テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)市場規模
世界のテーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場規模は、2025 年に 2 億 1 億 5,370 万米ドルと評価され、2026 年には 2 億 4 億 870 万米ドルに達すると予測され、2027 年までに約 2 億 6 億 9,390 万米ドルに達し、さらに 2035 年までに約 6 億 9,400 万米ドルに達すると予想されています。この目覚ましい上昇は、堅調な CAGR を反映しています。 2026 年から 2035 年には 11.84% となりました。これは、共同ストーリーテリングに対する消費者の関心の高まり、愛好家コミュニティからの強い関与、デジタル インフルエンサーやコンテンツ クリエイターによる世界的な露出の拡大が原動力となっています。世界のテーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、初心者と経験豊富なプレイヤーの両方を対象としたパブリッシャー全体の製品ポートフォリオの拡大と並行して、コミュニティ主導のグループによるプレイヤー メンバーシップの 30% 以上の増加を報告するなど、組織的なプレイ イベントへの参加者の増加によってさらに支えられています。
米国のテーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、ファン コミュニティの増加、主流メディアの影響力、ゲーム パブリッシャーの拡大、年齢層を超えた没入型で協力的なストーリーテリング エクスペリエンスへの関心の高まりによって、着実に成長しています。
主な調査結果
- 市場規模:2025 年の価値は 2 億 1 億 5,366 万、2035 年までに 6 億 9,400 万に達し、CAGR 11.84% で成長すると予想されます。
- 成長の原動力:62% プレイヤー主導のキャンペーン、58% デジタル コンテンツ統合、46% インディー システム需要、41% クラウドファンディング サポート、39% コミュニティ ベースのモジュール共有。
- トレンド:44% が仮想テーブルトップを使用し、38% がハイブリッド モジュールを好み、33% が ZINE ベースの RPG を購入し、29% がキャンペーンをストリーミングし、27% が AI で強化された NPC を要求しています。
- 主要プレーヤー:ウィザーズ オブ ザ コースト、パイゾ、ケイオシアム、モディフィウス、マグパイ ゲーム
- 地域の洞察:北米 42%、ヨーロッパ 28%、アジア太平洋 21%、中東およびアフリカ 9%。日本と英国は地域システムの成長を推進します。
- 課題:54% がコンテンツの過負荷に直面し、37% がレポート保持の問題、33% が引用スケジュールの低下、29% がローカリゼーションの欠如、22% がプラットフォームの断片化に遭遇しました。
- 業界への影響:57% がブランドエンゲージメントの向上、49% がファンダムの拡大、44% が IP クロスオーバーの採用、32% が教育の統合、26% がクリエイターの収益化パスの強化です。
- 最近の開発:41%がハイブリッドフォーマットを立ち上げ、36%がVTTツールを拡張、33%がソロモードを追加、28%がコアルールブックを刷新、25%がAIツールを作成した。
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、物語ベースのゲーム、コミュニティ主導のキャンペーン、クラウドファンディングプラットフォーム。 TTRPG プレイヤーの 62% 以上が毎週セッションに参加しており、このフォーマットはニッチな趣味を超えて主流のエンターテイメントへと進化しました。物理的およびデジタルの TTRPG ハイブリッド フォーマットがプレーヤー ベースを拡大する一方、ストリーミング、商品、モバイル アプリへの IP の拡大がマルチチャネル収益を推進しています。この市場は、インディー ゲーム パブリッシングの急増とシステムに依存しないモジュールによって支えられており、アクセシビリティと包括性が強化されています。 TTRPG は現在、教育、セラピー、企業研修に影響を与えており、社会的および商業的な関連性を広げています。
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場動向
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、ソーシャル ゲーム、ファンダムの関与、コンテンツのデジタル化により参加が促進され、急速な変革を迎えています。世界中の新規プレイヤーの約 49% がライブストリームまたは実際のプレイ ポッドキャストを通じて参加しており、このメディアの文化的影響力の増大を反映しています。クリティカル ロールなどの TTRPG キャンペーンの Twitch および YouTube ストリームは、ストリーミング対応コンテンツ パックの需要の 38% 増加に貢献しました。 Roll20 や FoundryVTT などの仮想テーブルトップ (VTT) は現在、世界的なキャンペーンの 55% 以上をサポートしており、そのうちの 34% には AI を活用した NPC やインタラクティブ マップなどの拡張デジタル資産が組み込まれています。
パブリッシャーは多様性と世界構築の深みに重点を置いており、最近のリリースの 41% には包括的なルール システム、多言語ルールブック、性別に中立なデザインが特徴です。 Itch.io や DriveThruRPG などのプラットフォームでのインディーズ出版では、アップロード数が前年比 44% 増加し、ZINE ベースの TTRPG やミニマリストの仕組みが Z 世代のユーザーの間で注目を集めています。ミニチュアの統合、樹脂のアクセサリー、カスタム ダイスも大きく貢献しており、プレイヤーの 29% が没入感を高めるために物理的な小道具に投資しています。クロス IP キャンペーン (マーベル、スター ウォーズなど) のライセンスは 36% 急増し、ブランド化されたアドベンチャーへの需要が証明されました。メンタルヘルス療法における教育用 RPG 形式と TTRPG は 21% 成長し、エンターテイメント以外の新しい分野を開拓しました。これらのトレンドは、TTRPG が世界中の視聴者をどのように、どこで参加させるかを再定義しています。
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場のダイナミクス
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、コミュニティの創造性、技術の統合、主流の魅力に合わせたニッチなファンダムの影響を受けています。デジタル エコシステムが拡大するにつれて、パブリッシャーはルールブックとオンライン モジュールをバンドルし、Web ベースのプラットフォームと物理的なゲームの間で相乗効果を生み出しています。 TTRPG は文化の育成器となり、ビデオ ゲーム、文学、トランスメディアのストーリーテリングに影響を与えています。しかし、この市場は、IP への過度の依存、コレクターの高額な参入コスト、物理的な製品配送における一貫性のない世界的な物流などのボトルネックに直面しています。地域の力関係は異なります。キャンペーン ストリーミングの採用では北米がリードしていますが、ヨーロッパと日本は没入型の伝承主導型 RPG モジュールに対してより高い親和性を示しています。環境に配慮した印刷やモジュラーデジタルパックの需要もサプライチェーンを再構築しています。
教育と企業研修におけるゲーミフィケーション
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場における成長の機会は、教育、チームビルディング、メンタルヘルスへの応用にあります。 2023 年には、米国に本拠を置く教育機関の 24% が、歴史、倫理、紛争解決を教えるためにロールプレイング モジュールを導入しました。企業は RPG ベースのリーダーシップ シミュレーションを導入しており、フォーチュン 500 の人事部門の 31% が問題解決とコラボレーションを促進するために机上演習を試験的に導入しています。セラピー分野では、特に十代の若者の間で、物語主導の遊びが PTSD の治療や社会不安の介入に利用される割合が 19% 増加しています。顧問会社やセラピストは、自己啓発、多様性トレーニング、スキル構築のために RPG システムをカスタマイズし、従来のエンターテイメント以外の商用ユースケースを拡大しています。
コミュニティ主導のコンテンツとクラウドファンディングによるゲームのパブリッシング
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場の最も重要な推進力の 1 つは、コミュニティが生成したコンテンツとクラウドファンディングのサポートの急増です。 Kickstarter や Gamefound などのプラットフォームでは現在、年間 3,500 以上の TTRPG 関連プロジェクトがホストされており、72% が資金調達に成功しています。 2023 年には、リリースされたすべての新しい TTRPG システムのうち、独立系クリエイターが 58% を占めました。ファンは Patreon、Discord、Reddit を通じてゲーム デザイナーをサポートするために積極的に参加しており、支援者の 46% が物語の独創性を最大の動機として挙げています。ゲームマスターは自作モジュールを提供し、プラットフォームのトラフィックを増やし、ニッチなジャンルを維持します。この分散型出版モデルは参入障壁を軽減し、草の根の参加を通じてイノベーションを促進します。
拘束
"市場の細分化とIP依存"
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、高度な断片化と IP 集中によって抑制されています。上位 3 社の出版社が大きなシェアを占めていますが、リリースの 61% は小規模出版社からのものであり、制作物の品質と認知度に一貫性がありません。ダンジョンズ&ドラゴンズのようなレガシー IP の優位性が市場のダイナミクスを歪めており、新規参入者の 42% が小売店の棚スペースやデジタル プラットフォームへの露出を確保するのに苦労しています。ライセンスの複雑さとブランド疲労により、フランチャイズ所有者間の実験は制限されています。さらに、世界的なサプライチェーンの遅延は物理的な製品の発売に影響を与え、クラウドファンディング ゲームの 33% がフルフィルメントのバックログを報告しています。これらの要因により、小規模スタジオの配信と収益の持続可能性が不安定になります。
チャレンジ
"プレーヤーの維持とコンテンツの過負荷"
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場では維持が依然として課題であり、新規プレイヤーの 37% が複雑さやオンボーディング リソースの不足により最初の 6 か月以内に離脱しています。新しいシステムやルールブックの多さが飽和状態に陥り、プレイヤーの 54% が意思決定疲れを報告しています。ゲームマスターは魅力的なコンテンツを定期的にキュレーションするというプレッシャーに直面しており、特に長期にわたるキャンペーンでは燃え尽き症候群につながります。 Discord、Reddit、Twitch などのプラットフォーム間でのコミュニティの断片化により、新興クリエイターの認知度が低下しています。さらに、キャンペーンの 29% は、スケジュールやプレーヤーの空き状況が一貫していないために未完了のままであり、長期的なエンゲージメントが制限されています。これらの問題に対処することは、市場の成長と持続可能性にとって重要です。
セグメンテーション分析
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、消費行動、コンテンツの好み、配信傾向を強調するために、タイプとアプリケーションによって分割されています。市場はタイプ別に、18 歳未満、18 ~ 35 歳、36 ~ 49 歳、50 歳以上の 4 つの年齢ベースのセグメントに分類されており、それぞれが独自のプレイスタイルと支出パターンを示しています。アプリケーションごとに、TTRPG 市場は小売業者と消費者直販チャネルに分散されています。デジタルの拡大により D2C エンゲージメントが高まっている一方で、ホビー ショップや専門小売店は依然として物理的なキャンペーン キット、サイコロ セット、ミニチュアにとって不可欠な存在です。セグメントレベルのターゲティングは、パブリッシャーが視聴者の期待やライフサイクルエンゲージメントに合わせて仕組み、テーマ、マーケティング戦略を適応させるのに役立ちます。
タイプ別
- 18歳未満: 18 歳未満の年齢層は TTRPG プレイヤーベースの約 11% を占めており、ゲーム化された学習やストリーミング コンテンツを通じて強力に参入しています。このセグメントの新規プレイヤーの約 58% は、実際の YouTube 番組や学校での教育用 RPG を通じて紹介されました。 No thank you, Evil! のような子供向け TTRPG システム特に北米と西ヨーロッパでは、簡素化された 5E 適応が人気を集めています。親と教育者が主要な購入者であり、この層の購入の 72% を占めています。安全ツール、モジュール式のストーリーテリング、短いキャンペーン形式は、アクセシビリティとガイド付きゲームプレイを優先するこの年齢層にとって最も魅力的です。
- 18~35: 18 ~ 35 歳のセグメントが主要な消費者グループであり、TTRPG 市場のほぼ 53% を占めています。このコホートには、大学生、若い専門家、デジタルネイティブの趣味人が含まれます。このグループの 67% 以上が仮想テーブルトップを使用するかオンライン セッションに参加しており、42% が有料の TTRPG ツールまたは Patreons に登録しています。このセグメントでは、インディー システムの探求とクロスプラットフォームの物語の作成 (ZINE、ファン フィクション、自作モジュールなど) が高く評価されています。 Kickstarter キャンペーンでは、支援者の 61% がこの年齢層に該当すると報告しています。ダーク ファンタジーや SF からソーシャル シミュレーションに至るまで、ジャンルの多様性が最大の魅力要素であり、これはブランドを越えた商品やコンテンツのエコシステムへの参加に対する高い意欲に支えられています。
- 36–49: TTRPG コミュニティの約 24% を占める 36 ~ 49 歳の年齢層は、多くの場合、経験豊富なゲーム マスターやコレクターで構成されています。このセグメントは、デラックス ルールブック、専用ダイス セット、地形キットなど、プレミアム TTRPG の購入の 39% に貢献しています。パスファインダーやダンジョンズ&ドラゴンズのような伝統的なブランドへの忠誠心は、この分野で最も強いですブラケット, プレイヤーの 44% が複数のシステム ライブラリを所有しています。物理的なゲームプレイが好まれており、52% が対面キャンペーンに参加しています。この層は、アドベンチャー モジュールやクリーチャーの拡張などのゲーム マスター コンテンツへの支出率も最も高く、コンベンションや地元のゲーム イベントでのコミュニティの組織化にも大きく関与しています。
- 50以上: 50 歳以上のプレイヤーは TTRPG 市場の約 12% を占めており、この数字はノスタルジーや社会的交流の動機により着実に増加しています。このグループのプレーヤーの約 31% は、数十年ぶりに趣味に戻ってきており、競争よりもストーリーテリングやつながりを挙げています。この層では、依然として印刷ベースのルールブックが 74% に好まれています。従来のシステムに馴染みがあることが購入を促進する一方で、最新の包括性とアクセスしやすい形式を備えた新しいエディションのエンゲージメントが高まっています。この年齢層は、ソロ RPG システムへの関心も高まっており、19% が、低コミットメントで創造性の高い体験を求めて、ジャーナリング スタイルまたは最小限の DM ゲームを模索しています。
用途別
- 小売業者: 小売業者は TTRPG エコシステムにおいて引き続き重要な役割を果たしており、製品流通の約 57% を占めています。ホビー ショップ、コミック ストア、ゲーム カフェは、オンラインで再現するのが難しい対面でのエンゲージメント、キャンペーンの主催、製品のバンドルを提供します。ミニチュア、地形、プレミアム ボックス セットの約 62% が実店舗を通じて販売されています。小売環境はコミュニティ構築を促進し、カジュアル プレイヤーの間でゲーム発見をサポートします。ヨーロッパと北米では、対面ゲーム グループの 48% が定期的に集まるために小売店ベースのスペースに依存しています。限定版のリリースや早期アクセス プロモーションに関して、パブリッシャーと小売店とのパートナーシップが、認知度や購入者のロイヤルティを維持するための鍵となります。
- 消費者に直接: D2C (Direct to Consumer) チャネルは急速に拡大しており、市場総売上高の 43% を占めています。デジタル店頭、プリントオンデマンドプラットフォーム、サブスクリプションモデルは、特にインディーズ出版社やデジタルファーストの消費者の間で注目を集めています。クラウドファンディングベースの TTRPG タイトルの約 66% は、クリエイターの Web サイトや BackerKit などのプラットフォームを通じて直接実現されています。若い層(18 ~ 35 歳)は、カスタマイズ、価格設定の柔軟性、限定コンテンツへのアクセスにより、D2C アクセスを非常に好みます。パブリッシャーはまた、D2C 戦略を使用して、大量リリース前に新しい IP やシステムの仕組みをテストします。バーチャル グッズ、デジタル キャラクター シート、PDF、VTT 互換モジュールがこのチャネルを支配しており、現代のクリエイターにとって利益率が高く拡張性の高い選択肢となっています。
地域別の見通し
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場は、地域文化、デジタル アクセス、レガシー ブランドの存在感によって世界的に影響を受けています。北米はコンテンツ作成、クラウドファンディング、実際のプレイのストリーミングでリードしており、ヨーロッパはインディーズ システム開発と多言語出版で優れています。アニメをテーマにしたゲームやモバイル対応のキャンペーンにより、アジア太平洋地域での導入が急速に増加しています。一方、中東・アフリカ地域は、ボードゲームカフェやネット配信も。地域の好みは、キャラクターの原型、世界構築スタイル、ゲーム システムの複雑さに影響を与えます。ローカリゼーション、印刷物流、言語サポートは、各地理的セグメントにわたる成長の軌道を形作る重要な要素です。
北米
北米は世界の TTRPG 市場の約 42% を占めています。米国だけがこの地域のシェアの 70% 以上を占めており、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストやパイゾなどの有力なパブリッシャーが主導しています。 TTRPG カテゴリのすべてのクラウドファンディング キャンペーンの約 61% は北米で開始されており、クリエイター密度の高さと活発なオンライン コミュニティに支えられています。カナダは、フランス語と英語のバイリンガル TTRPG 出版物に特に貢献しています。クリティカル ロールやディメンション 20 などのライブストリームの人気によりリーチが拡大し、2022 年以降、初回プレイヤーのアクティビティが 36% 増加しました。ホビー ストア、コミコン、RPG 中心のフェスティバルも、プレイヤーの獲得と商品の販売に大きく貢献しています。
ヨーロッパ
欧州は TTRPG 市場の約 28% を占めており、英国、ドイツ、フランス、スカンジナビアでは地域的な活動が活発です。 2023 年には、ヨーロッパで公開されたインディー TTRPG の 48% 以上が少なくとも 2 つの言語にローカライズされました。 Gamefound や Ulule などのクラウドファンディング プラットフォームでは、この地域発のテーブルトップ RPG プロジェクトが 27% 増加しました。 Cubicle 7 や Modiphius などの出版社は、世界的に知られているシステムのローカライズされた適応を主導しています。ドイツはボードゲームのクロスオーバー製品でリードしていますが、イギリスは伝統的なファンタジー ジャンルを好みます。 EU が持続可能なパッケージングに重点を置いたことにより、TTRPG パブリッシャーの 31% が環境に優しい印刷および発送方法に移行するようになりました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は TTRPG 市場の 21% 近くを占めており、最も急速に成長している地域の 1 つです。日本と韓国は、アニメにインスピレーションを得たシステムと、TTRPG とボード ゲームのハイブリッド形式で優位に立っています。日本では、TTRPG プレイヤーの 43% がデジタル マンガ ベースのモジュールを利用していますが、韓国では 37% 以上がモバイル ファーストのキャラクター シート管理を好みます。オーストラリアとインドはインディー クリエイターの新たな拠点となっており、2023 年には Kickstarter への参加者が 19% 増加します。東南アジアでは、英語でのアクセスのしやすさとアクティブなゲーム カフェによって、特にシンガポールとフィリピンで初期の勢いが見られます。ローカリゼーションとモバイル統合は、引き続きこの地域全体の主な成長原動力です。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は現在、世界の TTRPG 市場の約 9% を占めており、ドバイ、ヨハネスブルグ、ナイロビなどの都市部での採用が増加しています。中東では、プレイヤーの 34% がモバイル アプリ経由でコンテンツにアクセスしており、アフリカではプリント オン デマンド RPG 製品の消費が 21% 増加しています。 MEFCC やアフリカ ゲーム ウィークなどの地域の大会では、TTRPG セッションやワークショップが開催されることが増えています。ローカライゼーションの取り組みが進行中であり、主要なタイトルについてはアラビア語とスワヒリ語の翻訳が進行中です。これらの地域のストーリーテリングの伝統はナラティブ RPG の形式とうまく調和しており、草の根コミュニティの成長とインフルエンサー主導のキャンペーン開発を促進しています。
プロファイルされた主要なテーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場企業のリスト
- イビルハット・プロダクションズ
- カオシウム
- フリア・リガン
- モディフィウス
- カササギ ゲーム
- R.タルソリアン
- トロールロード ゲーム
- レネゲイド ゲーム スタジオ
- Oak Game Studios の息子
- エッジスタジオ
- パラジウムブック
- カエルの神のゲーム
- サインノミネ
- パイゾ
- キュービクル 7
- グッドマン ゲーム
- 壊死したノーム
- ピナクル エンターテイメント
- ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ウィザーズ・オブ・ザ・コースト – 38.5%
- パイゾ – 11.7%
投資分析と機会
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場に対する投資家の関心は高まっており、プライベート エクイティ、ベンチャー ファンド、コミュニティ投資家が新しい出版社やコンテンツ プラットフォームを支援しています。 2023 年には、1,200 を超える TTRPG 関連の Kickstarter プロジェクトが合計で 8,500 万ドルを超える資金を集め、それらのキャンペーンの 44% が当初の資金目標を 200% 以上上回りました。独立系のゲームデザイナーやクリエイターは、収益分配モデル、デジタルファーストのパブリッシングツール、インフルエンサー主導のキャンペーンマーケティングを通じて資金を集めています。
映画、テレビ、ビデオ ゲーム スタジオとのライセンス パートナーシップの拡大などの機会があります。 2023 年に発表された新しい RPG 製品の 32% 以上にクロスメディア IP が含まれていました。パブリッシャーはまた、仮想テーブルトップ用のリアルタイム コラボレーション ツール、動的な AI を活用したストーリーテリング アシスタント、多言語キャンペーン ジェネレーターにも投資しています。教育現場や職場環境における TTRPG の成長は、専門的な助成金や組織的パートナーシップの出現により、新たな機会の流れをもたらしています。デジタルプラットフォームが拡大するにつれ、投資家はコンテンツポートフォリオを多様化するために、インディーズモジュールやシステムに依存しないツールキットの買収も検討している。これらの傾向は総合的に、インディー市場プレーヤーとレガシー市場プレーヤーの両方にとって、草の根開発から構造化されたスケーラブルな収益経路への移行を示しています。
新製品開発
TTRPG 市場における新製品開発は、システムの柔軟性、物語への没入感、クロスプラットフォームの使いやすさに重点を置いています。 2023 年には、1,800 以上の新しい TTRPG タイトルとサプリメントが世界中で発売されました。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、デジタル統合とモジュール式ルールのアップデートを特徴とする最新のプレイヤーズ・ハンドブックとダンジョン・マスターズ・ガイドをリリースし、ベータテストでは 62% のプレイヤーの承認を得ました。 Paizo は、OGL フリーのライセンスと強化されたカスタマイズを強調して、リマスターされた Pathfinder Core を導入しました。
インディー開発者は、サイバー ノワール、不気味なホラー、日常生活のスライスなどのジャンルを超えたシステムをリリースし、Itch.io は ZINE ベースの TTRPG の売上が 38% 増加したと報告しています。 Magpie Games のような企業はアバター ベースのキャンペーンを開始し、Fria Ligan は統合された VTT アセットを備えたシネマティック RPG を導入しました。物理的な製品の革新には、磁気 GM スクリーン、モジュラー遭遇キット、AI サポートのマップ ジェネレーターが含まれます。ハイブリッド出版モデルは現在、デジタル層と物理層を提供しており、購入者の 56% がバンドル形式を選択しています。成果追跡、コンパニオン アプリ、QR コードで起動する拡張機能などのゲーミフィケーション要素は、ユーザー エクスペリエンスを最新化し、若い層の獲得に役立ちます。
5 最近の動向 (2023 ~ 2024 年)
- Wizards of the Coast は、統合デジタル コンテンツ配信とベータテスト済みのライブ キャラクター ビルダー ツールを備えた One D&D プラットフォームを立ち上げました。
- Paizo は Demiplane と提携して Pathfinder Nexus を展開し、キャンペーン追跡と統合ルールセット検索機能を可能にしました。
- Chaosium は、神話を拡張し、Roll20 と FoundryVTT にわたる VTT 互換性を備えた RuneQuest の新版をリリースしました。
- Modiphius は、物理的およびデジタルのデュアルモードをサポートする Fallout RPG 拡張セットを導入しました。
- Magpie Games は、2024 年初頭に 6,000 人を超える支援者による 50 万ドルのクラウドファンディング キャンペーンを成功させた後、Urban Shadows 2E を発売しました。
レポートの対象範囲
テーブルトップ ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 市場に関するこのレポートは、タイプ (年齢層)、アプリケーション、地域動向、企業戦略、デジタル プラットフォーム統合にわたる市場のエンドツーエンド分析を提供します。これには、年齢層(18 歳未満、18 ~ 35 歳、36 ~ 49 歳、50 歳以上)および流通チャネル(小売業者、直接消費者)によるセグメンテーションが含まれており、一次インタビューと出版プラットフォーム、ゲーム コミュニティ、コンベンション主催者からの二次データによって裏付けられています。
このレポートには、200 人を超える専門家の会話と、2023 年から 2024 年までの 1,000 を超える製品リリースのデータセットから得た洞察が含まれており、市場行動分析、顧客セグメンテーション、価格設定傾向、イノベーション推進要因が含まれています。 19 社以上の主要企業を紹介し、クラウドファンディングにおける投資の流れに焦点を当て、仮想テーブルトップ、インディーズ出版のダイナミクス、および IP ライセンスのトレンドに関する戦略的な報道を提供します。このレポートには、デジタル移行、VTT 収益化、教育ゲーミフィケーションに関する 5 つのケーススタディも含まれています。パブリッシャー、ディストリビューター、投資家、デジタル プラットフォーム向けに設計されたこの包括的な内容は、世界のゲーム業界で最も活気のあるクリエイティブ セグメントの 1 つにおける市場参入、成長、収益化計画をサポートします。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
Retailers, Direct to Consumer |
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対象となるタイプ別 |
Below 18, 18-35, 36-49, Above 50 |
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対象ページ数 |
99 |
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予測期間の範囲 |
2026 to 2035 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 11.84% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 6594 Million による 2035 |
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取得可能な過去データの期間 |
2021 から 2024 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |