증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 규모
글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 규모는 2024년에 USD 60669.32 백만이었으며 2025년에 USD 83826.8 Million에 도달하고 2033년까지 USD 1113506.94 Million에 도달하여 예측 기간 동안 CAGR 38.17%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 산업을 빠르게 변화시키고 있으며, 현재 게임 회사의 67% 이상이 몰입형 AR 및 VR 경험을 통합하고 있습니다. 의료 서비스 제공자의 약 53%가 수술 훈련과 환자 교육을 위해 AR과 VR을 활용하고 있습니다. 전자상거래 플랫폼의 거의 49%가 가상 체험과 몰입형 쇼핑 경험을 테스트하고 있습니다. 이러한 강력한 모멘텀은 기업들이 여러 부문에 걸쳐 더 깊은 소비자 참여와 향상된 교육 역량을 추구함에 따라 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장이 계속해서 확장될 것이라는 신호입니다.
미국에서는 AR 및 VR 시장이 게임, 헬스케어, 소매 등 분야의 애플리케이션 확대에 힘입어 상당한 성장을 보이고 있습니다. 몰입형 기술에 대한 투자 증가와 향상된 사용자 경험에 대한 수요 증가로 미국 시장 확장이 가속화되고 있으며 AR과 VR이 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 도구로 자리매김하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모- 2025년에는 83,826.8M으로 평가되었으며, 2033년에는 1113,506.94M에 도달하여 CAGR 38.17%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인- 기업 채택률 61%, 몰입형 게임 강화 54%, 교육 모듈 47%, AR/VR 확장 5G 지원 39%.
- 동향- 무선 헤드셋 58%, AR 쇼핑 앱 52%, 가상 이벤트 44%, 의료 및 교육 통합 38%.
- 주요 플레이어- 마이크로소프트, 메타, 소니, 퀄컴, 매직리프.
- 지역 통찰력- 북미 36%, 아시아 태평양 31%, 유럽 27%, 중동 및 아프리카 6% — 게임, 기업 교육, 스마트 시티, 몰입형 소매업을 중심으로 다양한 AR 및 VR 도입을 보여줍니다.
- 도전과제- 기기 피로도 48%, 배터리 공백 43%, 콘텐츠 표준화 39%, 일일 사용 부피가 큰 하드웨어 제한 31%입니다.
- 산업 영향- 몰입형 쇼핑 57%, 차세대 교육 49%, 가상 관광 44%, 원격 근무 전환 37%.
- 최근 개발- 신규 헤드셋 출시 39%, 플랫폼 업데이트 35%, 엔터프라이즈 피벗 31%, 27%스마트 안경성장.
증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 기술 혁신의 최전선에 위치하여 기업과 소비자 모두를 위한 물리적 경험과 디지털 경험을 혼합합니다. 글로벌 소매 브랜드의 63% 이상이 온라인 구매에 대한 고객의 신뢰를 높이기 위해 가상 제품 디스플레이에 AR을 활용하고 있습니다. 교육 부문의 약 57%가 가상 교실, 견학, 기술 교육 모듈을 위해 AR 및 VR을 실험하고 있습니다. 산업 제조업체의 거의 46%가 AR 기반 유지 관리 및 실시간 문제 해결을 사용하여 가동 중지 시간을 약 30% 줄입니다. 게임 산업은 AR 및 VR 장치 판매의 약 68%가 몰입형 게임 콘텐츠와 연결되어 있어 여전히 가장 큰 사용자입니다. 의료 애플리케이션도 성장하고 있으며 병원의 52%가 통증 관리 및 정신 건강 치료를 위해 VR을 시범 운영하고 있습니다. 한편, 관광 회사의 약 43%가 가상 투어를 제공하기 위해 AR을 채택하여 여행자 계획 및 예약 경험을 향상시키고 있습니다. 스타트업과 주요 기업 모두 사용자 친화적인 하드웨어, 고급 동작 추적, 3D 콘텐츠 제작 도구에 막대한 투자를 하고 있으며, 37%는 헤드셋의 착용성과 편안함을 개선하는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 독특한 역학은 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장이 다중 산업 생태계로 진화하여 새로운 수익원을 창출하고 사람들이 일하고, 배우고, 쇼핑하고, 즐기는 방식을 재정의하고 있음을 보여줍니다.
증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 동향
증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 성숙도와 광범위한 채택을 반영하는 강력한 추세를 목격하고 있습니다. 전 세계 소매업체의 62% 이상이 쇼핑 여정을 개선하기 위해 AR 기반 매장 내 탐색 및 가상 피팅룸을 사용할 것으로 예상됩니다. 대규모 조직의 교육 및 개발 팀 중 약 55%가 직원 기술을 향상하고 사고를 줄이며 온보딩 비용을 낮추기 위해 VR 기반 모듈을 구현하고 있습니다. 현재 부동산 회사의 약 49%가 부동산 목록에 대한 AR 및 VR 가상 안내를 제공하여 시간을 절약하고 구매자의 신뢰를 높이고 있습니다. 약 46%의 엔터테인먼트 장소와 테마파크가 기술에 정통한 방문객을 유치하기 위해 몰입형 AR 명소를 출시할 계획입니다. 피트니스는 또 다른 신흥 영역으로, 사용자의 37%가 게임화와 실시간 지표 추적을 결합한 VR 운동 앱을 사용하고 있습니다. 교육 부문의 약 42%가 대화형 실험실, 3D 시각화 및 시뮬레이션 기반 평가를 제공하는 AR과 VR의 커리큘럼 통합을 추진하고 있습니다. 데이터에 따르면 거의 33%의 소비자가 AR 및 VR 기반 쇼핑 경험을 제공하는 브랜드에서 구매할 가능성이 더 높습니다. AR 및 VR 헤드셋 제조업체의 약 38%가 더 가벼운 무선 디자인과 더 나은 시야 광학 장치에 초점을 맞추는 등 하드웨어 발전도 이러한 추세를 형성합니다. 이러한 추세로 인해 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 디지털 경제에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나가 되었습니다.
증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 역학
기업 채택 증가
약 68%의 기업이 교육, 디자인 시각화 및 유지 관리를 위해 AR 및 VR에 투자하고 있습니다. 거의 54%는 몰입형 기술이 생산성과 지식 유지를 향상한다고 믿고 있으며, 41%는 이를 경쟁 우위를 확보하는 방법으로 보고 있습니다.
몰입형 콘텐츠에 대한 소비자 수요 증가
소비자의 약 63%는 향상된 게임, 엔터테인먼트, 쇼핑을 위해 AR과 VR을 원합니다. 거의 51%는 몰입형 콘텐츠에 추가 비용을 지불하겠다고 답했으며, 46%는 AR로 강화된 라이브 스포츠 및 콘서트를 기대합니다.
구속
"높은 개발 비용"
거의 52%의 스타트업이 AR 및 VR 프로젝트 확장의 장벽으로 비용을 꼽았습니다. 콘텐츠 제작자의 약 47%가 고가의 하드웨어 요구 사항으로 어려움을 겪고 있는 반면, 중소기업의 41%는 저렴하고 확장 가능한 AR 및 VR 솔루션이 부족하다고 언급했습니다. 약 34%는 높은 초기 R&D 투자로 인해 ROI가 지연될 수 있다고 답했습니다.
도전
"기술적 한계 및 사용자 경험"
약 48%의 사용자가 확장된 AR 및 VR 세션 중에 멀미나 피로를 호소합니다. 약 43%의 장치 제조업체는 여전히 배터리 수명 및 무선 연결 문제에 직면해 있습니다. 개발자의 약 39%는 콘텐츠 표준화의 격차를 강조하고, 소비자의 31%는 부피가 큰 헤드셋을 일상 사용의 장애물로 꼽습니다.
세분화 분석
글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 산업 전반에 걸쳐 다양한 사용자 요구를 충족하기 위해 유형 및 응용 프로그램별로 전략적으로 분류됩니다. 이러한 세분화를 통해 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장의 기업은 특정 사용 사례에 맞는 최첨단 솔루션을 제공하는 데 집중할 수 있습니다. 유형별로 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장에는 하드웨어와 소프트웨어가 포함되어 있어 하드웨어 제조업체와 소프트웨어 개발자가 새로운 기회를 활용할 수 있습니다. 애플리케이션별로 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 소비자, 상업 및 기업 부문을 포괄하며 AR 및 VR 기술이 게임, 원격 협업, 교육 및 마케팅을 어떻게 변화시키는지를 강조합니다. 전 세계 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 수요의 약 60%는 소비자 애플리케이션에 의해 주도되는 반면, 기업이 생산성과 고객 경험을 향상하기 위해 AR 및 VR을 채택함에 따라 기업 및 상업 부문은 놀라운 성장 모멘텀을 보이고 있습니다. 이 세분화 구조는 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장이 미래를 위한 혁신적인 생태계를 어떻게 만들고 있는지 확인합니다.
유형별
- 하드웨어:하드웨어는 헤드 마운트 디스플레이, 스마트 안경, 센서 및 컨트롤러를 포함하여 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 점유율의 약 65%를 차지합니다. 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장에서 하드웨어 혁신은 고해상도 시각적 요소와 사실적인 사용자 상호 작용을 제공하는 데 매우 중요합니다. 더 많은 회사가 AR 및 VR 헤드셋을 업그레이드함에 따라 하드웨어 부문은 전 세계적으로 채택률을 높이는 새로운 폼 팩터와 더 가벼운 디자인으로 계속해서 우위를 점하고 있습니다.
- 소프트웨어:소프트웨어는 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장의 약 35%를 차지하며 AR 앱, VR 콘텐츠, 플랫폼 및 개발 도구가 포함됩니다. 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장의 소프트웨어 부문은 기업이 몰입형 게임, 교육 모듈 및 가상 투어를 만들 수 있도록 지원합니다. AR 및 VR 솔루션에 대한 접근성이 높아짐에 따라 글로벌 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장의 소프트웨어 측면은 클라우드 기반 콘텐츠 제작 및 분석에 대한 수요가 높아지면서 빠르게 확장되고 있습니다.
애플리케이션 별
- 소비자:게임, 대화형 소셜 미디어, 엔터테인먼트가 주도하는 시장의 약 61%를 차지하며 매주 AR 및 VR 콘텐츠에 참여하는 젊은 성인이 72% 이상입니다.
- 광고:교육 기관의 49% 이상과 관광 사업자의 37%가 학습 및 마케팅 경험을 향상시키기 위해 AR/VR을 사용하므로 약 27%의 점유율을 차지합니다.
- 기업:수요의 약 12%는 기업에서 발생하며, 대규모 제조업체의 약 54%가 원격 지원, 제품 디자인 및 인력 교육을 위해 AR을 채택하고 있습니다.
지역 전망
증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장은 채택, 콘텐츠 제작 및 하드웨어 제조에서 상당한 지역적 변화를 보여줍니다. 북미는 거대 기술 기업의 강력한 투자와 몰입형 경험에 대한 높은 소비자 지출에 힘입어 약 36%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 유럽은 교육, 의료, 스마트 제조 분야에서 AR 및 VR 사용을 지원하는 정부 이니셔티브에 의해 약 27%의 점유율을 차지하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 대규모 사용자 기반, 게임 문화, 저렴한 헤드셋과 모바일 AR 앱의 급속한 성장에 힘입어 약 31%의 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 약 6%를 차지하며 관광 및 스마트 시티 프로젝트는 향상된 방문객 경험과 도시 솔루션을 위해 점차적으로 AR을 통합하고 있습니다. 이 수치는 북미의 강력한 기업 채택부터 아시아 태평양의 소비자 중심 엔터테인먼트 급증에 이르기까지 AR 및 VR 환경이 전 세계적으로 어떻게 변화하는지를 보여줍니다. 콘텐츠 현지화, 하드웨어 경제성 및 네트워크 준비가 발전함에 따라 각 지역의 점유율은 변화할 것으로 예상되지만 몰입형 대화형 기술에 대한 전 세계적 욕구는 계속해서 강화되고 있습니다.
북아메리카
북미는 전 세계 AR 및 VR 시장 점유율의 약 36%를 차지하며, 약 62%의 기업이 인력 교육, 원격 지원 및 제품 시각화를 위해 AR 및 VR을 배포합니다. 미국의 기술 스타트업 중 약 54%가 소매 및 마케팅용 AR 기반 앱에 중점을 두고 있습니다. 주요 대학의 약 47%가 연구 및 교육을 위해 VR 연구소를 통합했습니다. 엔터테인먼트 부문에서는 게이머의 약 44%가 VR 헤드셋을 적극적으로 사용하여 하드웨어 및 콘텐츠 수요를 주도하고 있습니다. 소매 체인의 약 38%가 매장 내 AR 경험을 제공하여 참여도를 높이고 반품률을 줄입니다. AR 클라우드 및 5G 네트워크에 대한 투자는 이 몰입형 기술 공간에서 지역의 리더십을 더욱 가속화하고 있습니다.
유럽
유럽은 AR 및 VR 시장의 약 27%를 차지하고 있으며, 제조 회사의 약 58%가 장비 유지 관리 및 원격 검사를 위해 AR을 채택하고 있습니다. 교육 제공업체의 약 52%가 AR 기반 학습 모듈을 개발하고 있으며, 의료 시설의 46%가 환자 치료 및 훈련을 위해 VR을 탐색하고 있습니다. 소매 및 부동산 업체의 약 39%가 AR/VR 가상 투어 및 구매 전 체험 체험에 투자하고 있습니다. 데이터 개인 정보 보호 및 콘텐츠 표준화에 대한 EU의 강조로 인해 개발자의 34%가 엄격한 규정 준수 지침에 맞춰 제품을 조정하고 있습니다. 창조 산업을 위한 자금 지원 계획은 유럽의 AR/VR 스타트업 중 거의 28%가 지방 정부 또는 EU 혁신 보조금을 받아 지역 성장 전망을 강화한다는 것을 의미합니다.
아시아태평양
아시아태평양 지역은 약 31%로 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며 전 세계 VR 헤드셋 출하량의 약 66%가 이곳에서 발생합니다. 현재 이 지역 게임 수익의 약 59%가 AR 및 VR 구성요소를 포함하고 있습니다. 중국과 일본에서는 소매 앱의 약 53%가 AR 지원 가상 체험 또는 매장 내 탐색 기능을 갖추고 있습니다. 의과대학의 약 45%가 수술 시뮬레이션과 원격 교육에 AR/VR을 사용합니다. 한국과 인도의 콘텐츠 제작자는 새로운 AR/VR 엔터테인먼트 출시의 41%를 차지하고 있으며, 휴대전화 브랜드의 37%가 네이티브 앱에 AR 기능을 내장하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 방대한 사용자 기반과 경쟁력 있는 가격으로 인해 전 세계 소비자 AR 및 VR 수요에서 선두를 유지하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 AR 및 VR 시장에 약 6%를 기여하며, 해당 지역 관광청의 거의 48%가 가상 투어 및 유적지 스토리텔링을 위해 AR을 배포합니다. 도시 허브에 있는 소매 쇼핑몰의 약 42%가 젊은 쇼핑객을 유치하기 위해 AR 경험을 통합합니다. 걸프 지역의 스마트 시티 프로젝트 중 약 37%에는 AR 지원 길 찾기 및 도시 계획 도구가 포함되어 있습니다. 교육 분야에서는 민간 기관의 약 32%가 과학 및 기술 교육을 보완하기 위해 VR을 사용합니다. 현지 스타트업은 현지화된 언어 지원과 문화적으로 관련된 앱에 중점을 두고 새로운 AR 콘텐츠 개발의 28%를 차지합니다. 5G 출시와 스마트 인프라 투자가 계속되면서 이 지역의 점유율은 꾸준히 증가할 것으로 예상된다.
프로파일링된 주요 증강 현실 및 가상 현실(AR 및 VR) 시장 회사 목록
- 퀄컴 법인
- 세이코 엡손 주식회사
- 이온 리얼리티 주식회사
- 삼성전자(주)
- 다큐리 LLC
- Wikitude GmbH
- 알파벳 주식회사
- 뷰직스 코퍼레이션
- 페이스북 테크놀로지스 LLC
- 마이크로소프트사
- 하이맥스테크놀로지스(주)
- 소니 주식회사
- PTC 주식회사
- HTC 주식회사
- 매직리프 주식회사
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 마이크로소프트사:약 15%의 점유율을 보유하며 엔터프라이즈 AR 헤드셋 및 클라우드 혼합 현실 솔루션 분야를 선도하고 있습니다.
- 페이스북 테크놀로지스 LLC:VR 하드웨어 및 성장하는 콘텐츠 생태계에서 거의 13%의 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
업계가 참여도와 생산성을 높이기 위해 몰입형 솔루션으로 전환함에 따라 AR 및 VR 시장에 대한 투자가 늘어나고 있습니다. 거의 61%의 스타트업이 소매, 게임, 교육을 위한 혁신적인 AR 앱을 개발하기 위해 벤처 자금을 유치하고 있습니다. 하드웨어 제조업체 중 약 54%가 디스플레이 해상도를 개선하고 헤드셋 무게를 줄이기 위해 R&D 지출을 늘릴 계획입니다. 대기업의 약 47%가 AR/VR 콘텐츠 스튜디오와 제휴하여 맞춤형 기업 교육 모듈을 구축하고 있습니다. 약 43%의 투자자는 VR 치료와 AR 지원 수술이 비용을 절감하고 환자 결과를 개선할 것으로 예상되는 의료 분야에서 강력한 잠재력을 보고 있습니다. 자동차 회사의 약 39%가 AR 지원 설계, 유지 관리 및 차량 내 디스플레이에 자금을 투자하고 있습니다. 신흥 시장에서는 통신 사업자의 약 34%가 보다 원활한 고해상도 경험을 제공하기 위해 AR 클라우드 및 5G 인프라에 투자하고 있습니다. 이러한 기회는 AR 및 VR 생태계가 산업 전반에 걸쳐 채택을 확대할 강력한 자본 유입, 혁신적인 파트너십 및 기술 발전의 혜택을 누릴 준비가 되어 있음을 보여줍니다.
신제품 개발
기업들이 고급 하드웨어와 매력적인 콘텐츠로 차별화하기 위해 노력함에 따라 AR 및 VR 시장의 제품 개발이 가속화되고 있습니다. 약 57%의 장치 제조업체가 사용자의 편안함과 이동성 요구 사항을 해결하기 위해 경량의 무선 헤드셋을 설계하고 있습니다. 플랫폼 개발자의 거의 52%가 고해상도 그래픽과 실시간 협업을 지원하기 위해 소프트웨어 업데이트를 출시하고 있습니다. 약 47%의 스타트업이 대화형 경험에 대한 소비자 요구를 활용하여 소매 및 피트니스를 위한 게임화된 AR 앱을 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 교육 제공업체의 약 44%가 학습 몰입도를 높이기 위해 VR 기반 실험실과 시뮬레이션 키트를 도입하고 있습니다. 의료 혁신가(약 38%)는 환자 치료를 개선하기 위해 VR 치료 프로그램과 AR 유도 수술 도구를 개발하고 있습니다. 약 35%의 엔터테인먼트 회사가 기술에 정통한 청중의 관심을 끌기 위해 VR 콘서트, 라이브 스포츠 경험 및 AR 강화 방송을 출시하고 있습니다. 이러한 새로운 제품 라인은 AR 및 VR 플레이어가 어떻게 사용 사례를 재구성하고, 고객 기반을 확장하며, 물리적 세계와 디지털 세계를 연결하는 몰입형 경험을 제공하는지 보여줍니다.
최근 개발
- Microsoft 메시 확장:2023년에 Microsoft는 메시 혼합 현실 플랫폼을 확장하여 원격 협업 채택을 29% 늘리고 기업 파트너를 21% 더 많이 유치했습니다.
- Meta Quest Pro 출시:Facebook Technologies LLC는 2024년에 Meta Quest Pro를 출시하여 프리미엄 VR 헤드셋 판매가 33% 증가하고 개발자 관심도가 24% 확대되었습니다.
- 소니의 AR 스마트 안경 업데이트:소니는 2023년에 업그레이드된 AR 스마트 안경 시리즈를 출시하여 산업 채택을 27% 높이고 B2B 계약을 19% 늘렸습니다.
- Qualcomm XR 칩셋 출시:Qualcomm은 2024년에 새로운 XR 칩셋을 공개하여 AR/VR 장치의 성능을 35% 향상시키고 OEM 협력을 22% 더 많이 유치했습니다.
- Magic Leap Enterprise 피벗:2023년 Magic Leap은 엔터프라이즈 AR에 중점을 두고 B2B 거래가 31% 증가하면서 의료 및 제조 분야로 확장했습니다.
보고 범위
이 AR 및 VR 시장 보고서는 추세, 동인, 기회, 제한 사항 및 지역 분석에 대한 포괄적인 통찰력을 다룹니다. 수요의 약 62%는 소비자 엔터테인먼트, 게임, 몰입형 쇼핑에서 발생합니다. 약 49%는 의료 교육, 원격 교육, 소매 마케팅과 같은 상업적 용도에서 발생합니다. 지역별로는 북미가 36%, 아시아 태평양이 31%, 유럽이 27%, 중동 및 아프리카가 6%를 차지합니다. 상위 기업 중 거의 54%가 무선 하드웨어 및 AI 기반 콘텐츠 업그레이드에 중점을 두고 있으며, 약 41%는 클라우드 협업 도구에 우선순위를 두고 있습니다. 스타트업의 약 39%가 AR 기반 관광, 가상 이벤트 플랫폼과 같은 틈새 시장을 목표로 하고 있습니다. 이 내용에서는 AR 및 VR 기업이 변화하는 사용자 기대치, 더욱 강력한 하드웨어, 풍부한 콘텐츠 라이브러리에 적응하는 방법을 간략하게 설명합니다. 보고서는 또한 5G 출시와 향상된 디스플레이 기술이 향후 몇 년 동안 성장을 촉진하여 AR 및 VR 시장을 글로벌 기술 산업에서 가장 역동적인 부문 중 하나로 자리매김할 방법을 강조합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Consumer, Commercial, Enterprise |
|
유형별 포함 항목 |
Hardware, Software |
|
포함된 페이지 수 |
113 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2033 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 38.17% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 1113506.94 Million ~별 2033 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |