보드게임 시장규모
글로벌 보드 게임 시장은 소셜 엔터테인먼트와 화면 없는 여가 활동에 대한 관심 증가에 힘입어 지속적으로 강력한 확장을 보이고 있습니다. 글로벌 보드 게임 시장 규모는 2025년 192억 2천만 달러였으며 2026년에는 218억 1천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2027년에는 247억 4천만 달러, 2035년에는 679억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 13.46%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 거의 62% 소비자는 가족 참여를 위해 적극적으로 보드 게임을 선호하는 반면, 약 48%의 플레이어는 사교 모임 중에 게임 플레이 빈도가 증가했다고 보고했습니다. 전략 기반 형식과 교육 형식은 전체 소비자 선호도의 44% 이상을 차지하며 꾸준한 글로벌 수요를 강화합니다.
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미국 보드 게임 시장은 높은 가구 보급률과 강력한 레크리에이션 게임 문화로 인해 지속적인 성장을 보이고 있습니다. 약 59%의 가구가 적어도 하나의 보드 게임을 소유하고 있으며 거의 46%가 정규 게임 밤에 참여합니다. 전략 및 테이블탑 게임은 국내 사용자 선호도의 약 51%를 차지합니다. 약 42%의 소비자가 보드 게임을 정신적 휴식과 연관시키고, 약 37%는 디지털 엔터테인먼트의 대안으로 보드 게임을 선호합니다. 구매의 약 39%에 영향을 미치는 교육 및 협력 형식에 대한 수요 증가로 인해 미국 보드 게임 시장 전망이 계속 강화되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:시장은 2025년 192억 2천만 달러에서 2026년 218억 1천만 달러로 성장해 2035년에는 679억 5천만 달러에 달하며 13.46%의 성장 모멘텀을 얻습니다.
- 성장 동인:가족 게임 선호도는 62%, 화면 없는 엔터테인먼트 채택률은 58%, 교육적 사용률은 41%, 사회적 상호작용 수요는 54%로 성장을 주도합니다.
- 동향:협동 게임플레이 채택률은 44%, 환경 친화적인 소재는 32%, 스토리텔링 기반 게임은 47%, 리플레이 중심 디자인은 49%로 시장 동향을 형성합니다.
- 주요 플레이어:Hasbro, Asmodee Editions, Mattel, Ravensburger, Games Workshop 등이 경쟁 활동을 지배하고 있습니다.
- 지역적 통찰력:북미는 32%, 유럽은 29%, 아시아태평양은 26%, 중동&아프리카는 13%로 전 세계 시장점유율 100%를 차지하고 있다.
- 과제:디지털 게임 선호도는 48%, 복잡한 규칙 인식은 35%, 주의 지속 시간 제한은 34%, 공간 제약으로 인해 채택이 제한되는 경우는 26%였습니다.
- 업계에 미치는 영향:커뮤니티 게임은 52%에 영향을 미치고, 교육 참여는 41%에 도달하며, 오프라인 소셜 유대는 업계 관련성의 64%를 지원합니다.
- 최근 개발:확장팩 채택률은 42%, 지속 가능한 패키징 비율은 34%, 베타 테스트 참여 비율은 39%, 온라인 독점 출시 비율은 31% 증가했습니다.
독특한 역동성이 계속해서 보드 게임 시장을 정의하고 있으며, 특히 전통적인 게임 플레이와 진화하는 소비자 기대 사이의 균형이 중요합니다. 약 55%의 플레이어가 높은 재생 가치를 지닌 게임을 찾고 있으며, 46%는 경쟁 형식보다 협력 형식을 선호합니다. 교육용 보드 게임은 거의 43%의 부모에게 영향을 미쳐 인지적 참여를 강화합니다. 커뮤니티 중심의 발견은 신규 구매의 37%에 영향을 미치며 유기적인 성장 채널을 강조합니다. 또한 플레이어의 29%는 취미 기반 수요를 지원하는 맞춤형 구성 요소를 중요하게 생각합니다. 이러한 행동 패턴은 보드 게임 시장이 단기적인 엔터테인먼트 주기보다는 사회적 상호 작용 추세에 어떻게 탄력적이고 적응력이 있으며 긴밀하게 연계되어 있는지를 강조합니다.
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보드게임 시장 동향
보드 게임 시장은 인구 통계 및 사용 패턴 전반에 걸쳐 측정 가능한 추세에 힘입어 소비자 행동과 제품 혁신에서 눈에 띄는 변화를 목격하고 있습니다. 보드 게임 사용자의 약 62%는 그룹 참여를 장려하는 게임을 선호하며 이는 소셜 및 가족 중심 게임 플레이에 대한 강력한 수요를 강조합니다. 전략 및 테이블탑 롤플레잉 게임은 소비자 선호도의 거의 38%를 차지하며, 이는 복잡하고 기술 기반의 게임 형식에 대한 관심 증가를 반영합니다. 교육용 보드 게임의 채택률은 어린이를 위한 대화형 학습 도구를 찾는 부모에 의해 약 41% 증가했습니다.
환경을 고려한 구매는 보드 게임 시장에도 영향을 미치고 있으며, 약 29%의 소비자가 지속 가능하거나 재활용 가능한 재료를 사용하여 만든 게임을 선호하는 것으로 나타났습니다. 또한 테마 기반 및 프랜차이즈에서 영감을 받은 보드 게임은 스토리텔링과 몰입형 내러티브를 통해 전체 소비자 참여의 거의 34%에 기여합니다. 온라인 커뮤니티와 동료 추천은 구매 결정의 약 47%에 영향을 미치며 입소문 마케팅의 역할을 강조합니다. 또한, 55% 이상의 플레이어가 주말 및 사교 모임에서 보드 게임 사용 빈도가 증가했다고 보고하여 라이프스타일 중심 엔터테인먼트 소비에서 보드 게임의 역할이 커지고 있음을 강조합니다.
보드 게임 시장 역학
사회, 가족, 공동체 기반 놀이의 확장
보드 게임 시장은 공유된 대면 엔터테인먼트 경험에 대한 선호도가 높아지면서 강력한 기회를 목격하고 있습니다. 거의 61%의 소비자가 가족 상호 작용과 그룹 결속을 촉진하는 보드 게임을 선호합니다. 약 54%의 플레이어가 사교 모임 중에 멀티플레이어 또는 협동 게임에 적극적으로 참여합니다. 클럽 및 조직화된 플레이 세션을 포함한 커뮤니티 중심 게임은 새로운 게임 채택의 약 36%에 영향을 미칩니다. 교육 및 기술 기반 보드 게임은 부모와 교육자에 의해 주도되어 약 43%의 참여도 증가를 보여줍니다. 또한, 약 31%의 소비자가 동료 그룹 내에서 추천을 받으면 새로운 보드 게임을 시도할 의향이 더 많아 사회적 영향력을 통한 유기적 시장 확장이 강화됩니다.
스크린 프리 및 정신 건강 활동에 대한 수요 증가
보드 게임 시장의 주요 동인은 화면 없는 여가 활동을 향한 소비자의 변화가 증가하고 있다는 것입니다. 약 66%의 가구가 화면 노출을 줄이기 위해 디지털 엔터테인먼트의 대안을 적극적으로 찾고 있습니다. 약 58%의 가족이 주말 및 레크리에이션 용도로 보드 게임을 선호합니다. 약 47%의 플레이어가 보드 게임을 스트레스 감소 및 정신적 이완과 연관시켜 반복 참여를 늘립니다. 인지 발달 혜택은 특히 부모 사이에서 구매 결정의 약 39%에 영향을 미칩니다. 또한, 거의 52%의 소비자가 문제 해결 및 전략적 사고 능력을 향상시키기 위해 보드 게임을 중요하게 여기며 연령대 전반에 걸쳐 지속적인 수요를 강화합니다.
구속
"빠르게 진행되는 디지털 엔터테인먼트에 대한 선호"
보드 게임 시장은 디지털 게임과 주문형 엔터테인먼트 플랫폼의 지배로 인해 제약을 받고 있습니다. 젊은 소비자 중 거의 49%가 기존 보드 게임보다 모바일 또는 콘솔 기반 게임을 선호합니다. 잠재 사용자의 약 34%는 보드 게임에 더 긴 집중 시간이 필요하다고 인식하여 일반 플레이어의 매력을 감소시킵니다. 복잡한 규칙으로 인해 신규 구매자의 약 29%가 낙담하게 되었으며, 특히 전략이 중요한 형식에서는 더욱 그렇습니다. 제한된 생활 공간은 도시 가구의 약 26%에 영향을 미쳐 정기적인 게임 플레이를 제한합니다. 이러한 요인들은 디지털을 주도하고 시간이 제한된 소비자들 사이에서 채택률을 전체적으로 느리게 만듭니다.
도전
"디자인과 소비자 기대의 복잡성 증가"
보드 게임 시장은 품질, 혁신 및 재생 가치에 대한 기대치 증가와 관련된 과제에 직면해 있습니다. 거의 44%의 플레이어가 섬세한 아트워크, 내구성 있는 소재, 독특한 게임 메커니즘과 같은 프리미엄 구성 요소를 기대합니다. 약 37%의 소비자가 높은 재생성을 요구하므로 게임 디자인이 더욱 복잡해지고 시간 집약적입니다. 맞춤형 테마와 몰입형 스토리텔링은 구매 결정의 약 33%에 영향을 미치며 개발 과제를 증가시킵니다. 또한 구매자의 약 28%는 인지된 가치에 민감하므로 제조업체는 품질과 경제성의 균형을 맞춰야 합니다. 이러한 진화하는 기대치를 충족시키는 것은 시장 참여자들에게 여전히 중요한 과제로 남아 있습니다.
세분화 분석
보드 게임 시장은 다양한 소비자 선호도, 게임 플레이 형식 및 구매 행동을 반영하여 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 유형에 따라 시장에는 테이블탑 게임, 카드 및 주사위 게임, 수집용 카드 게임, 미니어처 게임, 롤플레잉 게임이 포함되며, 각각은 다양한 연령대, 기술 수준 및 참여 강도에 맞춰져 있습니다. 전략 깊이, 사회적 상호작용, 재생 가치는 유형 기반 수요에 큰 영향을 미칩니다. 애플리케이션별로 오프라인 소매 및 온라인 소매 채널은 유통 역학을 형성하며 실제 매장은 체험 구매를 지원하는 반면 디지털 플랫폼은 접근성과 제품 발견을 향상시킵니다. 2025년 전 세계 보드게임 시장 규모는 192억 2천만 달러였으며, 2026년에는 218억 1천만 달러에 도달하고, 2035년에는 679억 5천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 13.46%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 세분화 분석은 특정 제품 형식과 판매 채널이 전체 시장 확장에 어떻게 뚜렷하게 기여하는지 강조합니다.
유형별
테이블탑 게임
테이블탑 게임은 소셜, 가족 중심, 전략 기반 경험에 대한 강력한 수요에 힘입어 보드 게임 시장의 핵심 부문을 대표합니다. 보드 게임 플레이어의 약 46%는 몰입형 게임 플레이와 그룹 참여 혜택으로 인해 테이블탑 형식을 선호합니다. 이러한 게임은 사교 모임 중에 널리 사용되며, 약 53%의 사용자가 테이블탑 게임을 향상된 대인 관계 상호 작용과 연관시킵니다. 교육 및 전략 중심의 테이블탑 게임은 반복 구매의 약 38%에 영향을 미치며 이는 지속적인 참여 수준을 반영합니다.
2025년 테이블탑 게임은 보드 게임 시장에서 약 75억 달러를 차지해 거의 39%의 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 기술 기반 및 협동 게임 플레이 형식에 대한 관심 증가에 힘입어 약 12.8%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
카드와 주사위 게임
카드 및 주사위 게임은 단순성, 휴대성 및 폭넓은 연령층의 매력으로 인해 꾸준한 수요를 유지하고 있습니다. 캐주얼 플레이어의 약 42%는 규칙을 배우기 쉽고 플레이 시간이 짧기 때문에 카드 및 주사위 게임을 선호합니다. 이러한 게임은 가정에서 인기가 높으며, 소비자의 거의 49%가 여행이나 비공식 모임 중에 이 게임을 사용합니다. 주사위 기반 메커니즘은 복잡한 설정 없이 빠른 엔터테인먼트 옵션을 원하는 플레이어의 약 31%에게 매력적입니다.
2025년에 카드 및 주사위 게임은 44억 달러에 가까운 수익을 창출하여 전체 시장 점유율의 거의 23%를 차지했습니다. 이 부문은 지속적인 가구 수요와 소셜 플레이 사용에 힘입어 약 11.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
수집 가능한 카드 게임
수집 가능한 카드 게임은 거래, 사용자 정의 및 경쟁 형식을 통해 열성적인 애호가와 경쟁적인 플레이어의 관심을 끌고 있습니다. 수집형 카드 게임 사용자의 거의 34%가 조직화 플레이나 커뮤니티 이벤트에 적극적으로 참여합니다. 컬렉션 중심의 참여는 구매 결정의 약 41%에 영향을 미치는 반면, 한정판 출시는 매니아의 약 29%에게 어필합니다. 전략적 깊이와 경쟁력 있는 순위 시스템은 플레이어 유지에 크게 기여합니다.
2025년 수집형 카드 게임의 시장 규모는 약 31억 달러로 약 16%의 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 강력한 커뮤니티 참여와 경쟁 생태계에 힘입어 약 14.6%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
미니어처 게임
미니어처 게임은 세부적인 맞춤 설정, 전술적 깊이 및 시각적 몰입감을 원하는 틈새 고객을 대상으로 합니다. 약 27%의 플레이어가 창의적인 조립 및 페인팅 요소로 미니어처 게임을 중요하게 생각합니다. 전술적 전투 메커니즘은 구매자 관심의 거의 36%에 영향을 미치는 반면, 테마 세계는 취미 게이머의 약 32%를 끌어들입니다. 이러한 게임에는 더 긴 플레이 세션이 포함되는 경우가 많아 장기적인 참여도가 높아집니다.
2025년 미니어처 게임은 약 25억 달러에 달해 시장 점유율의 약 13%를 차지했습니다. 이 부문은 취미 기반 테이블탑 경험에 대한 관심 증가에 힘입어 약 13.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
RPG
롤플레잉 게임은 스토리텔링, 캐릭터 개발, 협동적 창의성을 강조합니다. RPG 플레이어의 약 35%가 주요 참여 요소로 내러티브 깊이를 중요하게 생각합니다. 그룹 기반 스토리텔링은 거의 44%의 사용자에게 흥미를 끄는 반면, 맞춤형 캠페인은 반복 플레이의 약 33%에 영향을 미칩니다. RPG는 또한 몰입감 있고 장기적인 경험을 원하는 젊은 성인들 사이에서 강력한 참여를 보여줍니다.
2025년 RPG는 약 17억 2천만 달러를 창출해 전체 시장의 약 9%를 차지했습니다. 이 부문은 내러티브 중심 게임플레이에 대한 관심 증가에 힘입어 약 15.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
오프라인 소매
오프라인 소매는 실제 제품 평가와 매장 내 게임 경험으로 인해 보드 게임 시장에서 중요한 응용 분야로 남아 있습니다. 거의 57%의 소비자가 품질과 구성 요소를 평가하기 위해 실제 매장에서 보드 게임을 구매하는 것을 선호합니다. 전문 매장은 충동 구매의 약 46%에 영향을 미치는 반면, 매장 내 데모는 구매 결정의 약 34%에 영향을 미칩니다. 오프라인 소매를 통한 커뮤니티 참여는 브랜드 충성도를 지원합니다.
2025년 오프라인 소매업 규모는 약 111억 5천만 달러로 약 58%의 시장 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 체험 소매 및 커뮤니티 중심 판매에 힘입어 약 11.7%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
온라인 소매
온라인 소매는 편의성, 폭넓은 제품 선택, 동료 평가로 인해 주목을 받고 있습니다. 약 63%의 소비자가 구매하기 전에 온라인으로 보드게임을 검색합니다. 할인 및 구독 기반 모델은 온라인 구매자의 약 38%에 영향을 미칩니다. 디지털 플랫폼은 또한 틈새 시장 및 국제적인 게임 발견을 지원하여 소비자 선택을 확대합니다.
2025년 온라인 소매는 약 80억 7천만 달러에 달해 시장 점유율의 거의 42%를 차지했습니다. 이 부문은 전자상거래 보급 확대에 힘입어 약 15.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
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보드 게임 시장 지역 전망
글로벌 보드 게임 시장은 문화적 선호도, 소비자 지출 행동 및 소매 인프라에 영향을 받는 다양한 지역 성과를 보여줍니다. 2025년 시장 규모는 192억 2천만 달러에 달했고, 2026년에는 218억 1천만 달러에 달하고, CAGR 13.46%로 2035년에는 679억 5천만 달러로 확대될 것으로 예상됩니다. 지역 분포는 선진국과 신흥 시장에 걸쳐 균형 잡힌 성장을 보이고 있으며 북미는 32%, 유럽은 29%, 아시아 태평양은 26%, 중동 및 아프리카는 13%를 차지하여 총 100% 글로벌 시장을 차지합니다.
북아메리카
북미는 레크리에이션 제품에 대한 높은 소비자 지출과 확립된 게임 문화로 인해 보드 게임 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 거의 61%의 가구가 적어도 하나의 보드 게임을 소유하고 있으며, 약 48%의 플레이어가 정기적인 게임 밤에 참여합니다. 전략 및 가족 게임은 지역 수요의 약 52%를 차지합니다. 2026년 북미는 글로벌 시장의 약 32%를 차지하며, 시장 점유율 계산을 기준으로 약 69억 8천만 달러에 달합니다. 전문 매장, 커뮤니티 게임 이벤트, 프리미엄 보드 게임 형식에 대한 높은 인식이 수요를 뒷받침합니다.
유럽
유럽에서는 가족 상호 작용과 교육 놀이에 대한 문화적 강조로 인해 보드 게임이 활발하게 채택되고 있습니다. 약 57%의 소비자가 사회 활동으로 보드 게임을 선호하는 반면, 교육용 게임은 구매의 거의 41%에 영향을 미칩니다. 테이블탑 및 카드 게임은 지역 수요를 지배하며 약 59%의 사용량을 차지합니다. 2026년 유럽은 약 29%의 시장 점유율을 차지하며 이는 약 63억 2천만 달러에 달합니다. 취미 게임 커뮤니티, 현지 제조업체, 지속 가능한 게임 재료에 대한 수요 증가로 인해 지역 성장 혜택을 누릴 수 있습니다.
아시아태평양
아시아태평양 지역은 도시화 증가와 소셜 엔터테인먼트에 대한 관심 증가로 인해 보드게임 시장에서 고성장 지역으로 떠오르고 있습니다. 거의 46%의 소비자가 디지털 대안보다 보드 게임을 더 선호하는 것으로 나타났습니다. 교육 및 가족 중심 게임은 지역 수요의 약 44%를 차지합니다. 2026년 아시아태평양 지역은 글로벌 시장의 약 26%를 차지해 약 56억7000만 달러에 달한다. 온라인 소매 및 청소년 중심 게임 커뮤니티의 확장으로 인해 지역 채택이 지속적으로 향상되고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 가처분 소득 증가와 실내 여가 활동에 대한 인식 제고에 힘입어 보드게임 시장 내에서 점차 확대되고 있습니다. 약 39%의 소비자가 가족 모임을 위해 보드 게임을 선호하며, 33%는 어린이의 인지 발달과 연관시킵니다. 전통적이고 문화적인 테마의 게임은 수요의 약 28%에 영향을 미칩니다. 2026년 이 지역은 약 13%의 시장 점유율(약 28억 4천만 달러)을 차지합니다. 시장 성장은 소매점 확장과 교육 엔터테인먼트 형식에 대한 관심 증가로 뒷받침됩니다.
프로파일링된 주요 보드 게임 시장 회사 목록
- 골리앗 B.V.
- 마텔
- 켄저 앤 컴퍼니
- 알데락 엔터테인먼트 그룹(AEG)
- 해즈브로
- 판타지 비행 게임
- 게임 워크숍
- 그랑프리 인터내셔널
- Asmodee 에디션
- 아틀라스 게임
- 이엘로
- 라벤스부르거
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 해즈브로:강력한 브랜드 인지도, 광범위한 가족용 게임 채택, 높은 가구 보급률을 바탕으로 약 18%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- Asmodee 에디션:전략, 테이블탑, 취미 중심의 보드 게임 등 다양한 포트폴리오를 바탕으로 약 15%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
보드 게임 시장의 투자 분석 및 기회
보드 게임 시장은 소비자 선호도가 사회적, 교육적, 화면 없는 엔터테인먼트로 이동하고 있기 때문에 매력적인 투자 기회를 제공합니다. 소비자의 거의 62%가 가족 유대감을 강화하고 장기적인 수요 안정성을 지원하는 보드게임에 관심을 보입니다. 프리미엄 및 취미 기반 게임에 대한 투자 관심이 높아지고 있으며, 약 41%의 플레이어가 고품질 구성 요소와 혁신적인 메커니즘에 더 많은 돈을 투자할 의향이 있습니다. 교육용 보드 게임은 어린이를 위한 인지 발달 도구를 찾는 부모의 약 38%를 끌어모으며 학습 중심 제품의 기회를 열어줍니다. 약 46%의 투자자가 높은 참여 수준으로 인해 전략 및 롤플레잉 게임과 같은 틈새 부문에 집중하고 있습니다. 또한 시장 참여자의 거의 52%가 온라인 소매 확장을 핵심 기회로 보고 도달 범위와 검색 가능성을 향상시킵니다. 커뮤니티 중심 플레이와 현지화된 테마의 인기가 높아짐에 따라 지역 시장 전반에 걸쳐 투자 매력이 더욱 향상됩니다.
신제품 개발
보드 게임 시장의 신제품 개발은 점점 더 혁신, 포용성 및 재생 가치에 중점을 두고 있습니다. 새로 출시된 보드 게임의 약 49%는 장기적인 참여를 강화하기 위해 모듈식 또는 확장 가능한 게임 플레이를 강조합니다. 사회적 상호 작용을 장려하기 위해 협동 및 팀 기반 메커니즘이 거의 44%의 신제품에 통합되었습니다. 새로운 게임의 약 32%가 친환경 포장이나 재활용 가능한 부품을 사용하는 등 지속 가능성이 주목받고 있습니다. 테마 중심 개발은 출시의 약 47%에 영향을 미치며, 이는 몰입형 스토리텔링 경험에 대한 수요를 반영합니다. 단순화된 규칙과 포괄적인 게임플레이를 포함한 접근성 중심 디자인은 거의 36%의 신제품에 적용됩니다. 또한 약 29%의 제조업체가 진화하는 소비자 기대를 반영하여 물리적 보드 게임과 선택적인 디지털 지원 도구를 혼합한 하이브리드 요소를 통합하고 있습니다.
개발
제조업체는 가족 중심 보드 게임에 대한 초점을 높였으며 신제품 출시의 약 58%가 다양한 연령층의 참여를 위해 설계되어 더 높은 가구 채택률과 반복 플레이 빈도를 지원했습니다.
전략 및 테이블탑 게임 확장이 크게 증가했으며, 약 42%의 제작자가 재생성 및 장기적인 플레이어 참여를 개선하기 위해 추가 기능 또는 확장 팩을 출시했습니다.
약 34%의 기업이 재활용 가능한 포장으로 전환하고 게임 부품에서 플라스틱 사용을 줄이면서 지속 가능한 제조 관행이 추진력을 얻었습니다.
커뮤니티 중심의 제품 테스트가 증가했으며 제조업체의 거의 39%가 최종 제품 출시 전에 베타 테스트 및 피드백 루프에 플레이어를 참여시켰습니다.
온라인 전용 보드 게임 출시가 확대되어 신제품 출시의 약 31%를 차지하여 틈새 시장 및 취미 중심 게임 청중에 대한 접근성이 향상되었습니다.
보고 범위
보드 게임 시장에 대한 보고서 범위는 산업 구조, 경쟁 환경, 세분화 및 지역 성과에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 강점 분석에 따르면 소비자의 약 64%가 보드 게임을 사회적 유대감 및 스트레스 감소와 연관시켜 안정적인 수요를 강화한다는 점을 강조합니다. 약점 평가에 따르면 잠재 사용자의 약 35%가 복잡한 규칙을 장벽으로 인식하여 일반 플레이어의 채택을 제한하는 것으로 나타났습니다. 기회 평가에 따르면 약 52%의 소비자가 동료 커뮤니티를 통해 추천된 새로운 보드 게임을 시도하는 데 열려 있어 유기적 성장 잠재력을 뒷받침하는 것으로 나타났습니다. 위협 분석에 따르면 젊은 층의 약 48%가 디지털 게임 대안을 선호하여 경쟁이 심화되는 것으로 나타났습니다. 이 보고서는 유형별 및 애플리케이션별 세분화를 조사하여 형식과 채널 전반에 걸쳐 다양한 참여 수준을 보여줍니다. 지역별 통찰력은 소비자 행동 차이, 소매점 침투 및 문화적 영향을 다룹니다. 전반적으로 이 보고서는 보드 게임 시장의 이해관계자를 위한 전략적 의사 결정을 지원하기 위해 백분율 중심 통찰력을 사용하여 균형 잡힌 SWOT 기반 평가를 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 19.22 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 21.81 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 67.95 Billion |
|
성장률 |
CAGR 13.46% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
112 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Offline Retail, Online Retail |
|
유형별 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |