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증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장

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증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (하드웨어, 소프트웨어), 응용 프로그램 별 (소비자, 상업, 엔터프라이즈) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측.

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최종 업데이트: July 07 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 113
SKU ID: 21738590
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  • 요약
  • 목차
  • 동인 및 기회
  • 세분화
  • 지역 분석
  • 주요 플레이어
  • 방법론
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증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 규모

Global Audmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장 규모는 2024 년에 6 억 6,69,32 만 달러였으며 2025 년에 83826.8 백만 달러를 터치 할 것으로 예상되며 2033 년까지 1 억 1,940 만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 38.17%의 CAGR을 나타 냈습니다. Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장은 산업을 빠르게 변화시키고 있으며, 게임 회사의 67%가 현재 몰입 형 AR 및 VR 경험을 통합하고 있습니다. 의료 서비스 제공 업체의 약 53%가 외과 훈련 및 환자 교육을 위해 AR 및 VR을 탐색하고 있습니다. 전자 상거래 플랫폼의 거의 49%가 가상 트리업 및 몰입 형 쇼핑 경험을 테스트하고 있습니다. 이 강력한 운동량은 기업이 여러 부문에서 더 깊은 소비자 참여와 교육 능력을 강화함에 따라 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장이 계속 확장 될 것임을 알 수 있습니다.

미국에서 AR 및 VR 시장은 게임, 의료 및 소매와 같은 부문의 응용 프로그램을 확대함으로써 상당한 성장을 목격하고 있습니다. 몰입 형 기술에 대한 투자 증가와 향상된 사용자 경험에 대한 수요 증가는 미국 시장 확장에 연료를 공급하여 AR과 VR을 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 도구로 포지셔닝하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모- 2025 년 83826.8m의 가치는 2033 년까지 1113506.94m에 도달 할 것으로 예상되며 CAGR 38.17%로 증가했습니다.
  • 성장 동인-61% 엔터프라이즈 채택, 54% 몰입 형 게임 부스트, 47% 교육 모듈, 39% 5G 지원 확장 AR/VR.
  • 트렌드-58% 무선 헤드셋, 52% AR 쇼핑 앱, 44% 가상 이벤트, 38% 의료 및 교육 통합.
  • 주요 플레이어-Microsoft, Meta, Sony, Qualcomm, Magic Leap.
  • 지역 통찰력-북미 36%, 아시아 태평양 31%, 유럽 27%, 중동 및 아프리카 6%-게임, 엔터프라이즈 교육, 스마트 도시 및 몰입 형 소매가 이끄는 다양한 AR 및 VR 채택을 보여줍니다.
  • 도전-48% 장치 피로, 43% 배터리 갭, 39% 컨텐츠 표준화, 31% 부피가 큰 하드웨어 제한 매일 사용됩니다.
  • 산업 영향-57% 몰입 형 쇼핑, 49% 차세대 훈련, 44% 가상 관광, 37% 원격 작업 혁신.
  • 최근 개발-39%의 새로운 헤드셋 출시, 35% 플랫폼 업데이트, 31% 엔터프라이즈 피벗, 27% 스마트 안경 성장.

증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 기술 혁신의 최전선에 위치하고 있으며 기업 및 소비자 모두에게 물리적 및 디지털 경험을 혼합합니다. 글로벌 소매 브랜드의 63% 이상이 가상 제품 디스플레이를 위해 AR을 활용하여 온라인 구매에 대한 고객의 신뢰를 높이고 있습니다. 교육 부문의 약 57%가 가상 교실, 견학 및 기술 교육 모듈의 AR 및 VR을 실험하고 있습니다. 산업 제조업체의 거의 46%가 Ar-Guided Maintenance 및 실시간 문제 해결을 사용하여 다운 타임을 30% 줄입니다. 게임 산업은 AR 및 VR 장치 판매의 약 68%가 몰입 형 게임 컨텐츠와 연결된 가장 큰 사용자로 남아 있습니다. 의료 응용 프로그램도 증가하고 있으며 병원의 52%가 통증 관리 및 정신 건강 요법을 위해 VR을 조종하고 있습니다. 한편, 관광 회사의 약 43%가 AR을 채택하여 가상 투어를 제공하여 여행자 계획 및 예약 경험을 강화하고 있습니다. 신생 기업과 주요 플레이어는 모두 사용자 친화적 인 하드웨어, 고급 모션 추적 및 3D 컨텐츠 제작 도구에 많은 투자를하고 있으며, 37%는 웨어셋의 착용감과 편안함을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 이 독특한 역학은 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장이 다중 산업 생태계로 발전하여 새로운 수익원을 잠금 해제하고 사람들이 일하고 배우고 쇼핑하고 놀고있는 방식을 재정의하고 있음을 보여줍니다.

증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장

증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 동향

증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 성숙도와 광범위한 채택을 반영하는 강력한 트렌드를 목격하고 있습니다. 글로벌 소매 업체의 62% 이상이 AR 중심의 매장 내비게이션 및 가상 피팅 룸을 사용하여 쇼핑 여정을 개선 할 것으로 예상됩니다. 대기업의 교육 및 개발 팀의 약 55%가 직원 기술을 향상시키고 사고를 줄이며 온 보딩 비용을 낮추기 위해 VR 기반 모듈을 구현하고 있습니다. 부동산 회사의 약 49%가 현재 부동산 목록에 AR 및 VR 가상 연습을 제공하여 시간을 절약하고 구매자 신뢰를 높이고 있습니다. 엔터테인먼트 공연장과 테마파크의 거의 46%가 몰입 형 AR 명소를 출시하여 기술에 정통한 방문객을 끌어 올릴 계획입니다. 피트니스는 또 다른 신흥 지역이며, 37%의 사용자가 게임 화와 라이브 메트릭 추적을 결합한 VR 운동 앱에 참여하는 또 다른 신흥 지역입니다. 교육 부문의 약 42%가 AR 및 VR의 커리큘럼 통합을 추진하여 대화식 실험실, 3D 시각화 및 시뮬레이션 기반 평가를 제공합니다. 데이터에 따르면 소비자의 거의 33%가 AR 및 VR 기반 쇼핑 경험을 제공하는 브랜드에서 구매할 가능성이 높습니다. 하드웨어 발전은 또한 AR 및 VR 헤드셋 제조업체의 약 38%가 가벼운 무선 디자인과 더 나은 시야 광학에 중점을 둔 추세를 형성합니다. 이러한 추세는 증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR)을 디지털 경제에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나입니다.

증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 역학

drivers
드라이버

기업 채택 상승

기업의 약 68%가 교육, 설계 시각화 및 유지 보수를 위해 AR 및 VR에 투자하고 있습니다. 거의 54%는 몰입 형 기술이 생산성과 지식 유지를 향상시키는 반면, 41%는 경쟁 우위를 확보하는 방법으로보고 있습니다.

opportunity
기회

몰입 형 콘텐츠에 대한 소비자 수요 증가

소비자의 약 63%가 향상된 게임, 엔터테인먼트 및 쇼핑을 위해 AR과 VR을 원합니다. 거의 51%는 몰입 형 콘텐츠에 대해 추가 비용을 지불한다고 응답 한 반면 46%는 AR에 강화 된 라이브 스포츠와 콘서트를 기대합니다.

제한

"높은 개발 비용"

스타트 업의 거의 52%가 AR 및 VR 프로젝트를 확장하는 데 장애가되는 비용을 인용합니다. 콘텐츠 제작자의 약 47%가 고가의 하드웨어 요구 사항으로 어려움을 겪고 있으며, 중소기업의 41%는 저렴하고 확장 가능한 AR 및 VR 솔루션이 제약으로 부족하다고 언급합니다. 약 34%는 높은 선불 R & D 투자로 인해 ROI가 지연 될 수 있다고 응답했습니다.

도전

"기술적 한계 및 사용자 경험"

사용자의 48%가 연장 된 AR 및 VR 세션 중에 Motion Sickness 또는 Patigue를보고합니다. 장치 제조업체의 약 43%가 여전히 배터리 수명 및 무선 연결에 어려움을 겪고 있습니다. 개발자의 약 39%가 콘텐츠 표준화의 격차를 강조하는 반면, 소비자의 31%는 부피가 큰 헤드셋을 매일 사용하는 장애물로 인용합니다.

세분화 분석

Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장은 유형 및 적용에 따라 산업 전반에 걸쳐 다양한 사용자 요구를 충족시키기 위해 전략적으로 분류됩니다. 이 세분화를 통해 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장의 회사는 특정 사용 사례에 맞게 조정 된 최첨단 솔루션을 제공하는 데 중점을 둘 수 있습니다. 유형별로 Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장에는 하드웨어 및 소프트웨어가 포함되어 하드웨어 제조업체와 소프트웨어 개발자가 새로운 기회를 활용할 수 있습니다. 애플리케이션을 통해 Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장은 소비자, 상업 및 엔터프라이즈 부문을 포함하여 AR 및 VR Technologies가 게임, 원격 협업, 교육 및 마케팅을 재구성하는 방법을 강조합니다. 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 수요의 거의 60%가 소비자 응용 프로그램에 의해 주도되는 반면, 기업 및 상업 부문은 비즈니스가 AR과 VR을 채택하여 생산성과 고객 경험을 향상시킬 때 놀라운 성장 모멘텀을 보여줍니다. 이 세분화 구조는 글로벌 증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장이 미래를위한 변형 생태계를 만드는 방법을 확인합니다.

유형별

  • 하드웨어:하드웨어는 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 점유율의 약 65%를 차지하며, 헤드 장착 디스플레이, 스마트 안경, 센서 및 컨트롤러를 포함합니다. Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장에서 하드웨어 혁신은 고해상도 비주얼과 현실적인 사용자 상호 작용을 제공하는 데 중요합니다. 더 많은 회사가 AR 및 VR 헤드셋을 업그레이드함에 따라 하드웨어 부문은 새로운 양식 요소와 전 세계적으로 채택률을 향상시키는 더 가벼운 설계로 계속 지배하고 있습니다.
  • 소프트웨어:소프트웨어는 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장의 약 35%를 구성하며 AR 앱, VR 컨텐츠, 플랫폼 및 개발 도구를 포함합니다. Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장의 소프트웨어 부문은 비즈니스가 몰입 형 게임, 교육 모듈 및 가상 투어를 만들 수 있도록합니다. AR 및 VR 솔루션이 더욱 액세스 할 수있게되면서 글로벌 증강 현실 및 VR (Virtual Reality) 시장의 소프트웨어 측면은 클라우드 기반 컨텐츠 생성 및 분석에 대한 강력한 수요로 빠르게 확장되고 있습니다.

응용 프로그램에 의해

  • 소비자:게임, 대화 형 소셜 미디어 및 매주 AR 및 VR 컨텐츠에 참여하는 청년의 72% 이상의 엔터테인먼트로 인해 시장의 약 61%를 차지합니다.
  • 광고:교육 기관의 49% 이상과 관광 사업자의 37%가 AR/VR을 사용하여 학습 및 마케팅 경험을 향상시키기 때문에 약 27%의 점유율을 차지합니다.
  • 기업:수요의 약 12%는 엔터프라이즈에서 발생하며 대규모 제조업체의 약 54%가 원격 지원, 제품 설계 및 인력 교육을 위해 AR을 채택합니다.

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지역 전망

증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 채택, 컨텐츠 제작 및 하드웨어 제조의 상당한 지역적 변화를 보여줍니다. 북미는 기술 거인의 강력한 투자와 몰입 형 경험에 대한 높은 소비자 지출로 인해 약 36%의 시장 점유율을 차지합니다. 유럽은 교육, 의료 및 스마트 제조에서 AR 및 VR 사용을 지원하는 정부 이니셔티브에 의해 추진되는 약 27%의 점유율을 보유하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 대규모 사용자 기반, 게임 문화 및 저렴한 헤드셋 및 모바일 AR 앱의 급속한 성장으로 인해 약 31%의 점유율을 차지합니다. 중동 및 아프리카 지역은 관광 및 스마트 시티 프로젝트가 점차적으로 방문자 경험과 도시 솔루션을 위해 AR을 통합하는 약 6%에 기여합니다. 이 수치는 북미의 강력한 기업 채택에서 아시아 태평양의 소비자 중심 엔터테인먼트 서지에 이르기까지 AR 및 VR 환경이 전 세계적으로 어떻게 다른지 강조합니다. 컨텐츠 현지화, 하드웨어 경제성 및 네트워크 준비 상태가 발전함에 따라 각 지역의 점유율은 전환 될 것으로 예상되지만 몰입 형 대화 형 기술에 대한 글로벌 식욕은 계속 강화되고 있습니다.

북아메리카

북미는 글로벌 AR 및 VR 시장 점유율의 약 36%를 차지하며, 기업의 약 62%가 인력 교육, 원격 지원 및 제품 시각화를 위해 AR 및 VR을 배포했습니다. 미국의 기술 스타트 업의 약 54%가 소매 및 마케팅을위한 AR 기반 앱에 중점을 둡니다. 주요 대학의 거의 47%가 연구 및 교육을 위해 VR 실험실을 통합했습니다. 엔터테인먼트 부문에서는 게이머의 44%에 가까운 게이머가 VR 헤드셋의 활발한 사용자이며 하드웨어 및 콘텐츠 수요를 주도합니다. 소매 체인의 약 38%가 매장에서 AR 경험을 제공하여 참여를 촉진하고 수익을 줄입니다. AR 클라우드 및 5G 네트워크에 대한 투자는이 몰입 형 기술 공간 에서이 지역의 리더십을 더욱 가속화하고 있습니다.

유럽

유럽은 AR 및 VR 시장의 약 27%를 차지하며 제조 회사의 거의 58%가 장비 유지 보수 및 원격 검사를 위해 AR을 채택합니다. 교육 제공 업체의 약 52%가 AR 기반 학습 모듈을 개발하고 있으며, 의료 시설의 46%가 환자 치료 및 훈련을 위해 VR을 탐색합니다. 소매 및 부동산 플레이어의 약 39%가 AR/VR 가상 투어에 투자하고 있습니다. 데이터 개인 정보 및 컨텐츠 표준화에 대한 EU의 강조는 개발자의 34%가 제품을 엄격한 준수 가이드 라인과 조정하도록 촉구합니다. 창조 산업에 대한 자금 조달 이니셔티브는 유럽의 AR/VR 신생 기업의 거의 28%가 지방 정부 또는 EU 혁신 보조금을 받고 지역 성장 전망을 강화한다는 것을 의미합니다.

아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 세계 VR 헤드셋 발송물의 거의 66%가 여기에서 시작되며 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 이 지역 게임 수익의 약 59%에는 이제 AR 및 VR 구성 요소가 포함됩니다. 중국과 일본에서는 소매 앱의 약 53%가 AR 지원 가상 트리업 또는 매장 내비게이션을 특징으로합니다. 의료 대학의 약 45%가 외과 시뮬레이션 및 원격 교육에 AR/VR을 사용합니다. 한국과 인도의 컨텐츠 제작자는 새로운 AR/VR 엔터테인먼트 출시의 41%를 차지하는 반면, 휴대 전화 브랜드의 37%가 기본 앱에 AR 기능을 포함 시켰습니다. 아시아 태평양의 광대 한 사용자 기반 및 경쟁력있는 가격은 전 세계적으로 소비자 AR 및 VR 수요의 최전선에 해당 지역을 유지합니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카는 AR 및 VR 시장에 약 6%를 기부 하며이 지역 관광위원회의 거의 48%가 가상 투어 및 헤리티지 사이트 스토리 텔링을 위해 AR을 배치했습니다. Urban Hubs의 소매 금지점의 약 42%가 AR 경험을 통합하여 젊은 쇼핑객을 유치합니다. 걸프 지역의 스마트 시티 프로젝트의 약 37%에는 AR 지원 길 찾기 및 도시 계획 도구가 포함됩니다. 교육에서 민간 기관의 약 32%가 VR을 사용하여 과학 및 기술 교육을 보충합니다. 지역 신생 기업은 현지 언어 지원 및 문화적으로 관련된 앱에 중점을 둔 새로운 AR 컨텐츠 개발의 28%를 차지합니다. 이 지역의 점유율은 5G 롤아웃과 스마트 인프라 투자가 계속됨에 따라 꾸준히 증가 할 것으로 예상됩니다.

주요 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 회사의 목록 프로파일

  • Qualcomm Incorporated
  • Seiko Epson Corporation
  • Eon Reality Inc.
  • 삼성 전자 회사 Co. Ltd.
  • DAQRI LLC
  • Wikitude Gmbh
  • Alphabet Inc.
  • Vuzix Corporation
  • Facebook Technologies LLC
  • Microsoft Corporation
  • Himax Technologies Inc.
  • 소니 코퍼레이션
  • PTC Inc.
  • HTC Corporation
  • Magic Leap Inc.

시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사

  • Microsoft Corporation :약 15%의 점유율을 보유하고 있으며 Enterprise AR 헤드셋 및 클라우드 혼합 현실 솔루션을 이끌고 있습니다.
  • Facebook Technologies LLC :VR 하드웨어 및 성장 컨텐츠 생태계와 거의 13%의 공유를 차지합니다.

투자 분석 및 기회

AR 및 VR 시장에 대한 투자는 몰입 형 솔루션을 향한 산업이 참여와 생산성을 높이기 위해 증가하고 있습니다. 신생 기업의 거의 61%가 소매, 게임 및 교육을위한 혁신적인 AR 앱을 개발하기 위해 벤처 자금을 유치하고 있습니다. 하드웨어 제조업체의 약 54%가 디스플레이 해상도를 개선하고 헤드셋 무게를 줄이기 위해 R & D 지출을 늘릴 계획입니다. 대기업의 약 47%가 AR/VR Content Studios와 파트너십을 맺고 맞춤형 엔터프라이즈 교육 모듈을 구축하고 있습니다. 투자자의 약 43%가 건강 관리에서 강력한 잠재력을보고 있는데, 여기서 VR 요법 및 AR 지원 수술은 비용을 절감하고 환자 결과를 향상시킬 것으로 예상됩니다. 자동차 회사의 약 39%가 자금을 AR 지원 설계, 유지 보수 및 차량 내 디스플레이로 전달하고 있습니다. 신흥 시장에서는 통신 사업자의 약 34%가 AR 클라우드와 5G 인프라에 투자하여 더 매끄럽고 고해상도 경험을 제공하고 있습니다. 이러한 기회는 AR 및 VR 생태계가 산업 전반에 걸쳐 채택을 넓힐 수있는 강력한 자본 유입, 혁신적인 파트너십 및 기술 발전의 혜택을받을 준비가되어 있음을 보여줍니다.

신제품 개발

AR 및 VR 시장의 제품 개발은 고급 하드웨어 및 매력적인 컨텐츠와 차별화하기 위해 노력함에 따라 가속화되고 있습니다. 장치 제조업체의 약 57%가 사용자의 편안함과 이동성 요구를 해결하기 위해 경량 무선 헤드셋을 설계하고 있습니다. 플랫폼 개발자의 거의 52%가 고해상도 그래픽 및 실시간 협업을 지원하기 위해 소프트웨어 업데이트를 출시하고 있습니다. 신생 기업의 약 47%가 소매 및 피트니스를위한 게임 화 된 AR 앱을 만드는 데 중점을 두어 대화식 경험에 대한 소비자 수요를 활용합니다. 교육 제공 업체의 약 44%가 VR 기반 실험실 및 시뮬레이션 키트를 도입하여 더 몰입력을 배우게합니다. 약 38%의 의료 혁신가는 환자 치료를 개선하기 위해 VR 요법 프로그램과 AR 유도 수술 도구를 개발하고 있습니다. 엔터테인먼트 회사의 약 35%가 VR 콘서트, 라이브 스포츠 경험 및 AR 강화 방송을 시작하여 기술에 정통한 청중을 유치하고 있습니다. 이 신제품 라인은 AR 및 VR 플레이어가 사용 사례를 재구성하고 고객 기반을 확장하며 물리적 및 디지털 세계를 연결하는 몰입 형 경험을 제공하는 방법을 보여줍니다.

최근 개발

  • Microsoft Mesh 확장 :2023 년 Microsoft는 Mesh Mixed Reality 플랫폼을 확장하여 원격 협업 채택을 29% 증가시키고 21% 더 많은 엔터프라이즈 파트너를 끌어 들였습니다.
  • 메타 Quest Pro 출시 :Facebook Technologies LLC는 2024 년에 메타 Quest Pro를 출시하여 프리미엄 VR 헤드셋 판매에서 33% 성장하고 개발자 관심을 24% 증가 시켰습니다.
  • 소니의 AR 스마트 안경 업데이트 :소니는 2023 년에 업그레이드 된 AR 스마트 안경 시리즈를 발표하여 산업 채택을 27% 늘리고 B2B 계약을 19% 증가시켰다.
  • Qualcomm XR 칩셋 릴리스 :Qualcomm은 2024 년에 새로운 XR 칩셋을 공개하여 AR/VR 장치의 성능을 35% 향상시키고 22% 더 많은 OEM 협력을 유치했습니다.
  • Magic Leap Enterprise Pivot :2023 년 Magic Leap은 Enterprise AR에 중점을 두어 B2B 거래가 31% 증가하여 의료 및 제조업을 확대했습니다.

보고서 적용 범위

이 AR 및 VR 시장 보고서는 트렌드, 동인, 기회, 제약 및 지역 분석에 대한 포괄적 인 통찰력을 다룹니다. 소비자 엔터테인먼트, 게임 및 몰입 형 쇼핑에 의해 수요의 약 62%가 연료를 공급받습니다. 약 49%는 의료 교육, 원격 교육 및 소매 마케팅과 같은 상업용 용도에서 비롯됩니다. 지역 분할은 북미를 36%, 아시아 태평양은 31%, 유럽 27%, 중동 및 아프리카는 6%를 보여줍니다. 상위 플레이어의 거의 54%가 무선 하드웨어 및 AI 기반 컨텐츠 업그레이드에 중점을 두는 반면, 약 41%는 클라우드 협업 도구를 우선시합니다. 신생 기업의 약 39%가 AR 기반 관광 및 가상 이벤트 플랫폼과 같은 틈새 시장을 대상으로합니다. 이 커버리지는 AR 및 VR 회사가 사용자 기대치, 강력한 하드웨어 및 풍부한 콘텐츠 라이브러리를 변화시키는 방법을 설명합니다. 이 보고서는 또한 5G 롤아웃과 더 나은 디스플레이 기술이 앞으로 몇 년 동안 성장을 촉진하여 AR 및 VR 시장을 글로벌 기술 산업에서 가장 역동적 인 부문 중 하나로 배치하는 방법을 강조합니다.

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증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 보고서 세부 사항 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

소비자, 상업, 기업

덮힌 유형에 따라

하드웨어, 소프트웨어

다수의 페이지

113

예측 기간이 적용됩니다

2025 ~ 2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 38.17%의 CAGR

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 USD 1113506.94 백만

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 영향을 줄 것으로 예상되는 가치는 무엇입니까?

    Global Augmented Reality and Virtual Reality (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 1,113506.94 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 전시 될 예정입니까?

    증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장은 2033 년까지 38.17%의 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니다.

  • 증강 현실 및 가상 현실 (AR 및 VR) 시장에서 기능하는 주요 업체이거나 가장 지배적 인 회사 인

    Qualcomm Incorporated, Seiko Epson Corporation, Eon Reality Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Daqri LLC, Wikitude Gmbh, Alphabet Inc., Vuzix Corporation, Facebook Technologies LLC, Microsoft Corporation, Himax Corporation, Ptc Corporation, Magic Corporation, Magic Corporation.

  • 2024 년 증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장의 가치는 무엇입니까?

    2024 년에 증강 현실과 가상 현실 (AR 및 VR) 시장 가치는 60669.32 백만 달러였습니다.

이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?

  • * 시장 세분화
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  • * 목차
  • * 보고서 구조
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