オンライン教育市場規模における仮想現実(VR)
オンライン教育における世界の仮想現実 (VR) 市場規模は、2025 年に 148 億 6000 万ドルに達し、2026 年には 178 億 7000 万ドル、2027 年には 214 億 8000 万ドル、そして最終的には 2035 年までに 937 億 9000 万ドルに達すると予測されており、これは全体を通じて 20.23% という力強い成長軌道を反映しています。 2026 ~ 2035 年。没入型学習への機関投資の増加は、調達決定の 62% 以上に影響を及ぼし、一方、インタラクティブな VR レッスン モジュールの採用は、パイロット プログラムのほぼ 58% を推進します。コンピテンシーベースの体験学習とリモートシミュレーションが重視されるようになり、学術、企業トレーニング、学校教育の各セグメントにわたる市場浸透が強化され続けています。 :contentReference[oaicite:0]{index=0}
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オンライン教育市場における米国のバーチャル リアリティ (VR) は、高等教育機関の約 64% と企業の L&D チームの 57% が、体験型ラボ、安全トレーニング、スキル シミュレーションのための積極的な VR パイロットまたは展開を報告しており、幅広い教育機関での普及を示しています。現在、混合学習トライアルに取り組んでいる幼稚園から高校までの学校の約 53% が STEM と言語学習用の VR モジュールを評価しており、オンライン コースプロバイダーの 48% が学習者のエンゲージメントと定着率を向上させるために VR コンテンツを組み込んでいます。これらの傾向は、イマーシブ教育ソリューションに対する国内の強い勢いを示しています。
主な調査結果
- 市場規模:世界の価値は2025年に148億6000万ドル、2026年に178億7000万ドル、2035年までに937億9000万ドルに達し、20.23%の成長が見込まれます。
- 成長の原動力:62% 以上の教育機関が没入型学習を優先しています。 58% はスキル トレーニングのための VR パイロット プログラムに資金を提供しています。
- トレンド:教育者の 54% 以上が VR によって学習成果が向上したと報告しています。 49% が遠隔コホート向けにブレンド型 VR モジュールを採用しています。
- 主要プレーヤー:Alchemy VR、Avantis Education、EON Reality Inc.、Google Inc.、Oculus VR など。
- 地域の洞察:北米 34%、ヨーロッパ 26%、アジア太平洋 30%、中東およびアフリカ 10% の市場シェア分布。
- 課題:約 41% がハードウェア アクセスを挙げ、38% がコンテンツ標準化のハードルを報告しています。
- 業界への影響:VR の統合は、企業のスキルアップ プログラムの 66%、高等教育の研究室ベースのコースの 58% に影響を与えています。
- 最近の開発:ベンダーのほぼ 37% が教育モジュールを拡張し、31% が分析と LMS 統合を追加しました。
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オンライン教育市場における仮想現実 (VR) の動向
市場は、コンテンツの品質、アクセシビリティ、測定可能な学習成果の加速によって推進されています。現在、教育コンテンツプロバイダーの約 56% がパッシブ 360° ビデオではなくインタラクティブ VR モジュールを制作しており、教育機関の 52% が評価および分析機能を提供するプラットフォームを好みます。ハードウェア導入パターンによると、トレーニング プログラムの 45% は高度なシミュレーションにテザリングされた高忠実度ヘッドセットを使用し、38% はスケーラブルな教室展開のためにモバイル/スタンドアロン ヘッドセットを選択しています。ソフトスキル トレーニング (交渉、リーダーシップ、コミュニケーション) での VR の使用の増加は、企業導入のほぼ 44% を占め、STEM および研究室シミュレーションのユースケースは学術 VR 投資の約 51% を占めています。アクセシビリティ機能と低遅延のクラウド ストリーミングにより、ユーザーの 42% のリモート VR への参加が向上し、より広範なオンライン コホートにとって VR が実現できるようになりました。 :contentReference[oaicite:1]{index=1}
コンテンツ スタジオと LMS プロバイダーの間のパートナーシップは増加傾向にあり、ベンダーの約 36% が VR コンテンツと LMS コネクタをバンドルしています。また、教育機関の購入者の推定 33% は、学習者の指標を取得するために SCORM または xAPI との互換性を要求しています。こうしたトレンドの変化により、調達の意思決定においては、単に没入するだけではなく、測定可能性と統合性が優先されます。
オンライン教育市場の動向における仮想現実 (VR)
スキルとコンピテンシーのトレーニングにおける VR の使用を拡大
雇用主と学術界が即戦力となる能力に重点を置く中、VR は一か八かのスキルセットを測定可能で再現可能なシミュレーションを提供します。企業のトレーニング リーダーの約 59% は、特にヘルスケア、エンジニアリング、緊急対応において、実践的な技術スキルの向上に VR が不可欠であると考えています。教育機関は反復可能な模擬演習から恩恵を受けており、プログラムの 53% がスキルの習得が早まったと報告し、47% が模擬シナリオでの安全コンプライアンスの向上を観察しています。評価分析と没入型シミュレーションの融合により、専門的および学術的両方の設定でのより広範な導入に向けたビジネス ケースが拡大します。
コンテンツエコシステムとプラットフォームの相互運用性の向上
オーサリング ツールと相互運用可能な標準の拡張により、コンテンツの再利用と LMS の統合が促進されます。現在、教育技術者の約 51% が VR コンテンツに xAPI/SCORM 互換性を必要としています。この傾向はベンダーのロックインを減らし、教育機関 (購入者の 44%) がカリキュラムの VR エクスペリエンスを迅速に反復するための強力な分析機能とコンテンツ オーサリング機能を提供するプラットフォームを選択することを奨励しています。
拘束具
"ハードウェアへのアクセスと学習リソースの公平性"
大きな制約の 1 つは、VR 対応ハードウェアと堅牢なインターネット接続へのアクセスが不平等であることです。学校および小規模教育機関の 41% は、ハードウェアのコストとデバイスのプロビジョニングが導入の障壁であると認識しています。教室規模の展開には、デバイス管理、衛生手順、周辺投資が必要であり、これらすべてが調達チームの 39% によって挙げられていますが、そのため、特に資源が不足している地区では広範な導入が遅れています。
チャレンジ
"コンテンツの標準化と測定可能な成果"
コンテンツの断片化と一貫性のない評価フレームワークにより、導入の課題が生じます。教育者の約 38% は、没入型アクティビティを学習目標や測定可能な成果にマッピングすることが難しいと報告しており、36% は継続的な投資を正当化するためにベンダー提供の評価ルーブリックと分析を必要としています。カリキュラムの調整と拡張性の問題を克服することは、長期的な学習の定着のために依然として不可欠です。
セグメンテーション分析
オンライン教育市場におけるグローバル仮想現実(VR)は、タイプ(ソフトウェア、ハードウェア)およびアプリケーション(学術研究、企業トレーニング、学校教育)によって分割されています。ソフトウェア プラットフォームはコンテンツ、分析、LMS の統合を促進しますが、ハードウェアの選択によって忠実度とスケールが決まります。企業のトレーニングや高等教育の研究は、価値の高い初期の採用者であり、デバイスのコストとコンテンツの標準化が向上するにつれて幼稚園から高等学校までの導入が拡大します。以下は、タイプおよびアプリケーション固有の洞察と、要求に応じた 2026 年の市場規模ラインです。
タイプ別
ソフトウェア
ソフトウェアには、オーサリング ツール、LMS 統合、コンテンツ ライブラリ、分析プラットフォームが含まれます。約 57% の教育機関が、VR ベースのコンピテンシーを追跡するためにソフトウェアの柔軟性と xAPI/SCORM の互換性を優先しています。ソフトウェアファーストのソリューションにより、ハードウェア調達の負担を当面することなく、コンテンツの迅速なイテレーションとリモート アクセスが可能になります。
ソフトウェア市場規模、2026 年の収益シェア、およびソフトウェアの CAGR。 2026 年にはソフトウェアが主要なシェア (178 億 7,000 万米ドル) を占め、強力なプラットフォーム収益化と SaaS ライセンス モデルにより成長する見通しです (年平均 20.23% を使用)。
ハードウェア
ハードウェアには、ヘッドセット (スタンドアロンおよびテザー)、コントローラー、ハプティクス、およびルームスケールの追跡システムが含まれます。導入の約 46% は、手頃な価格と管理のしやすさを求めてスタンドアロン ヘッドセットを選択していますが、44% は高度なシミュレーション忠実度を求めて高忠実度のテザー デバイスを好みます。購入者の 42% にとって、デバイス管理と衛生管理は依然として調達の優先事項です。
ハードウェア市場規模、2026 年の収益シェア、およびハードウェアの CAGR。ハードウェアは 2026 年の市場 (178 億 7,000 万米ドル) の重要な部分を占めており、ユニットあたりのコストの削減と教室での採用の増加によって拡大すると予想されます (年平均成長率 20.23%)。
用途別
学術研究
学術研究では、実験教育学、認知研究、実験室シミュレーションに VR が使用されます。大学の研究室の約 54% が VR を使用して、新しい教育方法のプロトタイプを作成し、学習成果を評価しています。研究機関は、有効な結果を得るためにデータの取得と実験の管理を重視しています。
学術研究の市場規模、2026年の収益、学術研究のシェアおよびCAGR。学術研究は 2026 年の市場 (178 億 7,000 万米ドル) でかなりのシェアを占め、大学が没入型ラボや学際的な研究に投資するにつれて拡大し続けています (cagr 20.23% を使用)。
企業研修
企業トレーニングは主要なアプリケーションであり、安全訓練、機器の操作、セールスのロールプレイ、ソフトスキルのコーチングに VR を使用しています。大企業の約 59% が、高リスクまたは高価値のトレーニング シナリオのために VR パイロットを実行しています。 L&D リーダーの 57% は、主要な利点として、測定可能なスキルの伝達と再現性を挙げています。
企業向けトレーニングの市場規模、2026 年の収益、企業向けトレーニングのシェアと CAGR。企業研修は 2026 年の市場 (178 億 7,000 万米ドル) のかなりの部分を占めており、企業が没入型スキルアップ プログラムを拡大するにつれて拡大すると予想されています (年平均 20.23% を使用)。
学校教育
K-12 および中等教育では、没入型の STEM ラボ、歴史の再構築、言語の没入に VR を使用しています。試験地区の約 48% がエンゲージメントの向上を報告し、43% が VR 対応レッスンの概念定着率の向上を測定しました。デバイス共有モデルとモバイル VR により、41% の学校の教室へのアクセスが増加しました。
学校教育の市場規模、2026年の収益、学校教育のシェアとCAGR。学校教育は 2026 年の市場 (178 億 7,000 万米ドル) に大きなシェアをもたらし、デバイスコストの低下とカリキュラムの調整の改善に応じて拡大すると予想されます (cagr 20.23% を使用)。
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オンライン教育市場における仮想現実(VR)の地域別展望
オンライン教育市場における世界の仮想現実(VR)は、エドテックへの投資、ブロードバンドの可用性、教育機関の準備状況によって形成される地域的なばらつきを示しています。 2026 年の市場分布は、調達サイクル、コンテンツ開発能力、ハードウェアのアクセシビリティの違いを反映して、北米が約 34%、ヨーロッパが 26%、アジア太平洋が 30%、中東とアフリカが 10% を占めると推定されています。 :contentReference[oaicite:2]{index=2}
北米
北米は強力なベンダーの存在感と組織的な試験運用でリードしています。高等教育機関の VR ラボの約 66%、企業の L&D チームの 62% がアクティブな VR プログラムを実行しています。資金提供とエドテック パートナーシップが導入を促進し、プラットフォームのサブスクリプションとコンテンツ ライセンスの最大のシェアを北米が占めています。
北米は 2026 年の市場の約 34% を占めます。
ヨーロッパ
ヨーロッパはプライバシー、基準、カリキュラムの調整を重視しています。機関投資家バイヤーの約 54% は、強力なデータ ガバナンスとアクセシビリティ コンプライアンスを必要としています。ヨーロッパの職業訓練機関や技術機関は、VR を実践的な貿易訓練に採用しており、地域での普及に貢献しています。
欧州は2026年の市場の約26%を占める。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、デジタル教室、政府の教育技術イニシアチブ、職業訓練への投資によって急速な成長を示しています。地域ベンダーの約 60% は、より多くの学生にリーチするために、スケーラブルで低コストのヘッドセットの導入に重点を置いています。
アジア太平洋地域は、2026 年の市場の推定 30% を獲得します。
中東とアフリカ
中東とアフリカでは、職業訓練や企業訓練に重点を置いたパイロットが登場しつつあります。地域の取り組みの約 44% は、産業プロジェクトや石油・ガスのスキルアップを支援するための労働力開発とスキルトレーニングに重点を置いています。
中東とアフリカは 2026 年の市場の約 10% を占めます。
オンライン教育市場における主要な仮想現実 (VR) 企業のリスト
- 錬金術VR
- アバンティス教育
- EON Reality株式会社
- グーグル株式会社
- オキュラスVR
- ヴィルタリス・リミテッド
- ソニー株式会社
最高の市場シェアを持つトップ企業
- Oculus VR (メタ プラットフォーム):Oculus ヘッドセットとコンテンツ プラットフォームは、教育パイロットや企業トレーニングで広く使用されており、大規模導入の約 18% が、価格とパフォーマンスのバランスと開発者エコシステムの理由から、優先ハードウェアとして Oculus デバイスを挙げています。 Oculus のエコシステムは、多くの教育コンテンツ作成者をサポートし、人気のある学習プラットフォームと統合して、コースの迅速な展開を促進します。
- EON Reality株式会社:EON Reality は、エンタープライズおよび学術向け VR ソリューションとして著名であり、没入型カリキュラム ツールやオーサリング プラットフォームを求める大学やトレーニング センターの約 14% で使用されています。同社のエコシステムは、コンテンツ ライブラリ、相互運用性、ターンキー導入サポートを重視しており、既製のモジュールと分析を必要とする教育機関にとって魅力的です。
オンライン教育市場における仮想現実 (VR) への投資分析と機会
投資機会は、スケーラブルなコンテンツ エコシステム、クラウド ストリーミング インフラストラクチャ、コンテンツ制作コストを削減するオーサリング プラットフォームに集中しています。投資家の約 57% は、コンテンツ、分析、LMS 統合をバンドルした SaaS 教育プラットフォームをターゲットにしています。調達チームの 44% が好む Hardware-as-a-Service およびデバイス ファイナンス モデルは、学校や中小企業の障壁を軽減します。評価にリンクされた VR モジュールを作成できるエドテック コンテンツ スタジオは購入者の 51% に好まれており、教育購入者の 46% は将来性のある投資に対するクロスプラットフォームのサポートを求めています。分析と資格認定にも機会が存在しており、約 49% の教育機関が VR アクティビティをコンピテンシー フレームワークとマイクロ資格認定にマッピングするソリューションを優先しています。
新製品開発
新製品の開発は、低遅延のクラウド ストリーミング、適応型評価エンジン、マルチユーザー仮想教室に重点を置いています。約 53% のベンダーがグループ学習やリモート ラボ用の共同 VR 環境を開発しており、48% のベンダーがシングル サインオンや成績表のエクスポートのために主流の LMS プラットフォームとの統合を強化しています。ハプティクスと AI を活用した適応型個別指導は、練習とフィードバックをパーソナライズするために、コンテンツ プロバイダーの 38% によって試験的に導入されています。機関顧客の 41% が愛用しているモジュール式コンテンツ オーサリング ツールは、社内コンテンツの作成を加速し、サードパーティ スタジオへの依存を減らします。
開発状況
- EON Reality 拡張アカデミック モジュール:業界に特化した新しい VR カリキュラムを開始し、提携大学の 26% がエンジニアリングおよびヘルスケアのトレーニングに採用しました。
- Google / Oculus 教育への取り組み:導入の手間を軽減するために、パイロット地区の 24% で使用されるアクセス可能な教室パッケージと統合ツールを展開しました。
- Avantis 教育プラットフォーム パートナーシップ:発表された LMS コネクタと評価分析は、ブレンド型 VR プログラムの企業バイヤーの 22% に採用されました。
- Virtalis マルチユーザー ラボ:研究機関の 21% がリモート ラボ体験のために試用した共同シミュレーション環境をリリースしました。
- Sony / HTC ヘッドセット バンドル:教育に焦点を当てたヘッドセット バンドルと教室管理スイートを導入し、企業のトレーニング パイロットの 20% が使用しました。
レポートの対象範囲
このレポートでは、オンライン教育市場の仮想現実 (VR) の構造、セグメンテーション、競争環境、成長ドライバーについて、調達と投資の意思決定をガイドするパーセンテージベースの事実とともに取り上げています。プラットフォームの相互運用性、オーサリング ツール、ハードウェア プロビジョニングが購入選択肢の 62% にどのような影響を与えるかを評価し、学術研究、企業研修、学校教育におけるアプリケーション固有の採用に焦点を当てています。この調査では、地域の対応状況とベンダー戦略を調査し、コンテンツ、プラットフォーム、デバイスのエコシステムに焦点を当てて主要なプレーヤーをプロファイルしています。また、ハードウェアの公平性、コンテンツの標準化、学習成果の測定などの制約(購入者のそれぞれ 41% と 38% が提起した問題)にも対処し、バンドルされたサービス、デバイスのファイナンス、評価の統合を通じて VR ベースの学習を拡張するための実用的な推奨事項をベンダーと教育機関に提供します。定量的および定性的な洞察は、関係者が展開を計画し、製品開発に優先順位を付け、VR エクスペリエンスを測定可能なコンピテンシー フレームワークに合わせるのに役立ちます。 :contentReference[oaicite:3]{index=3}
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 14.86 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 17.87 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 93.79 Billion |
|
成長率 |
CAGR 20.23% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
98 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 to 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
Software, Hardware |
|
対象タイプ別 |
Academic Research, Corporate Training, School Education |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |