수집 가능한 장난감 시장 규모
전 세계 수집품 장난감 시장 규모는 2024 년에 1,420 억 달러였으며 2025 년에 2034 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2034 년까지 3,997 억 달러로 더 확대되었으며 2025-2034 년에는 CAGR이 10.16%입니다. 소비자의 45% 이상이 독점 장난감을 선호하는 반면 35%는 문자 기반 수집품을 우선시합니다. 수요의 약 40%는 향수에 의해 주도되며 32%는 블라인드 박스 모델에서 비롯되며 부문에서 일관된 시장 성장을 촉진합니다.
미국 수집 가능한 장난감 시장은 성인의 38%가 프리미엄 수치를 적극적으로 수집하고 프랜차이즈에서 영감을받은 장난감을 선호하는 41%를 수집하면서 강력하게 확장되고 있습니다. 구매의 33% 이상이 온라인으로 이루어지고 소비자의 29%가 한정판 하락에 중점을 두어 미국은 주요 글로벌 리더입니다.
주요 결과
- 시장 규모 :이 시장은 2024 년에 1,28 억 2 천만 달러에 이르렀으며 2025 년에는 1589 억 달러, 2034 년에는 10.16% CAGR로 3,97 억 9 천만 달러에이를 것입니다.
- 성장 동인 :독점성에 대한 45% 소비자 선호도, 향수에 의해 40%, 37%는 온라인 참여에 영향을 받았으며 영화 타이 인에서 33%.
- 트렌드 :온라인으로 42% 구매, 36%는 트렌디 한 장난감에 중점을 두었고, 28%는 애니메이션으로, 30%는 블라인드 박스로, 32%는 디지털 프로모션으로 32%입니다.
- 주요 선수 :Hasbro, LEGO 그룹, Mattel, Funko, Spin Master & More.
- 지역 통찰력 :북미 35%, 유럽 27%, 아시아 태평양 30%, 중동 및 아프리카 8%, 완전한 100%시장 유통을 반영합니다.
- 도전 과제 :41% 위조품, 36% 상승 비용, 27%의 진위 문제, 35% 온라인 노출, 29%의 라이센스 장벽이 성장에 영향을 미칩니다.
- 산업 영향 :45%의 수집가 성장, 디지털에 대한 38%의 투자, 26% 지속 가능성 채택, 32% 디지털 소매 영향, 40% 파트너십 형성 확장.
- 최근 개발 :22% 애니메이션 중심 출시, 25% 프랜차이즈 협력, 18% 프리미엄 시리즈, 20% AR 통합, 27% 고급 피겨 확장.
수집 가능한 장난감 시장은 독점 제품에 대한 45%의 소비자 참여, 디지털 채널에 대한 42% 의존성 및 성인 수집가의 28% 수요에 의해 구조적 변화를 겪고 있습니다. 제조업체는 전 세계 주요 지역에서 발전하는 소비자 행동을 반영하여 프리미엄 화, 디지털 통합 및 지속 가능성에 중점을두고 있습니다.
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고유 한 정보 : 수집 가능한 장난감 시장은 60% 이상의 브랜드가 독점 시리즈를 시작, 52%가 애니메이션에서 영감을 얻은 모델에 중점을두고, 31%의 디지털 상호 작용을 통합하여 성인 수집가와 전 세계의 젊은 구매자 모두의 다각화를 반영하여 빠르게 발전하고 있습니다.
수집 가능한 장난감 시장 동향
수집 가능한 장난감 시장은 캐릭터 기반 수치, 한정판 모델 및 향수 구매에 대한 소비자의 관심이 높아짐에 따라 강력한 수요를 목격하고 있습니다. 수집가의 45% 이상이 인기있는 영화 프랜차이즈와 관련된 장난감을 선호하는 반면, 거의 35%가 애니메이션에서 영감을 얻은 제품에 끌립니다. 소비자의 약 28%가 제한된 시리즈에 중점을 두어 독점 성을 향상시킵니다. 온라인 판매 채널은 총 배포의 40% 이상을 차지하며 소셜 미디어 중심 인식은 구매 결정의 30%에 기여합니다. 또한, 성인 수집가의 50% 이상이 25-40 세 연령 그룹에 속하며, 어린이를 넘어서 수집품의 수용이 증가하고 있습니다. 장난감 브랜드의 60%가 현재 독점적 인 수집 가능한 시리즈를 시작함으로써 시장은 전 세계적으로 문화 트렌드를 형성하고 있습니다.
수집 가능한 장난감 시장 역학
프랜차이즈 기반 수집품에 대한 수요 증가
구매자의 55% 이상이 영화 및 텔레비전 캐릭터와 연결된 장난감을 선호하는 반면 34%는 게임에서 영감을 얻은 수집품을 구매합니다. 수집가의 약 40%가 향수에 의해 동기를 부여하며, 한정판 시리즈의 지속적인 성장을 주도하며 여러 소비자 부문에서 반복 구매 행동이 증가합니다.
디지털 및 전자 상거래 플랫폼의 확장
수집 가능한 장난감 판매의 42% 이상이 온라인으로 생성되며 구매자의 37%가 독점 브랜드 플랫폼을 선호합니다. 소셜 미디어는 구매 결정의 거의 32%에 영향을 미쳐 제조업체가 글로벌 잠재 고객에게 도달하고 틈새 수집가 커뮤니티를 구축 할 수있는 방대한 기회를 창출합니다.
제한
"생산 및 라이센스 비용 증가"
라이센스 비용 증가로 인해 생산자의 거의 48%가 어려움에 직면하고 29%는 자재 가격 상승을 강조합니다. 회사의 약 36%가 소규모 배치 생산이 대량 가용성을 제한하여 가격에 민감한 소비자의 경제성을 제한하고 광범위한 시장 침투력을 늦추고 있다고보고합니다.
도전
"위조 및 복제품"
브랜드의 약 41%가 위조자 수집품으로 인해 수익 손실에 직면하고 구매자의 27%는 정통 품목을 구별하기 위해 고군분투합니다. 온라인 구매의 거의 35%가 모방 제품에 대한 위험 노출, 소비자 신뢰에 영향을 미치고 브랜드 평판에 중대한 위협을 초래합니다.
세분화 분석
글로벌 수집 가능한 장난감 시장은 2024 년에 1,420 억 달러에 달했으며 2034 년까지 2025 년에 2089 억 달러에서 37.97 억 달러에 이르렀으며 2025-2034 년 동안 CAGR 10.16%를 반영합니다. 유형, 트렌디 한 장난감, 가차, 인물, 변형 장난감 등이 상당한 주식을 제공합니다. 트렌디 한 장난감은 성장률이 강한 가장 큰 부분을 보유 할 것으로 예상되는 반면, 수치와 가차는 두 자리 수의 성장 잠재력으로 빠르게 확장 될 것으로 예상됩니다. 애플리케이션을 통해 온라인 판매는 점유율이 높은 반면 오프라인 판매는 전통적인 구매자들 사이에서 꾸준한 수요를 유지하고 있습니다. 각 부문은 뚜렷한 성장 동인과 소비자 행동을 반영하여 전반적인 시장 확장을 강화합니다.
유형별
트렌디 한 장난감
트렌디 한 장난감은 전 세계 소비자 선호도의 36% 이상을 차지함에 따라 시장을 지배합니다. 이 장난감은 대중 문화 트렌드와 인플 루 언서 프로모션으로 인해 젊은 인구 통계와 성인 수집가들에게 매우 인기가 있습니다. 수집가의 약 40%가 제한된 유행 모델을 우선시합니다.
최신 유행의 장난감 시장 규모는 2025 년 572 억 달러를 차지했으며, 전체 시장의 36%를 차지했으며 2025-2034 년 동안 라이프 스타일 트렌드, 독점 협력 및 영향력있는 판매 판매로 인해 2025-2034 년 동안 CAGR 11.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
트렌디 한 장난감 부문의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년 시장 규모의 시장 규모의 19,96 억 달러로 유행 장난감 부문을 이끌었고, 34%의 점유율을 보유하고 있으며 강력한 엔터테인먼트 라이센스 및 수집가 문화로 인해 CAGR 11.5%로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 일본은 2025 년에 20%의 점유율로 11 억 달러를 보유하고 있으며 20%의 점유율을 보였으며 애니메이션에서 영감을 얻은 장난감 발사 및 대중 문화 통합으로 인해 10.8%의 CAGR을 예상했습니다.
- 독일은 2025 년에 수집가 커뮤니티가 증가하고 프리미엄 장난감 수요가 증가함에 따라 15%의 점유율과 CAGR 10.5%로 미화 0.87 억을 차지했습니다.
가카
구매자의 거의 22%가 캡슐 및 블라인드 박스 모델에 대한 선호도를 보여 주면서 Gacha Toys가 추진력을 얻고 있습니다. 놀라운 요소는 반복 구매를 주도하며 소비자의 30%가 여러 단위를 구매하여 풀 시리즈 컬렉션을 완료합니다.
Gacha 시장 규모는 2025 년에 350 억 달러에 이르렀으며, 전체 시장의 22%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 10.4%의 CAGR이 자동 판매기 문화와 애니메이션 상품을 확장함으로써 지원됩니다.
가차 부문의 주요 지배 국가
- 일본은 2025 년에 145 억 달러, 41%의 점유율, CAGR은 강력한 자동 판매기 네트워크와 문화적 채택으로 인해 10.6%의 Gacha 부문을 이끌었습니다.
- 한국은 2025 년에 0.67 억 달러에 이르렀으며 19%의 점유율로 CAGR은 10.1%의 청소년 중심 엔터테인먼트 프랜차이즈에서 지원했습니다.
- 중국은 2025 년에 17%, 17%의 점유율을 기록했으며 팬덤 기반 소비 및 도시 아케이드 인기로 인해 10.8% 증가했습니다.
수치
수치는 수집가의 관심의 거의 28%, 특히 영화, 애니메이션 및 게임과 관련된 캐릭터 기반 모델을 차지합니다. 성인 수집가의 약 35%가 프리미엄 수치에 투자하여 종종 장기 자산으로 취급합니다.
그림 시장 규모는 2025 년에 445 억 달러로 전체 시장의 28%를 차지했으며, 영화 타이 인, 고품질 조각 및 수집 가능한 수치의 프리미엄 화으로 인해 10.9% CAGR로 확장 될 것으로 예상됩니다.
그림 세그먼트의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 165 억 달러로 37%의 점유율을 차지했으며 블록버스터 영화 라이센스 및 프리미엄 수집가로 인해 11.2% CAGR로 성장했습니다.
- 중국은 2025 년에 0.98 억 달러, 22% 점유율을 차지했으며, 게임에서 영감을 얻은 수치에 대한 강한 수요로 인해 10.6% CAGR에서 CAGR이 10.6%입니다.
- 일본은 2025 년에 미화 0.78 억, 18% 점유율을 기록했으며, CAGR 10.9%는 애니메이션에서 영감을 얻은 인물 및 수집가 클럽에서 지원했습니다.
변형 장난감
변형 장난감은 로봇 테마와 향수를 불러 일으키는 글로벌 수집 가능한 수요의 9%를 나타냅니다. 학부모의 약 27%가 듀얼 엔터테인먼트 및 수집 가능한 목적을 위해 Transforming Toys를 구매하여 세대 간 입양을 향상시킵니다.
Transforming Toys 시장 규모는 2025-2034 년 동안 9.8%의 CAGR이 로봇 프랜차이즈와 기술 장난감 혁신으로 인해 9.8%의 예상 CAGR로 2025 년에 143 억 달러를 기록했습니다.
변형 된 장난감 부문의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 0.49 억 달러로 34%, 로봇 브랜드 우세로 인해 CAGR은 10.1%로 주도했습니다.
- 일본은 2025 년에 0.39 억 달러, 27%, CAGR 9.7%는 만화에서 영감을 얻은 로봇 시리즈에서 지원했습니다.
- 중국은 2025 년에 0.27 억 달러, 19%, CAGR 9.6%를 기계화 수집품 채택으로 유지했습니다.
기타
봉제 및 DIY 모델을 포함한 기타 수집 가능한 장난감은 시장의 5%를 구성합니다. 이 제품들은 틈새 부문에 호소하며, 부모의 18%가 12 세 미만의 어린이를 구매하는 반면 성인의 14%는 개인화를 위해 봉제 모델을 수집합니다.
2025 년의 다른 시장 규모는 총 시장의 5% 점유율 인 0.79 억 달러로 틈새 소비자 선호도와 창의적인 사용자 정의 수요로 인해 8.7% CAGR로 확대되었습니다.
다른 주요 국가의 주요 국가
- 미국은 2025 년에 0.26 억 달러, 33%, CAGR 8.9%로 봉제 수집품 인기를 얻었습니다.
- 프랑스는 2025 년에 0.21 억 달러, 27%, CAGR 8.5%는 장인 DIY 장난감에 대한 수요에 의해 지원되었습니다.
- 영국은 2025 년에 0.17 억 달러, 22%, CAGR 8.6%, 개인화 및 커스터마이즈 트렌드로 8.6%를 보유했습니다.
응용 프로그램에 의해
온라인 판매
온라인 판매는 편의성, 독점 감소 및 글로벌 액세스로 인해 구매자의 43% 이상이 디지털 구매를 선호함에 따라 수집 가능한 장난감 시장을 지배합니다. 소셜 미디어는 거의 32%의 구매에 영향을 미치며 강력한 역할을합니다.
2025 년 온라인 판매 시장 규모는 총 시장의 57%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년 사이에 10.7%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상되며, 영향력있는 마케팅, 전자 상거래 침투 및 수집기 커뮤니티에 의해 주도됩니다.
온라인 판매 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 372 억 달러, 37%, CAGR 10.9%로 고급 전자 상거래 인프라로 인해 10.9%로 주도했습니다.
- 중국은 2025 년에 24%, 24%의 점유율을 차지했으며, CAGR 10.8%는 디지털 플랫폼과 팬덤 트렌드에 의해 연료를 공급 받았다.
- 일본은 2025 년에 134 억 달러, 15%, CAGR 10.6%는 애니메이션에서 영감을 얻은 디지털 수집품에 의해 지원되었습니다.
오프라인 판매
오프라인 매출은 여전히 전 세계 판매의 43%를 차지하고 있습니다. 부모의 거의 35%가 어린이의 매장 내 장난감 구매를 선호하는 반면, 수집가의 28%는 수집품을 구매하기 전에 물리적 검사를 중요하게 생각합니다.
오프라인 판매 시장 규모는 2025 년에 677 억 달러로 총 시장의 43%를 보유하고 있으며, 2025 년에서 2034 년까지 9.5%의 CAGR이 전문 상점, 브랜드 매장 및 수집기 박람회에서 지원됩니다.
오프라인 판매 부문에서 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 248 억 달러, 37%, CAGR 9.6%는 특수 장난감 판매점과 수집가 엑스포로 이어졌습니다.
- 독일은 2025 년에 12 억 달러, 17%, CAGR 9.4%는 강력한 소매 체인에 의해 지원되었습니다.
- 일본은 2025 년에 0.97 억 달러를 차지했으며, 14%, CAGR 9.3%는 애니메이션 매장 문화와 물리적 취미 상점으로 인해 9.3%를 차지했습니다.
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수집 가능한 장난감 시장 지역 전망
글로벌 수집 가능한 장난감 시장의 가치는 2024 년에 1,420 억 달러로 평가되었으며 2034 년까지 2025 년에 1589 억 달러에서 3,997 억 달러로 예상되며 2025-2034 년에 10.16%의 CAGR을 등록했습니다. 지역적으로 북미는 시장의 35%, 유럽은 27%, 아시아 태평양은 30%, 중동 및 아프리카는 8%를 차지하며 전 세계 시장 점유율의 100%를 형성합니다.
북아메리카
북미는 프랜차이즈 기반 장난감 및 프리미엄 수치에 대한 강력한 소비자 관심을 가진 수집 가능한 장난감 시장을 지배합니다. 이 지역의 성인 수집가의 거의 42%가 한정판 모델에 중점을두고 33%는 블록버스터 영화에 연결된 장난감을 구매했습니다. 특수 아울렛과 디지털 채널은 판매의 45% 이상을 추진하여 브랜드 독점 성으로 강력한 전환을 보여줍니다.
북아메리카는 전 세계 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했으며 2025 년에 55 억 5 천만 달러를 차지하며 전체 시장의 35%를 차지했습니다. 이 지역은 엔터테인먼트 라이센스, 높은 일회용 소득 및 글로벌 장난감 리더의 존재로 인해 꾸준한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다.
북미 - 수집 가능한 장난감 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 332 억 달러로 북아메리카를 이끌었고 강력한 수집가 커뮤니티와 독점 장난감 발사로 인해 60%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 캐나다는 2025 년에 20 억 달러를 차지했으며 20%의 점유율을 차지했으며, 애니메이션과 게임에서 영감을 얻은 인물의 인기를 높여 지원했습니다.
- 멕시코는 2025 년에 20 억 달러, 20%의 점유율을 기록했으며, 유행 및 한정판 장난감에 대한 청소년 중심의 수요에 힘 입어
유럽
유럽은 성숙한 수집 가능한 장난감 시장을 대표하여 전 세계 27%를 기여합니다. 수집가의 약 38%가 애니메이션과 게임에서 영감을 얻은 장난감을 선호하는 반면 29%는 향수 구매 우선 순위를 정합니다. 전문점은 매출의 44%를 차지하며 독일, 프랑스 및 영국 전역에서 프리미엄 및 장인 모델에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
유럽은 2025 년에 429 억 달러를 차지했으며 전체 시장의 27%를 차지했습니다. 성장은 강력한 문화적 영향, 강력한 소매 네트워크 및 게임 및 영화 타이 인 수집품의 인기 증가에 의해 주도됩니다.
유럽 - 수집 가능한 장난감 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 미화 15 억 달러, 35%의 점유율로 수집가 박람회와 프리미엄 수정 수요가 증가함에 따라 지원되었습니다.
- 프랑스는 2025 년에 1,07 억 달러를 기록했으며, 25%의 점유율을 기록했으며, 강력한 DIY 수집 가능한 선호도와 캐릭터 중심의 장난감에 의해 촉진되었습니다.
- 영국은 2025 년에 25%의 점유율을 기록했으며, 영화 및 대중 문화 상품에 대한 강력한 수요로 인해 25%를 차지했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나이며, 세계 시장의 30%를 기여합니다. 일본과 한국의 수집가의 약 41%가 애니메이션 애호가이며, 중국의 36%는 게임에서 영감을 얻은 수집품을 선호합니다. 전자 상거래는 판매의 거의 48%를 기여하며 캡슐 및 가차 장난감은 반복 구매를 지배합니다.
아시아 태평양 지역은 2025 년에 477 억 달러를 차지했으며, 전체 시장의 30%를 차지했으며, 팬덤 문화, 디지털 소매 확장 및가 차 및 애니메이션 인물의 인기에 의해 급속한 성장이 이루어졌습니다.
아시아 태평양 - 수집 가능한 장난감 시장의 주요 지배 국가
- 일본은 2025 년에 172 억 달러를 기록했으며, 36%, 애니메이션 프랜차이즈와 자동 판매 기반 수집품으로 지원됩니다.
- 중국은 강력한 게임 타이 인과 전자 상거래 침투로 인해 2025 년에 30%, 30% 점유율을 기록했다.
- 한국은 2025 년에 K-Pop 팬덤 및 캡슐 장난감 수요의 영향을받는 20%, 20% 점유율을 기록했다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 수집 가능한 장난감 시장의 8%를 차지하며, 프리미엄 수입 및 도시 청소년 중심 수요에 대한 관심이 높아집니다. 소비자의 약 26%가 프랜차이즈 기반 장난감을 선호하는 반면 22%는 트렌디하고 한정판 모델에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 오프라인 판매는이 지역의 지배적 인 채널로 남아 있습니다.
중동 및 아프리카는 2025 년에 총 시장의 8%를 차지했으며, 도시 소매 확장으로 인해 성장이 가해지고, 가처분 소득 증가 및 캐릭터 기반 수집품의 채택으로 인해 총 시장의 8%를 차지했습니다.
중동 및 아프리카 - 수집 가능한 장난감 시장의 주요 지배 국가
- 아랍 에미리트 연합은 고급 소매 및 독점 브랜드 출시로 지원되는 2025 년에 35%의 점유율이 35%로 미화 0.44 억을 이끌었습니다.
- 사우디 아라비아는 2025 년에 30%, 30%의 점유율을 기록했으며, 유행 및 프리미엄 수집품에 대한 청소년 중심의 수요에 힘 입어 연료를 공급했습니다.
- 남아프리카 공화국은 2025 년에 20 억 달러를 보유한 20%, 오프라인 장난감 컨벤션 및 박람회의 인기를 높여 지원합니다.
주요 수집 가능한 장난감 시장 회사 목록
- Jazwares
- 뜨거운 장난감 제한
- Hasbro
- 스핀 마스터
- Funko
- 레고 그룹
- Mattel
- Crosea, Inc.
- 마틴의 플라스틱
- MGA 엔터테인먼트
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Hasbro :강력한 프랜차이즈 라이센스 및 글로벌 소매 확장으로 인해 전체 시장 점유율의 18%를 차지했습니다.
- 레고 그룹 :대화 형 수집품 및 테마 제품 출시로 지원되는 시장 점유율의 16%를 보유하고 있습니다.
수집 가능한 장난감 시장의 투자 분석 및 기회
수집 가능한 장난감 시장은 소비자의 45% 이상이 독점 및 한정판 제품을 선호하여 제조업체의 이익 마진을 강화함에 따라 상당한 투자를 유치하고 있습니다. 벤처 펀딩의 약 38%가 디지털 판매 플랫폼을 지향하고 32%는 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 협력을 지원합니다. 투자자들은 판매의 42% 이상이 발생하는 온라인 마켓 플레이스 확장에 중점을두고 있으며 미래의 성장 잠재력을 강조합니다. 자본의 거의 28%가 3D 프린팅과 같은 혁신적인 생산 방법으로 유입되어 틈새 수집품을 더 빠르게 개발할 수 있습니다. Toy Makers의 40% 이상이 미디어 및 게임 회사와 파트너 관계를 맺고 시장 침투를 강화하고 더 넓은 소비자 기반을 포착함에 따라 전략적 제휴가 산업 성장을 형성하고 있습니다.
신제품 개발
신제품 개발은 수집 가능한 장난감 산업을 재구성하고 있으며, 제조업체의 52% 이상이 애니메이션 및 게임에서 영감을 얻은 수치에 중점을 둡니다. 새로운 출시의 약 34%가 소비자 참여로 인해 블라인드 박스 또는가 차 모델입니다. 제품 혁신의 거의 29%가 성인 수집가를 대상으로 프리미엄 설계에 대한 수요가 증가 함을 반영합니다. 친환경 재료도 견인력을 얻고 있으며 장난감 제조업체의 26%가 지속 가능한 부품을 생산에 통합합니다. 신제품 라인의 31%가 증강 현실 기능을 특징으로하여 대화 형 경험을 제공함에 따라 디지털 통합은 더 큰 역할을하고 있습니다. 이러한 혁신은 업계의 적응성과 소비자 선호도 및 지속 가능성 동향과의 조정 성을 강조합니다.
최근 개발
- Funko 확장 :Funko는 2024 년에 새로운 애니메이션에서 영감을 얻은 컬렉션을 도입하여 청소년 중심 수요의 22% 이상을 포착하고 블라인드 박스 및 캐릭터 별 장난감에 대한 지배력을 강화했습니다.
- Hasbro 라이센스 협업 :Hasbro는 글로벌 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 전략 라이센스 계약을 발표하여 수집 가능한 제품 판매의 25%에 영향을 미치고 브랜드 도달 범위를 늘 렸습니다.
- 레고 테마 런칭 :LEGO 그룹은 2024 년에 여러 한정판 시리즈를 출시했으며, 수집가의 18%가 이들을 최고 구매로 인용하여 프리미엄 수집 가능한 항소를 강화했습니다.
- MGA 엔터테인먼트 혁신 :MGA는 AR 경험을 특징으로하는 디지털 통합 수집품 장난감을 출시하여 대화 형 형식과 게임 크로스 오버를 통해 새로운 수집가 참여의 20%를 주도했습니다.
- 뜨거운 장난감 확장 :Hot Toys Limited는 2024 년에 프리미엄 그림 라인업을 확장했으며, 성인 수집가의 27%가 이러한 고류 제품을 선호하여 고급 포지셔닝을 강화했습니다.
보고서 적용 범위
수집 가능한 장난감 시장 보고서는 지역 전체의 산업 역학, 세그먼트 통찰력 및 경쟁 분석에 대한 포괄적 인 범위를 제공합니다. 트렌디 한 장난감, 가차, 수치, 혁신 장난감 등, 온라인 및 오프라인 판매에 대한 응용 프로그램을 포함하여 유형별로 시장 세분화를 강조합니다. 지역 분석은 북미를 35%, 유럽 27%, 아시아 태평양, 30%, 중동 및 아프리카는 8%로 적용되며 글로벌 시장의 전체적인 100%관점을 형성했습니다. 이 보고서는 소비자 선호도를 강조하며, 구매자의 45% 이상이 캐릭터 기반 수집품을 선호하고 구매의 42%가 온라인 채널을 통해 발생합니다. 투자 패턴이 추적되며, 전자 상거래 플랫폼에 38%의 자금이 할당되고 혁신적인 생산 기술에 28%가 할당됩니다. 경쟁 환경은 또한 Hasbro, Lego, Mattel, Funko 등과 같은 주요 선수들을 특징으로하며, 상위 2 명의 선수는 시장의 34% 이상을 총체적으로 명령합니다. 기업의 26%가 친환경 생산에 중점을두고 브랜드의 41%에 영향을 미치는 위조 위험과 같은 과제가 있기 때문에 지속 가능성의 기회도 포함됩니다. 이 보고서는 소비자 트렌드에 대한 정량적 시장 데이터와 질적 통찰력을 모두 제공함으로써 이해 관계자는 전 세계적으로 수집 가능한 장난감 시장을 형성하는 성장 기회, 제약 및 전략적 우선 순위에 대한 명확한 이해를 얻도록합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Online Sales, Offline Sales |
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유형별 포함 항목 |
Trendy Toys, Gacha, Figure, Transforming Toys, Others |
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포함된 페이지 수 |
104 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 10.16% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 37.97 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 to 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |