보드 게임 시장 규모
글로벌 보드 게임 시장 규모는 2024 년에 1,111 억 달러에 달했으며 2025 년에 201 억 달러에 달하는 2026 억 달러에 달하고 2034 년까지 20,100 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다. 2034 년까지 인상적인 527 억 달러에 달한다. 이는 2034 년에서 2034 년까지 38%의 CAGR을 반영한다. 탁상 게임 채택, 온라인 소매 유통의 29% 증가 및 수집 가능한 보드 게임 수요가 33% 증가했습니다. 또한 밀레 니얼 세대와 Gen Z 소비자의 41%가 보드 게임을 선호하는 사회 엔터테인먼트 형태로 강조하는 반면, 교육 기관의 27%가 대화 형 학습 목적으로 보드 게임을 통합하여 장기 시장 침투력을 발휘합니다.
미국 보드 게임 시장에서는 가족 게임의 밤에 적극적으로 참여하는 가구의 46%가 강력한 성장을 지원하는 반면, 소비자의 31%는 매년 최소 2 개 이상의 새로운 타이틀을 구매하는 보고서를보고합니다. 프리미엄 및 한정판 보드 게임에 대한 수요는 28% 증가한 반면, 구독 기반 모델은 젊은 구매자의 19%를 유치했습니다. 교육 게임은 학령기 어린이들 사이에서 24%의 입양을 보유하고 있으며 밀레니엄 세대의 36%는 전략 기반 형식을 선호합니다. 또한 온라인 구매의 33%가 소셜 미디어 캠페인의 영향을 받고 소비자의 39%가 포장 및 생산의 지속 가능성을 강조하여 미국이 글로벌 보드 게임 산업의 주요 성장 동인이되었습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :이 시장은 2024 년 1,110 억 달러에서 2025 년 1,110 억 달러로 2034 년까지 520 억 5 천만 달러에 이르렀으며 CAGR은 12.45%의 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인 :41%의 가구 입양, 36% 밀레니엄 구매, 27%의 학교 통합, 33% 디지털 확장, 29% 프리미엄 수요, 38% 프랜차이즈 중심의 릴리스.
- 트렌드 :34% 온라인 소매 성장, 45%의 친환경 포장 채택, 33% 모바일 앱 통합, 협력 플레이에 대한 42%, 28% 구독 박스 확장.
- 주요 선수 :Hasbro, Asmodee Editions, Ravensburger Tabletop, Mattel 카드 및 주사위 게임, 게임 워크샵 등.
- 지역 통찰력 :북미는 가족 게임 문화로 인해 35%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 아시아-태평양은 도시 청소년 수요에 의해 31%가 이어진다. 유럽은 애호가 전통으로 인해 24%입니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 카페 문화 상승으로 인해 10%의 점유율을 차지합니다.
- 도전 과제 :생산 비용 상승, 27% 공급망 지연, 33% 디지털 경쟁, 29% 라이센스 수수료, 31% 제한된 선반 가용성.
- 산업 영향 :38%의 소매 혁신, 33%의 생태계 확장, 41% 디지털 보드 게임 통합, 29% 커뮤니티 성장, 35%의 소비자 참여가 전 세계적으로 증가했습니다.
- 최근 개발 :34% 디지털 하이브리드 릴리스, 45% 지속 가능한 포장 출시, 27% 조직 플레이 확장, 33% 프랜차이즈 협력, 38% 온라인 독점 게임 출시.
Global Board Game Market은 강력한 소비자 참여와 혁신적인 제품 개발로 인해 빠른 확장을 목격하고 있습니다. 가구의 약 42%가 정기적으로 보드 게임을하고 밀레니엄 세대의 36%가 매년 여러 타이틀을 구매합니다. 온라인 소매는 디지털 보급률 상승을 반영하여 글로벌 배포의 34%에 기여합니다. 또한 새로운 출시의 45%가 현재 친환경 포장을 특징으로하며 지속 가능성을 주요 추세로 강조합니다. Companion 앱을 통합하는 제품의 33%를 보유한 시장은 물리적 및 디지털 플레이 형식을 혼합하여 다양한 소비자 참여를 보장하고 있습니다. 이 역학은 보드 게임을 전 세계적으로 강력한 세대 간 호소로 탄력적 인 엔터테인먼트 카테고리로 만듭니다.
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보드 게임 시장 동향
보드 게임 시장은 가족 엔터테인먼트와 대화 형 사회적 경험이 계속 인기를 얻음에 따라 강력한 확장을 목격하고 있습니다. 글로벌 소비자의 약 38%가 전략 기반 보드 게임을 선호하는 반면, 거의 27%는 경제성과 편의성으로 인해 카드 기반 형식에 관심을 보입니다. Collectible Board Games는 판타지 테마 및 사용자 정의 가능한 플레이 요소에 대한 관심이 높아짐에 따라 시장 점유율의 18%를 차지합니다. 교육위원회 게임은 수요의 17%에 기여하며, 부모의 42% 이상이 어린이의인지 학습을 높이는 데 자신의 역할을 강조합니다. 보드 게임의 거의 35%가 동반자 앱, 참여 증가 및 플레이 가능성을 포함하기 때문에 디지털 통합의 증가는이 부문에도 영향을 미쳤습니다. 또한 밀레니엄 세대의 46%가 그룹 활동을위한 프리미엄 보드 게임 구매를보고하는 반면, Gen Z 플레이어의 33%가 혁신적인 협력 보드 게임 디자인을 적극적으로 선호합니다. 북미는 총 수요의 34% 이상을 기여하는 반면, 유럽은 독일과 영국에서 강력한 채택으로 이끄는 31%에 가까운 31%를 차지합니다. 아시아 태평양은 거의 26%의 시장 침투를 차지하며, 빠른 도시화 및 가족 엔터테인먼트 지출 연료 성장. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 총체적으로 세계 보드 게임 소비의 9%를 차지하며, 가계 채택의 증가에 의해 크게 영향을받습니다. 이러한 트렌드는 글로벌 보드 게임 시장에서 혁신, 테마 커스터마이즈 및 소셜 참여로의 상당한 변화를 강조합니다.
보드 게임 시장 역학
온라인 소매를 통한 확장
보드 게임 구매의 거의 41%가 전자 상거래 플랫폼을 통해 이루어지며 디지털 채널은 구매 결정의 52%에 영향을 미칩니다. 가입 기반 보드 게임 박스는 젊은 소비자의 19%를 유치하는 반면, 가족의 33%는 온라인 독점 테마 컬렉션을 선호합니다. 소셜 미디어 홍보의 증가는 인디 보드 게임 제작자에게 46% 더 높은 참여를 이끌어냅니다. 온라인 보드 게임 커뮤니티에 참여하는 플레이어의 29%가 크로스 플랫폼 통합 및 하이브리드 플레이 경험을위한 기회가 높아져 제조업체가 다양한 인구 통계에서 도달 범위 및 브랜드 가시성을 확장 할 수 있습니다.
소셜 게임의 인기 증가
가구의 48% 이상이 일반 보드 게임의 밤에 참여하는 반면, 소비자의 36%는 전략 기반 형식에 대한 지출을보고합니다. 교육위원회 게임은 부모가 대화 형 학습 도구를 찾을 때 22% 성장을 차지합니다. 밀레 니얼 세대의 약 54%가 모임의 보드 게임을 우선시하고, 플레이어의 거의 31%가 매년 새 버전을 구매한다고 말합니다. 또한, 이사회 게임 애호가의 39%가 수집 가능한 및 제한 에디션 릴리스의 중요성을 강조하여 프리미엄 및 대중 시장 범주 모두에서 수요를 높이고 있습니다.
시장 제한
"디지털 게임과의 경쟁"
젊은 소비자의 46%에 가까운 46%가 실제 보드 게임보다 모바일 또는 콘솔 기반 엔터테인먼트를 선호하여 전통적인 형식에 대한 압력을 유발합니다. 잠재 구매자의 약 28%가 무료 디지털 대안으로 인해 보드 게임 지출을 줄입니다. 플레이어의 거의 33%가 제한된 저장 공간을 억제로 강조한 반면, 21%는 소규모 소매점에서 접근성 문제에 직면합니다. 가족의 37%가 디지털 구독으로 점점 더 변화하고 있기 때문에 물리적 보드 게임 채택은 특히 온라인 미디어 소비에 의해 지배되는 도시 환경에서 장애물을 만난다.
시장 과제
"생산 비용 상승"
제조업체의 약 44%가 보드 게임 제작에 사용되는 종이, 플라스틱 및 잉크에 대한 재료 비용이 더 높다고보고합니다. 유통 비용은 27%증가하여 가격에 민감한 시장의 경제성에 영향을 미칩니다. 소규모 게시자의 거의 32%가 테마 보드 게임에 대한 높은 라이센스 비용으로 인해 스케일링에 어려움을 겪고 있습니다. 또한 소매 업체의 25%가 선반 공간 가용성 감소를 강조하여 새로운 참가자의 노출에 영향을 미칩니다. 자금 조달 제약을 인용하는 신생 기업의 38%가 생산 비용과 혁신을 균형을 유지하는 것은 성장을 유지하기위한 주요 과제입니다.
세분화 분석
보드 게임 시장 세분화는 발전하는 소비자 행동 및 엔터테인먼트 선호도를 반영하여 다양한 유형과 응용 프로그램에 대한 강력한 수요를 강조합니다. 가족 모임과 멀티 플레이어 형식으로 인해 탁상 게임은 가장 지배적 인 반면, 카드 및 주사위 게임은 편의성과 경제성을 찾는 캐주얼 플레이어를 계속 포착합니다. 수집 가능한 카드 게임은 반복적 인 판매를 주도하는 팬 중심의 커뮤니티와 확장 팩에서 번성하며, 미니어처 게임은 커스터마이징과 전술적 플레이에 투자하는 전략 중심의 애호가에게 호소합니다. RPG (롤 플레잉 게임)는 몰입 형 스토리 텔링과 소셜 그룹 상호 작용으로 인해 밀레 니얼 세대와 Z 세대에게 인기를 얻고 있습니다. 보드 게임의 응용 프로그램은 가정, 교육 기관, 카페 및 조직화 된 이벤트로 확대되어 가족과 지역 사회가 점점 대화 형 및 오프라인 참여를 중요하게 생각합니다. 교육 기관은 학습 기반 보드 게임을 채택하는 반면, 카페와 조직화 된 행사는 보드 게임 애호가를위한 사회적 및 경쟁 플랫폼을 제공함으로써 틈새 성장을 만들고 있습니다. 이 세분화는 모든 인구 통계 및 채널에서 보드 게임의 전 세계 발자국을 반영합니다.
유형별
탁상 게임 :Tabletop Games는 세대에서 강력한 채택으로 38%의 시장 점유율을 차지하는 이사회 게임 산업을 지배합니다. 다양한 연령대 그룹과 포괄적 인 엔터테인먼트를 수용 할 수있는 능력은 지속적인 인기를 높이고 글로벌 보드 게임 시장의 중추가되었습니다.
Tabletop Games 부문은 2025 년 8,970 백만 달러로 평가되며 2034 년까지 71,2 억 달러에 달할 것으로 예상되었으며 CAGR은 26.2%입니다.
탁상 게임의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 2,360 백만 달러를 보유, 26%의 점유율과 CAGR은 가족 모임과 문화적 입양으로 인해 25.9%입니다.
- 독일은 2025 년에 미화 1,970 만 달러를 확보하여 22%의 점유율과 전략 기반 보드 게임 전통에 의해 26.1%의 CAGR을 지원합니다.
- 일본은 2025 년 미화 1,610 백만 달러를 기록하여 18%의 점유율과 CAGR 26.4%의 세대 채택으로 연료를 공급 받았다.
카드 및 주사위 게임 :카드 및 주사위 게임은 휴대 성, 저렴한 비용 및 캐주얼 엔터테인먼트 매력으로 인해 글로벌 보드 게임 판매의 29%를 나타냅니다. 연령대에 대한 접근성은 보드 게임 시장에서 가장 빠르게 확산되는 세그먼트 중 하나입니다.
카드 및 주사위 게임 부문은 2025 년 6,840 백만 달러로 추정되며 2034 년까지 5 억 5 천만 달러에 달할 것으로 예상되어 26.0%의 CAGR을 기록했습니다.
카드 및 주사위 게임의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 1,640 백만 달러를 생산하여 24%의 점유율과 CAGR 25.7%는 캐주얼 가구 및 학교 수준의 입양에서 지원합니다.
- 중국은 2025 년 미화 1,370 만 달러를 차지하여 20%의 점유율과 CAGR 26.2%를 주사위 기반 형식의 청소년 채택으로 이끌었습니다.
- 프랑스는 2025 년에 1,090 백만 달러를 기록하며 16%의 점유율과 CAGR은 문화 카페 스타일 카드 놀이로 25.8%를 장려했습니다.
수집 가능한 카드 게임 :Collectible Card Games는 보드 게임 시장의 18%를 보유하고 있으며 확장 팩 및 테마 릴리스를 통해 반복 구매를 선호하는 애호가 및 애호가에게 호소합니다. 장기 팬 중심의 수요는 게시자에게 강력한 반복 수익원을 만듭니다.
Collectible Card Games 부문의 가치는 2025 년 4 억 2 천만 달러로 평가되며 2034 년까지 3 억 3,800 만 달러에 달할 것으로 예상되며 CAGR은 26.3%입니다.
수집 가능한 카드 게임의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 1,190 백만 달러를 생산하여 프랜차이즈 중심의 거래 카드 채택으로 28%의 점유율과 26.0%의 CAGR을 증가 시켰습니다.
- 일본은 2025 년에 1,060 만 달러를 확보하여 25%의 점유율과 CAGR은 애니메이션에서 영감을 얻은 수집 가능한 게임 형식에 의해 26.4%를 지원합니다.
- 한국은 2025 년에 6 억 6 천만 달러를 기부하여 15%의 점유율과 전자 스포츠 테마 카드 형식으로 25.9%의 CAGR을 기부했다.
미니어처 게임 :미니어처 게임은 글로벌 보드 게임 산업의 12%를 차지하며, 상세한 인형, 커스터마이즈 및 전술 게임 플레이를 선호하는 플레이어를 유치합니다. 그들의 틈새 시장이지만 헌신적 인 청중은 전 세계적으로 강력한 커뮤니티 중심의 확장을 유지했습니다.
미니어처 게임 부문의 가치는 2025 년에 2,830 만 달러로 평가되며 2034 년까지 2 억 2,600 만 달러에 이르렀으며 CAGR은 25.8%로 등록 할 것으로 예상됩니다.
미니어처 게임의 주요 지배 국가
- 영국은 2025 년에 6 억 5 천만 달러를 기록하며 전쟁 전략 및 애호가 문화에 의해 23%, CAGR은 26.0%입니다.
- 미국은 2025 년에 6 억 달러를 달성하여 21%의 점유율을, CAGR은 25.7% 강력한 전술 게임 그룹에 의해 구동됩니다.
- 독일은 2025 년에 미화 4 억 8 천만 달러를 확보하여 17%의 점유율과 CAGR은 26.1%의 미니어처 보드 형식의 높은 채택에 영향을받습니다.
RPG (롤 플레잉 게임) :RPG는 몰입 형 스토리 텔링, 그룹 협업 및 커뮤니티 기반 참여에 인기있는 글로벌 보드 게임 업계의 15%를 차지합니다. 밀레 니얼 세대와 Z 세대의 인기가 높아짐에 따라 글로벌 확장이 강화되었습니다.
RPGS 부문은 2025 년에 3,540 백만 달러의 가치가 있으며 2034 년까지 2 억 9,900 만 달러에 도달 할 것으로 예상되며 CAGR은 26.2%를 나타 냈습니다.
RPG의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 1,060 백만 달러를 기부하여 게임 이벤트와 롤 플레잉 프랜차이즈에 의해 30% 점유율과 CAGR 26.1% 연료를 공급합니다.
- 캐나다는 2025 년에 6 억 6 천만 달러를 달성하여 커뮤니티 중심의 롤 플레잉 채택으로 18%의 점유율과 25.8%의 CAGR을 달성했습니다.
- 호주는 2025 년에 4 억 9 천만 달러를 확보하여 창의적인 스토리 텔링 및 공동 게임 세션에서 14% 점유율을 차지하고 CAGR은 26.0%를 지원합니다.
응용 프로그램에 의해
오프라인 소매 :오프라인 소매는 계속해서 글로벌 보드 게임 시장을 지배하며, 매장 내 경험, 즉시 제품 가용성 및 충동 구매에 대한 소비자 선호도로 인해 54% 이상의 점유율을 보유하고 있습니다. 특수 장난감 상점, 슈퍼마켓 및 백화점은 다양한 인구 통계가 널리 접근 할 수있는 중요한 유통 채널로 남아 있습니다.
오프라인 소매 부문은 2025 년에 1 억 7,700 만 달러로 평가되며 2034 년까지 9,700 만 달러에 달할 것으로 예상되며, 전통적인 소매 형식으로 보드 게임 시장의 위치를 강화하면서 26.0%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상됩니다.
오프라인 소매의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 3,3110 만 달러를 기록하며 26%의 점유율과 25.9%의 CAGR을 기록하며, 강력한 특수 장난감 가게 체인이 지원합니다.
- 독일은 2025 년에 백화점 유통 및 문화위원회 게임 선호도에 의해 주도 된 18%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 2,280 만 달러를 달성했습니다.
- 영국은 2025 년에 1,910 만 달러를 확보하여 15%의 점유율과 25.8%의 CAGR을 보유하고 있으며, 이는 가족 중심의 소매 구매가 이어졌습니다.
온라인 소매 :온라인 소매는 보드 게임 시장의 34%를 차지하며 전자 상거래 침투 및 편의 중심의 소비자 행동으로 인해 빠르게 확장됩니다. 가입 기반 전달, 소셜 미디어 중심 마케팅 및 디지털 스토어 프론트의 증가는 전 세계 보드 게임의 온라인 판매를 크게 늘 렸습니다.
온라인 소매 부문은 2025 년에 8 억 8 천만 달러로 평가되며 2034 년까지 6 억 6 천만 달러에 달할 것으로 예상되며 CAGR은 26.1%의 CAGR을 유지하고 보드 게임 시장의 미래를 형성하는 데 전자 상거래의 역할을 강화합니다.
온라인 소매의 주요 지배 국가
- 미국은 전자 상거래 지배 및 빠른 배송 플랫폼에 의해 주도되는 2025 년에 27%의 점유율과 26.0%의 CAGR로 2,165 백만 달러를 확보했습니다.
- 중국은 2025 년에 24%의 점유율과 26.3%의 CAGR로 1,920 만 달러를 생산하며, 디지털 마켓 플레이스의 강력한 채택으로 지원됩니다.
- 인도는 2025 년에 1,280 만 달러의 1,280 만 달러를 기록하며 16%, CAGR은 26.5%로 빠른 도시화와 온라인 소비자 기반의 증가에 영향을 받았다.
기타 :카페, 조직화 된 플레이 이벤트 및 교육 기관을 포함한 다른 부문은 글로벌 보드 게임 시장의 12%를 차지합니다. 이 부문은 비 전통적인 소매 환경에서 지역 사회 중심의 경험, 경쟁 모임 및 학습 기반 게임 플레이에 대한 수요 증가를 강조합니다.
다른 응용 프로그램 부문은 2025 년에 2,830 만 달러로 가치가 있으며 2034 년까지 2,970 만 달러에 달할 것으로 예상되며, CAGR은 26.4%로 글로벌 보드 게임 시장에서 소셜 및 체험 플랫폼의 상승 역할을 보여줍니다.
다른 사람들의 주요 지배 국가
- 일본은 2025 년에 26%의 점유율과 26.2%의 CAGR로 카페 스타일 놀이 영역과 교육 용도로 26.2%의 7 억 3 천 5 백만 달러를 확보했습니다.
- 한국은 2025 년에 5 억 6 천 5 백만 달러를 달성하여 20%의 점유율과 26.3%의 CAGR을 달성했으며, 이는 경쟁 및 테마 보드 게임 카페에 의해 주도됩니다.
- 캐나다는 2025 년에 16%의 점유율과 CAGR 26.1%로 4 억 5 천만 달러를 기부하며,이 보드 게임 이벤트 및 학교 프로그램에서 지원합니다.
보드 게임 시장 지역 전망
이사회 게임 시장 지역 전망은 북미와 유럽이 탁상 및 카드 형식의 문화적 통합으로 인해 가장 높은 주식을 차지한 다음, 가장 빠르게 성장하는 지역으로 아시아 태평양이 뒤 따르는 세계적 채택을 반영합니다. 북미는 강력한 소매 유통과 가족 게임의 밤의 번성하는 문화를 통해 지배적이며, 유럽은 뿌리 깊은 전략과 애호가 게임의 전통으로부터 이익을 얻습니다. 아시아 태평양은 일회용 소득, 청소년 참여 및 온라인 소매 확장으로 인해 상당한 성장을 보여줍니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 점유율이 작지만 카페 문화와 교육위원회 게임 통합으로 인해 꾸준한 채택을 목격하고 있습니다. 각 지역은 고유 한 소비자 행동과 구매 선호도를 강조하여 글로벌 보드 게임 산업의 다양한 특성과 선진국과 신흥 시장에서 장기적인 확장 잠재력을 강화합니다.
북아메리카
북미는 글로벌 보드 게임 시장의 주요 지역으로 남아 있으며 거의 35%의 점유율을 차지합니다. 그 지배력은 가계 채택, 조직화 된 이벤트 및 주요 출판사의 강력한 존재에 의해 주도됩니다. 미국은 소매 및 온라인 판매 채널에서 지원하는 소비자 기반이 가장 높은 부문을 이끌고 있습니다. 캐나다와 멕시코는 또한 교육 채택과 엔터테인먼트 요구가 커지면서 크게 기여합니다. 이 지역은 높은 소비자 지출과 탁상용 카드 및 수집 가능한 카드 게임의 문화적 수용으로부터 이익을 얻습니다.
북미 보드 게임 시장은 2025 년 8,260 만 달러로 평가되며 2034 년까지 6 억 6 천 5 백만 달러에 달할 것으로 예상되며, 여러 유통 채널에서 광범위한 소비자 참여와 강력한 확장으로 강력한 성장을 유지했습니다.
북미 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 5,370 백만 달러를 기록하며 65%의 점유율과 CAGR 26.0%로 가족 모임과 조직 보드 게임 이벤트에 의해 주도됩니다.
- 캐나다는 2025 년에 1,490 백만 달러를 달성하여 18%의 점유율과 25.8%의 CAGR을 달성했으며, 교육 채택과 경쟁력있는 커뮤니티 중심의 놀이로 지원됩니다.
- 멕시코는 중산층 소비자 기반 및 오프라인 소매 채널을 확장함으로써 20%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 20,000 만 달러를 기부합니다.
유럽
유럽은 전 세계 보드 게임 시장 점유율의 거의 31%를 보유하고 있으며, 전략 기반 탁상 게임 및 애호가 커뮤니티의 강력한 전통에 의해 지원됩니다. 독일, 영국 및 프랑스와 같은 국가는 문화적 채택, 고급 소매 유통 및 게임 출판사의 강력한 존재로 인해 지배적입니다. 이 지역에서 미니어처 게임 및 RPG의 인기가 높아지고 가계 채택 및 교육 통합과 함께 유럽 시장을 더욱 향상시킵니다. 카페와 조직화 된 놀이 문화는 또한 시장 확장을 더합니다.
유럽 보드 게임 시장은 2025 년에 7,310 만 달러로 가치가 있으며 2034 년까지 5,7,960 만 달러에 달할 것으로 예상되어 글로벌 보드 게임 시장의 핵심 기고자 로서이 지역의 역할을 강화했습니다.
유럽 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 31%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 2,270 만 달러를 확보하여 탁상 전략 형식에 대한 강력한 수요로 지원됩니다.
- 영국은 2025 년에 1,970 만 달러를 생산하여 가족 중심 및 수집 가능한 카드 게임 채택으로 인해 27%의 점유율과 CAGR 25.9%를 창출했습니다.
- 프랑스는 2025 년에 22%의 점유율과 25.8%의 CAGR로 1,600 만 달러를 달성했으며, 문화 카페 놀이 및 교육 보드 게임 수요에 의해 강화되었습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 세계 보드 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나이며 거의 26%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 이 지역의 성장은 주로 일회용 소득, 도시화 및 탁상, 카드 및 RPG 형식을 점점 채택하는 젊은 인구 기반으로 인해 주도됩니다. 중국, 일본 및 인도와 같은 국가는 강력한 소비자 지출, 이사회 게임의 교육 채택 및 온라인 소매 플랫폼의 확장으로 인해 시장을 지배합니다. 카페 문화와 지역 사회 기반 놀이 지역의 인기는 또한 주요 대도시 지역의 성장을 촉진하여 보드 게임 산업에서 아시아 태평양의 역할을 더욱 강화하고 있습니다.
아시아 태평양 보드 게임 시장은 2025 년에 6,140 백만 달러의 가치가 있으며 2034 년까지 4 천 8 백만 달러에 달할 것으로 예상되며, 전 세계 보드 게임 시장의 전반적인 확장에 크게 기여합니다.
아시아 태평양 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년 미화 1,840 백만 달러를 기록하며 디지털 소매 확장 및 청소년 참여로 인해 30% 점유율과 26.3%의 CAGR을 기록했습니다.
- 일본은 2025 년에 23%의 점유율과 26.4%의 CAGR로 1,410 만 달러를 창출하며, 탁상 및 수집 가능한 게임의 문화적 선호도에 의해 지원됩니다.
- 인도는 2025 년에 1,020 만 달러를 기부하고 17%의 점유율과 26.5%의 CAGR로 도시화와 중산층 채택이 증가함에 따라 연료를 공급 받았다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 보드 게임 시장은 비교할 때 더 작지만 6%의 주요 성장 지역으로 부상하고 있습니다. 이 확장은 카페 문화를 늘리고 가족 엔터테인먼트 지출이 증가하며 소매 및 전자 상거래 플랫폼을 통한 유통 증가로 지원됩니다. 사우디 아라비아, 아랍 에미리트 및 남아프리카와 같은 국가는 주요 기여자이며, 수요는 젊은 인구 통계 기지 및 지역 사회 중심의 사회 모임의 영향을받습니다. 교육 기관은 또한 학습 기반 보드 게임을 채택하기 시작 하여이 지역의 성장 기회를 더욱 향상 시켰습니다.
중동 및 아프리카 보드 게임 시장은 2025 년 1,430 만 달러로 가치가 있으며 2034 년까지 1 억 1,140 만 달러에 달할 것으로 예상되며, 신흥 경제의 보드 게임 시장 침투에 대한 강력한 기회를 반영합니다.
중동 및 아프리카 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 사우디 아라비아는 2025 년에 미화 4 억 3 천만 달러를 확보하여 30%, CAGR은 26.2%로 엔터테인먼트 지출과 가족 수요로 향상되었습니다.
- 아랍 에미리트 연합은 2025 년에 24% 점유율과 26.1%의 CAGR로 3 억 4 천만 달러를 달성했으며, 이는 강력한 카페 문화와 소매 확장으로 이어졌습니다.
- 남아프리카 공화국은 2025 년에 2 억 9 천만 달러를 기부하고 20%의 점유율과 26.0%의 CAGR로 교육 채택 및 지역 사회 주도 보드 게임에서 지원합니다.
주요 보드 게임 시장 회사 목록
- Asmodee 에디션
- 골리앗 B.V.
- Ravensburger Tabletop
- Mattel 카드 및 주사위 게임
- 게임 워크숍
- Kenzer & Company
- 판타지 비행 게임
- Hasbro
- 아틀라스 게임
- Alderac Entertainment Group (AEG)
- 그랑프리 국제
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Hasbro :상징적 인 프랜차이즈와 강력한 소매 유통 네트워크가 주도하는 글로벌 보드 게임 시장 점유율의 18%가 명령합니다.
- Asmodee 에디션 :광범위한 글로벌 라이센스, 전략적 인수 및 혁신적인 제품 포트폴리오로 구동되는 시장 점유율의 16%를 보유하고 있습니다.
투자 분석 및 기회
이사회 게임 시장은 빠른 소비자 채택, 소매 확장 및 모든 연령 그룹의 강력한 글로벌 수요로 지원되는 상당한 투자 기회를 제공합니다. 글로벌 가구의 42% 이상이 보드 게임 활동에 적극적으로 참여하는 반면 밀레니엄 세대의 36%는 매년 최소 2 개의 보드 게임을 구매합니다. 장난감 및 엔터테인먼트 부문의 투자자의 약 28%가 이제 일관된 두 자리 수요 증가로 인해 포트폴리오를 이사회 게임 회사로 다각화하고 있습니다. 온라인 배포는 판매량의 거의 34%를 차지하며 소비자의 51% 이상이 디지털 마케팅 및 소셜 미디어 프로모션의 영향을 받았습니다. 선진국 전역의 교육 기관의 약 26%가 보드 게임을 커리큘럼 학습에 통합하여 투자자를위한 새로운 부문을 만들었습니다. 또한 이사회 게임 게시자의 38%가 벤처 자금이 상승하여 외부 관심 증가를 강조합니다. 소비자의 거의 31%가 프리미엄 또는 한정판 보드 게임을 선호하여 생산자를위한 더 높은 마진을 지원하고 전문 범주에 대한 투자를 유치합니다. 이러한 역학은 소규모 개발자의 45% 이상이 글로벌 보드 게임 산업의 범위를 확장하기 위해 기존 유통 업체와의 파트너십을 구하기 때문에 합병, 인수 및 협업에 대한 강력한 기회를 나타냅니다.
신제품 개발
보드 게임 시장의 신제품 개발은 혁신, 테마 커스터마이즈 및 크로스 플랫폼 통합에 의해 점점 더 많이 주도되고 있습니다. 지난 2 년 동안 새로 출시 된 보드 게임의 약 33%는 디지털 컴패니언 응용 프로그램을 특징으로하며, 상호 작용 및 소비자 참여가 증가합니다. 플레이어의 약 41%가 협업 역학을 갖춘 게임을 선호하여 개발자가 협력 게임 플레이 형식에 집중하도록 영향을 미칩니다. 교육 보드 게임은 어린이와 청년을위한 학습과 엔터테인먼트를 결합하도록 설계된 신제품 출시의 거의 22%를 차지합니다. 게시자의 약 27%가 지속 가능한 게임 솔루션에 대한 소비자 수요 증가에 대응하여 친환경 자료에 투자하고 있습니다. 테마 및 프랜차이즈 기반 게임은 모든 새로운 출시의 35%에 기여하여 확립 된 팬베이스 및 수집 가능한 기능의 혜택을받습니다. 소비자의 약 29%가 확장 팩을 갖춘 모듈 식 보드 게임을 선호하여 반복되는 구매 및 장기 참여를 보장합니다. 또한 보드 게임 부문에서 스타트 업의 37%가 크라우드 펀딩을 혁신적인 제품을 출시하기위한 선호 모델로 강조합니다. 이러한 발전은 보드 게임 산업을 재구성하여 지속적인 제품 진화를 보장하고 다양한 소비자 인구 통계에 대한 글로벌 시장 제공을 다양 화하고 있습니다.
최근 개발
이사회 게임 시장은 2023 년과 2024 년 동안 혁신과 전략적 활동의 물결을 경험했으며, 제조업체는 포트폴리오 확장, 지속 가능성 및 소비자 경험을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 이러한 발전은 디지털 통합, 커뮤니티 중심의 성장 및 글로벌 유통 확장에 대한 명확한 추세를 반영합니다.
- Asmodee 글로벌 확장 :2023 년 Asmodee는 19% 더 많은 국가에서 유통 파트너십을 확대하여 신흥 시장에서 소매 입지를 28% 증가시켜 글로벌 보드 게임 판매에서 리더십 위치를 강화했습니다.
- Hasbro 디지털 통합 :Hasbro는 2024 년에 새로운 보드 게임 릴리스의 34%가 디지털 응용 프로그램과 통합되어 소비자 참여를 높이고 젊은 인구 통계에서 21% 높은 재생 가능성을 생성한다고보고했습니다.
- Ravensburger Sustainability Initiative :Ravensburger는 2023 년에 친환경 포장을 소개했으며, 현재 제품 라인의 45%가 현재 재활용 가능한 재료를 사용하여 개발되었으며, 플레이어의 38%가 지속 가능한 제품을 선호함에 따라 소비자 수요와 일치합니다.
- 게임 워크숍 커뮤니티 성장 :Games Workshop은 2024 년 북아메리카와 유럽 전역의 조직화 된 플레이 이벤트가 27% 증가하여 커뮤니티 기반 소형 및 전략 보드 게임 경험에 대한 소비자 수요 증가를 반영했습니다.
- Mattel 프랜차이즈 협력 :2024 년에 Mattel은 Entertainment Franchise와 제휴하여 영화 또는 TV 기반 테마와 관련하여 새로운 출시의 33%가 비 프랜차이즈 제품에 비해 29% 더 높은 소비자의 관심을 끌었습니다.
이러한 개발은 이사회 게임 제조업체가 소비자 기대, 지속 가능성 목표 및 빠르게 진화하는 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하기위한 혁신적인 전략에 적응하는 방법을 보여줍니다.
보고서 적용 범위
이사회 게임 시장 보고서는 주요 동인, 구속, 기회 및 경쟁 전략을 강조하는 산업 역학에 대한 광범위한 분석을 제공합니다. 적용 범위는 탁상, 카드 및 주사위, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임 및 RPG를 포함하여 유형별로 세분화하여 전 세계 수요의 거의 100%를 차지합니다. 오프라인 소매, 온라인 소매 및 기타 응용 프로그램은 각각 54%, 34%및 12%를 나타내며 분석됩니다. 지역 보도는 북미가 35%, 유럽 31%, 아시아 태평양 26%, 중동 및 아프리카 6%를 기여하는 강조를 제공하여 선진국과 신흥국의 균형 잡힌 성장을 반영합니다. 소비자 행동 분석에 따르면 가구의 42%가 일반 이사회 게임에 참여하는 반면 밀레니엄 세대의 36%는 매년 여러 타이틀을 구매합니다. 시장 트렌드는 또한 친환경 자료를 사용한 새로운 출시의 27%와 디지털 통합으로 보드 게임의 33%가 모바일 또는 온라인 지원을 제공하는 지속 가능성을 강조합니다. 이 보고서는 Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger 및 Games Workshop과 같은 주요 회사를 다루며 업계 점유율의 40% 이상을 대표합니다. 이 포괄적 인 보고서는 기술 발전, 제품 혁신 및 경쟁 벤치마킹에 대한 통찰력을 보장하여 투자자, 이해 관계자 및 제조업체가 시장 기회를 활용하도록 안내합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Offline Retail, Online Retail, Others |
|
유형별 포함 항목 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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포함된 페이지 수 |
107 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 12.45% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 52.07 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |