모험 게임 시장 규모
Global Adventure Games 시장 규모는 2024 년에 1,322 억 달러였으며 2025 년까지 1,160 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2034 년까지 2,533 억 달러로 확대되어 2025-2034 년 동안 CAGR이 6.67%로 등록되었습니다. 세계 시장의 거의 34%가 북미에서 보유하고 있으며, 아시아 태평양에서 28%, 유럽에서 27%, 중동 및 아프리카에서 11%가 전 세계적으로 균형 잡힌 다양한 채택을 보여주었습니다.
미국 Adventure Games Market은 2025 년 전세계 점유율의 거의 30%를 차지하는 강력한 확장을 보여 주며, 미국 게이머의 약 41%가 내러티브 중심 선호도를 강조하는 반면 33%는 온라인 멀티 플레이어 기능을 강조합니다. 수요의 거의 27%가 콘솔 통합에 의해 지원되며 VR 채택에 의해 22%는 프리미엄 게임 개발에서 국가의 리더십을 강조합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :글로벌 시장은 132 억 달러 (2024), 1,160 억 달러 (2025), 253 억 3,330 억 달러 (2034), CAGR 6.67%로 예상했다.
- 성장 동인 :거의 43%의 몰입 형 게임 플레이, 35% 캐릭터 개발, 31% 멀티 플레이어 채택, 27% 모바일 기반 모험 확장.
- 트렌드 :약 39%의 스토리 텔링 초점, 33%의 탐사 요소, 29% 모바일 점유율, 24% VR/AR 채택 운전 참여.
- 주요 선수 :Activision, Telltale 게임, 마찰 게임, Dontnod, Campo Santo 등.
- 지역 통찰력 :북미 34%, 유럽 27%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 11%-100%글로벌 시장 점유율.
- 도전 과제 :거의 37%의 비용 장벽, 29%의 기술 제한, 26% 경쟁 포화, 21% 마케팅 어려움.
- 산업 영향 :42% VR/AR 통합, 34% 인디 개발자 성장, 29% 크로스 플랫폼 채택, 22% 클라우드 게임 확장.
- 최근 개발 :32% 신규 프랜차이즈 출시, 28% 에피소드 재 도입, 26% 몰입 형 공포 타이틀, 23% 출판 협력, 21% 오픈 월드 확장.
독특한 통찰력에 따르면 Adventure Games는 혁신적인 스토리 텔링, 기술 통합 및 PC, 모바일 및 VR 플랫폼 간의 확장을 통해 발전하여 전 세계 잠재 고객을위한 일관된 참여를 보장합니다. 플레이어의 거의 38%가 몰입 형 이야기를 참여의 주요 원인으로 강조하는 반면, 32%는 게임 플레이 결과를 형성하는 대화 형 선택을합니다. 입양의 약 29%는 모바일 접근성에 의해 주도되며, 더 넓은 인구 통계에 대한 모험 형식을 이용할 수 있으며, 25%의 사용자는 현실주의가 높아지는 VR 경험의 증가하는 매력을 강조합니다. 또한 개발자의 27%가 크로스 플랫폼 호환성에 투자하여 플레이어가 장치간에 완벽한 전환을 즐기고 엔터테인먼트 업계에서 지배적 인 힘으로 모험 게임을 강화합니다.
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어드벤처 게임 시장 동향
Adventure Games Market은 몰입 형 스토리 텔링, 대화식 게임 플레이 및 크로스 플랫폼 접근성으로 인해 다양한 청중을 유치함에 따라 꾸준히 확장되고 있습니다. 글로벌 게이머의 거의 39%가 이야기 중심의 경험을 위해 모험 타이틀을 선호하는 반면, 33%는 탐사와 퍼즐 해결을 주요 매력으로 강조합니다. 시장 수요의 약 29%는 모바일 플랫폼에 의해 주도되며 스마트 폰과 태블릿은 접근성에 크게 기여합니다. 성장의 약 27%가 멀티 플레이어 및 온라인 어드벤처 게임에 연결되어 커뮤니티 중심의 참여를 촉진합니다. 또한 게이머의 거의 24%가 VR 및 AR 기술의 통합을 게임 변화 요인으로 강조합니다. 전 세계적으로 Adventure Game 판매의 거의 31%를 차지하는 디지털 유통 플랫폼의 추세가 증가하면 Adventure Games Market의 채택과 도달 범위가 더욱 강화됩니다. 또한 인디 개발자의 26% 가이 부문 내에서 적극적으로 혁신하여 고유 한 스토리 텔링 형식을 도입하는 반면, 22%의 플레이어는 재생 기능을 장기적인 참여를 유지하는 중요한 요소로 인용합니다. 이 진화는 모험 게임이 전 세계 대화식 엔터테인먼트 산업의 중심 기둥이되는 방법을 강조합니다.
어드벤처 게임 시장 역학
드라이버
"몰입 형 게임 플레이에 대한 선호도 증가"
게이머의 거의 43%가 스토리 텔링 깊이로 모험 게임에 끌립니다. 약 35%는 강력한 캐릭터 개발을 강조하고 28%는 대화식 환경을 주요 참여 요소로 기록합니다.
기회
"모바일 기반 게임의 확장"
모바일 게이머의 약 41% 가이 장르와 관련된 다운로드의 32%와 함께 모험 타이틀에 적극적으로 참여합니다. 개발자의 거의 27%가 더 많은 청중을 포착하기 위해 크로스 플랫폼 적응에 투자하고 있습니다.
제한
"높은 개발 비용과 자원 강도"
개발자의 거의 37%가 대규모 모험 타이틀을 생산할 때 재정적 제약을보고합니다. 약 29%가 기술적 한계를 강조하는 반면, 스튜디오의 24%는 혁신과 수익성 균형을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
도전
"시장 포화 및 경쟁"
출판사의 약 33%가 혼잡 한 시장에서 모험 타이틀을 차별화하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 거의 26%는 사용자 유지 감소를 인용하는 반면 21%는 새로운 게임 릴리스 마케팅의 과제를 식별합니다.
세분화 분석
Global Adventure Games Market은 2024 년에 1,322 억 달러로 가치가 있으며 2025 년에 1,160 억 달러에 달할 것으로 예상되어 2034 년까지 6.67%의 CAGR로 2,333 억 달러로 확대되었습니다. 유형, 클라이언트 기반 및 웹 게임 형식은 채택을 지배하는 반면, 애플리케이션, PC, 모바일, 태블릿 및 기타 플랫폼에 의해 각각은 전 세계 시장 성과에 별개의 주식을 제공합니다.
유형별
클라이언트 유형
클라이언트 유형 어드벤처 게임은 전 세계 시장의 거의 63%를 차지하며, 프리미엄 게임 플레이 품질과 몰입 형 그래픽에 의해 강력한 채택이 발생합니다. 플레이어의 약 38%가 오프라인 액세스 및 더 풍부한 기능을 위해 클라이언트 기반 게임을 선호합니다. 고객 유형은 2025 년에 892 억 달러를 차지했으며, 전체 시장의 63%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 6.8%로 증가했습니다.
클라이언트 유형 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 267 억 달러의 고객 유형 부문을 이끌었고 강력한 PC 게임 문화로 인해 30%의 점유율을 기록했습니다.
- 일본은 2025 년에 178 억 달러를 기록했으며, 20%는 콘솔 기반 모험 타이틀로 인해 20%를 차지했습니다.
- 독일은 2025 년에 134 억 달러, 15%의 점유율을 보유하고 있으며, 강력한 PC 게임 커뮤니티의 지원을 받았습니다.
웹 게임 유형
웹 게임 유형은 접근성 및 비용 효율성으로 인해 Adventure Games 시장의 37%를 차지합니다. 캐주얼 게이머의 거의 31%가 브라우저 기반 게임을 주요 선택으로 강조합니다. 웹 게임 유형 부문은 2025 년 524 억 달러로 전체 시장의 37%를 차지하며 CAGR 6.5%로 증가했습니다.
웹 게임 유형 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 15 억 5 천만 달러로 브라우저 기반의 게임 인기에 힘 입어 30%의 점유율을 기록했다.
- 인도는 모바일 브라우저 게임 채택으로 지원되는 2025 년에 20 억 달러를 차지했으며 20%는 20%를 차지했습니다.
- 브라질은 2025 년에 150 억 달러를 기록했으며, 15%의 점유율을 기록했으며, 인터넷 침투가 증가함으로써 주도했습니다.
응용 프로그램에 의해
PC
PC는 수요의 거의 42%를 차지하는 모험 게임을위한 가장 큰 플랫폼으로 남아 있습니다. PC 게이머의 약 37%가 고급 그래픽 및 성능에 대한 선호도를 강조합니다. PC 부문은 2025 년에 594 억 달러로 시장의 42%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 6.9%입니다.
PC 부문의 상위 3 개 주요 지배 국가
- 미국은 PC 하드웨어 및 게임 커뮤니티에서 지원하는 2025 년에 미화 178 억 달러를 주도했습니다.
- 독일은 E-Sports 및 PC Gaming Culture에 의해 주도되는 2025 년에 191 억 달러를 차지했습니다.
- 한국은 강력한 온라인 PC 게임 네트워크로 인해 2025 년에 15,89 억 달러를 기록했다.
이동하는
모바일은 스마트 폰의 광범위한 채택과 저렴한 액세스를 지원하는 Adventure Games 시장의 33%를 차지합니다. 모바일 게이머의 약 41%가 적극적으로 모험 타이틀을 선호합니다. 모바일 부문은 2025 년 467 억 달러로 전체 시장의 33%를 차지했으며 CAGR은 6.6%입니다.
모바일 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 미화 140 억 달러, 30%의 점유율로 모바일 우선 게임 트렌드로 주도했습니다.
- 인도는 2025 년에 20 억 9 천만 달러를 차지했으며, 20%의 점유율은 스마트 폰 보급률을 높여 지원합니다.
- 일본은 2025 년에 150 억 달러를 기록했으며, 15%는 현지화 된 모바일 어드벤처 타이틀에 의해 주도되었습니다.
태블릿
태블릿 게임은 Adventure Games 시장의 거의 15%를 차지하며 사용자의 28%가 휴대 성을 핵심 요소로 강조합니다. 태블릿 세그먼트는 2025 년에 21 억 2 천만 달러에 이르렀으며 시장의 15%를 차지했으며 CAGR은 6.4%입니다.
태블릿 세그먼트의 상위 3 개 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 0.64 억 달러로 30%의 점유율을 차지했으며, 게임을위한 강력한 태블릿 채택으로 지원되었습니다.
- 캐나다는 캐주얼 게임 수요에 의해 주도 된 2025 년에 20%, 20% 점유율을 기록했습니다.
- 호주는 휴대용 장치의 소비자 선호도를 반영하여 2025 년에 153 억 달러를 차지했습니다.
기타
콘솔과 VR을 포함한 다른 플랫폼은 Adventure Games 시장의 거의 10%에 기여합니다. 이 부문의 게이머의 약 27%가 몰입 형 VR을 핵심 요소로 강조합니다. 다른 부문은 2025 년에 141 억 달러로 전체 시장의 10%를 차지했으며 CAGR은 6.3%입니다.
다른 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 일본은 2025 년에 0.42 억 달러를 기록했으며, 콘솔 기반 어드벤처 게임 개발에 의해 주도 된 30%의 점유율이 30%입니다.
- 미국은 2025 년에 0.35 억 달러를 차지했으며, 25%의 점유율은 VR 통합에 의해 지원됩니다.
- 영국은 2025 년에 0.21 억 달러를 기록했으며, 15%의 점유율은 콘솔 채택 추세의 영향을 받았습니다.
Adventure Games 시장 지역 전망
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2024 년에 1,322 억 달러에 달하는 Global Adventure Games Market은 2034 년까지 2034 년까지 6.67%의 CAGR로 253 억 3 천만 달러로 확장하기 전에 2025 년 1,16 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 강력한 지역 분포를 반영합니다. 북미는 34%, 유럽 27%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 11%를 차지합니다. 각 지역은 문화적 선호도, 플랫폼 침투 및 게임 혁신의 영향을받는 고유 한 채택 패턴을 보여 주며, 전 세계 시장 점유율의 100%를 다루고 있습니다.
북아메리카
북미는 강력한 PC 및 콘솔 게임 생태계와 프리미엄 콘텐츠에 대한 높은 소비자 지출로 인해 Adventure Games 시장의 34%를 차지합니다. 이 지역의 게이머의 거의 39%가 몰입 형 타이틀의 선호도를 강조하고 31%는 온라인 멀티 플레이어 어드벤처 형식에 참여합니다. 북아메리카는 2025 년에 481 억 달러를 차지했으며, 이는 전 세계 시장의 34%를 차지했습니다.
북미 - 어드벤처 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 240 억 달러로 강력한 개발자 생태계와 소비자 채택으로 인해 50%의 점유율을 기록했습니다.
- 캐나다는 2025 년에 20 억 달러를 차지했으며, 이는 높은 콘솔 침투로 25%의 점유율을 차지했습니다.
- 멕시코는 온라인 게임 커뮤니티를 성장함으로써 지원되는 2025 년에 150 억 달러를 기록했으며 15%의 점유율을 기록했습니다.
유럽
유럽은 문화 스토리 텔링 전통과 PC 지배적 인 운전 채택과 함께 Adventure Games Market의 27%를 보유하고 있습니다. 유럽 플레이어의 거의 36%가 이야기 중심의 경험을 강조하는 반면 29%는 인디 어드벤처 타이틀을 선호합니다. 유럽은 2025 년에 382 억 달러를 차지했으며 전 세계 시장의 27%를 차지했습니다.
유럽 - 어드벤처 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 미화 1,340 억 달러로 PC 게임 리더십이 지원하는 35%의 점유율을 기록했다.
- 영국은 Console Adventure Games에 의해 주도되는 2025 년에 30%, 30% 점유율을 차지했습니다.
- 프랑스는 2025 년에 미화 0.84 억 달러, 22%의 점유율을 차지했으며 인디 개발의 성장으로 인해 연료가 공급되었습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 모바일 게임 침투 및 강력한 온라인 플랫폼에서 지원하는 Adventure Games Market의 28%를 차지합니다. 지역 게이머의 약 41%가 모바일 기반 어드벤처 타이틀을 선호하는 반면 33%는 멀티 플레이어 경험에 중점을 둡니다. 아시아 태평양은 2025 년에 396 억 달러를 차지했으며, 이는 전 세계 시장의 28%를 차지했습니다.
아시아 태평양 - 어드벤처 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 미화 1,39 억 달러로 모바일 우선 채택으로 35%의 점유율을 차지했습니다.
- 일본은 2025 년에 1,07 억 달러, 27%의 점유율을 기록했으며, 콘솔 및 핸드 헬드 형식은 지원합니다.
- 인도는 2025 년에 20%, 20%의 점유율을 차지했으며, 청소년 중심의 모바일 게임에 의해 연료를 공급 받았다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 디지털 인프라가 증가하고 청소년 인구 증가를 지원하는 Adventure Games Market의 11%를 보유하고 있습니다. 수요의 거의 31%가 콘솔 채택에서 비롯된 반면 26%는 모바일 게임 확장을 강조합니다. 이 지역은 2025 년에 15 억 5 천만 달러를 차지했으며 전 세계 시장의 11%를 차지했습니다.
중동 및 아프리카 - 어드벤처 게임 시장의 주요 지배 국가
- UAE는 2025 년 미화 54 억 달러로 강력한 엔터테인먼트 투자로 지원되는 35%의 점유율을 기록했습니다.
- 사우디 아라비아는 문화적 게임 이니셔티브에 의해 연료를 공급받은 2025 년에 2025 년에 미화 0.47 억 달러를 차지했습니다.
- 남아프리카 공화국은 2025 년에 온라인 게임 성장에 의해 지원되는 2025 년에 20,11 억 달러를 기록했다.
주요 어드벤처 게임 시장 시장 회사 목록
- 코드가 없습니다
- 활성화
- 마찰 게임
- Telltale 게임
- Adeline 소프트웨어
- 캄포 산토
- dontnod
- Infocom
- 무한 가을
- 풀 브라이트
- 프리 버드 게임
- thekla
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 활성화 :Global Adventure Games 시장 점유율의 거의 21%가 프리미엄 프랜차이즈에서 지배적입니다.
- Telltale 게임 :내러티브 중심의 에피소드 어드벤처 타이틀에 의해 주도되는 약 17%의 점유율을 차지합니다.
모험 게임 시장의 투자 분석 및 기회
Adventure Games Market은 PC, 모바일 및 콘솔 생태계에서 상당한 기회를 제공합니다. 투자자의 거의 42%가 VR과 AR 통합을 중요한 운전자로 강조합니다. 혁신적인 타이틀을 제작하는 인디 개발자들로부터 약 34%의 기회가 발생합니다. 투자의 거의 29%가 높은 사용자 채택으로 인해 모바일 우선 플랫폼을 향한 반면, 24%는 PC 및 콘솔 수렴에 대한 크로스 플랫폼 호환성에 중점을 둡니다. 또한 성장 기회의 22%가 클라우드 게임 플랫폼에서 나와 전 세계 모험 타이틀에 즉시 액세스 할 수 있도록합니다. 이 투자 역학은 기존 출판사와 새로운 참가자 모두에게 모험 게임의 매력이 커지는 것을 반영합니다.
신제품 개발
Adventure Games Market의 신제품 개발은 몰입 형 스토리 텔링, 모바일 접근성 및 기술 통합을 강조합니다. 새로운 타이틀의 거의 38%가 대화식 멀티 플레이어 요소를 소개하는 반면 31%는 확장 된 세계 건설 및 이야기 분기를 강조합니다. 새로운 개발의 약 27%가 VR 호환성을 통합하여 24%는 AR 기능을 채택하여 사실주의를 향상시킵니다. 인디 개발자의 거의 29%가 하이브리드 퍼즐 액션 형식과 같은 혁신적인 역학에 기여하고 있습니다. 이러한 발전은 제품 개발이 어떻게 모험 게임의 경쟁 환경을 형성하고, 글로벌 관객을위한 진화하는 참여를 보장하는지 강조합니다.
최근 개발
- 활성화 확장 :2024 년에 Activision은 Adventure Gaming Portfolio를 확장했으며 32%의 플레이어가 새로운 프랜차이즈 릴리스에 참여했습니다.
- Telltale Games Relaunch :2024 년, Telltale은 전 세계적으로 이야기 중심의 모험 청중의 28%를 사로 잡아 에피소드 형식을 다시 소개했습니다.
- 마찰 게임 혁신 :2024 년 마찰은 몰입 형 공포 어드벤처 타이틀을 발사하여 새로운 사용자 기반의 26%를 차지했습니다.
- Dontnod 파트너십 :2024 년에 Dontnod는 주요 게시자와 협력했으며 23%의 릴리스가 글로벌 플랫폼을 통해 배포되었습니다.
- Campo Santo 개발 :2024 년 Campo Santo는 탐사 중심 프로젝트를 소개하여 열린 세계 경험을 원하는 플레이어의 21%를 참여 시켰습니다.
보고서 적용 범위
Adventure Games Market 보고서는 시장 규모, 세분화, 지역 통찰력 및 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 제공합니다. 이 보고서의 약 37%는 클라이언트 기반 및 웹 게임 범주에서 유형 세분화를 강조하는 반면 33%는 PC, 모바일, 태블릿 및 기타 플랫폼을 포함한 애플리케이션 트렌드에 중점을 둡니다. 지역 통찰력은 보험 적용 범위의 34%를 차지하며 북미에서 34%, 유럽에서 27%, 아시아 태평양에서는 28%, 중동 및 아프리카에서 11%를 강조합니다. 경쟁 환경의 거의 42%가 전략 및 제품 파이프 라인 분석을 통해 Activision, Telltale Games, Frictional Games 등과 같은 주요 플레이어에게 전념하고 있습니다. 적용 범위의 약 29%는 VR, AR 및 모바일 우선 혁신을 포함한 투자 및 기회 추세를 강조하는 반면 23%는 개발 비용 및 시장 포화와 같은 제약 및 과제를 다룹니다. 이 보고서는 운전자, 기회, 도전 및 기술 발전을 해결함으로써 포괄적 인 보도를 보장하고 진화하는 모험 게임 산업에 대한 실행 가능한 통찰력을 가진 이해 관계자를 지원합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
PC,Mobile,Tablet,Others |
|
유형별 포함 항목 |
Client Type,Webgame Type |
|
포함된 페이지 수 |
101 |
|
예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 6.67% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 25.33 Billion ~별 2034 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |