엔터테인먼트 로봇 시장 규모
글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장 규모는 2024 년에 22 억 2 천만 달러였으며 2025 년에 296 억 달러에 달하며 2034 년에는 2034 억 달러에 이르렀을 것으로 예상되며, 2034 년까지 205 억 달러로 20 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.이 궤적은 2025 년에서 2034 년에서 2034 년까지 24%의 강력한 복합 성장률 (CAGR)을 반영합니다. 인공 지능 (AI) 및 머신 러닝 (ML), 로봇 장난감 및 교육 봇에 대한 수요가 급증하고 선진국과 신흥 경제국의 감정적 인 지능형 기계에 대한 초점이 증가합니다.
미국 엔터테인먼트 로봇 시장은 강력한 확장을 경험하고 있으며, 채택률은 가계 부문에서 44%, 교육 부문에서 39% 상승했습니다. 로봇 애완 동물과 대화식 장난감은 소매 성능이 41% 급증했습니다. 민간 기관의 약 46%가 로봇 도구를 학습 시스템에 통합 한 반면, 기술 기반 부모의 33%가 이제 자녀에게 AI 기반 장난감을 선호하여 소비자가 현명하고 대화식 솔루션으로 전환하는 것을 반영합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 225 억 달러에 달하는 2025 년에는 24%의 CAGR로 2025 년에 2,960 억 달러에서 205 억 달러를 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :AI 통합의 52% 성장, 교육 로봇 채택의 46% 증가, 로봇 동반자에 대한 수요가 41% 증가했습니다.
- 트렌드 :새로운 로봇의 60%는 음성 지원, 55% 사용 머신 러닝, 가구의 48%가 앱 연결 로봇 장치를 선호합니다.
- 주요 선수 :Sony Corporation, LEGO Group, Hasbro, Wowwee Group Limited, Blue Frog Robotics 등.
- 지역 통찰력 : 북미는 기술 채택에 의해 34%, 아시아 태평양은 수요가 29%, 교육 초점이 23%, 중동 및 아프리카는 스마트 로봇 사용 증가를 통해 14%를 차지합니다.
- 도전 과제 :회사의 61%가 높은 생산 비용을보고하고 소비자의 49%가 경제성 문제에 직면하고 38%의 경험 장치 고장에 직면합니다.
- 산업 영향 :신제품 출시의 58% 증가, 기술 파트너십의 44% 증가, 개인화 기능을 통한 47%의 사용자 만족도.
- 최근 개발 :52%의 학교 입양 급증, AI 애완 동물을 통한 46% 소매 성장, 다국어 로봇 장난감에 대한 39% 수요 증가.
Global Entertainment Robots Market은 기술적 수렴과 소비자 행동을 변화시키는 역동적 인 변화를 목격하고 있습니다. 로봇 솔루션의 55% 이상이 실시간 학습 및 정서적 인식 기능을 통합합니다. 음성 상호 작용 기능은 새로운 장치의 60% 이상에 존재하는 반면 43%는 앱 기반 제어를 지원합니다. 교육 기관의 50%가 향상된 학습 경험을 위해 엔터테인먼트 로봇을 채택했습니다. 제품 다각화는 특히 로봇 장난감과 동반자 애완 동물에서 48%증가했습니다. 시장은 또한 아시아 태평양의 로봇 수출이 36% 증가한 지역 확장의 혜택을 받고 있으며, 제조 생태계의 경쟁력이 높아지고 있음을 나타냅니다.
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엔터테인먼트 로봇 시장 동향
Entertainment Robots Market은 기술 발전과 대화 형 및 개인화 된 로봇 경험으로 소비자 선호도를 전환함으로써 빠른 변화를 겪고 있습니다. 홈 기반 엔터테인먼트 로봇은 이제 총 시장 점유율의 48% 이상을 차지하며 로봇 애완 동물, 교육 봇 및 AI 기반 동반자에 대한 강력한 선호를 보여줍니다. 로봇에서 AI와 기계 학습의 통합이 증가함에 따라 다양한 엔터테인먼트 애플리케이션에서 사용자 참여가 55% 증가했습니다. 게임 및 대화 형 미디어의 로봇 공학은 상당한 견인력을 얻었으며 기술에 정통한 소비자의 수요가 62% 증가한 데 기여했습니다. 특히 장난감 제조 회사의 40% 이상이 로봇 엔터테인먼트 장치를 포함하도록 포트폴리오를 확장했습니다.
또한 테마 파크, 쇼핑몰 및 전시회에서 휴머노이드 로봇의 채택은 36%이상 증가하여 실시간 인간과 유사한 상호 작용에 대한 수요가 증가 함을 나타냅니다. 교육 기관은 유아기 학습 프로그램에서 로봇 장난감을 통합하여 학교와 ED- 테크 스타트 업의 스마트 장난감 조달이 50% 증가했습니다. 또한 음성 지원 로봇은 새로 출시 된 제품의 60%를 차지하며 핸즈프리 대화식 경험에 대한 추세를 반영합니다. 원격 제어 및 앱 연결 로봇에 대한 선호도가 증가함에 따라 소비자 전자 부문에서 시장 침투를 47% 이상 증가 시켰습니다. 이러한 개발은 선진국과 신흥 지역의 강력한 확장을 신호합니다.
엔터테인먼트 로봇 시장 역학
AI 및 음성 보조원의 통합 증가
엔터테인먼트 로봇의 AI 통합은 57% 증가한 반면, 음성 어시스턴트 호환성은 새로 개발 된 유닛의 63%에 걸쳐 확장되었습니다. 이 추세는 지능적인 상호 작용, 학습 능력 및 자율적 기능을 지원하여 소비자 참여를 향상시키고 제품 판매를 촉진합니다. 로봇 소유자의 45% 이상이 AI 기반 기능으로 만족도가 높은 수준을보고하여 엔터테인먼트 및 교육 목적을위한 스마트 로봇에 대한 의존도가 높아지고 있음을 나타냅니다.
신흥 경제로의 확장
개발 도상국, 특히 아시아 태평양 및 라틴 아메리카의 엔터테인먼트 로봇 수요가 58% 증가했습니다. 신흥 지역의 도시 가정은 로봇 장난감 채택이 42% 증가한 것으로 나타났습니다. 또한 현지 신생 기업과 제조업체는 이제 시장의 로봇 혁신의 거의 35%를 기부하여 경제성과 접근성을 지원합니다. 인터넷 침투 및 디지털 문해력의 증가는 특히 어린이와 십대들 사이에서 일상 생활에 로봇 통합을 더욱 향상 시켰습니다.
제한
"높은 유지 보수 및 기술 복잡성"
소비자의 53% 이상이 빈번한 유지 보수 문제와 고급 엔터테인먼트 로봇에 대한 표준화 된 지원 부족에 대한 우려를 표현합니다. 기술적 오작동은 매년 거의 38%의 사용자, 특히 다중 감각 및 앱 연결 로봇 유닛에 영향을 미칩니다. 비 어드웨이터의 약 41%가 사용에 어려움을 인용하고 입국의 장벽으로 수리를 인용합니다. 소프트웨어 업데이트 및 구성 요소 교체의 필요성은 소유자의 47% 사이의 운영 문제를 제기하여 비 기술에 정통한 인구 통계의 더 넓은 채택을 둔화시킵니다.
도전
"높은 생산 비용과 경제성 격차"
제조업체의 약 61%가 고급 엔터테인먼트 로봇의 생산 비용은 특히 AI 칩, 모션 센서 및 얼굴 인식 모듈과 같은 고가의 구성 요소로 인해 주요 과제로 남아 있다고보고합니다. 비용 불균형은 저소득층 소비자의 49%가 엔터테인먼트 로봇에 액세스하거나 고려할 수 없으며 상당한 경제성 격차를 창출합니다. 또한 생산자의 33%가 비용 효율적인 솔루션으로 혁신의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪고 광범위한 시장 포화 및 중간 계층 세그먼트로의 침투를 제한합니다.
세분화 분석
Entertainment Robots Market은 유형 및 응용 프로그램을 기반으로 세분화되어 소비자 동향과 산업 초점 영역을 정의하는 데 도움이됩니다. 유형별로 시장에는 로봇 장난감,교육 로봇로봇 동반자 애완 동물. 각 세그먼트는 여가와 놀이에서 학습 및 정서적 교제에 이르기까지 다양한 사용자 요구를 충족시킵니다. 반면에 응용 프로그램 세분화는 엔터테인먼트 로봇이 미디어, 교육, 소매 및 기타 틈새 시장과 같은 다양한 부문에 어떻게 통합되는지를 강조합니다. 이 이중층 세분화는 제조업체가 목적 중심 제품을 설계하고 이해 관계자가 수요 패턴을보다 정확하게 이해하도록 도와줍니다. 로봇 장난감은 가구와 개인 용도로 지배적 인 반면, 교육용 로봇은 학교와 Ed-Tech 회사에서 점점 더 선호됩니다. 한편, 동반자 애완 동물은 노인들과 기술을 통해 정서적 연결을 추구하는 사람들 사이에서 수요가 증가하고 있습니다. 소비자 인식과 접근성이 지역과 인구 통계에 따라 확장됨에 따라 각 부문은 계속 증가하고 있습니다.
유형별
- 로봇 장난감 :로봇 장난감은 엔터테인먼트 로봇 시장의 거의 44%를 차지합니다. 그들은 특히 5-12 세 어린이들 사이에서 대화식 놀이를 위해 널리 채택됩니다. 지난 2 년간 수요는 39% 증가했으며, 음성 인식 및 제스처 제어의 혁신으로 지원됩니다. 로봇 장난감 판매의 52% 이상이 온라인 소매 플랫폼에서 나오므로 글로벌 지역에서 쉽게 액세스 할 수 있습니다.
- 교육 로봇 :교육용 로봇은 시장 점유율의 33%에 기여하며 학교 및 학습 센터에서 48%의 채택이 급증하여 기여합니다. 이 로봇은 STEM 교육 및 코딩 프로그램에 널리 사용됩니다. Ed-Tech 회사의 약 56%가 Robotics 개발자와 제휴하여 교실 참여 및 원격 학습 경험을 향상 시켰습니다.
- 로봇 동반자 애완 동물 :로봇 동반자 애완 동물은 전체 시장의 약 23%를 차지하며, 노인 관리 및 치료 응용 프로그램에 의해 성장의 43%가 발생합니다. 이 로봇은 특히 보조 생활 시설의 40% 이상이 정서적 지원을 위해 로봇 애완 동물을 통합 한 선진국에서 특히 인기가 있습니다. 새로운 로봇 애완 동물 사용자의 거의 37%가 정신 건강이 향상된 것으로보고합니다.
응용 프로그램에 의해
- 메디아:미디어 응용 프로그램은 시장의 약 29%를 차지하며 로봇은 이벤트, 테마 파크 및 컨텐츠 제작에 사용됩니다. 엔터테인먼트 장소의 51% 이상이 대화식 경험을 위해 휴머노이드 로봇을 배치하기 시작했습니다. 미디어 하우스는 또한 애니메이션 지원 및 가상 방송을 위해 로봇을 사용 하여이 부문에서 34%의 투자 증가에 기여합니다.
- 교육:교육은 총 응용 프로그램 점유율의 약 35%로 구성됩니다. 학교와 교육 기관은 창의적 학습 및 STEM 커리큘럼을 지원하기 위해 로봇 통합을 46% 증가 시켰습니다. 교육자의 59% 이상이 엔터테인먼트 로봇이 게임 화 학습 모듈을 통해 학생의 참여 및 기억 유지를 촉진하는 데 도움이된다는 데 동의합니다.
- 소매:소매 업체는 고객 참여, 매장 내비게이션 및 제품 프로모션에 로봇을 사용하기 때문에 시장의 21%를 차지합니다. 쇼핑몰 기반 매장의 약 41%가 대화 형 로봇을 채택하여 고객을 유치하고 유지했습니다. 이 로봇은 발 트래픽과 참여율이 38%향상되었습니다.
- 기타 :나머지 15%에는 의료, 가계 지원 및 개인 건강에 대한 용도가 포함됩니다. 정서적 웰빙 봇, 특히 치료와 교제를 위해서는 입양이 36% 증가했습니다. 도시 지역의 소비자의 약 33%가 현재 라이프 스타일 향상 및 스트레스 관리를위한 로봇 솔루션을 선호합니다.
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엔터테인먼트 로봇 시장 지역 전망
Entertainment Robots Market은 세계적으로 존재하며 개발 도상국과 개발 도상국 모두에서 강력한 침투를 보유하고 있습니다. 북아메리카는 34%로 가장 많은 점유율을 차지했으며, 아시아 태평양은 29%, 유럽 23%, 중동 및 아프리카는 14%로 밀접한 점유율을 차지했습니다. 각 지역에는 소비자 지출, 기술 채택 및 도시화 동향과 같은 고유 한 시장 동인이 있습니다. 북미는 기술에 정통한 소비자 기반 및 혁신 중심 회사의 혜택을받는 반면, 아시아 태평양의 성장은 경제성과 인구 규모에 의해 촉진됩니다. 유럽의 시장은 교육 수요와 로봇 공학 R & D에 의존하는 반면 중동 및 아프리카는 정부 지원 이니셔티브와 스마트 기술에 대한 청소년 참여를 통해 따라 잡고 있습니다.
북아메리카
북미는 엔터테인먼트 로봇 시장의 34%를 차지하며, 고급 로봇 인프라와 스마트 홈 제품에 대한 높은 소비자 관심사가 지원합니다. 미국에 어린이가있는 가구의 약 58%가 적어도 한 가지 형태의 로봇 장난감을 소유하고 있습니다. 교육용 로봇은 민간 기관의 49%에 의해 사용되고 있으며 로봇 애완 동물은 현재 노인 간호 시설의 36%에 존재합니다. 강력한 R & D는 대학과 로봇 회사 간의 파트너십과 함께 신제품 출시와 로봇 기술에 대한 소비자 신뢰를 계속 주도하고 있습니다.
유럽
유럽은 독일, 영국 및 프랑스의 상당한 수요를 가진 글로벌 시장의 23%를 차지합니다. 서유럽의 교육 기관의 51% 이상이 로봇을 사용하여 STEM 및 언어 학습을 지원합니다. 지속 가능하고 모듈 식 로봇 공학에 대한 소비자 선호도가 증가하고 있으며, 사용자의 42%가 업그레이드 또는 용도를 변경할 수있는 로봇을 찾고 있습니다. 소매 기반 로봇은 주요 유럽 도시 전역의 쇼핑몰의 37%에 의해 채택됩니다. 이 지역은 또한 로봇 표준화 정책을 선도하여 엔터테인먼트 로봇의 안전하고 규제 된 사용에 기여하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 중국, 일본 및 한국이 주로 주로 주도하는 시장의 29%를 보유하고 있습니다. 이 나라에서는 도시 가족의 61%가 자녀를위한 로봇 장난감에 관심을 보였습니다. 이 지역의 Ed-Tech 신생 기업의 53% 이상이 커리큘럼 서비스에 로봇을 포함합니다. 일본은 로봇 애완 동물 배치, 특히 시니어 케어 홈 에서이 지역의 총 로봇 애완 동물 설치의 46%를 차지합니다. 정부는 AI 및 로봇 채택을 적극적으로 홍보하고 있으며, 이로 인해 지역 생산 및 엔터테인먼트 로봇 수출이 48% 증가했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 UAE, 사우디 아라비아 및 남아프리카와 함께 전 세계 시장에 14%를 기여합니다. 지난 3 년간 스마트 시티 이니셔티브와 로봇 공학에 대한 청소년의 관심이 높아지는 채택은 44% 증가했습니다. 이 지역의 사립 학교의 약 38%가 교육 방법에 교육 로봇을 통합했습니다. 소매 부문에서 UAE의 교통량이 많은 쇼핑몰의 31%가 대화 형 로봇을 사용하여 고객 경험을 향상시킵니다. 노인 간호 및 치료를위한 동반자 로봇도 떠오르고 있으며, 프리미엄 케어 시설에서 27%의 성장률을 보였습니다.
주요 엔터테인먼트 로봇 시장 회사 목록
- 블루 개구리 로봇 공학 및 친구
- Hasbro
- Mattel
- Robobuilder Co., Ltd
- usrobotics
- 소니 코퍼레이션
- 스페로
- Shibaura Machine Co., Ltd
- WOWWEE GROUP LIMITED
- 혁신 첫 International, Inc
- Fischertechnik Gmbh
- 레고 그룹
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 소니 코퍼레이션 :AI 지원 로봇 애완 동물과 엔터테인먼트 봇의 강력한 존재로 인해 21%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 레고 그룹 :교육 로봇 공학 및 프로그래밍 가능한 키트의 지배에 의해 주도되는 18%의 점유율을 포착합니다.
투자 분석 및 기회
엔터테인먼트 로봇은 지난해 AI 중심의 로봇 회사로의 사모 펀드 및 벤처 캐피탈 유입이 46% 증가하면서 투자자의 관심을 높이고 있습니다. 대화식 교육 봇에 중점을 둔 신생 기업은 모든 로봇 관련 자금 조달 라운드의 거의 38%를 받았으며 시장 수요와 투자자 전략 사이의 강력한 조정을 보여줍니다. Global Entertainment Electronics 투자자의 약 49%가 기계 학습, 안면 인식 및 다국어 지원을 로봇 시스템에 통합하는 회사에 자금을 할당하고 있습니다. 또한 장난감 및 Ed-Tech 부문의 기업 혁신 예산의 42%가 이제 Smart Robot R & D로 전환되고 있습니다.
아시아 태평양 및 라틴 아메리카에서는 투자 기회가 특히 높으며, 최근 몇 년 동안 로봇 채택이 각각 52%와 36% 증가했습니다. 또한 로봇 제조업체와 Ed-Tech 플랫폼 간의 산업 간 협업은 41%증가하여 유통 채널을 확장하고 확장 가능한 성장 모델을 주도합니다. 로봇 투자의 약 33%가 로봇의 개인화 기능과 감성 지능, 특히 교육 및 노인 치료를 위해 설계된 감정 지능을 향상시키는 데 중점을두고 있습니다. 새로운 플레이어의 진입으로 인해 디자인 및 기능이 39% 다양 해져 신흥 시장에서 광범위한 사용 사례가 열렸습니다. 이러한 추세는 엔터테인먼트 로봇 시장이 확장 가능하고 장기적인 투자를위한 비옥 한 근거임을 확인합니다.
신제품 개발
엔터테인먼트 로봇 산업은 지난 2 년간 신제품 출시가 58% 증가하여 기술적으로 발전하고 정서적으로 매력적인 로봇 솔루션에 대한 높은 소비자 식욕을 반영했습니다. 이 중에서도 생생한 움직임과 음성 응답 성을 가진 로봇 애완 동물은 새로운 소개의 43%를 차지합니다. STEM 학습을 위해 설계된 프로그래밍 가능한 교육 로봇은 모든 제품 개발의 37%를 구성하며, 드래그 앤 드롭 코딩, 다국어 음성 상호 작용 및 게임 기반 학습 모듈과 같은 기능을 제공합니다.
새로운 제품의 46% 이상이 내장 AI 및 기계 학습을 통해 개발되고있어 상황에 맞는 이해와 적응 행동이 가능합니다. 센서 통합 및 모바일 앱 제어는 발사 된 로봇의 51%에서 표준이되었습니다. 또한 치료 및 정신 건강 적 응용을 대상으로하는 제품이 49% 증가했으며, 특히 노인 및 특별한 도움이 필요한 개인을위한 로봇 동반자. 노래, 스토리 텔링 및 춤과 같은 엔터테인먼트 컨텐츠가 장착 된 대화식 로봇은 39%로 점유율을 확대하여 다기능 기능에 대한 추세를 강조했습니다. 특히, 모듈 식 디자인 및 하드웨어 업그레이드 가능성은 새로운 장치의 36%에 포함되어 사용자에게 맞춤형 및 미래 방지 엔터테인먼트 솔루션을 제공합니다.
최근 개발
- 소니의 AIBO 업그레이드 :2023 년 소니는 AIBO 로봇 애완 동물에 고급 정서적 인식 기능을 도입하여 사용자 상호 작용 시간이 34% 향상되었습니다. 업데이트 된 AIBO에는 얼굴 표현 추적 및 적응 형 학습 기능이 포함되어있어 개별 사용자와 다르게 응답 할 수 있습니다. AIBO 사용자의 41% 이상이 이러한 업그레이드로 인해 접착이 강화되었다고보고했습니다.
- 레고 스파이크 필수 확장 :2024 년 초 LEGO 그룹은 초기 학습자를 대상으로 스파이크 필수 키트의 확장 버전을 출시했습니다. 새로운 모션 센서와 AI 라이트 코딩 모듈이 포함되었습니다. 업데이트 된 키트는 초등학교의 채택이 52% 증가하여 LEGO의 교육 로봇 부문을 처음 2/4 분기 내에 39% 증가 시켰습니다.
- Hasbro의 Furby Relaunch :2023 년 Hasbro는 내장 된 음성 AI 및 다국어 지원으로 상징적 인 Furby를 다시 소개했습니다. 상쾌한 모델은 출시 월 동안 판매량이 46% 증가했습니다. 이 제품의 모션 탐지 및 성격 적응은 기술에 정통한 부모와 수집가의 관심을 끌었습니다.
- 와우 위의 로봇 애완 동물 시리즈 확장 :2024 년 Wowwee는 강화 된 감각 입력 및 모바일 앱 통합으로 로봇 PET 포트폴리오를 확장했습니다. 새로운 시리즈는 대화식 플레이 기능을 통해 고객 참여가 44% 급증했으며 사용자의 38%가 앱 기반 개인화가 이전 모델보다 큰 개선임을 알았습니다.
- Sphero의 AI Learning Bot 런칭 :Sphero는 2023 년에 가정 및 교실 사용자를 대상으로 새로운 AI 기반 학습 봇을 소개했습니다. BOT는 12 개 이상의 프로그래밍 가능한 작업 및 다국어 음성 출력을 지원합니다. 6 개월 안에이 장치를 테스트 한 파일럿 스쿨의 47%가이를 정기 학습 활동, 특히 코딩 및 논리적 사고 주제에 포함 시켰습니다.
보고서 적용 범위
엔터테인먼트 로봇 시장에 대한 보고서는 유형, 응용 프로그램, 지역 및 기술 발전을 포함한 주요 부문에서 심층 분석을 제공합니다. 활성 플레이어의 95% 이상을 커버하는이 보고서는 전략, 제품 포트폴리오 및 성장 추세를 평가합니다. 50 개 이상의 국가의 데이터를 분석하고 34%의 점유율로 북미의 지배적 인 성과를 강조하고, 아시아 태평양은 29%, 유럽 23%, 중동 및 아프리카는 14%로 강조합니다.
이 보고서는 로봇 장난감 (44%점유율), 교육 로봇 (33%) 및 로봇 동반자 애완 동물 (23%)을 조사합니다. 응용 프로그램 측면에서 교육은 35%, 미디어 (29%), 소매 (21%) 및 기타 (15%)로 이어집니다. 회사의 62% 이상이 AI 지원 기능에 투자하는 것으로 밝혀졌으며 46%는 다국어 상호 작용 기능을 통합하고 있습니다. 이 보고서에는 2023 년에서 2024 년 사이에 58% 증가한 신제품 개발 분석과 개인화 기능을 향한 자금의 49%가있는 MAPS 지속적인 투자가 포함되어 있습니다. 이 보고서는 1 차 인터뷰, 보조 데이터 및 검증 된 모델에서 얻은 통찰력으로 엔터테인먼트 로봇 환경의 360도를 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Media, Education, Retail, Others |
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유형별 포함 항목 |
Robot Toys, Educational Robots, Robotic Companion Pets |
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포함된 페이지 수 |
108 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2033 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 24% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 20.5 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |