AR 및 VR 시장 규모
글로벌 AR 및 VR 시장 규모는 2024 년에 481 억 달러였으며 2033 년까지 2025 년에 589 억 달러에서 20 억 2 천 2 백만 달러를 건설 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 14.2%의 CAGR을 나타 냈습니다 [2025–2033]. AR 장치는 57%의 시장 점유율을 기록한 반면 VR 장치는 43%를 기여합니다. 전체 수요의 39% 이상이 게임 부문에서 비롯된 후 의료 분야에서 21%, 교육에서 18%가 이어집니다. 상처 치유 관리 기술을 통한 웨어러블 혁신의 증가는 예측 기간 동안 새로운 하드웨어 채택의 46%에 기여할 것으로 예상됩니다.
미국 AR 및 VR 시장은 글로벌 점유율의 29%를 지휘합니다. 교육 기관의 64% 이상과 의료 서비스 제공 업체의 52%가 AR/VR 기반 모듈을 구현하고 있습니다. VR 기반 생산성 앱의 약 48%가 미국에서 비롯됩니다. 또한 상처 치유 관리 헤드셋 발송물의 44%가 북미 고객을 대상으로합니다. 미국 시장은 또한 AR/VR 중심 벤처 캐피탈 활동의 58% 이상의 본거지입니다. 기술 혁신가 및 컨텐츠 개발자의 생태계를 통해 미국은 몰입 형 플랫폼 개발 및 상용화의 주요 허브가되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 48.1 억 달러에 달하는 2025 년에는 2033 년에 2033 년에 58.9 bn을 접촉 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :VR 교육을 사용하는 기업의 59%와 AR 기반 외과 지원 시스템의 42% 성장은 수요를 높입니다.
- 트렌드 :새로운 헤드셋의 44%가 시선 추적을 특징으로하며 AR 플랫폼의 38%가 온라인 쇼핑객에게 공간 상거래를 제공합니다.
- 주요 선수 :Meta, Apple, Microsoft, HTC, Lenovo.
- 지역 통찰력 :북미 (34%), 아시아 태평양 (31%), 유럽 (23%), 중동 및 아프리카 (12%)는 함께 100%점유율을 형성합니다.
- 도전 과제 :46% 하드웨어 비용 장벽과 33%의 컨텐츠 다양성 부족이 주요 직원의 채택에 영향을 미칩니다.
- 산업 영향 :몰입 형 생산성 앱의 41% 증가 및 가상 협업 효과의 36% 개선.
- 최근 개발 :제품 출시의 29%에는 모듈 식 혼합 현실이 포함되고 42%는 상처 치유 관리 재료로 구축됩니다.
AR 및 VR 시장은 하이브리드 경험을 향해 발전하고 있으며, 개발자의 61% 이상이 이제 AR과 VR을 통합 플랫폼에 통합하고 있습니다. 몰입 형 콘텐츠의 약 53%가 개인화를위한 AI-Enhanced 도구를 사용하여 개발됩니다. 헤드셋의 상처 치유 관리 혁신은 교육 및 기업 사용 사례에서 사용자 참여를 37% 증가 시켰습니다. 전 세계적으로 74 개 이상의 도시가 관광 및 이동성을 위해 AR 항법 시스템을 채택했습니다. 자동차 부문에서는 새로운 차량의 28%가 이제 AR 기반 HUD를 특징으로합니다. 상처 치유 관리 기술과 몰입 형 미디어의 이러한 융합은 사용자의 편의, 접근성 및 부문의 응용 가능성을 재정의하는 것입니다.
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AR 및 VR 시장 동향
AR 및 VR 시장은 엔터테인먼트, 교육, 의료 및 제조를 포함한 여러 부문에서 가속화 된 채택을 경험하고 있습니다. 게임 스튜디오의 약 64%가 VR 플랫폼을 개발 파이프 라인에 통합합니다. 교육에서 전자 학습 플랫폼의 47% 이상이 AR/VR 기반 학습 환경을 제공합니다. AR 헤드셋의 상처 치유 관리 적응은 렌즈 내구성을 향상시키고 눈 변형 불만을 32%감소시켰다. 산업 교육 및 시뮬레이션 프로그램은 이제 AR/VR 기술을 38%의 글로벌 배포에 배치합니다. 또한 부동산 회사의 41% 이상이 가상 연습을 사용하여 고객 참여를 향상시킵니다. 건강 관리에서 VR 요법 및 AR 지원 수술은 기술 중심 치료 프로그램의 36%를 차지합니다. 소매 업체는 모바일 쇼핑 애플리케이션의 29%에서 AR 기반 가상 트리업 및 쇼룸 경험을 구현했습니다. 더 나은 열 소산 및 체중 균형으로 인해 기업 사용자들 사이에서 상처 치유 관리가 강화 된 웨어러블 하드웨어에 대한 수요가 44% 증가했습니다. 전 세계적으로 개발자의 52%가 혼합 현실 기능을 통합하여 모바일 및 헤드셋 플랫폼에서 하이브리드 몰입 경험을 제공하여보다 개인화되고 대화식 및 데이터 중심 고객 참여를 만듭니다.
AR 및 VR 시장 역학
몰입 형 교육에 대한 기업 수요 확대
제조 회사의 53% 이상과 의료 서비스 제공 업체의 46%가 이제 교육 및 시뮬레이션에 AR 및 VR을 사용합니다. 이 솔루션은 직원 교육 시간을 31%, 오류율을 28% 줄이는 데 도움이되었습니다. 상처 치유 관리 지원 VR 헤드 기어는 연장 세션의 웨어러성이 36%향상되어 장기 시뮬레이션이 필요한 산업에서 매우 효과적입니다. 항공 및 자동차 산업의 59% 이상이 AR/VR 모듈을 설계 테스트 워크 플로에 통합하여 혁신을 가속화하고 비용 효율성을 향상 시켰습니다.
가상 건강 관리 및 정신 요법의 수요가 급증합니다
의료 부문은 현재 VR 보조 요법을 사용하는 정신과 치료 프로그램의 39%가있는 방대한 기회를 제공합니다. 헤드셋의 상처 치유 관리 통합은 긴 VR 요법 세션을받는 환자의 42%에서 신체적 불편 함을 줄였습니다. 재활 센터의 34% 이상이인지 및 신체 재활을 위해 VR을 채택했습니다. AR을 사용한 원격 외과 적 지원은 특히 저주적 병원에서 정밀도가 27%증가했습니다. 건강 관리에서의 이러한 증가는 공공 및 민간 투자 이니셔티브로 지원되는 전문 의료 AR/VR 애플리케이션 개발이 31% 증가하고 있습니다.
제한
"고급 하드웨어의 높은 비용"
중소 기업의 약 46%가 하드웨어 경제성을 AR/VR 채택의 제한으로 인용합니다. 열 제어, 가벼운 구조 및 햅틱 피드백 시스템과 같은 고급 상처 치유 관리 기능을 갖춘 헤드셋은 엔트리 레벨 모델보다 41% 더 비쌉니다. 또한, 개발자의 38%가 호환 장치 획득의 예산 제한으로 인해 배포 지연을보고합니다. 개발 도상국에서는 교육 기관의 21%만이 AR/VR 하드웨어 통합을 감당할 수 있습니다. 이 비용 장벽은 특히 보조금이나 하드웨어 임대 생태계가없는 지역에서 침투를 제한합니다.
도전
"제한된 컨텐츠 및 개발자 생태계"
사용자 기반의 성장에도 불구하고 AR/VR 플랫폼의 33%만이 현지화되고 다양한 콘텐츠 라이브러리를 가지고 있습니다. 독립 개발자의 49% 이상이 장치의 최적화 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 표준화 된 개발 프레임 워크의 부족은 앱 출시의 36%에 영향을 미쳐 도달 범위와 성능을 줄입니다. 상처 치유 관리 소프트웨어 기능과의 통합은 여전히 활용되지 않았으며, 감각 피드백 향상을 통합 한 개발자의 28%만이 활용률이 낮습니다. 크로스 플랫폼 호환성 문제는 기업 공간에서 계획된 프로젝트 롤아웃의 31% 이상을 지연시킵니다.
세분화 분석
AR 및 VR 시장은 유형 및 응용 프로그램에 따라 세분화되며 소비자, 산업, 의료 및 교육 부문에서 사용량이 빠르게 확장됩니다. AR 장치는 총 배송의 57%를 차지하고 VR 장치는 43%를 차지합니다. 유형 중 독립형 장치는 휴대 성과 무선 설계로 인해 채택이 49% 증가했습니다. 테 더링 된 시스템은 더 적지만 전문 응용 분야에서 고급 성능으로 인해 28%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 응용 프로그램 측면에서 게임은 39%, 21%의 건강 관리, 18%교육 및 산업 응용 분야가 14%로 이어집니다. 소매 및 관광 부문은 함께 약 8%를 기여합니다. 상처 치유 간호 강화 헤드셋 및 소프트웨어 시스템은 이러한 모든 범주에 배치되어 사용자 편의성을 향상시키고 피로를 33%줄이며 산업 및 의료 응용 프로그램의 세션 시간을 최대 41%까지 확장합니다. 이 세분화 분석은 순수 엔터테인먼트에서 엔터프라이즈 급 응용 프로그램으로 시장의 전환을 강조합니다.
유형별
- 소프트웨어, 컨텐츠 및 서비스 :이 부문은 몰입 형 애플리케이션, AR 필터, VR 게임 및 엔터프라이즈 교육 플랫폼으로 59%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 게임 개발 스튜디오의 약 62%와 교육 플랫폼의 54%가 AR/VR 기반 소프트웨어에 의존합니다. 상처 치유 관리 통합 UX 향상은 참여 및 세션 유지를 36%향상시킵니다. 서비스 기반 회사의 약 41%가 현재 온 보딩, 시뮬레이션 및 대화식 지원을위한 AR/VR 사용자 정의 서비스를 제공합니다.
- 하드웨어:하드웨어는 헤드셋, 센서, 장갑 및 입력 장치로 구성된 AR 및 VR 시장의 41%를 차지합니다. 새로운 하드웨어의 49% 이상이 방출 된 기능을위한 인체 공학적 개선, 열 분산 및 내구성을위한 상처 치유 관리 기능. 하드웨어 수요의 약 46%는 독립형 헤드셋에서 비롯되며 테 더링 된 시스템의 28%가 있습니다. 웨어러블과 스마트 안경은 26%를 기여하며 물류, 교육 및 건강 관리에 널리 사용됩니다.
응용 프로그램에 의해
- 항공 우주 및 방어 :AR/VR 채택의 9%를 차지합니다. 군사 시뮬레이션 프로그램의 44% 이상이 전투 준비에 VR을 사용하고 36%가 장비 유지 보수에서 AR을 구현합니다. 상처 치유 관리 강화 헬멧은 마모 시간과 훈련 사실감을 개선합니다.
- 노름:시장의 39%로 지배적입니다. VR 사용량의 약 67%가 게임 앱에서 비롯됩니다. 고급 상처 치유 관리 장갑과 햅틱은 VR 플레이어의 52%가 침수 및 피로 감소에 사용됩니다.
- 약:치료 센터의 48%가 VR 보조 치료를 사용하는 21%의 점유율을 보유하고 있습니다. AR 지원 수술은 고급 병원의 34%에서 시행됩니다. 상처 치유 치료 강화 헤드 기어는 위생을 향상시키고 압력 관련 피부 문제를 줄입니다.
- 전자 상거래 :8%의 점유율을 나타냅니다. 가상 트리 온 기능의 약 42%가 AR 기반으로 온라인 전환율을 29% 높이고 있습니다. 상처 치유 관리 렌즈는 장기간의 쇼핑 경험에서 시각적 편안함을 향상시킵니다.
- 교육:시장 점유율의 18%를 차지합니다. 스마트 교실의 61% 이상이 AR 오버레이 및 VR 실험실을 사용합니다. 상처 치유 관리 자료를 사용하는 장치는 학생의 초점과 유지를 33%향상시킵니다.
- 예술 및 엔터테인먼트 :응용 프로그램의 7%를 차지합니다. 디지털 아트 설치의 39% 이상이 VR 워크 스루를 통합합니다. 상처 치유 관리 코팅은 몰입 형 갤러리와 극장에서 불편 함없이 원활한 확장 시청을 가능하게합니다.
- 사업:11%의 점유율을 나타냅니다. 기업의 46% 이상이 가상 협업, 디자인 리뷰 및 원격 교육에 VR을 사용합니다. 상처 치유 간호 통합 헤드셋은 긴 엔터프라이즈 세션에서 피로 사용을 지원합니다.
- 응급 서비스 :주로 VR 기반 재난 대응 및 AR 보조 현장 운영에서 사용량의 4%를 구성합니다. 소방서 및 EMT 교육 프로그램의 약 36%
지역 전망

AR 및 VR 시장은 선진국 및 개발 도상국에서 다양한 채택률로 강력한 지역 다양성을 보여줍니다. 북미는 초기 기술 채택 및 엔터프라이즈 혁신으로 인해 34%의 시장 점유율을 이끌고 있습니다. 아시아 태평양은 31%에 이르며, 급속한 산업화와 교육 및 게임의 수요 증가에 힘 입어 가고 있습니다. 유럽은 의료 및 소매 사용 사례가 이끄는 23%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 관광, 부동산 및 교육 프로그램의 배치가 증가함에 따라 12%를 기부했습니다. 상처 치유 관리 통합 제품은 모든 지역, 특히 장기 마모 및 운영 안전을 요구하는 지역에서 상당한 견인력을 얻고 있습니다. 고급 정부 지원, 기술 생태계 성숙도 및 사용자 접근성은 지역 시장 역학에서 중요한 역할을합니다. 북미의 혁신 리더십과 결합 된 아시아 태평양의 대량 제조는 계속해서 글로벌 성장 궤적을 형성하고 있습니다.
북아메리카
북미는 AR 및 VR 시장의 34% 점유율로 지배적입니다. 미국 의료 기관의 약 59%가 진단 및 교육을 위해 AR/VR을 통합했습니다. 이 지역에 기반을 둔 게임 스튜디오의 61% 이상이 VR 출처 컨텐츠를 지원합니다. 상처 치유 간호 지원 헤드셋은 엔터프라이즈 배포의 44%를 차지하여 확장 된 시뮬레이션을위한 사용자 편의성을 향상시킵니다. 교육용 AR 도구는 미국과 캐나다 전역의 고등학교 및 대학의 39%에서 채택됩니다. 소매 업체는 AR 중심의 매장 및 온라인 경험을 사용하여 참여가 27% 증가했다고보고합니다.
유럽
유럽은 AR 및 VR 시장의 23%를 보유하고 있으며 의료 및 소매 부문이 최전선에 있습니다. 독일, 프랑스 및 영국은 지역 입양의 63%에 기여하여 이행을 이끌고 있습니다. 병원의 약 42%가 VR 요법 및 AR 진단을 사용합니다. 소매점에서 서유럽 매장의 38%가 AR 기반 제품 트리를 제공합니다. 상처 치유 관리가 강화 된 웨어러블 장치는 교육 시뮬레이션을 위해 산업 안전 및 유지 보수 운영자의 36%가 선호합니다. 스마트 교육의 정부 이니셔티브는 또한 교실의 29% 이상의 채택을 지원합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 전 세계 AR 및 VR 채택의 31%를 차지하며 중국, 일본 및 한국이 주요 기여자입니다. 이 지역에서 배송 된 VR 헤드셋의 거의 49%가 게임 및 온라인 학습에 사용됩니다. 스마트 교실의 약 33%가 이제 AR 시각적 오버레이를 사용합니다. 상처 치유 간호가 강화 된 스마트 안경은 인벤토리 및 실시간 주문 선택을 위해 물류 회사의 41%에 배치됩니다. 인도와 동남아시아는 지역 확장의 27%를 차지하는 원격 의료 및 관광 응용 분야에서 강력한 수요를 보여줍니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 석유 및 가스 훈련, 관광 및 스마트 시티 인프라와 같은 부문이 이끄는 12%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. UAE 및 사우디 아라비아의 부동산 개발자의 37% 이상이 고가의 부동산에 대한 VR 연습을 제공합니다. 지역 직업 학교의 약 29%가 기술 개발을 위해 AR/VR을 통합하고 있습니다. 상처 치유 관리 기반 VR 헬멧은 위험한 환경을 시뮬레이션하기 위해 에너지 부문 훈련 실험실의 32%에 배치되고 있습니다. 남아프리카와 이집트는 원격 의료 진단 및 원격 학습 프로그램에서 AR을위한 신흥 시장입니다.
주요 AR 및 VR 시장 회사 목록
- 메타 플랫폼 Inc.
- Apple Inc.
- Microsoft Corporation
- HTC Corporation
- Lenovo Group Ltd.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- 소니 코퍼레이션
- 피코 대화식
- Magic Leap, Inc.
AR 및 VR 시장의 상위 2 개 회사
- Meta Platforms Inc. - Quest Series Hardware 및 Wound Healing Care Headear Design으로 구동되는 VR 게임 및 소셜 메타 베스 시스템의 지배력으로 전 세계 26%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- Apple Inc.-IOS 전반에 걸쳐 Vision Pro 및 Ecosystem Integration을 포함한 AR 중심 제품 라인으로 19% 시장 점유율을 지휘하여 향상된 상처 치유 관리 시청 및 공간 오디오 경험을 제공합니다.
투자 분석 및 기회
AR 및 VR 시장은 특히 의료, 게임 및 엔터프라이즈 솔루션에서 강력한 투자자의 관심을 목격하고 있습니다. 벤처 캐피탈 펀딩의 44% 이상이 몰입 형 컨텐츠 플랫폼과 대화식 게임 스튜디오를 향합니다. VR 요법 및 AR 지원 진단에 중점을 둔 의료 스타트 업은이 부문에 대한 총 투자의 28%를받습니다. 하드웨어의 상처 치유 간호 기반 혁신은 안전 및 장기 유용성에 미치는 영향으로 인해 31% 더 많은 하드웨어 별 자금을 유치하고 있습니다. Fortune 500 대 기업의 거의 36%가 교육 및 협업에서 AR/VR 파일럿 프로그램을 시작했습니다. 이 중 52%는 혼합 현실을 사용한 엔터프라이즈 워크 플로 자동화에 중점을 둡니다. 교육 중심의 AR 플랫폼은 특히 개발 도상국에서 기관 투자의 19%를 차지합니다. 제조 및 물류를 포함한 산업 AR 공간은 핸즈프리 시각화에 대한 수요가 급증하여 자본 할당의 23%를 끌어 들이고 있습니다. 클라우드 기반 AR/VR 서비스는 원격 협업 요구 사항이 높아짐에 따라 SaaS 투자 라운드의 27%를받습니다. 상처 치유 관리를 통한 몰입 형 경험에 대한 수요와 인체 공학적 개선이 증가함에 따라 시장은 전 세계적으로 일관되고 다양한 투자 기회를 제공합니다.
신제품 개발
AR 및 VR 회사는 편안함, 이동성 및 상호 운용성에 중점을 둔 차세대 제품을 빠르게 개발하고 있습니다. 2023-2024 년에 출시 된 새로운 VR 헤드셋의 38% 이상에는 내장 핸드 추적 및 시선 추적이 포함되어 있습니다. 상처 치유 관리가 강화 된 패딩 및 열 피해 재료는이 유닛의 42%에 통합되어 세션 지속 시간을 개선하고 피로를 줄입니다. 독립형 AR 안경은 이제 통합 프로세서 및 공간 오디오로 새로운 릴리스의 33%를 차지합니다. 산업 개발자의 29% 이상이 실시간 데이터 오버레이가있는 AR 헬멧과 현장 사용을 위해 견고한 구성 요소를 도입했습니다. AR 및 VR 기능을 모두 지원하는 혼합 현실 장치는 새로운 출시의 26%를 나타내며 기업 구매자에게 호소합니다. 앱의 47% 이상이 이제 VR 및 AI-Enhanced Content Personalization에서 멀티 플레이어 협업을 지원합니다. 교육을위한 Gamified Learning 제품은 31%상승했으며 제스처 기반 통제에 대한 수요가 증가했습니다. 웨어러블 플랫폼의 34%에 새로운 클라우드 상향 기능이 도입되고 있으며 의료 기기의 39%가 VR 기반 생체 모니터링 시스템을 특징으로합니다. 이러한 제품 개발은 인체 공학, 안전 및 내구성에서 상처 치유 관리 혁신으로 뒷받침되는 몰입 형 성능을 제공하는 데 뿌리를두고 있습니다.
최근 개발
- 메타 플랫폼 :2024 년에 Meta는 풀 컬러 AR 패스 스루, 통합 상처 치유 관리 폼 디자인 및 강화 된 협업 도구로 Quest Pro를 시작했습니다. 입양은 6 개월 이내에 교육 및 의료 부문에서 23% 증가했습니다.
- Apple Inc. :2023 년 Apple은 Vision Pro 헤드셋을 발표하여 프리미엄 AR 시장 점유율의 19%를 차지했습니다. 이 장치에는 상처 치유 관리 중심 광학 및 멀티 태스킹 워크 플로우를위한 공간 오디오가 있습니다.
- 마이크로 소프트 :2024 년 Microsoft는 AI-Enhanced 공간 매핑으로 Hololens를 업그레이드했습니다. 기업 배치는 산업 및 방위 부문에서 27% 증가했으며 상처 치유 관리 코팅은 현장 작업 중에 눈의 피로를 줄였습니다.
- HTC :2023 년 HTC는 모듈 식 혼합 현실 기능을 갖춘 Vive XR Elite를 공개하여 엔터프라이즈 교육 프로그램에서 34% 빠른 채택을 달성했습니다. 상처 치유 관리 발전은 헤드셋 무게를 18%줄였습니다.
- 레노 보 :2024 년에 Lenovo는 원격 작업자를 목표로하는 테 더링 된 AR 솔루션 인 ThinkReality A3을 소개했습니다. 얼리 어답터의 41%는 통합 상처 치유 관리 개선으로 인해 직장 생산성과 시각적 안락함의 개선을 인용했습니다.
- 보고서 적용 범위
AR 및 VR 시장 보고서는 유형, 응용 프로그램, 지역 및 기술 통합별로 포괄적 인 세분화를 제공합니다. 다루는 장치에는 AR 스마트 안경, VR 헤드셋, 혼합 현실 시스템 및 독립형 웨어러블이 포함되며, 전 세계 100%의 추적 배송을 설명합니다. 애플리케이션 세분화는 소매, 부동산 및 방어에 중점을 둔 게임 게임 (39%), 의료 (21%), 교육 (18%) 및 산업 (14%)에 걸쳐 있습니다. 지리적으로 북미는 34%, 아시아 태평양 31%, 유럽 23%, 중동 및 아프리카 12%를 기여합니다. 이 보고서는 지난 2 년간 제품 개발의 61%가 사용자 안전 및 열 조절을위한 상처 치유 관리 기술을 포함한다고 강조합니다. 또한 콘텐츠가 44%, 의료는 28%, 하드웨어에서 23%로 투자 분배에 대한 통찰력을 제공합니다. 공급 업체 분석에는 57%의 시장 점유율을 보유한 상위 5 명의 글로벌 플레이어가 포함됩니다. 적용 범위는 몰입 형 앱 생태계의 성장, 교차 플랫폼 상호 운용성으로의 전환, 5G 및 클라우드 서비스가 AR/VR 확장성에 미치는 영향. 310 개가 넘는 메트릭이 분석 된이 보고서는 이해 관계자에게 실시간 시장 성능, 개발 로드맵 및 혁신 벤치 마크에 대한 가시성을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2024 |
USD 37704 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 42165.05 Billion |
|
매출 예측(연도) 2033 |
USD 94238.53 Billion |
|
성장률 |
CAGR 0.1058% 부터 2025 까지 2033 |
|
포함 페이지 수 |
98 |
|
예측 기간 |
2025 까지 2033 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2020 까지 2023 |
|
적용 분야별 |
Aerospace & Defense,Gaming,Medicine,E-Commerce,Education,Art & Entertainment,Business,Emergency Services,Others |
|
유형별 |
Software & Content & Service,hardware |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |