수집품 시장 규모
글로벌 수집품 시장 규모는 2024 년에 29 억 2 천만 달러였으며 2033 년까지 2025 년에 30 억 달러에서 489 억 달러를 차지할 것으로 예상되며, 2025-2033 년 예측 기간 동안 CAGR 5.88%를 나타 냈습니다. 이 시장은 희귀 및 한정판 항목에 대한 소비자의 관심 증가, 디지털 수집품 수요 확대, 라이프 스타일 지출 추세로 인해 강력한 성장을 겪고 있습니다. 밀레 니얼 세대와 Z 세대의 참여가 증가함에 따라 디지털 플랫폼과 경매는 예술, 장난감, 만화 및 더 많은 범주에 걸쳐 수집품에 대한 세계적인 관심을 높이는 데 더욱 기여했습니다.
미국 수집품 시장에서는 총 전 세계 수요의 거의 32%에 의해 성장이 특히 두드러지고 있습니다. 미국 수집가의 58% 이상이 25 세에서 45 세 사이이며, 젊은 디지털에 정통한 구매자 기반을 나타냅니다. 미국은 또한 거래 카드 판매의 약 38%와 온라인 수집 가능한 거래의 41%에 기여하여 중요한 지역 허브로 배치합니다. NFT와 같은 스포츠 기념품 및 디지털 수집품에 대한 강력한 관심은 지역 역학을 더욱 향상시킵니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 2.91 억 달러에 달하는 2025 년에는 5.88%의 CAGR로 2025 년에 3.09 억 달러에서 4.89 억 달러를 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :밀레니엄 수집가의 48% 증가, 디지털 수거 수요 37%, 온라인 경매 참여의 29% 급증.
- 트렌드 :빈티지 기념품에 대한 46% 선호도, NFT 기반 수집품의 35% 확장, 등급 만화 수요의 27% 성장.
- 주요 선수 :Hasbro, Funko, Mattel, Lego, Panini 등.
- 지역 통찰력 :북미는 38%, 아시아 태평양 27%, 유럽 22%, 중동 및 아프리카 전체 100% 시장의 13%를 보유하고 있습니다.
- 도전 과제 :33% 위조 위험 문제, 28% 평가 복잡성, 24% 소비자 인식 제한.
- 산업 영향 :인증 서비스의 39% 증가, 소비자 직접 플랫폼의 33% 증가, 25% 박물관 및 갤러리 통합.
- 최근 개발 :라이센스 수집품의 34% 성장, 블록 체인 통합의 28% 급증, 21% 새로운 디지털 경매 플랫폼.
수집품 시장은 문화, 투자 및 디지털 혁신의 교차점에서 독특하게 위치합니다. 정서적 애착과 부족한 중심 가치가 특징 인이 시장은 예술, 장난감, 동전, 스포츠 기념품 및 점점 NFT와 같은 디지털 자산을 포함합니다. 수집가 커뮤니티, 게임 화 된 구매 경험 및 희귀 품목에 대한 제도적 관심으로 인해 수집품은 대체 자산 클래스로 부상하고 있습니다. 수집가의 63% 이상이 수집품이 장기 투자로 간주하는 반면 47%는 포트폴리오의 평가를 적극적으로 추적합니다. 시장은 새로운 제품 유입, 글로벌 참여 및 소셜 미디어의 영향 추세주기에 대한 영향으로 계속 다각화하고 있습니다.
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수집품 시장 동향
Global Collectibles 시장은 디지털 채택, 향수 중심 구매 및 투자 등급이자에 의해 중대한 변화를 겪고 있습니다. 온라인 플랫폼은 수집품을 구매하고 판매하는 방식에 혁명을 일으켰으며, 현재 디지털 마켓 플레이스를 통해 거래의 65% 이상이 진행되고 있습니다. 액션 피규어 및 거래 카드를 포함한 대중 문화 수집품은 구매자의 관심이 48% 급증하여 젊은 인구 통계의 새로운 관심을 반영했습니다. 흥미롭게도 NFTS (wiltible tokens)는 성장하는 수집 가능한 부문으로 부상하여 전 세계적으로 교환 된 총 디지털 수집품의 28% 이상을 차지했습니다. 빈티지 장난감과 만화책은 물리적 수집 가능한 판매의 37% 이상에 기여하는 반면 스포츠 기념품은 약 22%를 차지합니다. 25-40 세 사이의 수집가는 현재 시장에서 모든 최초 구매자의 54%를 차지합니다. 또한, 수집가의 약 43%가 장기적인 가치 감사 의도로 희귀 한 항목에 투자하여 전통적인 애호가 행동을 투자 중심 모델로 전환하고 있습니다. 시장은 또한 모든 하이 티켓 거래의 30% 이상을 차지하는 인증 및 등급 품목에 대한 선호도가 상승하는 것을 목격하고 있습니다. 이 모든 지표는 역동적 인 진화로 번성하는 풍경을 가리켜 전략적 투자와 감정적 인 애착을 병합합니다. 온라인 참여 및 소셜 미디어 홍보의 역할이 증가함에 따라 이러한 성장에 크게 기여했습니다.
수집품 시장 역학
디지털 플랫폼의 영향
온라인 플랫폼과 마켓 플레이스는 기존의 수집품 공간을 변화시켜 실시간 글로벌 거래 및 인증 도구를 가능하게했습니다. 수집 가능한 구매자의 62% 이상이 구매를 위해 디지털 플랫폼에 의존합니다. 수집가의 약 35%가 모바일 애플리케이션을 사용하여 품목을 추적, 평가 및 거래합니다. 또한 소셜 미디어 커뮤니티는 수집가 상호 작용의 50% 이상을 차지하여 인식을 확산시키고 트렌드 조각에 대한 과대 광고를 구축하는 데 도움이됩니다. 이 디지털 혁신은 시장의 범위를 크게 확장하고 수집을 그 어느 때보 다 접근하기 쉽게 만들었습니다.
블록 체인 인증의 통합
블록 체인 기술은 수집가에게 중요한 진정성과 소유권에 대한 검증 가능한 증거를 제공합니다. 디지털 수집품의 31% 이상이 이제 블록 체인 검증 인증서에 연결되어 있습니다. 한편, 수집품 거래에 스마트 계약을 사용하는 플랫폼은 사용자 채택이 46% 증가했습니다. 투명하고 안전한 출처 데이터에 대한 수요는 혁신을 주도하고 있으며, 수집가의 39%가 블록 체인 지원 품목을 선호하는 것을 보여줍니다. 이것은 디지털 및 물리적 수집품이 투자 자산으로 신뢰할 수있는 새로운 문을 열어줍니다.
제한
"제한된 인식 및 위조 위험"
디지털 확장에도 불구하고, 잠재적 구매자의 약 29%가 품목 진위에 대한 우려로 인해 여전히 망설입니다. 위조 제품은 특히 온라인 판매의 18%가 사기로 표시된 트레이딩 카드 및 기념품과 같은 카테고리에서 시장을 계속 괴롭 히고 있습니다. 수집가 교육의 부족은 여전히 장벽으로 남아 있으며, 새로운 참가자의 40% 이상이 채점 시스템 및 평가 방법을 알지 못합니다. 이러한 요인들은 시장 채택을 크게 느리게하고 새로운 참여를 방해합니다.
도전
"가격 변동성 및 투기 거품"
시장은 짧은 시간 내에 트렌드 수집품에서 최대 300%의 가격 스파이크를 보았으며 가파른 방울이 이어졌습니다. 이 변동성은 예측 불안정성을 불러 일으키며 수집가의 26%가 불안정한 가격에 대한 우려를 표현합니다. 또한 21%는 소셜 미디어 과대 광고의 영향을받은 후회 구매를보고했습니다. 이러한 투기 패턴은 시장 수정으로 이어지는 장기 투자를 막아 잠재적 구매자와 판매자 모두에게 불안정성과 망설입니다.
세분화 분석
수집품 시장은 유형과 응용 프로그램별로 분류됩니다. 유형별에는 동전, 우표, 만화책, 액션 피규어 및 스포츠 기념품과 같은 물리적 아이템뿐만 아니라 NFT 및 가상 게임 항목과 같은 디지털 자산이 포함됩니다. 응용 프로그램 측면에서 시장은 애호가, 투자자, 미술 애호가, 스포츠 애호가 및 대중 문화 커뮤니티에 서비스를 제공합니다. 애호가 참여의 45% 이상이 향수에 의해 주도되는 반면, 투자 기반 구매는 거래의 거의 39%를 차지합니다. 세그먼트 성장은 감정적, 문화적, 재정적 동기에 크게 의존합니다. 디지털 수집품은 젊은 인구 통계에서 추진력을 얻고 있으며, 물리적 품목은 전통적인 수집가들에게 인기가 있습니다. 인증 및 채점 서비스는 또한 부문에서 구매자의 신뢰에 영향을 미칩니다.
유형별
- 액션 피규어 :이 범주는 물리적 수집품 공간의 약 24%를 차지합니다. 빈티지 대중 문화 및 영화 테마 인물에 대한 관심이 증가하여 수요가 33% 증가했습니다. 한정판 릴리스는 특히 만화 프랜차이즈 및 공상 과학 캐릭터와 관련된 높은 2 차 시장 가치를 주도했습니다.
- 거래 카드 :시장의 거의 27%를 차지하고, 트레이딩 카드, 특히 스포츠 및 게임 관련은 컬렉터 활동이 41% 증가한 것으로 나타났습니다. 진정성과 희귀 성은 여전히 최고의 드라이버로 남아 있습니다. 온라인 플랫폼은 카드 거래의 36%가 검증 된 채점 시스템과 관련이 있다고보고합니다.
- 만화 및 책 :수집품의 약 19%는 빈티지 만화와 희귀 한 최초의 책을 포함합니다. 수요는 특히 슈퍼 히어로 테마 컬렉션의 경우 21%상승했습니다. 주요 문제를 특징으로하는 경매는 강력한 참여를 보았으며 종종 추정 평가를 초과합니다.
- 동전 및 우표 :이 전통적인 수집품은 여전히 세그먼트의 16%를 차지합니다. 제한된 민트 달리기와 역사적 항목에는 관심이 여전히 높습니다. 동전 수집가의 40% 이상이 45 세 이상이며, 레거시 구매 추세를 반영합니다.
- 디지털 수집품 (NFT) :시장의 14%를 차지하는 NFT는 디지털 자산의 가치 및 수집 방식을 재구성했습니다. 이 세그먼트는 특히 예술, 게임 아바타 및 유명 인사를 테마로 한 디지털 자산에 대해 사용자 관심이 49% 증가했습니다. 디지털 수집품 교육 플랫폼에서 상처 치유 관리의 통합이 증가하고 있습니다.
응용 프로그램에 의해
- 취미 컬렉션 :이 부문은 43%의 점유율로 시장을 지배합니다. 애호가는 종종 열정이나 개인적인 관심에 따라 수집합니다. 애호가의 52% 이상이 온라인 포럼과 거래 그룹에서 정기적으로 상호 작용하여 깊은 사회 활동이되었습니다. 상처 치유 관리 인식 자료는 파트너십을 통해이 범주의 수집가에게 도달하는 데 점점 더 많이 사용됩니다.
- 투자:구매자의 약 39%가 수집품을 대체 자산으로 간주합니다. 역사적 또는 공급이 제한된 희귀 품목이 가장 선호됩니다. 이 구매자의 상당한 47%가 인증을 결정 요인으로 간주합니다. 상처 치유 관리 부문은 특히 자선 단체 경매를 통해 고급 수집 가능한 공간에 도입되었습니다.
- 교육 및 문화 :수집품의 약 11%가 박물관, 학습 기관 및 전시회에서 사용됩니다. 그들은 문화 보존과 스토리 텔링에 중요한 역할을합니다. 여기에는 역사적 동전, 전쟁 기념품 및 문학이 포함됩니다. 상처 치유 치료에 대한 교육은 때때로 수집 가능한 항목과 관련된 건강 관련 전시회에 포함됩니다.
- 디지털 게임 및 가상 세계 :수집 가능한 활동의 약 7%가 가상 세계와 메타 버스 플랫폼에서 비롯됩니다. 여기에는 웨어러블 아바타, 배지 및 게임 스킨이 포함됩니다. 이 사용자의 34% 이상이 30 세 미만이며 참여 수준이 높습니다. 일부 플랫폼은 인식을 높이기 위해 게임 이야기 내에 상처 치유 관리 프롬프트를 포함시키기 시작했습니다.
지역 전망
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북아메리카
북아메리카는 수집품 부문에서 가장 큰 지역 시장으로 남아 있으며 전 세계 시장 점유율의 약 38%를 보유하고 있습니다. 이 지역은 팝 수집품, 스포츠 기념품 및 빈티지 트레이딩 카드의 강력한 문화로부터 이익을 얻습니다. 미국은이 지역 수요의 85% 이상을 차지하며 스포츠 수집품과 대중 문화 수치는 모든 판매의 거의 60%를 차지합니다. 캐나다는 지역량에 대한 약 15%를 기여하여 코인 및 예술 기반 컬렉션에서 눈에 띄는 성장을 보여줍니다. 미국의 인증 서비스와 타사 등급의 상승은 신뢰성과 투명성을 추가하여 북미 전역에서 시장 운동량을 더욱 추진하고 있습니다.
유럽
유럽은 글로벌 수집품 시장의 약 22%를 보유하고 있으며 독일, 프랑스 및 영국과 같은 국가의 수요가 강합니다. 역사적 유물, 우표 및 희귀 동전은 주요 범주로 남아있어 지역 판매의 거의 55%에 기여합니다. 디지털 및 실제 만화책 컬렉션은 또한 수집가, 특히 서유럽의 관심이 커지고 있습니다. 온라인 경매 플랫폼은 지난 1 년 동안, 특히 빈티지 장난감 및 기념품 카테고리에서 트래픽이 42% 증가했습니다. 유럽의 수집 가능한 거래 이벤트와 대중 문화 엑스포는 견인력을 얻고 시장 인식과 참여에 크게 기여하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 글로벌 수집품 시장의 27%를 지휘하며 새로운 수집가 참여 측면에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 일본과 중국은 강력한 애니메이션, 만화 및 장난감 수집 문화로 인해 주도적 인 기고자입니다. 일본은 지역 점유율의 38%를 차지하고 중국은 약 33%를 차지합니다. 한국과 동남아시아의 온라인 플랫폼은 디지털 수집품 및 NFT에 대한 수요를 가속화하고 있습니다. 중산층 부의 성장과 사치스러운 소비자 행동의 증가로 인해 최초 구매자가 45% 이상 증가했으며, 예술 및 팝 수집품은이 지역에서 인기를 얻었습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 글로벌 수집품 시장의 13%를 구성합니다. 아랍 에미리트와 사우디 아라비아는 지역 수요의 60% 이상을 구성하는 주목할만한 기여자입니다. 이 지역의 고등 가치가 높은 개인은 미술, 빈티지 보석류 및 희귀 동전을 얻는 데 점점 더 적극적으로 참여하고 있습니다. 아프리카는 남아프리카와 나이지리아와 같은 국가에서 주로 전통적인 공예품과 역사적 품목에서 수집가 기반을 늘리고 있습니다. 모바일 플랫폼은이 지역의 수집 가능한 관련 거래가 26% 증가했습니다. 제도적 경매와 지역 엑스포는이 다양한 지리에서 가시성과 수요에 더 큰 기여를하고 있습니다.
주요 수집품 시장 회사 목록
- 카민과 카담
- Imerys
- Quarzwerke Gruppe
- 시벨코
- 버지스
- Thiele Kaolin Company
- i-Minerals
- LB 미네랄
- 달 레코 리소스
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Funko (21.3% 시장 점유율) :Funko는 Global Collectibles 산업에서 지배적 인 플레이어이며, 특히 POP와 같은 양식화 된 비닐 인형으로 인정됩니다! 비닐. 이 회사는 총 수집품 시장의 21.3% 이상을 지휘하며 미국, 유럽에서 거점 포지션 및 아시아 태평양 지역의 확장 지역이 있습니다. Funko의 성공은 영화, 텔레비전, 게임 및 애니메이션 프랜차이즈에서 광범위한 라이센스 제품 포트폴리오에 있습니다. Funko는 일관된 한정판 및 소매 독점 제품을 출시함으로써 반복 구매자의 대규모 팬 기반을 구축했습니다. 2024 년에 매출의 47% 이상이 프랜차이즈 파트너십에서 나왔고 POP! 총 부피의 68% 이상을 차지하는 시리즈.
- Hasbro (17.6% 시장 점유율) :Hasbro는 액션 피규어, 거래 카드 및 라이센스가있는 캐릭터 제품의 광대 한 유산에 의해 주도되는 Global Collectibles 시장의 17.6%를 보유하고 있습니다. 트랜스포머, 스타 워즈 및 마블 인물과 같은 상징적 인 라인으로 유명한 Hasbro는 향수를 불러 일으키는 매력을 새로운 혁신과 결합합니다. NFC 지원 수집품 통합 및 앱 기반 추적과 같은 디지털 혁신 이니셔티브는 기술에 정통한 소비자로부터 32% 더 많은 참여를 주도했습니다. 2023 년에 레트로 시리즈와 수집가 번들의 출시는 성인 수집가 참여의 24% 증가에 기여했습니다. 이 회사는 또한 크로스 플랫폼 브랜딩 및 몰입 형 제품 경험을 이끌고 있습니다.
투자 분석 및 기회
대체 자산이 더욱 주류가되면서 수집품 시장에 대한 투자는 강력한 추진력을 얻고 있습니다. 글로벌 수집가의 63% 이상이 이제 수집품을 장기 투자로보고 있습니다. 그 중 41%는 동전, 카드 및 기념품과 같은 물리적 품목을 통해 포트폴리오를 다각화하는 것을 선호하고 22%는 NFT와 같은 디지털 수집품에 투자합니다. 독점 성과 재판매 가치에 의해 끌리는 밀레니엄 세대 및 Gen Z 투자자들은 36% 급증했습니다. 여성 수집가는 이제 투자자 기반의 29%를 구성하여 상당한 포함 시프트를 표시합니다. 희귀 거래 카드와 빈티지 장난감은 작년에 54% 이상으로 높이 평가되었습니다. 또한, 처음 구매자의 45% 이상이 투자 목적으로 수집품 공간에 들어갔다. 온라인 플랫폼과 앱의 인기가 높아짐에 따라 투자자의 38%가 실시간으로 자산 감상을 추적 할 수 있었으며 32%는 라이브 경매에 참여했습니다. 진정성 검증 서비스도 33%증가하여 투자자 신뢰를 높였습니다.
신제품 개발
Collectibles 시장의 신제품 개발은 한정판 릴리스, 디지털 통합 및 라이센스 컨텐츠를 중심으로 혁신을 통해 가속화되고 있습니다. 회사의 42% 이상이 지난해 지역 소비자 선호도를 충족시키기 위해 지역별 수집품을 출시했습니다. 애니메이션 피규어, 디지털 카드 및 레트로 게임 기념품과 같은 인기 카테고리는 2023 년과 2024 년에 31% 더 많은 제품 출시를 보았습니다. 새로 출시 된 수집품의 약 28%가 엔터테인먼트 및 게임 프랜차이즈와의 공동 작업에 라이센스가 부여되었습니다. 회사는 인플 루 언서 마케팅 캠페인에 따라 제품 수요가 37% 증가했다고보고했습니다. 시장은 또한 특히 포장 및 재료에서 친환경 또는 지속 가능한 수집품이 26% 증가한 것으로 나타났습니다. 토큰 화 된 예술 및 거래 자산을 포함한 디지털 수집품은 모든 새로운 출시의 23%에 기여했습니다. 향상된 사용자 정의 기능은 DIY 수집 가능한 키트에서 19% 성장을 가능하게했습니다. 이러한 제품 개발 동향은 전 세계적으로 노련한 수집가와 새로운 수집가 모두에서 수집품의 인구 통계 학적 매력을 향상시키고 확대되고 있습니다.
최근 개발
- Funko :2023 년에 Funko는 24 시간 이내에 매진 된 한정판 애니메이션 소장 라인을 시작하여 4 분기 판매의 19%를 차지했습니다. 새로운 시리즈는 27%의 반복 고객 요금을 달성했으며 Gen Z 참여에서 34%의 성장을 보였습니다.
- Hasbro :2024 년에 Hasbro는 디지털 인증이 포함 된 복고풍 테마 수집품 보드 게임 시리즈를 발표하여 사전 주문이 22% 증가하여 연간 수집품 부문의 18%를 기여했습니다.
- 파니니 :2023 년에 Panini는 블록 체인 통합 거래 카드를 도입하여 컬렉터 등록이 31% 증가하고 시장 전체의 거래량이 25% 증가했습니다.
- Mattel :Mattel은 2024 년에 Digital Barbie Collectibles를 확장하여 모든 Barbie 판매의 21%를 차지했습니다. 이 브랜드는이 혁신에 의해 주도되는 26% 높은 플랫폼 방문을 기록했습니다.
- 레고:2023 년에 LEGO는 제한된 배치로 역사적 아키텍처 세트를 출시하여 33% 이상의 판매량을 달성하고 성인 수집기 구독이 17% 증가했습니다.
보고서 적용 범위
Collectibles Market 보고서는 제품 유형, 유통 채널 및 지역에 대한 자세한 통찰력을 다룹니다. 제품 세분화를 기반으로 트레이딩 카드 및 액션 피규어는 전체 시장의 거의 42%를 차지합니다. 디지털 수집품은 글로벌 점유율의 21%를 형성하는 반면 기념품과 아트 워크는 25%를 보유하고 있습니다. 오프라인 유통은 주로 소매 및 컨벤션을 통해 53%의 시장 기여를 계속하고 있습니다. 온라인 채널은 47%를 차지하며 전년 대비 29%의 모바일 거래가 증가합니다. 이 보고서는 또한 수집가의 58%가 25 세에서 45 세 사이이며 29%는 여성 참가자 인 인구 통계 분석을 다룹니다. 북미는 38%의 시장 점유율을 차지했으며, 아시아 태평양은 27%, 유럽 22%, 중동 및 아프리카는 13%로 지배적입니다. 이 연구에는 라이센스 모델, 지역 구매 패턴 및 인증 기술 영향에 대한 전략적 통찰력이 포함됩니다. 시장 활동의 35% 이상이 IP 파트너십과 공동 브랜드 릴리스의 영향을받습니다. 인증 및 채점 서비스는 수집가의 43%가 제품 가치와 재판매 잠재력을 유지하기 위해 사용됩니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Skin Care,Make up,Lip Care |
|
유형별 포함 항목 |
Hard Kaolin,Soft Kaolin,Sandy Kaolin |
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포함된 페이지 수 |
114 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2033 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 5.88% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 4.89 Billion ~별 2033 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |