교육 기술 (Ed Tech) 시장 규모
글로벌 교육 기술 (Ed Tech) 시장 규모는 2024 년에 1940 억 달러로 추정되었으며 2025 년에 2,379 억 달러에 달하는 것으로 예상되며, 2033 년까지 미화 1037.86 억 달러로 크게 확장되어 예측 기간 동안 20.48%의 인상적인 CAGR을 기록했다 [2025-203]. 빠른 확장은 학교와 대학에서 디지털 채택이 증가하고 온라인 학습 플랫폼에 대한 수요 증가, 교육 제공에서 인공 지능, 게임 화 및 클라우드 기반 솔루션의 통합으로 인해 발생합니다. 성장은 전 세계 정부 이니셔티브 및 기업 업무 프로그램의 지원을받습니다.
미국 교육 기술 (Ed Tech) 시장 에서이 국가는 전 세계 점유율의 거의 39%를 차지하며 디지털 학습 채택을 형성하는 데있어 주요 지역으로 배치됩니다. 전자 학습 플랫폼의 강력한 침투, 가상 교실의 광범위한 사용 및 기술 중심의 학생 기반으로 미국은 디지털 인프라 및 고급 Edtech 솔루션에 대한 상당한 투자로 계속 지배하고 있습니다.
주요 결과
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시장 규모- 2025 년에 2,339 억 달러에 달하는 것으로, 2033 년까지 1,0378 억 달러에이를 것으로 예상되며, 20.48%의 CAGR로 증가했습니다.
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성장 동인-AI 채택 (30%), 게임 화 참여 (40%), 모바일 우선 학습 (50%), 기업 교육 수요 (20%), 디지털 교실 (45%).
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트렌드-전자 학습 플랫폼 (55%), VR/AR 채택 (25%), 게임 화 모듈 (40%), 모바일 학습 (50%), 클라우드 기반 교실 (60%).
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주요 플레이어- Byju 's, Coursera, Udemy, Yuanfudao, Duolingo.
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지역 통찰력-아시아 태평양 (40%), 북미 (25%), 유럽 (20%), 중동 및 아프리카 (15%), 글로벌 디지털 학습 혁신을 보여줍니다.
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도전- 인프라 제한 (35%), 경제성 장벽 (30%), 교사 훈련 격차 (25%), 장치 액세스 문제 (30%), 연결 부족 (35%).
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산업 영향-학생의 성과가 향상 (30%), 참여 증가 (40%), 고등 교육 채택 (60%), 모바일 우선 사용 (50%), 기업 교육 (20%).
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최근 개발-AI 모듈 (30%), 엔터프라이즈 교육 확장 (20%), 게임 화 상승 (40%), 모바일 우선 K – 12 채택 (25%), 인증 성장 (20%).
교육 기술 (Ed Tech) 시장은 학교, 대학 및 교육 기관에서 디지털 채택이 증가함에 따라 빠른 변화를 겪고 있습니다. 교육 기관의 65% 이상이 이제 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼을 통합하여 학습 경험을 향상시킵니다. 온라인 학습 도구는 고등 교육에서 사용량의 45% 이상을 차지하는 반면 K – 12 학교는 거의 35%의 채택을 나타냅니다. 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech) 응용 프로그램은 전 세계 학생들의 50% 이상이 대화식 연구 자료에 대한 접근성을 향상시킵니다. 인공 지능, 게임 화 및 클라우드 학습 솔루션을 통해 교육 기술 (Ed Tech)은 학생과 교사가 현대 교실에 참여하는 방식을 재구성하고 있습니다.
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교육 기술 (Ed Tech) 시장 동향
교육 기술 (Ed Tech) 시장은 디지털 혁신, 접근성 증가 및 맞춤형 학습 경험을 강조하는 트렌드로 발전하고 있습니다. 한 가지 주요 추세는 전자 학습 플랫폼의 급증으로 전 세계 교육 기술 (ED Tech) 채택의 거의 55%를 차지합니다. Gamified Learning Solutions는 전통적인 학습 방법에 비해 학생 참여 수준을 거의 40% 향상 시켰습니다. 클라우드 기반 교육 기술 (ED Tech) 도구가 지원하는 가상 교실은 전 세계 대학의 60% 이상이 실시간 협업을 제공합니다. 모바일 기반 응용 프로그램은 교육 기술 (ED Tech) 환경을 지배하며, 학생들은 고등 교육 기관의 50%를 초과합니다. 교육 기술 (ED Tech)의 인공 지능 통합 (ED Tech)은 개인화 된 학습 효율성을 거의 30%증가시켜 학생의 성과에 따라 적응 형 컨텐츠 제공을 가능하게했습니다. 증강 현실과 가상 현실 기술은 과학 및 기술 과목을위한 몰입 형 교육 기술 (ED Tech) 솔루션을 채택하면서 학교의 25% 이상이 기반을두고 있습니다. 또한 기업 교육 및 업무 프로그램은 글로벌 교육 기술 (ED Tech) 수요의 거의 20%를 차지하여 공식 교육 이외의 중요성을 보여줍니다. 이러한 추세는 현대 교육 인프라의 중심 기둥으로서 대화 형, 확장 가능하며 기술 중심의 학습 생태계, Positioning Education Technology (ED Tech)로의 전환을 총체적으로 반영합니다.
교육 기술 (Ed Tech) 시장 역학
교육 기술 (ED Tech) 시장의 역학은 모든 교육 수준에서 혁신, 접근성 및 디지털 채택 증가에 의해 주도됩니다. 원격 학습에 대한 수요는 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼에 의존하여 교육의 연속성을 보장하는 학교와 대학의 70% 이상으로 인해 급증했습니다. E-Learning은 글로벌 교육 기술 (ED Tech) 사용의 거의 절반을 차지하지만 모바일 최초의 학습 모델은 점점 더 인기를 얻고 있으며 채택의 30% 이상을 차지하고 있습니다. 주요 동인에는 개인화 된 학습, 실시간 성과 추적 및 학생 참여 개선의 필요성이 포함됩니다. 그러나 신흥 시장의 경제성 및 인프라 격차와 같은 과제는 광범위한 채택을 제한합니다. 그럼에도 불구하고 AI 기반의 적응 학습 플랫폼, 게임 화 및 몰입 형 경험에 대한 투자는 시장 잠재력을 계속 높이고 있습니다.
"AI, 모바일 학습 및 몰입 형 솔루션의 확장"
AI 중심의 적응 형 플랫폼이 학습 결과를 거의 30%향상시킬 때 Education Technology (Ed Tech) 시장은 상당한 기회를 가지고 있습니다. 모바일 기반 교육 기술 (Ed Tech)은 전 세계 학생의 50% 이상이 채택하여 콘텐츠에 유연하게 액세스 할 수 있도록 계속 성장하고 있습니다. 교육 기술 (ED Tech)의 가상 현실 및 증강 현실 응용 프로그램은 증가하고 있으며, 학교의 25%가 과학 및 공학과 같은 대화식 과목을 사용합니다. 기업 교육 프로그램은 총 시장 사용량의 20%를 차지하는 또 다른 주요 기회입니다. 평생 학습 및 업무 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 교육 기술 (Ed Tech)은 새로운 부문으로 계속 확대 될 것입니다.
"디지털 학습 플랫폼의 채택 증가"
교육 기술 (Ed Tech) 시장은 기관의 65% 이상이 전자 학습 및 가상 교실 솔루션을 채택함에 따라 확장되고 있습니다. 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech) 도구는 전 세계 학생들의 50%가 사용하는 반면, 게임 화는 40%의 참여를 향상 시켰습니다. AI Education Technology (ED Tech)가 구동하는 개인화 된 학습은 학생 성과를 거의 30%증가 시켰습니다. 또한 기업 교육 및 기술 개발 프로그램은 시장 수요의 거의 20%를 차지하여 학업 및 전문 개발에서 교육 기술 (ED Tech)의 강력한 역할을 보여줍니다.
시장 제한
"제한된 인프라 및 디지털 분할 "
교육 기술 (ED Tech) 시장은 개발 도상국의 인터넷 침투 및 경제성 문제로 인해 장벽에 직면 해 있습니다. 저소득 국가의 학교의 약 35%가 신뢰할 수있는 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼에 대한 접근성이 부족합니다. 장치의 거의 30%가 디지털 학습에 필요한 노트북이나 태블릿에 액세스 할 수없는 장치의 경제성은 여전히 어려운 일입니다. 또한 교육자들 사이의 교육 격차는 효과적인 구현을 제한하며 교사의 25%가 교육 기술 (ED Tech) 솔루션 사용에 대한 제한된 지식을보고합니다. 이러한 요인들은 채택을 느리게하고 비용 효율적이고 접근 가능한 디지털 교육 인프라의 필요성을 강조합니다.
시장 과제
"디지털 격차 및 경제성 장벽 "
교육 기술 (Ed Tech) 시장은 기술, 인터넷 연결 및 장치에 대한 불평등 한 액세스로 인해 계속해서 어려움을 겪고 있습니다. 개발 도상국 학교의 약 35%가 신뢰할 수있는 광대역 인프라가 부족하여 교육 기술 (ED Tech)을 교실에 통합하기가 어렵습니다. 전 세계 학생들의 거의 30%가 여전히 온라인 학습에 필요한 랩톱이나 태블릿에 액세스 할 수 없습니다. 또한, 프리미엄 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼의 높은 가입 비용은 저소득 그룹의 채택을 제한합니다. 교사 준비도 도전을 제시하며, 교육자의 25%가 디지털 도구를 효과적으로 사용하기에 불충분 한 교육을보고합니다. 이러한 요소는 접근성의 격차를 창출하고 전 세계 교육 기술 (ED Tech)의 광범위한 채택을 늦추고 있습니다.
세분화 분석
교육 기술 (Ed Tech) 시장은 유형 및 응용 분야에 따라 세분화되며, 각각의 교육 수준에서 수요와 채택 패턴을 형성합니다. 유형별 교육 기술 (Ed Tech)에는 하드웨어, 소프트웨어 및 디지털 컨텐츠가 포함되어 있으며,이 컨텐츠는 모두 디지털 학습 생태계를 가능하게하는 데 중요한 역할을합니다. 응용 프로그램을 통해 교육 기술 (Ed Tech)은 유치원, K – 12, 고등 교육 및 기업 교육 및 기술 개발과 같은 기타 학습 환경에 서비스를 제공합니다. 하드웨어 솔루션은 필요한 장치와 연결성을 제공하는 반면 소프트웨어 플랫폼은 학습 전달을 관리하고 콘텐츠는 대화식 및 개인화 된 교육을 제공합니다. 응용 프로그램은 다양하며 K – 12가 가장 큰 비중을 차지하는 반면, 고등 교육 및 기업 교육은 전 세계적으로 운영하는 요구로 인해 빠르게 등장하고 있습니다.
유형별
- 하드웨어- Education Technology (Ed Tech) 시장의 하드웨어는 현재 전 세계 학생들의 50% 이상이 사용하기 때문에 입양의 약 40%를 차지합니다. 하드웨어는 디지털 교육의 중추이지만 특히 저소득 지역에서는 경제성이 여전히 어려운 과제입니다. 학교와 대학은 디지털 학습의 격차를 해소하기 위해 장치 접근성에 많은 투자를합니다.
- 소프트웨어-소프트웨어는 전자 학습 플랫폼, 학습 관리 시스템 및 모바일 애플리케이션으로 인해 교육 기술 (ED Tech) 시장의 약 35%를 나타냅니다. 전세계 고등 교육 기관의 60% 이상이 가상 교실을위한 클라우드 기반 소프트웨어에 의존합니다. 교육 기술 내 인공 지능 (ED Tech) 소프트웨어는 개인화 된 학습 효율성을 거의 30%향상 시켰습니다.
- 콘텐츠 -컨텐츠는 교육 기술 (ED Tech) 채택의 거의 25%를 차지하는 중요한 부문입니다. 대화식 연구 자료, 게임 화 된 모듈 및 AR/VR 컨텐츠는 이제 STEM 과목을 위해 학교의 20%에 사용됩니다. 교육 기술 (ED Tech) 내의 디지털 컨텐츠는 학습 유지율을 거의 40%향상시켜 참여를 향상시킵니다.
응용 프로그램에 의해
- 취학 전의- 유치원의 교육 기술 (Ed Tech)은 성장하고 있으며, 초기 학습 센터의 15%가 게임 화 및 대화식 플랫폼을 사용하여 참여를 개선합니다.K – 12-K – 12는 학교가 디지털 교실, AI 기반 학습 및 AR/VR 모듈을 채택하여 학생 성과를 촉진함에 따라 교육 기술 (ED Tech) 시장의 거의 35%를 차지합니다.
- 고등 교육-고등 교육은 사용량의 약 30%를 차지하며, 60% 이상의 대학이 원격 학습 및 협업을 위해 클라우드 기반 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼을 통합합니다.
- 기타- 회사 교육 및 평생 학습은 시장의 약 20%를 구성합니다. 회사는 ED Tech (Education Technology)를 사용하여 직원 기술과 인증을 향상시킵니다.
교육 기술 (Ed Tech) 시장 지역 전망
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교육 기술 (Ed Tech) 시장은 중국, 인도 및 동남아시아의 대규모 채택으로 인해 아시아 태평양이 전 세계 점유율의 거의 40%를 차지하는 강력한 지역 분포를 보여줍니다. 북아메리카는 미국에서 지원하는 약 25%를 차지하며, 대학의 70% 이상이 온라인 학습을 위해 Ed Education Technology (Ed Tech) 플랫폼을 사용합니다. 유럽은 독일, 영국 및 프랑스를 통해 정부 지원 디지털 교육 이니셔티브를 통해 입양을 선도하는 약 20%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 UAE, 사우디 아라비아 및 남아프리카 공화국이 교육 기술 (ED Tech) 인프라에 많은 투자를하면서 시장의 거의 15%를 차지하고 있습니다. 모든 지역에서 모바일 우선 솔루션 및 AI 중심 플랫폼은 성장을 촉진하는 반면, 접근성 문제는 신흥 시장에서 남아 있습니다.
북아메리카
북미는 글로벌 교육 기술 (ED Tech) 시장의 약 25%를 보유하고 있으며 미국은 지역 점유율의 거의 80%를 지배하고 있습니다. 미국 대학 및 대학의 70% 이상이 온라인 학습 및 하이브리드 교실을위한 통합 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼을 보유하고 있습니다. 캐나다는 지역 시장의 약 15%를 기여하며 학교의 50% 이상이 디지털 학습 관리 시스템을 사용합니다. 멕시코는 나머지 5%를 대표하여 개인 K – 12 학교 및 기업 교육 플랫폼에서 강력한 성장을 보입니다. 북미에서는 소프트웨어 솔루션이 채택의 거의 45%를 차지하는 반면 랩톱 및 태블릿과 같은 하드웨어는 거의 40%를 차지합니다. 이 지역은 또한 ED Tech Content Development로 이어지며 Gamified 모듈은 K – 12 학생들 사이에서 35%의 참여를 향상시킵니다.
유럽
유럽은 독일, 영국 및 프랑스를 선도하는 교육 기술 (Ed Tech) 시장의 거의 20%를 대표합니다. 독일은 강력한 정부 지원 디지털 학습 이니셔티브에 의해 지원되는 지역 점유율의 약 30%를 차지합니다. 영국은 25%를 따라 65% 이상의 학교가 교육 기술 (Ed Tech) 솔루션을 사용하여 혼합 학습을 지원합니다. 프랑스는 고등 교육 및 직업 훈련 프로그램에 대한 수요가 증가함에 따라 거의 20%를 기부합니다. 나머지 25%는 스페인, 이탈리아 및 네덜란드와 같은 국가에 전자 학습 플랫폼에 대한 투자가 꾸준히 증가하고 있습니다. 유럽 전역에서 소프트웨어 기반 교육 기술 (Ed Tech)은 사용량의 약 50%로 지배적이며 하드웨어와 콘텐츠는 다른 50%를 구성하여 장치와 학습 자료 사이의 균형 잡힌 채택을 보여줍니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 중국, 인도 및 일본이 주도하는 총 점유율의 거의 40%로 글로벌 교육 기술 (Ed Tech) 시장을 이끌고 있습니다. 중국만으로도 지역 시장의 거의 45%를 기여하며, Byju 's, Yuanfudao 및 Zuoyebang과 같은 플랫폼이 온라인 학습 채택을 지배합니다. 인도는 고등 교육 기관의 60% 이상이 모바일 우선 교육 기술 (ED Tech) 솔루션을 사용하는 약 30%를 보유하고 있습니다. 일본은 AI 중심 및 개인화 된 학습 플랫폼에 중점을두고 15%를 기여합니다. 동남아시아 국가는 총체적으로 10%를 차지하며 K – 12 학교 및 기업 교육에서 빠른 채택을 보여줍니다. 아시아 태평양에서 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech)은 유연하고 접근 가능한 학습에 대한 수요가 증가 함을 반영하여 사용량의 거의 55%를 차지합니다. 게임 화 및 AR/VR 솔루션도 확장하고 있으며, 거의 20%의 기관이 몰입 형 학습 도구를 채택하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 교육 기술 (ED Tech) 시장의 약 15%를 대표하며 디지털 교육에 대한 정부의 투자로 인해 채택이 가속화됩니다. UAE는 스마트 교실 이니셔티브와 높은 인터넷 침투로 인해 지역 점유율의 거의 30%를 차지합니다. 사우디 아라비아는 약 25%를 보유하고 있으며, 여기서 e- 러닝 플랫폼은 K – 12 및 고등 교육 기관에서 널리 사용됩니다. 남아프리카 공화국은 점점 더 많은 온라인 교육 프로그램 및 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech) 솔루션으로 지원되는 약 20%를 기여합니다. 나머지 25%는 인프라 제한에도 불구하고 모바일 학습 채택이 증가하는 이집트, 나이지리아 및 케냐와 같은 국가에 퍼져 있습니다. 이 지역에서 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech) 도구는 거의 50%의 사용량을 나타내며 소프트웨어 및 컨텐츠는 약 40%를 차지하며 유연하고 저렴하며 접근 가능한 학습으로의 전환을 반영합니다.
주요 교육 기술 목록 (Ed Tech) 시장 회사 프로파일
- 칠판
- 알Coursera
- 드림 박스 학습
- Civitas 학습
- 파워 스쿨
- 보폭
- 후장
- udacity
- Byju 's
- Genshuixue
- 체그
- 17zuoye
- Udemy
- 길드 교육
- 강의
- Yuanfudao
- vipkid
- 뉴질라
- 2U
- 학습의 시대
- ITUTORGROUP
- Zuoyebang
- 듀오 링고
시장 점유율별 상위 두 회사
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Byju 's- Global Education Technology (ED Tech) 시장의 약 18%를 보유하고 있습니다.
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Yuanfudao- Global Education Technology (ED Tech) 시장의 거의 15%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
교육 기술 (Ed Tech) 시장은 디지털 학습 솔루션에 대한 글로벌 수요가 증가함에 따라 상당한 투자 기회를 제공합니다. 온라인 플랫폼을 채택하는 대학의 65% 이상과 디지털 교실을 통합하는 K – 12 학교의 거의 50%가 지역에 걸쳐 투자가 가속화되고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 중국과 인도가 이끄는 총 투자의 거의 40%를 유치하며, 여기서 모바일 우선 교육 기술 (ED Tech) 채택은 55%를 초과합니다. 북아메리카는 기업 업무 프로그램과 고등 교육의 디지털 혁신으로 인해 투자의 25%가 이어집니다. 유럽은 정부 지원 디지털 학습 이니셔티브의 지원을받는 약 20%를 대표합니다. 중동 및 아프리카는 15%를 기부하며, 여기서 투자는 원격 학습을위한 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech) 도구에 중점을 둡니다. 주요 기회는 인공 지능에있어 개인화 된 학습 결과를 거의 30%향상 시켰으며, 학생 참여가 40%향상되었습니다. 가상 현실과 증강 현실 응용 프로그램은 25%의 채택으로 성장하여 몰입 형 학습에 새로운 투자 수단을 만듭니다. 기업 교육은 또한 인력 개발 및 인증 프로그램에서 교육 기술 (ED Tech) 사용의 20% 이상을 통해 주요 기회를 제시합니다. 디지털 문해력이 세계적인 우선 순위가되면서 투자는 학업 및 전문 교육을 다루는 확장 가능하고 저렴하며 기술 중심의 플랫폼으로 전환하고 있습니다.
신제품 개발
Ed Education Technology (Ed Tech) 시장은 회사가 학생 학습 및 참여를 향상시키기 위해 혁신함에 따라 지속적인 신제품 개발을 경험하고 있습니다. 2023 년에 여러 AI 기반의 적응 형 학습 플랫폼이 시작되어 성능 결과가 거의 30%향상되었습니다. Gamified Content도 전통적인 자료에 비해 학생 참여를 40% 이상 증가 시키도록 설계된 제품과 함께 확장되었습니다. 모바일 기반 교육 기술 (ED Tech) 응용 프로그램은 전 세계 학생들의 50% 이상이 사용하는 가장 빠르게 성장하는 영역 중 하나를 나타냅니다. 2024 년에 AR 및 VR을 사용한 몰입 형 학습 솔루션은 학교의 거의 25%, 특히 과학 및 공학 과목에 채택되었습니다. 기업은 또한 고등 교육 기관의 60% 이상이 하이브리드 및 원격 학습을 제공 할 수있는 클라우드 기반 교육 기술 (ED Tech) 플랫폼을 개발하고 있습니다. 유치원에서는 초기 학습자를 위해 설계된 Interactive Education Technology (ED Tech) 도구가 글로벌 기관의 15% 이상에서 채택되었습니다. 신흥 제품 출시는 또한 신흥 경제학 학생들을 위해 설계된 단순화 된 모바일 앱을 통해 접근성을 다루고 있으며, 입양은 20%향상되었습니다. 이러한 혁신은 제품 개발이 어떻게 교육 기술 (ED Tech) 시장을 재구성하여 교육을보다 대화식하고 확장 가능하며 모든 연령대의 학습자에게 개인화하는 방법을 강조합니다.
교육 기술 제조업체 (Ed Tech) 시장의 최근 개발
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2023 년에 Byju는 AI 기반 개인화 학습 모듈을 시작하여 여러 주제에서 학생의 성과를 거의 30% 향상 시켰습니다.
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2023 년 Coursera는 기업 수준의 교육 프로그램을 확장하여 기업 인력 개발로 인한 수요의 거의 20%를 차지했습니다.
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2024 년에 Duolingo는 사용자 참여를 거의 40%증가시키는 Gamified Language Learning 기능을 도입했습니다.
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2024 년 Yuanfudao는 K-12 학습을위한 모바일 우선 플랫폼을 출시하여 아시아 태평양에서 거의 25% 증가했습니다.
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2024 년에 Udemy는 전문 인증 제공을 확대하여 기업 학습자 참여가 20%이상 증가했습니다.
교육 기술 (Ed Tech) 시장의 보고서
Education Technology (Ed Tech) 시장 보고서는 유형, 응용 프로그램, 지역 유통, 경쟁 환경 및 신흥 기회에 대한 자세한 보도를 제공합니다. 유형별 하드웨어는 시장의 약 40%를 차지하고 소프트웨어는 35%를 차지하며 컨텐츠는 거의 25%를 기여합니다. 응용 프로그램에 의해 K – 12는 35%의 점유율을 차지했으며, 30%의 고등 교육, 기업 교육 및 기타 부문은 20%, 유치원은 15%입니다. 지역적으로 아시아 태평양 지역은 40%, 북미는 25%, 유럽은 20%, 중동 및 아프리카는 15%를 차지합니다. 이 보고서는 Byju 's, Coursera, Udemy, Yuanfudao 및 Duolingo를 포함한 주요 선수들을 프로파일 링하며, 이는 시장 활동의 상당 부분을 대표합니다. 주요 역학에는 AI (30%), 게임 화 (40%) 및 모바일 우선 학습 (50%)의 채택 상승 및 경제성 (30%) 및 인프라 제한 (35%)과 같은 제약과 같은 동인이 포함됩니다. 이 보도는 또한 AR/VR 채택 (25%) 및 기업 교육 수요 (20%)의 기회를 탐색합니다. 전반적으로,이 보고서는 전 세계적으로 학습, 교육 및 개발을 재구성 할 때 교육 기술 (ED Tech)의 확장 역할을 강조합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Preschool, K-12, Higher Education, Others |
|
유형별 포함 항목 |
Hardware, Software, Content |
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포함된 페이지 수 |
102 |
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예측 기간 범위 |
2024 to 2032 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 20.48% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 1037.86 Billion ~별 2033 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |