ソーシャルゲーム市場規模
モバイル接続、ソーシャルメディア統合、マルチプレイヤーエンゲージメントがデジタルエンターテインメントのパターンを再形成するにつれて、世界のソーシャルゲーム市場は急速に加速しています。世界のソーシャル ゲーム市場は、2025 年に 224 億 7000 万ドルと評価され、2026 年には 253 億ドル、2027 年には 283 億ドル近くまで上昇し、2035 年までに約 711 億ドルにまで急増します。この軌跡は、2026 ~ 2035 年の CAGR 12.2% を反映しています。ソーシャル ゲーマーの 70% 以上がスマートフォン経由でゲームにアクセスし、エンゲージメントの増加の 55% 以上がアプリ内購入と仮想特典に関係しています。世界のソーシャル ゲーム市場の動向では、マルチプレイヤー参加が 40% 以上増加し、広告ベースの収益化が 35% 近く増加しており、世界中の視聴者にわたるグローバル ソーシャル ゲーム市場の拡大が強化されています。
米国のソーシャル ゲーム市場は堅調な拡大を示しており、北米は世界市場シェアの約 32% を占めています。アメリカのユーザーの 64% 以上がソーシャル ゲーム活動に参加しており、この地域のプレーヤーの 49% 以上が対戦形式またはリアルタイム マルチプレイヤー形式に参加しています。ライブチャットやグループチャレンジなどのアプリ内ソーシャルインタラクション機能により、ユーザー維持率が 37% 増加しました。さらに、米国のゲーマーの約 61% がモバイル ファーストのエクスペリエンスを好み、ポータブルでパーソナライズされたゲームプレイを求める消費者の行動傾向が強いことを浮き彫りにしています。
主な調査結果
- 市場規模:2024 年の価値は 200 億 3000 万ドルで、CAGR 12.2% で 2025 年には 224 億 7000 万ドル、2033 年までに 564 億 4000 万ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:プレイヤーの 78% 以上がスマートフォンを使用しています。 60% がソーシャル メディア統合ゲームを通じて参加しています。
- トレンド:現在、ゲームの 52% がリアルタイムの音声とビデオをサポートしています。 34% が AI パーソナライゼーションを使用しています。
- 主要プレーヤー:Tencent、Zynga、Supercell、Activision Blizzard、King Digital Entertainment など。
- 地域の洞察:北米が市場シェアの 32% で首位に立っており、次にアジア太平洋地域が 30%、欧州が 27%、中東とアフリカが残りの 11% を占めています。これは、モバイルの使用、地域コンテンツ、ソーシャル メディアの統合によって推進されています。
- 課題:プレイヤーの 36% が有害な行為を報告しています。プラットフォームの 30% がコンテンツモデレーションの問題に直面しています。
- 業界への影響:開発者の 54% がソーシャル機能への投資を増やしています。投資家の 38% がゲーム関連のスタートアップをターゲットにしています。
- 最近の開発:ゲームの 41% がボイスチャットを追加しました。 44% が AR 機能を実装。 AI モデレーションにより安全性が 48% 強化されました。
ソーシャル ゲーム市場は、体験主導型、コミュニティ主導型のエコシステムへと急速に進化しています。プレイヤーの 58% 以上が、ゲームに参加する主な理由としてソーシャル インタラクションを挙げ、ゲームを仮想ソーシャル スペースに変えています。コミュニケーション ツールのゲーミフィケーション、クロスプラットフォーム接続、インフルエンサー主導のゲームプレイにより、コンテンツ エンゲージメント戦略が再定義されました。モバイルベースの参加者が 65% を超え、ライブチャット、ミニゲーム、メディア共有を組み合わせたハイブリッド ゲーム形式が普及しつつあります。ゲーム開発者はソーシャル没入型フォーマットに焦点を移しており、新しいタイトルの 47% 以上がマルチプレイヤー コラボレーションをサポートしています。この変化により、ユーザーのロイヤルティを強化しながら、多様な収益化手段が解放されます。
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ソーシャルゲーム市場の動向
ソーシャル ゲーム市場は、プレーヤーのエンゲージメント パターンが進化し続けるにつれて、大きな変革を迎えています。現在、世界中のインターネット ユーザーの 65% 以上が、主にモバイル デバイスの普及とソーシャル メディアの統合の増加により、何らかの形でオンライン ソーシャル ゲームに参加しています。カジュアル ゲームはソーシャル ゲーム活動全体の 45% 近くを占めており、学びやすくソーシャルに接続されたゲーム形式への嗜好が高まっていることが浮き彫りになっています。さらに、ソーシャル ゲーマーの 60% 以上が友人とのつながりを維持するためにゲームをプレイし、約 52% がリラクゼーションやストレス解消のためにゲームをプレイしています。
ソーシャル メディア プラットフォームは極めて重要な役割を果たしており、ユーザーの約 70% が Facebook、Instagram、Snapchat などのアプリを通じてゲームと直接やり取りしています。一方、ソーシャル ゲーム エコシステムにおける女性ゲーマーの割合は 48% に増加し、男女格差が縮小し、ユーザー ベースが拡大しています。アプリ内購入とゲーム化された広告モデルが引き続き収益化戦略の主流を占めており、収益の 55% 以上がバーチャル グッズとアップグレードによるものです。さらに、ゲーム開発者の 40% 以上が、ソーシャル インタラクティビティとリテンションを強化するために、拡張現実とリアルタイム マルチプレイヤー機能に投資しています。この傾向は、ソーシャル接続が全体的なゲーム価値を高める、没入型のコミュニティ主導型ゲーム環境への市場の継続的な方向転換を反映しています。
ソーシャル ゲーム市場の動向
スマートフォンとモバイルインターネットの普及が急増
世界のソーシャル ゲーマーの 78% 以上がモバイル デバイス経由でゲームにアクセスしており、従来の PC やコンソール プラットフォームからの大幅な移行に貢献しています。高速モバイル インターネットが利用できるようになったことで、モバイル アプリでのマルチプレイヤー セッションが 60% 増加しました。 Z 世代とミレニアル世代の 85% 以上がスマートフォンを所有しており、ソーシャル ゲームはあらゆる年齢層に急速に拡大しています。チャット機能、マルチプレイヤーへの招待、リアルタイム インタラクションの統合により、セッション時間が 50% 増加し、モバイル プラットフォームがソーシャル ゲーム市場で支配的なチャネルになりました。
アプリ内購入を超えた収益化モデルの拡大
ソーシャル ゲーム市場では、開発者の収益源の多様化に伴い、広告ベースの収益化戦略が 42% 増加しています。ソーシャル ゲーマーの 58% 以上が報酬ベースの広告に積極的に参加しており、プラットフォーム全体での広告エンゲージメント率が向上しています。サブスクリプション モデルも勢いを増しており、頻繁にプレイするプレイヤーの 35% 以上が広告なしまたはプレミアム コンテンツ パッケージを選択しています。さらに、NFTベースの収集品とブロックチェーンの統合は、特定の地域のプレーヤーの15%の間で初期の牽引力を示し、新たな収益化の道を開きました。これらの傾向は、ソーシャル ゲームにおいてより持続可能で多様な収入チャネルを生み出す重要な機会を浮き彫りにしています。
拘束具
"新興地域におけるインターネットアクセスの制限"
世界人口の約 32% は依然として信頼できるインターネット接続を欠いており、ソーシャル ゲーム プラットフォームへのアクセスが制限されています。発展途上国の農村地域では、潜在的なユーザーの 45% 以上が帯域幅の制限やモバイル インターネットのカバー範囲がないことを経験しており、リアルタイムのマルチプレイヤー参加が妨げられています。さらに、ネットワーク遅延の問題は、特に 4G または 5G インフラストラクチャのない地域で、モバイル ゲーマーの約 28% に影響を及ぼしています。これらの接続制限は、大規模なユーザー ベース、特にライブのソーシャル インタラクションに大きく依存するゲームにとって、参入に大きな障壁となります。安定したインターネットアクセスがなければ、低所得地域への市場浸透は依然として制限され、全体的な成長の可能性が鈍化します。
チャレンジ
"モデレーションコストとユーザーコンテンツコントロールの上昇"
ソーシャル ゲーム環境におけるユーザー生成コンテンツの監視はますます困難になってきており、ゲーム プラットフォームの 40% 以上が不適切な行動や言語の制御に課題があると報告しています。ユーザーの約 36% がマルチプレイヤー ソーシャル ゲームで有害な行為に遭遇したことがあり、コミュニティの安全に対する懸念が高まっています。ゲーム会社の 30% 近くでは、安全なデジタル環境を確保するために AI ツールや手動レビュー チームに投資しているため、コンテンツ モデレーションの費用が増加しています。さらに、データ保護と年齢制限に対する規制の圧力により、運用上の負担が増大します。これらの課題によりスケーラビリティが複雑になり、ユーザーの安全が適切に維持されないと風評リスクが生じます。
セグメンテーション分析
ソーシャル ゲーム市場はタイプとアプリケーションごとに分割されており、ユーザー層とフォーマット全体にわたる注目すべき使用傾向が明らかになります。種類別にみると、ユーザーの嗜好の多様化に伴い、音声ソーシャルゲーム、ビデオソーシャルゲームなどのカテゴリーが明確になってきています。リアルタイム通信と没入型エクスペリエンス機能により、新しいフォーマットへの関心が高まっています。アプリケーション側では、男性ゲーマーと女性ゲーマーの間の使用量の分布はよりバランスが取れてきていますが、プラットフォームのデザインとコンテンツのスタイルは依然として性別を超えた魅力に影響を与えています。各セグメントは独自の行動パターンとテクノロジーの相互作用を反映しており、市場の複雑さとイノベーションの軌跡に貢献しています。
タイプ別
- 音声ソーシャル ゲーム:音声ベースのゲームは、ソーシャル ゲームの総エンゲージメントのほぼ 29% を占めています。ゲームプレイに統合されたリアルタイム コミュニケーション ツールにより、特にチームベースのジャンルや協力的なジャンルにおいて、プレイヤーの維持率が 47% 増加しました。 Z 世代ゲーマーの 51% 以上が、没入感とソーシャル コネクションを強化するボイス チャット機能を好みます。
- ビデオソーシャルゲーム:ビデオ対応のソーシャル ゲームは、ライブ ストリーミングのマルチプレイヤー セッションとインタラクティブなビデオ ゲームプレイの人気によって、総使用量の約 34% を占めています。ビデオゲーマーの約 55% は、ビデオ以外の形式と比較してセッションごとに多くの時間を費やしており、エンゲージメントが高いことを示しています。ビデオ共有プラットフォームとの統合により、露出とクロスプラットフォームでの保持率が向上します。
- その他:このカテゴリには、テキストベースのインタラクションやハイブリッド ゲーム形式が含まれており、市場参加者の約 37% を占めています。ユーザーの約 42% は依然としてテキストベースのマルチプレイヤー エクスペリエンス、特にターンベースのゲームやクイズ形式に取り組んでいます。これらの形式は、データ使用量が低く、帯域幅が制限されているエリアでもアクセスしやすいため、依然として関連性があります。
用途別
- 男:男性ゲーマーは世界のソーシャル ゲーム人口の約 52% を占めています。バトル アリーナや戦略ゲームなどの競争力のあるマルチプレイヤー ジャンルが最も好まれており、男性の好みの 61% を占めています。ゲーム内購入でも男性が主導的であり、すべての仮想商品取引のほぼ 57% を占めています。
- 女性:ソーシャル ゲーマーの 48% 近くを女性ユーザーが占めており、カジュアルかつストーリー重視のフォーマットによって大きな成長を遂げています。女性ゲーマーの約 63% は、ソーシャル ストーリーとアバターのパーソナライゼーションを備えたゲームを好みます。コミュニティの交流と協力的なゲームプレイは、女性プレイヤーにとって重要なエンゲージメントの原動力であり、平均セッション時間の延長につながります。
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地域別の見通し
ソーシャル ゲーム市場の地域的な見通しを見ると、デジタル インフラストラクチャ、スマートフォンの普及率、ユーザーの好みに影響を受ける明確な採用パターンが明らかになります。北米はプラットフォームの収益化とイノベーションでリードしており、世界市場全体の 32% 以上を占めています。欧州も強力なユーザー ベースとサブスクリプション モデルの採用で続き、市場全体の 27% 近くに貢献しています。アジア太平洋地域は最も急速に成長しているユーザーベースを代表しており、若年層の間でモバイルファーストゲームが広く普及しているため、現在市場の約30%を占めています。中東およびアフリカ地域は、現在市場規模は小さいものの、スマートフォンの使用量の増加と現地言語のコンテンツ開発により勢いを増しています。プレーヤーのエンゲージメントを強化するために、ローカリゼーション、ゲーム化された学習、リアルタイム マルチプレーヤー形式が地域全体で採用されています。こうした地域のダイナミクスは、多様な市場で効果的に拡大することを目指す世界的なゲーム開発者にとって、投資戦略、製品開発、パートナーシップの取り組みを形作る上で極めて重要です。
北米
北米は世界のソーシャル ゲーム市場の約 32% を占めており、米国が主な貢献国です。この地域のインターネット ユーザーの約 64% は、ソーシャル メディア プラットフォームへのゲームの強力な統合により、ソーシャル ゲームに積極的に参加しています。アプリ内購入はこの地域の収益の 58% 以上を占めており、ユーザーの 49% 以上がリアルタイム マルチプレイヤー フォーマットに参加しています。高速インターネットと先進的なスマートフォンの利用により、平均ゲーム セッション時間が 37% 増加しました。この地域では、競争力のあるゲームとストリーミングもソーシャル ゲーム エコシステムへの関心の高まりに貢献しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のソーシャル ゲーム市場の 27% 近くに貢献しており、ゲーム化された学習形式とカジュアル ゲーム形式が強く採用されていることが特徴です。ヨーロッパのユーザーの 62% 以上がモバイル ベースのソーシャル ゲームを好み、53% が現実世界の報酬やソーシャル エンゲージメント要素を含むゲームを選択しています。ドイツ、フランス、英国などの市場では、女性ゲーマーの参加が 44% 増加したと報告されています。文化的なローカリゼーションと言語固有のインターフェイスを備えたソーシャル ゲームでは、リテンション率が 39% 高くなりました。さらに、ヨーロッパのプライバシーを意識した規制は、より安全なゲーム環境を奨励し、サブスクリプションや広告なしモデルなどの倫理的な収益化方法を促進しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界市場シェアの約 30% を占めており、モバイルファーストのソーシャル ゲーム ユーザーが急速に増加しています。インド、中国、韓国などの国では、インターネット ユーザーの 68% 以上がソーシャル ゲームに参加しています。この地域のソーシャル ゲーム人口の 58% 以上を若者が占めています。音声とビデオのインタラクション機能を備えたマルチプレイヤー ゲームのダウンロード数は 52% 増加しています。フリーミアムおよび報酬ベースの収益化戦略が主流であり、ユーザーの 60% 以上がオプションのゲーム内購入による無料アクセスを選択しています。文化的な適応と地域のインフルエンサーのコラボレーションにより、ゲームの人気と定着率が高まります。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は現在、世界市場の約 11% を占めています。しかし、この地域ではモバイル ゲーム アプリのダウンロード数が前年比 48% 以上増加しました。ここのソーシャル ゲーマーの約 43% は 30 歳未満であり、言語固有の、文化に合わせたゲームへの関心が高まっています。ローカライズされたコンテンツにより、特に GCC 諸国でエンゲージメント率が 41% 向上しました。の採用ソーシャルカジノそしてトリビア ゲームが急増し、この地域のソーシャル ゲーム活動の 35% を占めています。インフラストラクチャの拡張とモバイル決済の統合は、新興国の市場浸透にさらに貢献しています。
プロファイルされた主要なソーシャル ゲーム市場企業のリスト
- アクティビジョンブリザード
- エレクトロニック・アーツ
- キングデジタルエンターテインメント
- スーパーセル
- インタラクティブな動作
- ウーガ
- ジンガ
- エターマックス
- ピークゲームズ
- テンセント
- タイニーコ
- ゲームロフト
- クラウドスター
- アエリア ゲーム GmbH
- 株式会社ディー・エヌ・エー
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセント:は、圧倒的なマルチプレイヤー製品で約 22% の世界市場シェアを保持しています。
- アクティビジョンブリザード:は強力なソーシャル ゲーム フランチャイズにより、市場シェアの 17% 近くを獲得しています。
投資分析と機会
ソーシャル ゲーム市場は、モバイルの導入、クロスプラットフォームの統合、ゲーム化された広告によって強力な投資機会を提供しています。開発者の約 54% は、モバイル ゲームのソーシャル機能の強化に予算を増やしています。ブロックチェーンの統合と Web3 ゲーム モデルは、新規投資の 21% 近くを惹きつけています。トークン化された報酬システムの導入は、ソーシャル ゲーム プラットフォームの 13% でテストされており、投資家に有利な利益をもたらします。ソーシャル ゲームの新興企業に対する世界のベンチャー キャピタルの資金調達は、ライブ ビデオ インタラクション、AR 機能、ゲーム内コマースなどの重点分野で 38% 以上増加しました。投資家の46%以上は、ユーザーベースが浸透していないため、アジア太平洋や南米などの地域を高成長のターゲットと考えています。さらに、ソーシャル ゲーム アプリの 29% 以上が広告パーソナライゼーション モデルを実験しており、ROI が最大 33% 向上します。この分野は、スケーラブルな収益化の可能性を備えた拡大するデジタルエンターテインメントエコシステムの活用を目指す投資家にとって、依然として非常に魅力的です。
新製品開発
ソーシャル ゲーム市場の製品開発は、没入型でインタラクティブなイノベーションによって進化しています。現在発売される新しいゲームの 41% 以上に、統合された音声およびビデオ チャット オプションが搭載されています。 AI を活用したコンテンツのパーソナライゼーションは、ユーザー エンゲージメントと維持率を向上させるために、ゲーム プラットフォームの 34% で採用されています。ユーザーの 52% を魅了するアバターのカスタマイズは、最近の製品アップデートの中核機能です。ソーシャル ゲームの約 26% は、本的成長を促進するために現実世界の報酬と紹介インセンティブを追加しています。 NFT グッズなどのブロックチェーンベースのゲーム要素は新製品リリースの 17% に含まれており、デジタル所有権の魅力を高めています。さらに、ソーシャル メディア プラットフォームとゲーム スタジオ間の共同開発が増加しており、最近のゲームの 45% は最大限の露出を目的として共同制作または共同ブランド化されています。ゲーム、チャット、短編ビデオを組み合わせたハイブリッド ソーシャル フォーマットも注目を集めており、Z 世代ユーザーの 18% の注目を集めています。これらの製品革新は、体験的でコミュニティ中心の設計フレームワークへの移行を反映しています。
最近の動向
- Tencent がインタラクティブなメタバース スタイルのゲーム ルームを開始:2023 年、テンセントは、ミニ メタバース環境を統合する新機能をソーシャル ゲーム プラットフォーム内に展開し、プレイヤーが仮想ルームをカスタマイズし、アバターを介して対話できるようにしました。この機能により、特に 16 ~ 25 歳のユーザーの間で、毎日のアクティブ エンゲージメントが 27% 以上増加しました。また、リアルタイムのボイス チャット、アバターのパーソナライゼーション、バーチャル ギフトも可能になり、セッション時間が平均 34% 増加しました。
- Supercell は、ソーシャル クランベースの戦闘機能を導入します。2024 年初頭、Supercell は、プレイヤーがリアルタイムでチームを組んで調整されたチャレンジに参加できるソーシャル ファーストのクラン モードを備えた Clash フランチャイズをアップグレードしました。アクティブ ユーザーの 61% 以上が最初の 60 日以内にクランに参加し、その結果協力ゲームプレイ時間が 39% 増加しました。この動きにより、コミュニティの関与が強化され、ユーザー維持率が大幅に向上しました。
- Activision Blizzard は、ユーザーの安全のために AI モデレーションを統合しています。2023 年半ば、Activision Blizzard は、ソーシャル ゲームでのユーザー インタラクションを監視するために AI 主導のモデレーション ツールを実装しました。この開発により、有害な行為の発生が 41% 減少し、グローバル プラットフォーム全体でコミュニティの安全性評価が向上しました。ユーザーの 48% 以上が、プラットフォームに対する信頼性が向上し、より包括的なゲーム環境に貢献したと報告しています。
- Zynga が有名人とのコラボレーションによるゲーム内ライブ イベントを開始:Zynga が 2024 年に人気のインフルエンサーや著名人と提携してインタラクティブなライブ イベントを開始したことにより、ゲーム内参加者が 52% 急増しました。期間限定のミッションやバーチャルコンサートを含むこれらのイベントは、開始から最初の 1 か月以内に 18% 以上の新規ユーザー登録を集めました。このモデルにより、オーガニック トラフィックとソーシャル メディア共有が大幅に増加しました。
- エレクトロニック アーツは、モバイル ゲームの AR 機能を強化します。2023 年、EA は一部のモバイル タイトルに拡張現実ベースのインタラクションを導入し、プレイヤーがゲーム キャラクターを現実世界の環境に投影できるようにしました。このイノベーションにより、ユーザー インタラクション率が 44% 増加しました。プレイヤーは、標準的なモバイル ゲームプレイと比較して、AR が強化された環境で平均 21% 多くの時間を費やしており、没入型エクスペリエンスの魅力が高まっていることがわかります。
レポートの対象範囲
ソーシャル ゲーム市場レポートは、傾向、地域パターン、種類とアプリケーション別のセグメンテーション、競争環境、投資活動、技術の進歩など、さまざまなダイナミクスに関する包括的な洞察を提供します。この調査は15社以上の主要企業を対象としており、その戦略、製品開発、市場シェアを分析しています。これには、音声、ビデオ、その他の形式によるセグメンテーション分析が含まれており、それぞれがユーザー アクティビティの 29% ~ 37% に寄与しています。アプリケーションをセグメンテーションすると、男性が市場の 52%、女性が 48% を占め、性別はほぼ均等であることがわかります。地域分析では、北米が 32% の優位性を占め、次いでアジア太平洋地域とヨーロッパがそれぞれ 30% と 27% のシェアを占めていることがわかります。このレポートでは、中東とアフリカの新興市場の発展とともに、20を超える地域の国レベルの傾向を調査しています。投資セクションでは、開発者の 54% がソーシャル機能への予算配分を増やしており、VC の 38% がゲーミフィケーションのスタートアップをターゲットにしていることが強調されています。このレポートは、リアルタイム分析、製品発売マッピング、SWOT 分析、および正確な市場インテリジェンスのための競合ベンチマークによってサポートされています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 22.47 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 25.3 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 71.1 Billion |
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成長率 |
CAGR 12.2% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
102 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Male, Female |
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対象タイプ別 |
Voice Social Gaming, Video Social Gaming, Others |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |