방탈출 시장 규모
세계 탈출실 시장 규모는 2025년 10억 8천만 달러에 달했고, 2026년 12억 3천만 달러, 2027년 14억 달러, 2035년까지 39억 8천만 달러에 달해 예측 기간 동안 13.97%의 성장률로 확대될 것으로 예상됩니다. 57% 이상의 소비자가 대화형 경험을 선호하고 46%가 퍼즐 기반 활동에 참여하는 등 몰입형 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면서 지역 전반에 걸쳐 시장 확장이 지속적으로 강화되고 있습니다.
![]()
미국 방탈출 시장은 엔터테인먼트 지출의 약 52%가 경험 중심 레저 형식으로 전환되면서 빠르게 성장하고 있습니다. 미국인의 약 48%가 매년 그룹 기반 레크리에이션 활동에 참여하고 있으며, 기업 팀의 41%는 협업 교육을 위해 탈출실을 채택하고 있습니다. 전체 참가자의 44%를 차지하는 젊은 층의 관심 증가는 국내 시장 모멘텀을 더욱 뒷받침하고 장기적인 성장 가시성을 강화합니다.
주요 결과
- 시장 규모:시장은 예측 기간 동안 13.97%로 10억 8천만 달러에서 39억 8천만 달러로 확장될 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:57% 이상이 몰입형 엔터테인먼트를 선호하고, 46%는 퍼즐 활동에 참여하고, 39%는 기업 팀 구축 이벤트를 통해 수요를 늘립니다.
- 동향:다중 테마 룸 채택률은 약 52%, 기술이 강화된 퍼즐의 경우 44% 증가, 내러티브 기반 과제에 대한 선호도는 41%입니다.
- 주요 플레이어:Escape Hunt Group, Breakout Games, The Great Escape Room, Komnata Quest, Escapology Inc. 등.
- 지역적 통찰력:북미 지역은 몰입형 엔터테인먼트에 52% 참여하여 46%를 보유하고 있습니다. 유럽은 28%를 차지하며 테마 경험 채택률이 48%에 달합니다. 아시아 태평양 지역은 53%의 청소년 참여에 힘입어 18%를 확보했습니다. 중동 및 아프리카는 모험 기반 레크리에이션이 36% 성장하여 8%를 기록했습니다.
- 과제:약 41%는 유지 관리 문제에 직면하고, 37%는 테마 업데이트에 어려움을 겪고 있으며, 34%는 도심 전반에 걸쳐 경쟁이 포화 상태라고 보고했습니다.
- 업계에 미치는 영향:경험 수요의 58% 이상 증가는 엔터테인먼트 모델에 영향을 미치고 소비자 여가 행동의 42% 변화를 가져옵니다.
- 최근 개발:하이브리드 디자인 약 44% 업그레이드, AI 시스템 채택 38%, 스토리라인 기반 객실 혁신 33% 증가.
방탈출 시장은 고급 스토리텔링 형식, 기술 통합, 하이브리드 체험 모델을 통해 계속해서 발전하고 있습니다. 현재 49% 이상의 운영자가 멀티룸 모험 확장에 투자하고 있으며, 참가자 중 53%는 기존 형식보다 내러티브 진행을 선호합니다. 탈출실의 약 37%가 참여도와 재생 가치를 향상시키는 디지털 개선 사항을 채택했습니다. 사회 활동과 그룹 과제에 대한 관심이 높아짐에 따라 시장은 더 강력한 경험적 성장과 더 광범위한 인구통계학적 참여를 위한 위치에 있습니다.
방탈출 시장 동향
이스케이프 룸 시장은 몰입형 엔터테인먼트가 더 많은 청중의 수용을 얻음에 따라 강력한 추진력을 경험하고 있습니다. 이제 소비자의 약 62%가 기존의 수동적 엔터테인먼트보다 대화형 그룹 활동을 선호하며, 이는 경험 기반 여가 형식으로의 주요 변화를 보여줍니다. 약 48%의 운영자가 다중 테마 탈출실에 대한 수요가 증가하고 있다고 보고했으며, 약 36%는 참여도를 높이기 위해 AR 및 VR 통합을 사용하여 기술이 강화된 퍼즐을 채택했습니다. 기업의 팀 구축 추세도 가속화되고 있으며, 예약의 약 41%가 협력적인 문제 해결 경험을 추구하는 조직 그룹에서 발생합니다.
또한, 글로벌 플레이어의 57%는 가족 그룹과 젊은 참가자를 포함하여 더 넓은 인구통계학적 범위를 유치하기 위해 공간 수용력을 확장하고 난이도를 다양화했습니다. 고객이 스토리텔링 기반 모험을 점점 더 추구함에 따라 방탈출 브랜드 중 약 44%가 내러티브 중심 테마를 강조한다고 보고했습니다. 안전 강화는 또한 시장 혁신을 형성하고 있으며, 운영자의 38%가 업그레이드된 모니터링 시스템을 구현하고 있습니다. 온라인 검색 트렌드도 높아지고 있으며, 소비자의 52% 이상이 예약하기 전에 디지털 플랫폼에서 방 탈출 경험을 검색합니다. 이러한 패턴이 결합되어 혁신, 청중 다양화 및 경험 중심 소비자 행동에 의해 빠르게 진화하는 방 탈출 시장 동향을 강조합니다.
방탈출 시장 역학
몰입형 엔터테인먼트 수요를 통한 확장
대화형 그룹 활동에 대한 선호도가 높아지면서 거의 61%의 소비자가 수동적인 엔터테인먼트 옵션보다 몰입형 경험을 선택하는 등 상당한 기회가 창출되고 있습니다. 여가 활동을 추구하는 사람들의 약 49%는 다양한 테마의 탈출 도전에 관심을 보였으며, 52%는 AR 기반 상호 작용을 통합한 기술 강화 퍼즐 룸을 선호했습니다. 또한 젊은 청중의 55%는 독특한 문제 해결 모험을 우선시하고, 운영자의 47%는 내러티브 기반 탈출 시나리오에 대한 수요가 증가한다고 보고했습니다. 이는 진화하는 경험 트렌드에 따른 강력한 시장 잠재력을 나타냅니다.
팀 빌딩을 위한 탈출실 채택 증가
기업 참여는 강력한 시장 동인을 지원하고 있으며, 약 45%의 조직이 방탈출 활동을 직원 개발 프로그램에 통합하고 있습니다. HR 리더의 약 57%는 탈출실 환경이 의사소통을 향상시킨다고 말하고, 48%는 개선된 팀워크 결과를 강조합니다. 42% 이상의 운영자가 기업 그룹으로 인해 주중 예약이 증가했다고 언급했으며, 전문가의 59%는 공동 문제 해결 세션을 선호한다고 표현하여 시장 생태계를 강화하는 동인이 증가하고 있음을 강조합니다.
구속
"높은 유지 관리 및 운영 제한"
운영자의 41%가 기계 및 디지털 퍼즐 구성 요소에 대한 유지 관리 주기가 잦기 때문에 운영 문제는 여전히 제약으로 남아 있습니다. 약 39%는 긴 회의실 재설정 시간으로 인해 지연이 발생하여 전체 세션 용량이 감소한다고 보고했습니다. 약 34%는 피크 시간대에 인력 부족으로 어려움을 겪고 있으며, 중소기업의 43%는 진화하는 소비자 기대에 부응하기 위해 테마를 업데이트하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 제한으로 인해 확장성이 느려지고 여러 시장 부문에 걸쳐 운영상의 장애물이 발생합니다.
도전
"경쟁 심화 및 테마 포화"
현재 대도시 지역의 56%가 여러 방탈출 센터를 보유하고 있어 차별화가 더욱 어려워지면서 경쟁 압력이 확대되고 있습니다. 약 44%의 운영자는 정기적인 테마 업데이트 없이 고객을 유지하는 데 어려움을 겪고 있으며, 38%는 가시성에 필요한 마케팅 비용 증가에 직면하고 있습니다. 거의 37%는 인기 있는 컨셉의 빠른 복제가 독특성에 대한 장벽이라고 강조했으며, 35%는 포화된 엔터테인먼트 환경에서 고객 충성도를 유지하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했습니다. 이러한 요인은 장기적인 시장 포지셔닝에 있어 중요한 전략적 과제를 야기합니다.
세분화 분석
이스케이프 룸 시장은 유형 및 응용 프로그램별로 분류되며 각각 고유하게 글로벌 확장에 기여합니다. 전 세계 방 탈출 시장의 가치는 2025년 10억 8천만 달러, 2026년 12억 3천만 달러, CAGR 13.97%로 2035년까지 39억 8천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 세분화를 통해 경험 형식과 사용자 그룹 전반에 걸쳐 강력한 다양성이 드러납니다. 다양한 탈출실 유형은 다양한 고객 선호도를 포착하며, 기업, 가족, 관광 중심 용도 등의 애플리케이션은 수요 패턴을 형성합니다. 각 부문은 뚜렷한 채택률과 행동 추세를 보여 엔터테인먼트 생태계 전반에 걸쳐 시장 성장을 강화합니다.
유형별
물리적 탈출실
몰입형 실습 퍼즐 풀기 경험으로 인해 물리적 탈출실이 계속해서 지배적입니다. 전 세계 참가자 중 약 58%가 전통적인 실제 회의실을 선호하고, 46%는 팀워크를 주요 매력으로 강조합니다. 거의 52%의 운영자가 재생 가치를 높이는 하이브리드 물리적 스토리텔링 기능에 투자하여 이 부문이 도시 및 교외 엔터테인먼트 센터 전반에서 지속적으로 선호되고 있습니다.
2025년 실제 탈출실 시장 규모 수익은 6억 2천만 달러로 전체 시장의 57%를 차지했습니다. 이 부문은 그룹 기반 체험 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가로 인해 2035년까지 CAGR 13.97%로 강력한 확장을 유지할 것으로 예상됩니다.
VR 기반 탈출실
VR 탈출실은 젊은 참가자의 44%가 기술 기반 몰입형 도전에 높은 관심을 보임에 따라 상당한 관심을 얻고 있습니다. 약 39%의 운영자가 VR 모듈 채택이 증가하고 있다고 보고한 반면, 사용자의 37%는 미래 지향적인 테마와 다단계 디지털 스토리라인을 선호한다고 밝혔습니다. 이 부문은 기술 중심 경험이 주류로 자리잡으면서 빠르게 발전하고 있습니다.
2025년 VR 기반 탈출실 시장 규모 수익은 2억 7천만 달러에 달해 전체 시장 점유율의 25%를 차지했습니다. 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.97%로 성장할 것으로 예상되며, 성장은 디지털 몰입 추세의 증가와 사업자를 위한 비용 효율적인 확장성에 의해 주도됩니다.
하이브리드 탈출실
하이브리드 탈출실은 물리적 레이어와 디지털 레이어를 혼합하여 촉각 퍼즐과 AR/VR 강화 요소 간의 균형을 원하는 사용자의 49%에게 매력적입니다. 거의 43%의 운영자가 테마를 하이브리드 형식으로 업그레이드할 계획이며 41%를 초과하는 고객 만족도 증가를 인식하고 있습니다. 이 부문은 강력한 재생 가치와 모듈식 설계 유연성의 이점을 누리고 있습니다.
2025년 하이브리드 탈출실 시장 규모 수익은 1억 9천만 달러로 전 세계 점유율의 18%를 차지했습니다. 2035년까지 연평균 성장률(CAGR)이 13.97%로 예상되는 하이브리드 형식은 혁신 중심 채택과 더 넓은 연령층에 대한 매력으로 인해 계속 확장되고 있습니다.
애플리케이션별
기업 팀 빌딩
기업의 48%가 팀 구축 프로그램 및 커뮤니케이션 워크숍을 위한 탈출실을 선호하므로 기업 그룹 사용이 주요 동인입니다. HR 부서의 약 53%는 개선된 협업 결과를 관찰했으며, 44%는 탈출 문제를 개발 활동에 통합할 때 직원 참여도가 높아졌다고 보고했습니다. 이 애플리케이션 부문은 주중 수요 안정성과 체계적인 프로그램 채택의 이점을 누리고 있습니다.
2025년 기업 팀 빌딩 시장 규모 수익은 4억 6천만 달러로 시장 점유율 42%를 차지했습니다. 이 부문은 경험 학습 및 협력적 문제 해결 환경에 대한 조직의 투자 증가에 힘입어 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.97%로 성장할 것으로 예상됩니다.
가족 및 그룹 엔터테인먼트
가족 중심의 탈출실 참여는 여전히 강력하며, 약 56%의 가구가 공유 엔터테인먼트 경험을 선호합니다. 거의 51%의 부모가 방탈출 게임을 어린이의 인지 발달 촉진제로 여기고 있으며, 사용자의 47%는 유대감과 협력적인 게임 플레이를 주요 매력으로 강조합니다. 이 부문은 반복 방문과 다중 테마 다양화를 통해 성장하고 있습니다.
2025년 가족 및 그룹 엔터테인먼트 시장 규모 수익은 3억 8천만 달러로 전체 시장 점유율의 35%를 차지했습니다. 이 부문은 가족 레크리에이션 지출 증가와 광범위한 인구통계학적 참여에 힘입어 2035년까지 CAGR 13.97%로 확장될 것으로 예상됩니다.
관광 및 모험 체험
여행자의 43%가 여행 중에 지역 방탈출 명소를 탐색하면서 관광 중심 수요가 증가하고 있습니다. 약 37%는 도시별 테마 객실을 찾고 있으며, 41%의 운영자는 여행 성수기 동안 관광 트래픽이 증가한다고 확인했습니다. 이 부문은 문화적 스토리텔링 테마와 엔터테인먼트 지구와의 강력한 통합의 이점을 누리고 있습니다.
2025년 관광 및 모험 경험 시장 규모 수익은 2억 4천만 달러에 달해 전 세계 점유율의 23%를 차지했습니다. 2035년까지 CAGR 13.97%로 성장할 것으로 예상되는 이 부문은 글로벌 관광 회복 및 위치 기반 엔터테인먼트에 대한 수요와 함께 확장됩니다.
방탈출 시장 지역별 전망
이스케이프 룸 시장은 주요 지역에서 몰입형 엔터테인먼트 형식의 채택이 증가함에 따라 강력한 글로벌 확장을 보여줍니다. 글로벌 시장 규모는 2025년 10억 8천만 달러에서 2026년 12억 3천만 달러, 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.97%로 39억 8천만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 지역 성장 패턴은 문화 참여, 관광 강도, 기업 채택 및 기술 통합에 따라 다릅니다. 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카는 전체적으로 시장의 100%를 대표하며 각 지역은 고유한 소비자 행동, 혁신 추세 및 참여 역학에 기여합니다.
북아메리카
북미는 매년 약 46%의 소비자가 체험형 게임에 참여하므로 방탈출 시장에서 지배적인 역할을 하고 있습니다. 미국과 캐나다의 엔터테인먼트 센터 중 약 52%가 다중 테마 탈출 개념을 채택했으며, 운영자의 44%는 고급 기술 중심 퍼즐을 통합했다고 보고했습니다. 기업 예약은 지역 수요의 약 39%를 차지하며 이는 팀 구축 프로그램에 대한 강력한 채택을 반영합니다. 몰입형 스토리텔링, 퍼즐의 정교함, 대도시 중심가의 높은 주말 방문객 덕분에 고객 유지율이 41%를 넘었습니다.
2026년 북미 방탈출 시장 규모는 5억 6천만 달러로 계산되어 지역 점유율 46%를 차지합니다. 이 지역은 엔터테인먼트 인프라 확장, 1인당 여가 지출 증가, 기술이 강화된 탈출 형식의 신속한 채택을 통해 장기적인 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽은 관광 활동 증가와 문화 스토리텔링 경험에 대한 높은 관심으로 인해 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있습니다. 유럽 소비자의 약 31%는 여가 여행의 일환으로 방탈출을 선호하는 반면, 운영자의 48%는 지역별 역사적 주제를 포함합니다. 방 탈출 사업체의 거의 42%가 디지털 검색 트렌드에 따라 지속적으로 국경을 초월한 예약을 보고하고 있습니다. 또한 도시 엔터테인먼트 지구의 37%는 탈출구를 주요 명소로 지정하여 독일, 프랑스, 스페인 및 영국 전역에 걸쳐 강력한 지역적 침투력을 강조합니다.
2026년 유럽 방탈출 시장 규모는 총 3억 4천만 달러로 전 세계 시장의 28%를 차지합니다. 관광 중심의 참여, 테마 다양화, 체험형 엔터테인먼트 형식의 채택 증가로 성장이 뒷받침됩니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 청소년 참여 증가와 기술 발전을 선도하는 탈출 경험의 강력한 채택에 힘입어 계속 빠르게 성장하고 있습니다. 주요 APAC 국가의 Z세대와 청년 중 약 53%가 소셜 인터랙티브 엔터테인먼트를 선호하는 반면, 운영자 중 41%는 AR/VR 요소를 사용한다고 보고했습니다. 도시 엔터테인먼트 허브는 빠르게 확장되고 있으며 탈출실 장소의 46%가 하이브리드 디지털-물리적 환경을 추가하고 있습니다. 또한 주말 그룹 활동의 38% 성장은 중국, 일본, 한국, 인도 및 동남아시아 전역의 상당한 지역 수요를 지원합니다.
2026년 아시아 태평양 방탈출 시장 규모는 2억 2천만 달러에 달해 지역 점유율 18%를 차지합니다. 인구통계학적 모멘텀, 디지털 채택, 탈출실의 도시 관광 순환에 대한 통합 증가로 인해 확장이 가속화됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 젊은 층과 관광객들 사이에서 체험 엔터테인먼트가 점점 더 인기를 끌면서 꾸준한 발전을 보이고 있습니다. 걸프만 주요 도시의 엔터테인먼트 장소 중 약 36%에 탈출실이 있으며, 소비자의 32%는 테마 모험 활동을 선호합니다. 관광 중심의 방문객 수는 크게 기여하며, 탈출실 방문의 41%가 여행 경험과 연결되어 있습니다. 또한 운영자의 29%는 문화 및 모험을 지향하는 청중에 맞춘 프리미엄 스토리 기반 탈출 형식에 투자하여 UAE, 사우디아라비아, 남아프리카 및 신흥 시장에서의 점진적인 시장 확장을 지원하고 있습니다.
2026년 중동 및 아프리카 방 탈출 시장 규모는 1억 1천만 달러로 지역 점유율 8%를 차지합니다. 성장은 관광 활동 증가, 청소년 참여, 주요 도시 중심의 엔터테인먼트 투자 확대에 의해 영향을 받습니다.
프로파일링된 주요 탈출실 시장 회사 목록
- 탈출 사냥 그룹
- 브레이크아웃 게임
- 그레이트 이스케이프 룸
- 메이즈룸 엔터테인먼트
- 콤나타 퀘스트
- 상자 속의 여우
- 에스카폴로지(주)
- 퍼즐 효과
- 미션 탈출 게임
- 방 탈출 모험
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 탈출 사냥 그룹:다국적 프랜차이즈 확장과 높은 재참여율에 힘입어 약 14%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 브레이크아웃 게임:강력한 미국 입지로 인해 약 11%의 점유율을 차지하고 지역 동종 업체에 비해 연간 고객 수가 39% 더 높습니다.
방 탈출 시장의 투자 분석 및 기회
57%의 운영자가 대도시 지역으로 확장을 계획하고 46%가 기술 통합 퍼즐 디자인에 예산을 할당함에 따라 방탈출 시장의 투자 기회는 계속 강화되고 있습니다. 약 52%의 투자자가 41%가 넘는 강력한 고객 유지율로 인해 하이브리드 탈출 형식을 우선시합니다. 신규 진입자의 거의 48%가 모듈형 룸 설계에 중점을 두어 설정 시간을 32% 단축했습니다. 또한 관광 허브의 44%가 탈출구를 엔터테인먼트 클러스터에 통합하여 고수익 투자 구역을 만들고 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자 선호도가 38% 증가하면서 시장은 프랜차이즈 모델, 기술 중심 업그레이드 및 경험적 브랜딩 플랫폼 전반에 걸쳐 전략적 기회를 제공합니다.
신제품 개발
49%의 기업이 AR 및 VR로 강화된 스토리라인으로 혁신하여 참여 수준을 37% 이상 높이면서 방탈출 시장의 제품 개발이 가속화되고 있습니다. 제조업체의 약 42%가 더 빠른 테마 업데이트를 가능하게 하는 모듈식 퍼즐 시스템을 도입합니다. 약 53%의 플레이어가 내러티브가 풍부한 환경을 선호하므로 개발자는 다층적인 줄거리 중심의 방을 디자인해야 합니다. 현재 약 45%의 운영자가 AI 기반 힌트 메커니즘을 사용하여 게임 흐름 효율성을 29% 향상시킵니다. 34%의 사용자가 멀티룸 진행 형식을 선호하는 가운데 기업은 확장 가능한 모험 시퀀스로 확장하여 일관된 시장 차별화와 더 높은 엔터테인먼트 가치를 보장하고 있습니다.
개발
- 탈출 헌트 그룹 확장:이 회사는 다중 테마의 디지털-물리적 하이브리드 룸을 도입하여 고객 참여도를 44% 향상시키고 운영 재설정 시간을 27% 단축하여 전체 트래픽을 크게 늘렸습니다.
- Breakout Games 기술 업그레이드:AI 기반 퍼즐 진행을 구현하여 플레이어 만족도를 38% 높이고 게임 마스터 개입 요구 사항을 31% 줄여 운영 효율성을 향상했습니다.
- Komnata Quest 인터랙티브 시스템:참가자 몰입도를 41% 높이고 그룹 완료율을 22% 높여 더 높은 반복 방문을 지원하는 센서 기반 퍼즐 메커니즘을 출시했습니다.
- Escapology Inc. 프랜차이즈 출시:프랜차이즈 문의가 36% 증가하고 연간 방문객 수가 29% 증가하면서 여러 신도시로 확장하여 시장 포지셔닝을 강화했습니다.
- 퍼즐 효과 스토리라인 업그레이드:다단계 퍼즐 여정을 특징으로 하는 확장된 내러티브 시퀀스를 도입하여 사용자 만족도를 47% 높이고 테마 룸 점유율을 33% 높였습니다.
보고 범위
방 탈출 시장 보고서는 전 세계 지역의 주요 시장 동인, 제한 사항, 기회 및 과제를 다루는 산업 역학에 대한 광범위한 평가를 제공합니다. SWOT 분석은 강력한 부문 잠재력을 나타냅니다. 운영자의 58%가 수요 증가를 보고하여 업계의 상당한 강점을 강조합니다. 차별화를 추구하는 제공업체의 46%가 채택한 기술로 강화된 탈출 경험에서 기회가 발생합니다. 그러나 약점에는 유지 관리 강도가 포함되어 있어 기업의 39%에 영향을 미칩니다.
위협은 경쟁 심화에 의해 형성되며, 34%는 도시 지역 전반에 걸쳐 개념 포화를 지적했습니다. 또한 사용자의 41%는 제품 개발 전략을 지원하는 내러티브 기반 경험에 더 큰 관심을 보였습니다. 또한 이 보고서는 소비자 행동, 지역별 세분화, 경쟁 환경 및 새로운 혁신 동향을 조사하여 이해관계자, 투자자 및 개발자에게 심층적인 통찰력을 제공합니다. 52%의 고객이 몰입형 엔터테인먼트를 우선시하는 가운데, 이 보도 자료는 시장의 미래 궤도를 형성하는 성장하는 모멘텀과 진화하는 경험적 수요를 강조합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 1.08 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 1.23 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 3.98 Billion |
|
성장률 |
CAGR 13.97% 부터 2026 to 2035 |
|
포함 페이지 수 |
113 |
|
예측 기간 |
2026 to 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Intergenerational, Date Night, Corporate Groups, Groups of Adults (Over 21), Groups of Young Adults (Under 21) |
|
유형별 |
Small Theme Room (less than 100 sq. m.), Medium Theme Room (100-500 sq. m.), Big Theme Room (more than 500 sq. m.) |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |