수집품 시장 규모
글로벌 수집품 시장 규모는 2025년 30억 9천만 달러로 평가되었으며 2026년에는 32억 8천만 달러, 2027년에는 34억 7천만 달러, 2035년에는 54억 8천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 확장은 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 CAGR 5.88%를 나타냅니다. 시장 성장은 디지털에 의해 주도됩니다. 이는 거래의 거의 74%에 영향을 미치는 시장 확장과 함께 약 69%를 차지하는 대중 문화 팬덤의 증가입니다. 한정판 수집품은 매출의 약 57%를 차지하며 인지 가치는 36% 증가합니다. 개인 수집가가 수요의 약 61%를 기여하는 반면, 기관 구매자는 39%에 가깝습니다. 인증 기술은 구매 결정의 거의 52%에 영향을 미치는 반면, 블록체인 기반 검증은 신뢰도를 약 29% 향상시킵니다. 인증 기술이 구매자 신뢰도를 약 36% 향상시키고 한정 출시 전략으로 수요를 약 29% 자극함에 따라 글로벌 수집품 시장은 지속적으로 추진력을 얻고 있습니다.
미국 수집품 시장에서는 전 세계 총 수요의 거의 32%를 차지하면서 성장세가 특히 두드러집니다. 미국 수집가의 58% 이상이 25세에서 45세 사이로 이는 젊고 디지털에 능숙한 구매자 기반을 나타냅니다. 미국은 또한 트레이딩 카드 판매의 약 38%, 온라인 수집품 거래의 41%에 기여하여 중요한 지역 허브로 자리매김하고 있습니다. 스포츠 기념품 및 NFT와 같은 디지털 수집품에 대한 강한 관심은 지역 역학을 더욱 강화합니다.
주요 결과
- 시장 규모:2024년에 29억 1천만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 5.88%로 2025년에 30억 9천만 달러에 도달하여 2033년까지 48억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:밀레니얼 수집가 48% 증가, 디지털 수집품 수요 37% 증가, 온라인 경매 참여 29% 급증.
- 동향:빈티지 기념품에 대한 선호도 46%, NFT 기반 수집품의 35% 확장, 등급 만화 수요의 27% 성장.
- 주요 플레이어:Hasbro, Funko, Mattel, LEGO, Panini 등.
- 지역적 통찰력:북미는 전체 100% 시장에서 38%의 점유율을 차지하고, 아시아 태평양은 27%, 유럽은 22%, 중동 및 아프리카는 13%를 차지합니다.
- 과제:33% 위조 위험 문제, 28% 평가 복잡성, 24% 소비자 인식 제한.
- 업계에 미치는 영향:인증 서비스 39% 증가, 소비자 직접 플랫폼 33% 증가, 박물관 및 갤러리 통합 25%.
- 최근 개발:라이선스 수집품 34% 성장, 블록체인 통합 28% 급증, 새로운 디지털 경매 플랫폼 21%.
수집품 시장은 문화, 투자, 디지털 혁신이 교차하는 독특한 위치에 있습니다. 정서적 애착과 희소성 중심 가치가 특징인 이 시장은 예술품, 장난감, 동전, 스포츠 기념품은 물론 NFT와 같은 디지털 자산까지 포괄합니다. 수집가 커뮤니티의 증가, 게임화된 구매 경험, 희귀 품목에 대한 기관의 관심으로 수집품이 대체 자산 클래스로 떠오르고 있습니다. 수집가의 63% 이상이 수집품을 장기 투자로 간주하고, 47%는 포트폴리오의 가치 평가를 적극적으로 추적합니다. 시장은 신제품의 유입, 글로벌 참여, 트렌드 사이클을 주도하는 소셜 미디어의 영향력으로 인해 계속해서 다양화되고 있습니다.
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수집품 시장 동향
글로벌 수집품 시장은 디지털 채택, 향수를 불러일으키는 구매, 투자 등급 관심으로 인해 상당한 변화를 겪고 있습니다. 온라인 플랫폼은 수집품을 사고 파는 방식에 혁명을 일으켰으며 현재 거래의 65% 이상이 디지털 마켓플레이스를 통해 이루어지고 있습니다. 액션 피규어와 트레이딩 카드를 포함한 대중 문화 수집품에 대한 구매자 관심이 48% 급증했으며 이는 젊은층의 새로운 관심을 반영합니다. 흥미롭게도 대체 불가능한 토큰(NFT)은 전 세계적으로 교환되는 전체 디지털 수집품의 28% 이상을 차지하면서 점점 더 성장하는 수집품 부문으로 부상했습니다. 빈티지 장난감과 만화책은 실물 수집품 판매의 37% 이상을 차지하고, 스포츠 기념품은 약 22%를 차지합니다. 현재 25~40세 사이의 수집가가 시장 최초 구매자의 54%를 차지합니다. 또한 수집가의 약 43%가 장기적인 가치 평가를 목적으로 희귀 품목에 투자하여 전통적인 취미 활동을 투자 중심 모델로 전환하고 있습니다. 시장에서는 또한 모든 고가 거래의 30% 이상을 차지하는 인증 및 등급 품목에 대한 선호도가 높아지는 것을 목격하고 있습니다. 이러한 모든 지표는 정서적 애착과 전략적 투자를 결합하여 역동적인 진화를 통해 번영하는 환경을 나타냅니다. 온라인 참여와 소셜 미디어 홍보의 역할이 증가하면서 이러한 성장에 크게 기여했습니다.
수집품 시장 역학
디지털 플랫폼의 영향
온라인 플랫폼과 마켓플레이스는 전통적인 수집품 공간을 변화시켜 실시간 글로벌 거래 및 인증 도구를 가능하게 했습니다. 현재 수집품 구매자의 62% 이상이 구매를 위해 디지털 플랫폼에 의존하고 있습니다. 수집가의 약 35%가 모바일 애플리케이션을 사용하여 품목을 추적, 평가 및 거래합니다. 또한 소셜 미디어 커뮤니티는 수집가 상호 작용의 50% 이상을 차지하여 인기 제품에 대한 인식을 확산하고 과대광고를 구축하는 데 도움이 됩니다. 이러한 디지털 혁신으로 인해 시장 범위가 크게 확장되었으며 수집에 대한 접근성이 그 어느 때보다 높아졌습니다.
블록체인 인증 통합
블록체인 기술은 수집가에게 매우 중요한 진위성과 소유권에 대한 검증 가능한 증거를 제공합니다. 현재 디지털 수집품의 31% 이상이 블록체인 검증 인증서와 연결되어 있습니다. 한편, 수집품 거래를 위해 스마트 계약을 사용하는 플랫폼에서는 사용자 채택이 46% 증가했습니다. 투명하고 안전한 출처 데이터에 대한 요구가 혁신을 주도하고 있으며 수집가의 39%가 블록체인 기반 항목을 선호하는 것으로 나타났습니다. 이는 디지털 및 물리적 수집품 모두를 투자 자산으로 신뢰할 수 있는 새로운 문을 열어줍니다.
구속
"제한된 인식 및 위조 위험"
디지털 확장에도 불구하고 잠재 구매자 중 약 29%는 여전히 품목 진위 여부에 대한 우려로 인해 주저하고 있습니다. 위조 제품은 계속해서 시장을 괴롭히고 있으며, 특히 트레이딩 카드 및 기념품과 같은 카테고리에서 온라인 판매의 18%가 사기로 표시되었습니다. 수집가 교육 부족은 신규 참가자의 40% 이상이 등급 시스템과 평가 방법을 알지 못하는 등 여전히 장벽으로 남아 있습니다. 이러한 요인들은 시장 채택을 크게 지연시키고 새로운 참여를 방해합니다.
도전
"가격 변동성과 투기적 거품"
시장에서는 인기 수집품의 가격이 짧은 시간 내에 최대 300% 급등한 후 가파른 하락세를 보였습니다. 이러한 변동성은 예측 불가능성을 야기하며 수집가의 26%는 불안정한 가격에 대해 우려를 표합니다. 또한 21%는 소셜 미디어의 과대 광고에 영향을 받아 구매를 후회했다고 보고했습니다. 이러한 투기 패턴은 장기 투자를 저해하는 시장 조정으로 이어져 잠재적인 구매자와 판매자 모두에게 불안정성과 망설임을 유발합니다.
세분화 분석
수집품 시장은 유형과 응용 프로그램별로 분류됩니다. 유형별로는 동전, 우표, 만화책, 액션 피규어, 스포츠 기념품과 같은 물리적 아이템뿐만 아니라 NFT 및 가상 게임 아이템과 같은 디지털 자산도 포함됩니다. 응용 측면에서 이 시장은 애호가, 투자자, 예술 애호가, 스포츠 애호가 및 대중 문화 커뮤니티에 서비스를 제공합니다. 취미 활동의 45% 이상이 향수에 의해 주도되는 반면, 투자 기반 구매는 거래의 거의 39%를 차지합니다. 부문의 성장은 정서적, 문화적, 재정적 동기에 크게 좌우됩니다. 디지털 수집품은 젊은층 사이에서 탄력을 받고 있는 반면, 실제 품목은 전통적인 수집가들에게 여전히 인기가 있습니다. 인증 및 등급 서비스는 부문 전반에 걸쳐 구매자 신뢰도에 영향을 미치고 있습니다.
유형별
- 액션 피규어:이 카테고리는 실제 수집품 공간의 약 24%를 차지합니다. 빈티지 대중문화와 영화를 주제로 한 피규어에 대한 관심 증가로 수요가 33% 급증했다. 한정판 출시는 특히 만화 프랜차이즈 및 공상과학 캐릭터와 관련된 제품의 높은 2차 시장 가치를 창출했습니다.
- 트레이딩 카드:시장의 거의 27%를 차지하는 트레이딩 카드, 특히 스포츠 및 게임 관련 카드는 수집가 활동이 41% 증가했습니다. 진정성과 희소성은 여전히 최고의 동인입니다. 온라인 플랫폼에서는 카드 거래의 36%가 검증된 등급 시스템과 관련되어 있다고 보고합니다.
- 만화 및 도서:수집품의 약 19%에는 빈티지 만화와 희귀한 초판 도서가 포함되어 있습니다. 특히 슈퍼히어로 테마 컬렉션에 대한 수요가 21% 증가했습니다. 주요 이슈가 포함된 경매에서는 예상 가치를 초과하는 등 활발한 참여가 이루어졌습니다.
- 동전 및 우표:이러한 전통적인 수집품은 여전히 해당 부문의 16%를 차지합니다. 한정된 주조품과 역사적인 품목에 대한 관심은 여전히 강합니다. 동전 수집가의 40% 이상이 45세 이상이며 이는 유산 중심 구매 추세를 반영합니다.
- 디지털 수집품(NFT):시장의 14%를 차지하는 NFT는 디지털 자산의 가치를 평가하고 수집하는 방식을 재편했습니다. 이 부문은 특히 예술, 게임 아바타, 유명인 테마의 디지털 자산에 대한 사용자 관심이 49% 증가했습니다. 디지털 수집품 교육 플랫폼에 Wound Healing Care를 통합하는 일이 증가하고 있습니다.
애플리케이션 별
- 취미 컬렉션:이 부문은 43%의 점유율로 시장을 지배하고 있습니다. 열광적인 사람들은 열정이나 개인적 관심을 바탕으로 수집하는 경우가 많습니다. 취미 활동가의 52% 이상이 온라인 포럼과 거래 그룹에서 정기적으로 상호 작용하여 깊은 사교 활동을 하고 있습니다. 상처 치유 관리 인식 자료는 파트너십을 통해 이 카테고리의 수집가에게 다가가는 데 점점 더 많이 사용되고 있습니다.
- 투자:구매자의 약 39%는 수집품을 대체 자산으로 간주합니다. 역사적이거나 공급이 제한된 희귀 품목이 가장 선호됩니다. 이들 구매자 중 상당한 47%가 인증을 결정 요인으로 간주합니다. 상처 치유 케어 부문은 특히 자선 경매를 통해 고급 수집 공간에 소개되었습니다.
- 교육 및 문화:수집품의 약 11%가 박물관, 학습 기관, 전시회에서 사용됩니다. 그들은 문화 보존과 스토리텔링에 중요한 역할을 합니다. 여기에는 역사적인 동전, 전쟁 기념품 및 문학 작품이 포함됩니다. 상처 치유 관리에 대한 교육은 수집품이 포함된 건강 관련 전시회에 포함되기도 합니다.
- 디지털 게임 및 가상 세계:수집 가능한 활동의 약 7%는 가상 세계와 메타버스 플랫폼에서 비롯됩니다. 여기에는 웨어러블 아바타, 배지, 게임 스킨이 포함됩니다. 이들 사용자 중 34% 이상이 30세 미만이며 참여도가 높습니다. 일부 플랫폼에서는 인지도를 높이기 위해 게임 내러티브에 상처 치유 관리 메시지를 삽입하기 시작했습니다.
지역 전망
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북아메리카
북미는 수집품 부문에서 가장 큰 지역 시장으로 남아 있으며 전 세계 시장 점유율의 약 38%를 차지합니다. 이 지역은 팝 수집품, 스포츠 기념품, 빈티지 트레이딩 카드 등 강력한 문화의 혜택을 누리고 있습니다. 미국은 이 지역 수요의 85% 이상을 차지하고 있으며, 스포츠 수집품과 대중문화 피규어가 전체 매출의 거의 60%를 차지합니다. 캐나다는 지역 규모의 약 15%를 차지하며 동전 및 예술품 기반 컬렉션의 눈에 띄는 성장을 보여줍니다. 미국에서 인증 서비스와 제3자 등급 평가의 증가로 신뢰성과 투명성이 향상되어 북미 전역의 시장 모멘텀이 더욱 강화되었습니다.
유럽
유럽은 전 세계 수집품 시장의 약 22%를 점유하고 있으며 독일, 프랑스, 영국과 같은 국가에서 수요가 높습니다. 역사적인 유물, 우표, 희귀 동전은 주요 카테고리로 남아 있으며 지역 매출의 거의 55%를 차지합니다. 디지털 및 실물 만화책 컬렉션 역시 수집가들 사이에서, 특히 서유럽에서 점점 더 많은 관심을 보이고 있습니다. 온라인 경매 플랫폼은 특히 빈티지 장난감 및 기념품 카테고리에서 지난해 트래픽이 42% 증가했습니다. 유럽에서 수집 가능한 거래 이벤트와 대중 문화 박람회가 인기를 얻고 있으며 시장 인지도와 참여도에 크게 기여하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 전 세계 수집품 시장의 27%를 점유하고 있으며 신규 수집가 참여 측면에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 일본과 중국은 강력한 애니메이션, 만화 및 장난감 수집 문화를 주도하는 주요 기여자입니다. 일본은 지역 점유율의 38%를 차지하고 중국은 약 33%를 기여합니다. 한국과 동남아시아의 온라인 플랫폼은 디지털 수집품과 NFT에 대한 수요를 가속화하고 있습니다. 중산층 부의 증가와 명품 소비자 행동의 증가로 인해 최초 구매자가 45% 이상 증가했으며 예술품과 팝 수집품이 지역 전역에서 인기를 얻었습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 전 세계 수집품 시장의 13%를 차지합니다. 아랍에미리트와 사우디아라비아는 주목할만한 기여자이며 함께 지역 수요의 60% 이상을 차지합니다. 이 지역의 순자산 가치가 높은 개인들은 미술품, 빈티지 보석 및 희귀 동전을 획득하는 데 점점 더 적극적으로 참여하고 있습니다. 아프리카는 남아프리카공화국과 나이지리아와 같은 국가에서 주로 전통 공예품과 역사적 물품에 대한 수집가 기반이 성장하고 있는 것을 목격하고 있습니다. 모바일 플랫폼은 이 지역의 수집품 관련 거래를 26% 증가시켰습니다. 기관 경매와 지역 박람회는 다양한 지역에 걸쳐 가시성과 수요를 높이는 데 기여하고 있습니다.
프로파일링된 주요 수집품 시장 회사 목록
- 카민과 CADAM
- 이메리스
- Quarzwerke 그룹
- 시벨코
- 버지스
- 티엘 카올린 컴퍼니
- I-미네랄
- LB 미네랄
- 달레코 리소스
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- Funko(시장 점유율 21.3%):Funko는 글로벌 수집품 산업에서 지배적인 기업으로, 특히 Pop!과 같은 양식화된 비닐 인형으로 잘 알려져 있습니다. 비닐. 이 회사는 전체 수집품 시장의 21.3% 이상을 점유하고 있으며 미국, 유럽 및 아시아 태평양 지역 확장에 거점을 두고 있습니다. Funko의 성공은 영화, TV, 게임, 애니메이션 프랜차이즈 전반에 걸친 광범위한 라이센스 제품 포트폴리오에 있습니다. 한정판과 소매 독점 제품을 지속적으로 출시하면서 Funko는 반복 구매자로 구성된 대규모 팬 기반을 구축했습니다. 2024년 매출의 47% 이상이 Pop!을 통한 프랜차이즈 파트너십에서 나왔습니다. 시리즈가 전체 볼륨의 68% 이상을 차지합니다.
- Hasbro(시장 점유율 17.6%):Hasbro는 액션 피규어, 트레이딩 카드, 라이선스 캐릭터 제품 분야의 방대한 유산을 바탕으로 전 세계 수집품 시장의 17.6%를 점유하고 있습니다. 트랜스포머, 스타워즈, 마블 피규어 등 상징적인 라인으로 잘 알려진 Hasbro는 향수를 불러일으키는 매력과 새로운 혁신을 결합했습니다. NFC 지원 수집품 및 앱 기반 추적 통합과 같은 디지털 혁신 이니셔티브를 통해 기술에 정통한 소비자의 참여가 32% 증가했습니다. 2023년에는 레트로 시리즈와 컬렉터 번들 출시로 성인 컬렉터 참여가 24% 증가했습니다. 이 회사는 또한 크로스 플랫폼 브랜딩과 몰입형 제품 경험을 주도하고 있습니다.
투자 분석 및 기회
대체자산이 주류화되면서 수집품 시장에 대한 투자가 강력한 추진력을 얻고 있습니다. 현재 전 세계 수집가 중 63% 이상이 수집품을 장기 투자로 보고 있습니다. 이 중 41%는 동전, 카드, 기념품 등 실물 아이템을 통해 포트폴리오를 다양화하는 것을 선호하고, 22%는 NFT와 같은 디지털 수집품에 투자합니다. 독점성과 재판매 가치에 매력을 느끼는 밀레니얼 세대와 Z세대 투자자가 36% 급증했습니다. 이제 여성 수집가는 투자자 기반의 29%를 차지하며, 이는 상당한 포용 변화를 나타냅니다. 희귀 트레이딩 카드와 빈티지 장난감의 가치는 지난 한 해 동안 54% 이상 상승했습니다. 또한 최초 구매자의 45% 이상이 투자 목적으로 수집품 공간에 들어갔습니다. 온라인 플랫폼과 앱의 인기가 높아지면서 38%의 투자자가 실시간으로 자산 평가를 추적할 수 있게 되었고, 32%는 실시간 경매에 참여했습니다. 정품인증 서비스도 33% 성장해 투자자 신뢰도를 높였다.
신제품 개발
한정판 출시, 디지털 통합, 라이선스 콘텐츠를 중심으로 한 혁신을 통해 수집품 시장의 신제품 개발이 가속화되고 있습니다. 지난 1년 동안 42% 이상의 기업이 현지 소비자 선호도를 충족하기 위해 지역별 수집품을 출시했습니다. 애니메이션 피규어, 디지털 카드, 복고풍 게임 기념품과 같은 인기 카테고리는 2023년과 2024년에 31% 더 많은 제품 출시를 기록했습니다. 새로 출시된 수집품 중 약 28%는 엔터테인먼트 및 게임 프랜차이즈와의 라이선스 협업이었습니다. 기업들은 인플루언서 마케팅 캠페인 이후 제품 수요가 37% 증가했다고 보고했습니다. 시장에서는 특히 포장 및 재료 분야에서 친환경 또는 지속 가능한 수집품이 26% 증가했습니다. 토큰화된 미술품과 거래 자산을 포함한 디지털 수집품은 모든 신규 출시의 23%를 차지했습니다. 향상된 사용자 정의 기능으로 DIY 수집용 키트가 19% 성장했습니다. 이러한 제품 개발 추세는 전 세계 노련한 수집가와 신규 수집가 모두의 참여를 늘리고 수집품의 인구통계학적 매력을 확대하고 있습니다.
최근 개발
- 펀코:2023년에 Funko는 24시간 이내에 매진되는 한정판 애니메이션 수집품 라인을 출시했는데, 이는 4분기 판매량의 19%를 차지했습니다. 새 시리즈는 27%의 재방문 고객 비율을 달성했으며 Z세대 참여율이 34% 증가했습니다.
- 해즈브로:2024년 Hasbro는 디지털 인증이 내장된 복고풍 테마의 수집용 보드 게임 시리즈를 출시하여 선주문이 22% 증가하고 연간 수집용 세그먼트 단위의 18%를 기여했습니다.
- 파니니:2023년에 Panini는 블록체인 통합 트레이딩 카드를 출시하여 수집가 등록이 31% 증가하고 시장 전체에서 거래량이 25% 증가했습니다.
- 마텔:Mattel은 2024년에 디지털 Barbie 수집품을 확장했는데, 이는 전체 Barbie 매출의 21%를 차지했습니다. 브랜드는 이러한 혁신으로 인해 플랫폼 방문 수가 26% 증가했습니다.
- 레고:2023년에 LEGO는 역사적인 건축물 세트를 한정 수량으로 출시하여 예상보다 33% 높은 매출을 달성하고 성인 수집가 구독이 17% 증가했습니다.
보고 범위
수집품 시장 보고서는 제품 유형, 유통 채널 및 지역에 대한 자세한 통찰력을 다룹니다. 제품 세분화에 따르면 트레이딩 카드와 액션 피규어가 전체 시장의 거의 42%를 차지합니다. 디지털 수집품은 전 세계 점유율의 21%를 차지하고, 기념품과 예술품은 합쳐서 25%를 차지합니다. 오프라인 유통은 주로 소매점과 컨벤션을 통해 53%의 시장 점유율로 계속 선두를 달리고 있습니다. 온라인 채널이 47%를 차지하며 모바일 거래가 전년 대비 29% 눈에 띄게 증가했습니다. 이 보고서는 또한 수집가의 58%가 25~45세이고 29%가 여성 참가자인 인구통계학적 분석도 다루고 있습니다. 북미는 38%의 시장 점유율로 압도적이며, 아시아 태평양이 27%, 유럽이 22%, 중동 및 아프리카가 13%로 그 뒤를 따릅니다. 이 연구에는 라이선스 모델, 지역별 구매 패턴 및 인증 기술 영향에 대한 전략적 통찰력이 포함됩니다. 시장 활동의 35% 이상이 IP 파트너십과 공동 브랜드 출시의 영향을 받습니다. 수집가의 43%는 제품 가치와 재판매 가능성을 유지하기 위해 인증 및 등급 지정 서비스를 사용합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 3.09 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 3.28 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 5.48 Billion |
|
성장률 |
CAGR 5.88% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
114 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Skin Care,Make up,Lip Care |
|
유형별 |
Hard Kaolin,Soft Kaolin,Sandy Kaolin |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
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국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |