ストリーミングデバイスの市場規模
世界のストリーミングデバイス市場規模は2026年に182億3,000万米ドルで、2027年には191億1,000万米ドルに達すると予測され、2035年までに278億9,000万米ドルに拡大し、予測期間[2026年から2035年]中に4.84%のCAGRを示しました。成長はデジタル エンターテインメントの普及が促進しており、世帯の 62% 近くが従来のテレビよりもストリーミングを好みます。ゲームとリアルタイム コンテンツは合わせてデバイス使用量の約 41% に影響を与えます。
![]()
米国のストリーミング デバイス市場は、ブロードバンドの高い普及率とマルチデバイス世帯に支えられ、一貫した成長を示しています。米国の世帯の 69% 近くがストリーミング デバイスを毎日使用しており、約 44% がゲームまたはインタラクティブ コンテンツに従事しています。スマート アシスタント対応デバイスは、購入決定の約 48% に影響を与えます。
主な調査結果
- 市場規模:182.3億ドル(2026年)、191.1億ドル(2027年)、278.9億ドル(2035年)、CAGR 4.84%。
- 成長の原動力:オンデマンド視聴 62%、ゲーム使用 41%、ブロードバンド アクセス 48%。
- トレンド:音声制御の採用 42%、マルチデバイス世帯 41%、スマート ホーム統合 39%。
- 主要プレーヤー:Amazon.com, Inc.、Roku, Inc.、Google LLC、Apple, Inc.、Samsung Electronics Co., Ltd.
- 地域の洞察:北米 36%、ヨーロッパ 28%、アジア太平洋 30%、中東およびアフリカ 6%。
- 課題:プラットフォームの断片化 43%、デバイスのアップグレード サイクル 34%。
- 業界への影響:ストリーミング デバイスは、ホーム エンターテイメントのエンゲージメントの 52% に影響を与えます。
- 最近の開発:製品のイノベーションと機能のアップグレードは、市場の勢いの 55% 以上に影響を与えます。
ストリーミング デバイス市場は、パフォーマンスの向上、インタラクティブ コンテンツ、コネクテッド ホームの統合によって、デジタル エンターテイメント エコシステムの中核コンポーネントとして拡大し続けています。
固有の情報
ストリーミング デバイス市場は、エンターテインメント、教育、社会的交流の橋渡しをする独自の市場であり、ユーザーの 40% 以上が、日常のデジタル ルーティン全体で複数のコンテンツ フォーマットに単一のデバイスを活用しています。
![]()
ストリーミングデバイス市場の動向
ストリーミング デバイス市場は、メディア消費習慣の変化、インターネット普及の増加、オンデマンド デジタル エンターテイメントへの嗜好の高まりによって着実に進化しています。世界中の世帯のほぼ 68% が、ビデオ、音楽、またはインタラクティブ コンテンツにアクセスするために少なくとも 1 台のストリーミング デバイスを使用しており、これは従来の放送視聴からの大きな移行を反映しています。約 54% のユーザーは、スムーズなパフォーマンスと幅広いコンテンツ互換性により、内蔵テレビ アプリよりもスマート ストリーミング デバイスを好みます。ゲーム対応のストリーミング デバイスはアクティブな使用量の 36% 近くを占めており、没入型エンターテインメント体験に対する需要に支えられています。消費者の約 47% は、ビデオの消費以外にも、Web ブラウジングやカジュアルなアプリケーションのためにストリーミング デバイスを定期的に使用しています。教育利用も増加しており、世帯の 29% 近くが e ラーニングや教育コンテンツにストリーミング デバイスを使用しています。マルチデバイス世帯は全ユーザーの約 41% を占めており、接続されたエコシステムへの依存度が高まっていることがわかります。音声対応ナビゲーションとスマート アシスタントの統合は購入決定の 33% 近くに影響を及ぼし、超高解像度コンテンツのサポートは視聴品質の向上を求める購入者の約 38% を惹きつけています。
ストリーミングデバイス市場の動向
コネクテッド ホーム エコシステムとインタラクティブ コンテンツの拡大
コネクテッド ホーム エコシステムの成長は、ストリーミング デバイス市場に大きな機会をもたらします。スマート ホーム ユーザーの 44% 近くが、音声アシスタントやホーム オートメーション システムと統合されたストリーミング デバイスによる、一元的なエンターテイメント コントロールを好みます。インタラクティブ コンテンツの導入は、ライブ ゲーム ストリーム、ソーシャル ビューイング、リアルタイム エンゲージメント機能など、デバイス使用量の約 31% に影響を与えます。教育およびスキルベースのストリーミング コンテンツは約 27% のユーザーを引き付け、エンターテイメントを超えてアプリケーションを拡大しています。シームレスなクロスプラットフォーム互換性に対する需要により、新規購入の約 39% が増加し、デバイスのアップグレードが促進されます。さらに、クラウドベースのゲームおよびインタラクティブ メディア サービスは消費者の関心の約 34% に影響を与え、高度なハードウェア統合とソフトウェア パートナーシップの機会を生み出しています。
オンデマンドのデジタル エンターテイメントとゲームに対する需要の高まり
オンデマンドエンターテインメントに対する需要の増加は、依然としてストリーミングデバイス市場の主な推進力です。ユーザーの約 62% は、定期的なテレビ番組よりも、デバイスベースのコンテンツ アクセスをサポートするストリーミング プラットフォームを好みます。ゲームの使用が大きく寄与しており、ストリーミング デバイス所有者のほぼ 41% がカジュアルまたはコンソールに関連したゲーム活動に従事しています。ライブ ストリームやインタラクティブ イベントなどのソーシャル コンテンツの消費は、毎日の使用量の約 35% に影響を与えます。ブロードバンドの可用性の向上によりデバイス導入の約 48% がサポートされ、手頃な価格とコンパクトなフォーム ファクタにより初回購入の約 29% が促進されます。
市場の制約
"デバイスの互換性の制限とコンテンツの断片化"
ストリーミング デバイス市場は、互換性の課題と断片化されたコンテンツ エコシステムに関連する制約に直面しています。ユーザーの約 43% が、プラットフォーム間で複数のサブスクリプションを管理することが困難であり、デバイス全体の使用率に影響を及ぼしていると報告しています。古いテレビとのハードウェア互換性の問題は、潜在的な購入者の約 31% に影響を及ぼし、価格に敏感な市場での採用が制限されています。プラットフォーム間のコンテンツの独占性はユーザー満足度の約 37% に影響を与え、知覚される価値を低下させます。さらに、ソフトウェア更新の制限とインターフェイスの複雑さは、消費者の 26% 近く、特に初めてのユーザーに影響を与えます。これらの要因は総合的に、シームレスな導入と長期的な関与を妨げます。
市場の課題
"急速な技術進化と価格圧力"
急速な技術の進歩により、ハードウェアとソフトウェアの頻繁なアップグレードが必要となり、ストリーミング デバイス市場に課題が生じています。メーカーのほぼ 46% は、イノベーションと手頃な価格のバランスをとるというプレッシャーに直面しています。短い製品ライフサイクルは、在庫計画の意思決定の約 34% に影響を与えます。ストリーミング機能を内蔵したスマート TV との競争は、スタンドアロン デバイスの需要の約 39% に影響を与えています。さらに、サイバーセキュリティとデータプライバシーの懸念は購入意思決定の 28% 近くに影響を与えており、安全なシステム アーキテクチャへの継続的な投資が必要です。
セグメンテーション分析
ストリーミングデバイス市場は、エンターテインメント、教育、インタラクティブメディアにわたる多様な使用シナリオを反映して、タイプとアプリケーションによって分割されています。世界のストリーミングデバイス市場規模は、2026年に182億3,000万米ドルに達し、2027年には191億1,000万米ドルに増加し、2035年までに278億9,000万米ドルに拡大すると予測されており、予測期間[2026年から2035年]中に4.84%のCAGRを示します。セグメントの成長は、デジタル エンターテイメントの拡大、ゲームの導入、毎日のコンテンツ消費におけるコネクテッド デバイスへの依存の増加によって支えられています。
タイプ別
ゲーム機
ゲーム コンソールは、ゲーム、ビデオ ストリーミング、インタラクティブ メディアをサポートする多機能ストリーミング デバイスとして機能します。コンソール ユーザーの 52% 近くが、ゲーム活動に加えて定期的にビデオ コンテンツをストリーミングしており、多機能の使用傾向が浮き彫りになっています。
ゲームコンソールは、2026 年のストリーミング デバイス市場で大きなシェアを占め、182 億 3,000 万米ドルの注目すべき部分を占め、総市場シェアの約 57% を占めました。このセグメントは、没入型ゲームとマルチメディアの統合により、2026 年から 2035 年にかけて 4.84% の CAGR で成長すると予想されています。
メディアストリーマー
メディア ストリーマーは、ストリーミング サービスや Web ベースのコンテンツへのコンパクトでコスト効率の高いアクセスを提供します。約 48% の世帯が、設置と持ち運びの容易さから、セカンド テレビとしてメディア ストリーマーを好んでいます。
メディア ストリーマーは、2026 年の市場規模 182 億 3,000 万米ドル内で市場シェアの約 43% を占めました。このセグメントは、手頃な価格とエンターテインメント中心の用途の普及に支えられ、2035 年まで 4.84% の CAGR で成長すると予測されています。
用途別
Eラーニング
ストリーミング デバイス上の E ラーニング アプリケーションは、仮想教室、チュートリアル、スキルベースのコンテンツ配信をサポートします。ユーザーの約 26% は、少なくとも毎週、教育目的でストリーミング デバイスを利用しています。
e ラーニング アプリケーション セグメントは、2026 年の市場規模 182 億 3,000 万ドルの中で注目に値する部分を占め、総使用シェアの約 19% を占めました。このセグメントは、デジタル教育の導入により、2026 年から 2035 年にかけて 4.84% の CAGR で成長すると予想されています。
ウェブの閲覧
Web ブラウジング アプリケーションを使用すると、ユーザーはストリーミング デバイスを介してオンライン コンテンツやサービスに直接アクセスできます。ユーザーの 34% 近くがニュース、ショッピング、情報コンテンツを時折閲覧しています。
Web ブラウジングは、2026 年にはアプリケーション シェアの約 22% を占め、インターフェース設計と接続性の向上により、2035 年まで 4.84% の CAGR で成長すると予測されています。
ゲーム
ゲームは依然としてコア アプリケーションであり、カジュアルなエクスペリエンスとコンソール ベースのエクスペリエンスを組み合わせています。ストリーミング デバイス ユーザーの約 41% が定期的にゲーム活動に参加しています。
ゲームセグメントは、2026 年に最大のアプリケーション シェアを保持し、182 億 3,000 万米ドル市場のほぼ 29% を占め、2026 年から 2035 年にかけて 4.84% の CAGR で成長すると予想されています。
リアルタイムエンターテイメント
リアルタイム エンターテイメントには、ライブ ストリーミング、スポーツ、インタラクティブ イベントが含まれます。ユーザーの約 31% がストリーミング デバイスを通じてライブ コンテンツにアクセスしています。
このセグメントは、2026 年にはアプリケーション シェアの約 18% を占め、ライブ デジタル エンゲージメントの需要に支えられ、2035 年まで 4.84% の CAGR で成長すると予測されています。
ソーシャルネットワーキング
ソーシャル ネットワーキング アプリケーションにより、共有表示とインタラクティブなコミュニケーションが可能になります。ユーザーの約 21% がストリーミング デバイス経由でソーシャル プラットフォームにアクセスしています。
ソーシャル ネットワーキングは、2026 年には 182 億 3,000 万米ドルの市場内でアプリケーション シェアの約 12% を占め、インタラクティブ メディア消費に牽引され、2026 年から 2035 年にかけて 4.84% の CAGR で成長すると予想されています。
![]()
ストリーミングデバイス市場の地域別見通し
ストリーミングデバイス市場は、ブロードバンドの普及、スマートTVの導入、コンテンツ消費行動、ゲーム文化の影響を受ける強い地域変動を示しています。世界のストリーミングデバイス市場規模は、2026年に182億3,000万米ドルで、2027年には191億1,000万米ドルに増加し、2035年までに278億9,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間[2026年から2035年]中に4.84%のCAGRを示します。地域のパフォーマンスは、家庭の接続性、デバイスの手頃な価格、ゲーム対応ストリーミング ソリューションとメディア中心のストリーミング ソリューションの好みの違いを反映しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカを合わせると世界の需要の 100% を占めます。
北米
北米は世界のストリーミング デバイス市場シェアの約 36% を占めており、これは家庭でのブロードバンド アクセスの多さと強力なサブスクリプション ベースのストリーミング文化に支えられています。世帯のほぼ 64% が少なくとも 1 台の専用ストリーミング デバイスを使用しており、約 42% がマルチルーム エンターテイメント用に複数のデバイスを所有しています。ゲーム対応ストリーミング デバイスは、コンソール ベースのエコシステムによって使用量の 38% 近くに貢献しています。音声コントロールとスマート アシスタントの互換性は、購入決定の 47% 近くに影響を与えます。
先進的なデジタルインフラストラクチャとホームエンターテインメントへの高い消費支出を反映して、北米は2026年に世界市場シェアの約36%を占めた。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、オンデマンド ビデオとスマート ホーム テクノロジーの普及により、世界のストリーミング デバイス市場のほぼ 28% を占めています。ユーザーの約 51% が主なテレビ視聴にメディア ストリーマーに依存しており、約 33% が Web ブラウジングやカジュアルなアプリケーションにストリーミング デバイスを使用しています。ローカライズされたコンテンツの可用性はデバイスの使用パターンのほぼ 41% に影響を与え、コンパクト メディア ストリーマーは約 46% の世帯に好まれています。
ヨーロッパは、着実なデジタル導入と手頃な価格のストリーミング ソリューションに対する需要の高まりに支えられ、2026 年の世界市場シェアの 28% 近くを保持しました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、インターネット アクセスの拡大とデジタル エンターテインメント消費の急速な成長により、世界のストリーミング デバイス市場シェアの約 30% を占めています。都市部のユーザーの 57% 近くが、リアルタイムのエンターテイメントやゲームをストリーミング デバイスに依存しています。モバイルからテレビへのキャストとハイブリッドの使用は、購買行動の約 44% に影響を与えます。 E ラーニングとソーシャル コンテンツ アプリケーションは、デバイス使用量の 29% 近くを占めています。
アジア太平洋地域は、人口規模とコネクテッド エンターテイメント デバイスの導入の加速を反映して、2026 年には世界市場シェアの約 30% を占めました。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は、ブロードバンド インフラストラクチャの改善と若者人口の増加に支えられ、世界のストリーミング デバイス市場シェアの約 6% に貢献しています。デバイス使用量の約 48% はビデオ ストリーミングに関連しており、ゲームとソーシャル ネットワーキングを合わせると約 35% を占めます。価格に敏感なメディア ストリーマーは購入の約 52% に影響を与えており、バンドルされたコンテンツへのアクセスへの関心が高まっています。
中東とアフリカは、段階的ではあるが一貫したデジタル エンターテイメントの導入を反映して、2026 年の世界市場シェアのほぼ 6% を占めました。
プロファイルされた主要なストリーミングデバイス市場企業のリスト
- Google LLC
- アマゾン・ドット・コム株式会社
- アップル社
- サムスン電子株式会社
- ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカ
- ASUSTeK Computer, Inc.
- 株式会社ディーリンク
- LGエレクトロニクス株式会社
- 華為技術株式会社
- 株式会社ロク
- マイクロマックス・インフォマティクス株式会社
- エヌビディア社
最高の市場シェアを持つトップ企業
- アマゾン・ドット・コム株式会社:Amazon.com, Inc. は、強力なエコシステムの統合と家庭での普及により、約 24% の最高の市場シェアを保持しています。ストリーミング デバイス ユーザーの約 61% が毎日ビデオを利用しており、約 43% が音声ベースのナビゲーション機能を使用しています。複数のコンテンツ プラットフォームとの互換性は、ユーザー ベースの購入決定の 49% 近くに影響を与えます。
- 株式会社ロク:Roku, Inc. は、ユーザーフレンドリーなインターフェイスと幅広いコンテンツの集約によって世界市場シェアのほぼ 19% を占めています。ユーザーの約 58% が主要な TV ストリーミングに Roku デバイスを好み、約 37% がそのシンプルさとコンテンツ サービス全体にわたるプラットフォームの中立性を評価しています。
ストリーミングデバイス市場における投資分析と機会
ストリーミングデバイス市場における投資活動は、エコシステムの統合、ハードウェアの革新、およびコンテンツのアクセシビリティに焦点を当てています。投資の約 46% は、ゲームやリアルタイム エンターテイメントをサポートする処理機能の強化を対象としています。スマート ホーム互換性の拡大は、統合デバイス制御の需要に牽引され、戦略的資金の約 39% を占めています。インターネットの普及とデバイスの手頃な価格の増加により、新興市場には新規投資の約 34% が集まります。クラウド ゲームとインタラクティブ メディアの統合は、資本配分の決定の 31% 近くに影響を与えます。さらに、持続可能性を重視したハードウェア設計とエネルギー効率の高いコンポーネントが、投資の優先順位の約 22% を占めています。
新製品開発
ストリーミング デバイス市場における新製品開発では、パフォーマンス、接続性、ユーザー エクスペリエンスが重視されます。新しいデバイスの約 41% は、ゲーム アプリケーション向けのグラフィックスと処理能力の向上に重点を置いています。音声対応および AI 支援ナビゲーション機能は、発売される製品の約 36% に搭載されています。携帯性を考慮して設計されたコンパクトなメディア ストリーマーは、イノベーションの約 33% を占めています。マルチプラットフォーム互換性の強化は開発パイプラインの約 29% に影響を及ぼし、ペアレンタル コントロールと教育機能は新製品導入の約 24% に貢献しています。
最近の動向
- 強化されたゲームサポート:メーカーはハードウェアのパフォーマンスをアップグレードし、新しいデバイスの約 38% がゲームやインタラクティブ エンターテイメント向けに最適化されました。
- 音声アシスタントの統合:発売されたストリーミング デバイスの約 42% は、音声制御とスマート ホームとの互換性が向上しました。
- コンパクトなデバイスの発売:新製品のほぼ 31% は、超小型のプラグアンドプレイ メディア ストリーマーに焦点を当てていました。
- ペアレンタルコントロールの機能強化:約27%のメーカーがコンテンツフィルタリングや子供に安全な機能を強化した。
- エネルギー効率の向上:約 23% のデバイスには低消費電力設計が組み込まれていました。
レポートの対象範囲
ストリーミングデバイス市場レポートは、市場規模、傾向、ダイナミクス、セグメンテーション、地域の見通し、競争環境、投資、製品開発、および最近の開発をカバーする包括的な分析を提供します。この調査では、世界中のほぼ 100% の接続世帯の使用状況を評価しています。分析の約 49% はエンターテイメントおよびゲーム主導の需要に焦点を当てており、約 33% は教育および Web ベースのアプリケーションに取り組んでいます。地域ごとの洞察により、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ全体の導入パターンが把握されます。競合プロファイリングには、市場全体の存在感のかなりの部分を占める主要な世界的ブランドが含まれます。このレポートではテクノロジーの進化についても調査しており、約 45% のユーザーがパフォーマンスと互換性を優先し、約 31% がエコシステムの統合を重視しています。これらの洞察は、メーカー、投資家、デジタル コンテンツ関係者の戦略的意思決定をサポートします。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 17.39 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 18.23 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 27.89 Billion |
|
成長率 |
CAGR 4.84% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
105 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 to 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
Game Consoles, Media Streamers |
|
対象タイプ別 |
E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |