교육 기술(Ed Tech) 시장 규모
글로벌 교육 기술(EdTech) 시장은 2025년 2,288억 1천만 달러에서 2026년 2,692억 9천만 달러로 확대되었습니다. 시장은 2027년 3,169억 2천만 달러로 급속한 성장을 이어갈 것으로 예상되며, 2035년에는 1조 1,664억 6천만 달러로 급증할 것으로 예상됩니다. 2035년에는 학교, 대학교, 기업 교육 프로그램 전반에 걸쳐 디지털 채택이 가속화되면서 시장은 CAGR 17.69%로 성장할 것으로 예상됩니다. 인공지능, 게임화, 데이터 분석, 클라우드 기반 교육 솔루션의 통합과 함께 온라인 및 하이브리드 학습 플랫폼에 대한 수요가 증가하면서 전 세계적으로 교육 제공 방식이 크게 변화하고 있습니다. 지속적인 정부 이니셔티브, 디지털 인프라 투자, 대규모 인력 기술 향상 프로그램은 장기적인 시장 확장을 더욱 강화하고 있습니다.
미국 교육 기술(Ed Tech) 시장에서 미국은 전 세계 점유율의 거의 39%를 차지하며 디지털 학습 채택을 형성하는 선도적인 지역으로 자리매김하고 있습니다. e-러닝 플랫폼의 강력한 침투, 가상 교실의 광범위한 사용, 기술 중심 학생 기반을 통해 미국은 디지털 인프라와 고급 교육 기술 솔루션에 대한 막대한 투자를 바탕으로 계속해서 우위를 점하고 있습니다.
주요 결과
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시장 규모– 2025년에 2,288억 1천만 달러로 평가되었으며, CAGR 17.69%로 2026년 2,692억 9천만 달러에 도달하고 2035년에는 1,1664억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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성장 동인– AI 도입(30%), 게임화 참여(40%), 모바일 우선 학습(50%), 기업 교육 수요(20%), 디지털 교실(45%).
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동향– E-러닝 플랫폼(55%), VR/AR 도입(25%), 게임화된 모듈(40%), 모바일 학습(50%), 클라우드 기반 강의실(60%).
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주요 플레이어– BYJU'S, Coursera, Udemy, Yuanfudao, 듀오링고.
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지역적 통찰력– 아시아태평양(40%), 북미(25%), 유럽(20%), 중동&아프리카(15%) 등 글로벌 디지털 학습 혁신을 보여주고 있다.
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도전과제– 인프라 제한(35%), 경제성 장벽(30%), 교사 교육 격차(25%), 장치 액세스 문제(30%), 연결 부족(35%).
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산업 영향– 학생 성과 향상(30%), 참여도 증가(40%), 고등 교육 채택(60%), 모바일 우선 사용(50%), 기업 교육(20%).
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최근 개발– AI 모듈(30%), 기업 교육 확장(20%), 게임화 증가(40%), 모바일 우선 K-12 채택(25%), 인증 증가(20%).
교육 기술(Ed Tech) 시장은 학교, 대학교, 교육 기관 전반에서 디지털 채택이 증가하면서 급속한 변화를 겪고 있습니다. 현재 65% 이상의 교육 기관이 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼을 통합하여 학습 경험을 향상하고 있습니다. 온라인 학습 도구는 고등 교육 분야 사용량의 45% 이상을 차지하고 K-12 학교는 채택률이 거의 35%를 차지합니다. 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech) 애플리케이션은 전 세계적으로 50% 이상의 학생들이 사용하고 있어 대화형 학습 자료에 대한 접근성이 향상되었습니다. 교육 기술(Ed Tech)은 인공 지능, 게임화, 클라우드 학습 솔루션을 통해 학생과 교사가 현대 교실에 참여하는 방식을 바꾸고 있습니다.
교육 기술(Ed Tech) 시장 동향
교육 기술(Ed Tech) 시장은 디지털 혁신, 접근성 향상, 맞춤형 학습 경험을 강조하는 트렌드와 함께 진화하고 있습니다. 주요 추세 중 하나는 현재 전 세계 교육 기술(Ed Tech) 채택의 거의 55%를 차지하는 e-러닝 플랫폼의 급증입니다. 게임화된 학습 솔루션은 기존 학습 방법에 비해 학생 참여 수준을 거의 40% 향상시켰습니다. 클라우드 기반 교육 기술(Ed Tech) 도구가 지원하는 가상 교실은 전 세계 60% 이상의 대학에서 실시간 협업을 제공하고 있습니다. 모바일 기반 애플리케이션은 교육 기술(Ed Tech) 환경을 지배하고 있으며, 고등 교육 기관 전체에서 학생들의 사용량이 50%를 초과합니다. 교육 기술(Ed Tech)의 인공 지능 통합으로 개인화된 학습 효율성이 거의 30% 향상되어 학생 성과에 따라 적응형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 증강 현실과 가상 현실 기술이 기반을 다지고 있으며, 25% 이상의 학교가 과학 및 기술 과목에 몰입형 교육 기술(Ed Tech) 솔루션을 채택하고 있습니다. 또한 기업 교육 및 기술 향상 프로그램은 전 세계 교육 기술(Ed Tech) 수요의 약 20%를 차지하며 정규 교육 이상의 중요성을 보여줍니다. 이러한 추세는 교육 기술(Ed Tech)을 현대 교육 인프라의 핵심 기둥으로 자리매김하는 대화형, 확장 가능 및 기술 중심 학습 생태계로의 전환을 종합적으로 반영합니다.
교육 기술(Ed Tech) 시장 역학
교육 기술(Ed Tech) 시장의 역동성은 모든 교육 수준에서 혁신, 접근성 및 디지털 채택 증가에 의해 주도됩니다. 교육의 연속성을 보장하기 위해 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼에 의존하는 학교와 대학교의 70% 이상이 원격 학습에 대한 수요가 급증했습니다. E-러닝은 전 세계 교육 기술(Ed Tech) 사용의 거의 절반을 차지하고, 모바일 우선 학습 모델은 채택률이 30% 이상으로 점점 인기를 얻고 있습니다. 주요 동인에는 맞춤형 학습, 실시간 성과 추적, 학생 참여 개선에 대한 필요성이 포함됩니다. 그러나 신흥 시장의 경제성 및 인프라 격차와 같은 과제로 인해 광범위한 채택이 제한됩니다. 그럼에도 불구하고 AI 기반 적응형 학습 플랫폼, 게임화, 몰입형 경험에 대한 투자는 계속해서 시장 잠재력을 높이고 있습니다.
"AI, 모바일 학습, 몰입형 솔루션 확장"
AI 기반 적응형 플랫폼이 학습 결과를 거의 30% 향상시키기 때문에 교육 기술(Ed Tech) 시장에는 상당한 기회가 있습니다. 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech)은 전 세계 학생의 50% 이상이 채택하면서 콘텐츠에 대한 유연한 액세스를 제공하면서 지속적으로 성장하고 있습니다. 교육 기술(Ed Tech)에 가상 현실 및 증강 현실 애플리케이션이 증가하고 있으며, 학교의 25%가 과학 및 공학과 같은 대화형 과목에 이를 사용하고 있습니다. 기업 교육 프로그램은 전체 시장 사용량의 20%를 차지하는 또 다른 주요 기회입니다. 평생 학습 및 기술 향상에 대한 수요가 증가함에 따라 교육 기술(Ed Tech)은 계속해서 새로운 분야로 확장될 것입니다.
"디지털 학습 플랫폼 채택 증가"
교육 기술(Ed Tech) 시장은 65% 이상의 기관이 e-러닝 및 가상 교실 솔루션을 채택함에 따라 확대되고 있습니다. 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech) 도구는 전 세계 학생의 50%가 사용하는 반면, 게임화는 참여도를 40% 향상시켰습니다. 교육 기술(Ed Tech)의 AI를 기반으로 한 맞춤형 학습으로 학생 성과가 거의 30% 향상되었습니다. 또한 기업 교육 및 기술 개발 프로그램은 시장 수요의 거의 20%를 차지하며 학문적 및 전문적 개발 모두에서 교육 기술(Ed Tech)의 강력한 역할을 보여줍니다.
시장 제약
"제한된 인프라와 디지털 격차 "
교육 기술(Ed Tech) 시장은 개발도상국의 부적절한 인터넷 보급률과 경제성 문제로 인해 장벽에 직면해 있습니다. 저소득 국가의 학교 중 약 35%는 신뢰할 수 있는 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼에 대한 접근성이 부족합니다. 장치의 경제성은 여전히 과제로 남아 있으며, 거의 30%의 학생이 디지털 학습에 필요한 노트북이나 태블릿에 접근할 수 없습니다. 또한 교육자 간의 교육 격차로 인해 효과적인 구현이 제한되며, 교사의 25%가 교육 기술(Ed Tech) 솔루션 사용에 대한 지식이 제한되어 있다고 보고했습니다. 이러한 요인으로 인해 채택 속도가 느려지고 비용 효율적이고 접근 가능한 디지털 교육 인프라의 필요성이 강조됩니다.
시장 과제
"디지털 격차와 경제성 장벽 "
교육 기술(Ed Tech) 시장은 기술, 인터넷 연결 및 장치에 대한 불평등한 접근으로 인해 계속해서 어려움을 겪고 있습니다. 개발도상국 학교의 약 35%에는 안정적인 광대역 인프라가 부족하여 교육 기술(Ed Tech)을 교실에 통합하기가 어렵습니다. 전 세계적으로 약 30%의 학생이 여전히 온라인 학습에 필요한 노트북이나 태블릿을 사용하지 못하고 있습니다. 또한 프리미엄 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼의 높은 구독 비용으로 인해 저소득층의 채택이 제한됩니다. 교사의 준비 상태도 과제를 제시합니다. 교육자의 25%가 디지털 도구를 효과적으로 사용하기 위한 교육이 부족하다고 보고했습니다. 이러한 요인은 접근성에 격차를 만들고 전 세계적으로 교육 기술(Ed Tech)의 광범위한 채택을 지연시킵니다.
세분화 분석
교육 기술(Ed Tech) 시장은 유형과 애플리케이션별로 분류되어 있으며, 각각은 다양한 교육 수준에 걸쳐 수요와 채택 패턴을 형성합니다. 유형별로 교육 기술(Ed Tech)에는 하드웨어, 소프트웨어, 디지털 콘텐츠가 포함되며, 모두 디지털 학습 생태계를 활성화하는 데 중요한 역할을 합니다. 교육 기술(Ed Tech)은 적용 시 유치원, K-12, 고등 교육, 기업 교육 및 기술 개발과 같은 기타 학습 환경을 제공합니다. 하드웨어 솔루션은 필요한 장치와 연결성을 제공하고, 소프트웨어 플랫폼은 학습 전달을 관리하며, 콘텐츠는 대화형 및 맞춤형 교육을 지원합니다. 응용 프로그램은 다양하며 K-12가 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 글로벌 기술 향상 수요로 인해 고등 교육 및 기업 교육이 빠르게 부상하고 있습니다.
유형별
- 하드웨어– 교육 기술(Ed Tech) 시장의 하드웨어는 채택의 약 40%를 차지합니다. 노트북, 태블릿, 스마트보드는 현재 전 세계적으로 50% 이상의 학생들이 사용하고 있기 때문입니다. 하드웨어는 디지털 교육의 중추이지만, 특히 저소득 지역에서는 경제성이 여전히 과제로 남아 있습니다. 학교와 대학에서는 디지털 학습의 격차를 해소하기 위해 장치 접근성에 막대한 투자를 하고 있습니다.
- 소프트웨어– 소프트웨어는 e-러닝 플랫폼, 학습 관리 시스템 및 모바일 애플리케이션을 중심으로 교육 기술(Ed Tech) 시장의 약 35%를 차지합니다. 전 세계 고등 교육 기관의 60% 이상이 가상 교실을 위해 클라우드 기반 소프트웨어를 사용하고 있습니다. 교육 기술(Ed Tech) 소프트웨어의 인공 지능은 맞춤형 학습 효율성을 거의 30% 향상시켰습니다.
- 콘텐츠 -콘텐츠는 교육 기술(Ed Tech) 채택의 거의 25%를 차지하는 중요한 부문입니다. 현재 STEM 과목을 위해 학교의 20%에서 대화형 학습 자료, 게임화된 모듈, AR/VR 콘텐츠를 사용하고 있습니다. 교육 기술(Ed Tech) 내의 디지털 콘텐츠는 게임화를 통해 학습 유지율을 거의 40% 향상시켜 참여도를 높입니다.
애플리케이션 별
- 취학 전의– 유아원의 교육 기술(Ed Tech)이 성장하고 있으며, 조기 학습 센터의 15%가 참여도를 높이기 위해 게임화된 대화형 플랫폼을 사용하고 있습니다.K-12 – K-12는 학교가 학생 성과를 높이기 위해 디지털 교실, AI 기반 학습, AR/VR 모듈을 채택함에 따라 교육 기술(Ed Tech) 시장의 약 35%를 차지합니다.
- 고등교육– 고등 교육은 사용량의 약 30%를 차지하며, 60% 이상의 대학이 원격 학습 및 협업을 위해 클라우드 기반 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼을 통합합니다.
- 기타– 기업이 교육 기술(Ed Tech)을 사용하여 직원 기술 및 인증을 향상함에 따라 기업 교육 및 평생 학습이 시장의 약 20%를 차지합니다.
교육 기술(Ed Tech) 시장 지역 전망
교육 기술(Ed Tech) 시장은 중국, 인도, 동남아시아의 대규모 채택으로 인해 아시아 태평양 지역이 글로벌 점유율의 거의 40%를 차지하는 등 강력한 지역 분포를 보여줍니다. 북미는 약 25%를 차지하며 미국의 지원을 받아 70% 이상의 대학이 온라인 학습을 위해 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼을 사용합니다. 유럽은 약 20%를 차지하며, 독일, 영국, 프랑스가 정부 지원 디지털 교육 이니셔티브를 통해 채택을 주도하고 있습니다. 중동 및 아프리카는 시장의 약 15%를 차지하고 있으며 UAE, 사우디아라비아, 남아프리카공화국은 교육 기술(Ed Tech) 인프라에 막대한 투자를 하고 있습니다. 모든 지역에서 모바일 우선 솔루션과 AI 기반 플랫폼이 성장을 촉진하고 있는 반면, 신흥 시장에서는 접근성 문제가 여전히 남아 있습니다.
북아메리카
북미는 전 세계 교육 기술(Ed Tech) 시장의 약 25%를 점유하고 있으며, 미국은 지역 점유율의 약 80%를 장악하고 있습니다. 미국 대학의 70% 이상이 온라인 학습 및 하이브리드 교실을 위한 통합 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼을 갖추고 있습니다. 캐나다는 지역 시장의 약 15%를 기여하고 있으며, 50% 이상의 학교가 디지털 학습 관리 시스템을 사용하고 있습니다. 멕시코는 나머지 5%를 차지하며 사립 K-12 학교와 기업 교육 플랫폼에서 강력한 성장을 보이고 있습니다. 북미에서는 소프트웨어 솔루션이 채택률의 거의 45%를 차지하는 반면, 노트북 및 태블릿과 같은 하드웨어는 거의 40%를 차지합니다. 이 지역은 또한 게임화된 모듈을 통해 K-12 학생의 참여도를 35% 향상시키는 등 교육 기술 콘텐츠 개발을 주도하고 있습니다.
유럽
유럽은 교육 기술(Ed Tech) 시장의 거의 20%를 차지하며 독일, 영국, 프랑스가 채택을 주도하고 있습니다. 독일은 강력한 정부 지원 디지털 학습 이니셔티브의 지원을 받아 지역 점유율의 약 30%를 차지합니다. 영국은 25%로 그 뒤를 따르며, 65% 이상의 학교가 혼합 학습을 지원하기 위해 교육 기술(Ed Tech) 솔루션을 사용합니다. 프랑스는 고등교육과 직업훈련 프로그램에 대한 수요가 증가하면서 거의 20%를 기여하고 있습니다. 나머지 25%는 스페인, 이탈리아, 네덜란드 등 e-러닝 플랫폼에 대한 투자가 꾸준히 증가하는 국가에 분산되어 있습니다. 유럽 전역에서는 소프트웨어 기반 교육 기술(Ed Tech)이 사용량의 약 50%를 차지하며 하드웨어와 콘텐츠가 나머지 50%를 차지하여 장치와 학습 자료 간의 균형 잡힌 채택을 보여줍니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 중국, 인도, 일본이 주도하며 전체 교육 기술(Ed Tech) 시장의 거의 40%를 차지하며 글로벌 교육 기술(Ed Tech) 시장을 주도하고 있습니다. 중국은 온라인 학습 채택을 주도하는 BYJU'S, Yuanfudao, Zuoyebang과 같은 플랫폼의 지원을 받아 지역 시장의 거의 45%를 기여하고 있습니다. 인도는 약 30%를 차지하고 있으며, 고등 교육 기관의 60% 이상이 모바일 우선 교육 기술(Ed Tech) 솔루션을 사용하고 있습니다. 일본은 AI 기반 및 맞춤형 학습 플랫폼에 중점을 두고 15%를 기여합니다. 동남아시아 국가들은 전체적으로 10%를 차지하며 K-12 학교 및 기업 교육에 빠르게 도입되고 있습니다. 아시아 태평양 지역에서는 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech)이 사용량의 약 55%를 차지하며, 이는 유연하고 접근 가능한 학습에 대한 수요 증가를 반영합니다. 게임화 및 AR/VR 솔루션도 확대되고 있으며 거의 20%의 교육 기관이 몰입형 학습 도구를 채택하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 교육 기술(Ed Tech) 시장의 약 15%를 차지하며 디지털 교육에 대한 정부 투자로 인해 채택이 가속화되고 있습니다. UAE는 스마트 교실 이니셔티브와 높은 인터넷 보급률에 힘입어 지역 점유율의 거의 30%를 차지합니다. 사우디아라비아는 약 25%를 보유하고 있으며, 이 학습 플랫폼은 K-12 및 고등 교육 기관에서 널리 사용됩니다. 남아프리카공화국은 점점 더 많은 온라인 교육 프로그램과 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech) 솔루션의 지원을 받아 약 20%를 기여하고 있습니다. 나머지 25%는 인프라 제한에도 불구하고 모바일 학습 채택이 증가하고 있는 이집트, 나이지리아, 케냐 등의 국가에 분산되어 있습니다. 지역 전체에서 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech) 도구는 사용량의 거의 50%를 차지하고, 소프트웨어 및 콘텐츠는 약 40%를 차지하여 유연하고 저렴하며 접근 가능한 학습으로의 전환을 반영합니다.
프로파일링된 주요 교육 기술(교육 기술) 시장 회사 목록
- 칠판
- 뉴턴코세라
- 드림박스 학습
- 시비타스 학습
- 파워스쿨
- 보폭
- 후장
- 유다시티
- 바이쥬스
- 겐수이슈에
- 체그
- 17zuoye
- 유데미
- 길드 교육
- 인프라
- 위안푸다오
- VIP키드
- 뉴셀라
- 2U
- 학습 연령
- iTutor그룹
- 주오예방
- 듀오링고
시장점유율 상위 2개 기업
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바이쥬스– 전 세계 교육 기술(Ed Tech) 시장의 약 18%를 점유하고 있습니다.
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위안푸다오– 전 세계 교육 기술(Ed Tech) 시장의 거의 15%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
교육 기술(Ed Tech) 시장은 디지털 학습 솔루션에 대한 전 세계적인 수요 증가로 인해 상당한 투자 기회를 제공합니다. 65% 이상의 대학이 온라인 플랫폼을 채택하고 거의 50%의 K-12 학교가 디지털 교실을 통합하면서 지역 전반에 걸쳐 투자가 가속화되고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 전체 투자의 거의 40%를 유치하며, 모바일 우선 교육 기술(Ed Tech) 채택률이 55%를 넘는 중국과 인도가 주도하고 있습니다. 북미는 기업 기술 향상 프로그램과 고등 교육 분야의 디지털 전환을 통해 25%의 투자를 유치했습니다. 유럽은 정부 지원 디지털 학습 이니셔티브의 지원을 받아 약 20%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 15%를 차지하며 원격 학습을 위한 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech) 도구에 투자가 집중됩니다. 주요 기회는 맞춤형 학습 결과를 거의 30% 향상시키는 인공 지능과 학생 참여를 40% 향상시키는 게임화에 있습니다. 가상 현실 및 증강 현실 애플리케이션 채택률이 25% 증가하여 몰입형 학습에 대한 새로운 투자 수단이 창출되었습니다. 기업 교육은 또한 교육 기술(Ed Tech) 사용의 20% 이상이 인력 개발 및 인증 프로그램에서 나오는 등 주요 기회를 제공합니다. 디지털 활용 능력이 글로벌 우선순위가 되면서 학술 및 전문 교육을 모두 다루는 확장 가능하고 저렴하며 기술 중심의 플랫폼으로 투자가 이동하고 있습니다.
신제품 개발
교육 기술(Ed Tech) 시장은 기업이 학생 학습 및 참여를 향상하기 위해 혁신을 거듭하면서 지속적인 신제품 개발을 경험하고 있습니다. 2023년에는 여러 AI 기반 적응형 학습 플랫폼이 출시되어 성과 결과가 거의 30% 향상되었습니다. 게임화된 콘텐츠도 확장되어 기존 자료에 비해 학생 참여도를 40% 이상 높이도록 설계된 제품이 출시되었습니다. 모바일 기반 교육 기술(Ed Tech) 애플리케이션은 전 세계적으로 50% 이상의 학생들이 사용하는 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나입니다. 2024년에는 거의 25%의 학교, 특히 과학 및 공학 과목에서 AR 및 VR을 사용한 몰입형 학습 솔루션을 채택했습니다. 기업들은 또한 고등 교육 기관의 60% 이상이 하이브리드 및 원격 학습을 제공할 수 있도록 하는 클라우드 기반 교육 기술(Ed Tech) 플랫폼을 개발하고 있습니다. 유아원에서는 조기 학습자를 위해 설계된 대화형 교육 기술(Ed Tech) 도구가 전 세계 교육 기관의 15% 이상에서 채택되었습니다. 신제품 출시는 또한 신흥 경제국의 학생들을 위해 설계된 단순화된 모바일 앱을 통해 접근성을 해결하여 채택률을 20% 향상시켰습니다. 이러한 혁신은 제품 개발이 교육 기술(Ed Tech) 시장을 어떻게 재편하고 모든 연령층의 학습자를 위한 교육을 더욱 상호 작용적이고 확장 가능하며 개인화할 수 있는지 강조합니다.
교육 기술(교육 기술) 시장 제조업체의 최근 개발
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2023년에 BYJU'S는 여러 과목 영역에서 학생 성과를 거의 30% 향상시키는 AI 기반 맞춤형 학습 모듈을 출시했습니다.
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2023년에 Coursera는 기업 수준의 교육 프로그램을 확장하여 기업 인력 개발 수요의 거의 20%를 포착했습니다.
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2024년에 듀오링고는 사용자 참여도를 거의 40% 증가시키는 게임화된 언어 학습 기능을 도입했습니다.
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2024년에 Yuanfudao는 K-12 학습을 위한 모바일 우선 플랫폼을 출시하여 아시아 태평양 지역의 채택률을 거의 25% 높였습니다.
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2024년에 Udemy는 전문 인증 제공을 확장하여 기업 학습자 참여를 20% 이상 늘렸습니다.
교육 기술(Ed Tech) 시장 보고서 범위
교육 기술(Ed Tech) 시장 보고서는 유형, 응용 프로그램, 지역 분포, 경쟁 환경 및 새로운 기회에 대한 자세한 내용을 제공합니다. 유형별로는 하드웨어가 시장의 약 40%, 소프트웨어가 35%, 콘텐츠가 약 25%를 차지합니다. 적용에 따르면 K-12가 35%의 점유율로 지배적이며 고등 교육이 30%, 기업 교육 및 기타 부문이 20%, 유아원이 15%를 차지합니다. 지역적으로는 아시아 태평양 지역이 40%의 점유율로 선두를 차지하고 북미가 25%로 뒤를 따르고 유럽이 20%, 중동 및 아프리카가 15%를 차지합니다. 이 보고서는 시장 활동의 상당 부분을 총괄적으로 대표하는 BYJU'S, Coursera, Udemy, Yuanfudao 및 Duolingo를 포함한 주요 플레이어를 소개합니다. 다루는 주요 역학에는 AI 채택 증가(30%), 게임화(40%), 모바일 우선 학습(50%)과 같은 동인과 경제성(30%) 및 인프라 제한(35%)과 같은 제한 사항이 포함됩니다. 또한 이 보도에서는 AR/VR 채택(25%) 및 기업 교육 수요(20%)의 기회를 탐색합니다. 전반적으로 이 보고서는 전 세계적으로 학습, 훈련 및 개발을 재편하는 데 있어 교육 기술(Ed Tech)의 역할이 확대되고 있음을 강조합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
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시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 228.81 Billion |
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시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 269.29 Billion |
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매출 예측(연도) 2035 |
USD 1166.46 Billion |
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성장률 |
CAGR 17.69% 부터 2026 까지 2035 |
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포함 페이지 수 |
117 |
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예측 기간 |
2026 까지 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
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적용 분야별 |
Preschool, K-12, Higher Education, Others |
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유형별 |
Hardware, Software, Content |
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지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
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국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |