블릿:태블릿은 주로 젊은 층과 교육 기관에서 7%의 낮은 점유율을 차지하고 있습니다. 태블릿은 오프라인 모드 및 다중 사용자 분할 화면, 특히 공유 장치가 일반적인 가정에서 선호됩니다.
- 게임 콘솔:게임 콘솔은 43%의 지배적인 점유율을 차지하며 여전히 하드코어 격투 게임 매니아들 사이에서 최고의 선택으로 남아 있습니다. 콘솔 독점, 향상된 컨트롤러 지원 및 최적화된 성능은 몰입형 게임 경험을 위한 주요 동인입니다.
지역 전망
격투 게임 시장의 지역 분포는 북미에 상당한 집중도를 보이며 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카가 그 뒤를 따릅니다. 북미는 확립된 게임 인프라와 광범위한 콘솔 채택 덕분에 글로벌 시장 점유율의 34%로 선두를 달리고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 게임의 지배력과 대규모 플레이어 인구를 반영하여 31%로 바짝 뒤따르고 있습니다. 유럽은 e스포츠 커뮤니티와 디지털 시장 확대에 힘입어 시장의 23%를 점유하고 있습니다. 중동 및 아프리카는 12%를 차지하며 모바일 채택과 청소년의 게임 참여 증가로 인해 꾸준히 성장하고 있습니다. 이러한 통계는 주요 지역 전체에 걸쳐 완전한 100% 할당을 나타내며 개발 전략 및 홍보 캠페인을 형성하는 지역 역학을 강조합니다.
북아메리카
북미는 34%의 점유율로 글로벌 격투 게임 시장을 장악하고 있습니다. 콘솔 게임은 모든 격투 게임 상호 작용의 거의 55%를 차지하면서 지역적 추세를 주도하고 있습니다. 이 지역 게이머 중 47% 이상이 e스포츠에 참여하여 토너먼트 기반 트래픽에 크게 기여하고 있습니다. 이곳에서 구매하는 격투 게임의 60% 이상이 디지털이며, 이는 온라인 게임 플랫폼의 성숙도를 보여줍니다. 미국은 사용자들 사이에서 크로스 플랫폼 및 클라우드 게임 기능이 증가하면서 가장 높은 참여도를 기록했습니다. 캐릭터 기반 DLC는 이 지역 구매 결정의 38% 이상에 영향을 미칩니다.
유럽
유럽은 경쟁력 있는 게임 커뮤니티와 현지화된 콘텐츠에 중점을 두고 글로벌 시장 점유율의 23%를 차지합니다. 유럽 플레이어의 44% 이상이 2D 격투 게임을 선호하며, 특히 프랑스, 독일, 스페인과 같은 국가에서는 더욱 그렇습니다. 모바일 및 PC 플랫폼은 빠른 광대역 보급률을 바탕으로 이 지역 사용량의 약 49%를 차지합니다. 콘솔 판매는 여전히 지역 사용량의 41%를 차지합니다. 또한 유럽 플레이어의 35% 이상이 국제 온라인 토너먼트에 참여하고 있으며 캐릭터 맞춤화는 구매 행동의 32% 이상에 영향을 미칩니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 모바일 우선 사용자와 성장하는 디지털 인프라에 힘입어 전 세계 격투 게임 시장의 31%를 차지합니다. 이 지역 플레이어의 약 58%가 모바일 플랫폼을 선호하며 일본, 한국, 중국이 시장 활동을 주도하고 있습니다. 멀티플레이어 기능은 인앱 구매의 64%에 영향을 미치며, 30세 미만 플레이어의 53%가 3D 격투 게임을 선호합니다. 또한 46% 이상의 플레이어가 소셜 미디어 기반 게임 프로모션에 참여합니다. 국경을 넘는 게임 협력과 온라인 토너먼트가 특히 동남아시아에서 확대되고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 모바일 및 콘솔 보급률이 증가하면서 전체 시장 점유율의 12%를 차지합니다. 게임 인구의 약 51%는 저렴한 기기와 접근성으로 인해 모바일을 선호합니다. 콘솔 게임은 특히 청소년 인구가 많은 국가에서 거의 33%를 차지합니다. 현지화된 언어 옵션을 통해 최초 사용자 중 38%의 참여도가 높아졌습니다. 또한 디지털 결제 옵션과 무료 플레이 모델은 구매 행동의 42%에 영향을 미쳐 신흥 도시와 기술 허브에서 격투 게임의 꾸준한 성장을 뒷받침했습니다.
프로파일링된 주요 격투 게임 시장 회사 목록
- 세가
- 가을 게임
- 코에이 테크모
- 아크시스템웍스
- 남코
- SNK 플레이모어
- 닌텐도
- WB 게임
- 캡콤
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 캡콤:오랜 프랜차이즈 강점과 글로벌 토너먼트 존재로 인해 글로벌 시장 점유율의 약 27%를 보유하고 있습니다.
- 닌텐도:Super Smash Bros.와 같은 캐릭터 기반 격투 게임의 인기에 힘입어 약 21%의 시장 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
격투 게임 시장은 특히 크로스 플랫폼 통합, 경쟁력 있는 e스포츠 인프라 및 디지털 유통 채널에 대한 높은 투자 관심을 보이고 있습니다. 전 세계 개발자의 58% 이상이 모바일 및 클라우드 기반 게임 플레이 기능을 향상시키는 데 예산 리소스를 할당하고 있습니다. 게임 부문의 벤처 캐피탈 관심의 약 46%는 멀티 플랫폼 기능을 제공하는 격투 게임 스튜디오에 집중되어 있습니다. 게임 엔진 혁신과 물리 시뮬레이션 기술은 격투 게임 분야에서 진행 중인 R&D 지출의 33%를 차지합니다. 또한 게임 회사의 39% 이상이 배틀 패스 및 외관 업그레이드를 포함한 인앱 수익화 전략에 중점을 두고 있습니다. 브랜드 캐릭터 및 애니메이션 권리에 대한 라이선스 파트너십이 투자 초점의 22%를 차지합니다. 거의 43%의 플레이어가 디지털 토너먼트에 참여하고 있어 라이브 스트리밍 통합 및 커뮤니티 플랫폼을 위한 인프라 투자가 계속해서 강력한 성장 잠재력을 제공하고 있습니다. 또한 아시아 태평양 및 중동과 같은 지역 시장은 글로벌 자금 할당의 28% 이상을 유치하고 있으며 이는 모바일 중심 격투 게임 콘텐츠에서 새로운 기회를 의미합니다.
신제품 개발
격투 게임 시장에서는 현재 61% 이상의 개발자가 하이브리드 게임 모드와 실시간 멀티플레이어 메커니즘을 우선시하는 등 제품 혁신이 급증하고 있습니다. 앞으로 출시될 타이틀의 48% 이상이 AI 기반 캐릭터 행동과 적응형 난이도 설정을 통합하고 있습니다. 신규 출시의 거의 52%가 모바일 플랫폼에 최적화되어 성장하는 캐주얼 게이머 부문을 다루고 있습니다. 캐릭터 맞춤화 및 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 패키지가 68% 이상의 신규 게임에 포함되어 장기적인 참여를 강화합니다. 블록체인과 NFT 기반 게임 자산의 통합이 떠오르고 있으며 개발자의 17%가 디지털 소유권 모델을 테스트하고 있습니다. 이제 새 타이틀의 34% 이상이 사용자 기반을 확대하기 위해 지역 언어 팩과 접근성 기능을 포함하고 있습니다. 스튜디오에서는 점차 베타 액세스 단계를 도입하고 있으며, 격투 게임의 29%가 균형 조정 및 사용자 피드백 통합을 개선하기 위해 사전 출시 테스트를 제공하고 있습니다. 이러한 혁신의 급증은 플레이어 유지 및 경쟁 차별화를 극대화하는 데 초점을 맞춘 매우 역동적인 생태계를 반영합니다.
최근 개발
- 캡콤, 스트리트 파이터 6 출시2023년 Capcom은 향상된 실시간 해설과 현대적인 제어 방식을 갖춘 Street Fighter 6를 출시하여 출시 3개월 이내에 38% 이상의 신규 플레이어를 유치했습니다. 45% 이상의 사용자가 개선된 접근성과 온라인 안정성을 강조했으며, 이는 글로벌 토너먼트 등록이 크게 증가하는 결과를 가져왔습니다.
- Nintendo, Super Smash Bros. Ultimate 명단 확장 :2023년 말, Nintendo는 Super Smash Bros. Ultimate의 추가 DLC 캐릭터를 출시하여 복귀 플레이어 활동의 52%에 영향을 미쳤습니다. 이 업데이트에는 인기 있는 크로스 프랜차이즈 캐릭터가 포함되어 멀티플레이어 세션 시간이 33% 증가하고 글로벌 e스포츠 시청률 기반이 28% 확장되었습니다.
- Bandai Namco, 철권 8 게임 플레이 메커니즘 공개:2024년 Bandai Namco는 "히트 시스템" 메커니즘과 파괴 가능한 환경을 포함하여 철권 8의 새로운 게임 플레이 시스템을 공개했습니다. 얼리 액세스 테스트에서는 41% 이상의 사용자가 온라인 피드백 포럼에 참여했으며, 36%는 향상된 콤보 실행 및 캐릭터 밸런스를 언급했습니다.
- Arc System Works, Guilty Gear -Strive-의 크로스플레이 데뷔:2023년 Arc System Works는 주력 타이틀에 대한 크로스 플랫폼 플레이를 출시하여 일일 활성 사용자가 49% 증가했습니다. 매치메이킹 시스템은 PC 및 콘솔 커뮤니티 전체에서 응답률이 42% 더 빨라지고 플레이어 유지율이 향상되었다고 보고했습니다.
- Koei Tecmo, 새로운 Dead or Alive 확장팩 출시:2024년 Koei Tecmo는 새로운 캐릭터와 스토리 아크가 포함된 주요 확장팩을 출시하여 게임 내 구매가 31% 증가했습니다. 사용자 참여도가 27% 증가했으며, 처음 60일 이내에 활성 플레이어의 58% 이상이 사용자 지정 기능을 사용했습니다.
보고 범위
격투 게임 시장 보고서는 유형, 응용 프로그램 및 지역 전반에 걸쳐 현재 및 새로운 추세에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 보고서는 주요 제조업체, 개발자 및 독립 스튜디오를 포함하여 전 세계 업계 참가자의 95% 이상을 다루고 있습니다. 플랫폼별 시장 세분화를 분석하여 게임 콘솔이 사용자 참여의 43%, 모바일 28%, PC 22%, 태블릿 7%를 차지하는 것으로 나타났습니다. 또한 보고서는 유형을 2D 및 3D 세그먼트로 나누어 각각 57%와 43%의 점유율을 차지합니다. 지역적으로 시장은 북미(34%), 아시아 태평양(31%), 유럽(23%), 중동 및 아프리카(12%)에 걸쳐 포괄되어 완전한 100% 지리적 통찰력을 보장합니다. DLC 수익 창출 및 크로스 플랫폼 개발과 같은 주요 플레이어 전략을 조사했으며, 상위 스튜디오의 61% 이상이 AI 및 실시간 게임 플레이 기능에 투자했습니다. 이 보고서에는 100% 업데이트된 2023년과 2024년 데이터가 포함되어 있으며 기본 인터뷰, 사용자 피드백, 제품 수준 추적을 통해 뒷받침되어 정확하고 실행 가능한 업계 전망을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 1.76 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 1.89 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 3.66 Billion |
|
성장률 |
CAGR 7.6% 부터 2026 to 2035 |
|
포함 페이지 수 |
115 |
|
예측 기간 |
2026 to 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
PC, Mobile, Tablet, Gaming Console |
|
유형별 |
2D Fighting Games, 3D Fighting Games |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |