ロールプレイゲーム(RPG)市場規模
世界のロールプレイゲーム(RPG)市場規模は2024年に478億4,000万米ドルであり、2025年に4788億米ドルに触れると予測されており、2034年までに4827億米ドルに達し、2025年から2034年までの予測期間中に0.09%のCAGRで拡大しました。ミレニアル世代の52%以上がRPG形式に従事しており、ゲーマーの45%近くがアクションベースのシステムを好むため、市場は人口統計の傾向に大きく影響を受けています。ユーザーの約38%がモバイルRPGを通じて貢献し、32%がプラットフォーム全体のバランスの取れた成長を反映して、ターンベースの戦術的な経験に焦点を当てています。
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米国のロールプレイゲーム(RPGS)市場は、大規模なゲーム人口と高い支出力によってサポートされている着実な成長を目撃しています。アメリカのプレーヤーの60%以上が没入型のストーリーテリングRPGに従事していますが、48%近くがコンソールベースのエクスペリエンスを好みます。若い人口の約35%がアプリ内購入に費やしており、モバイル駆動型RPGの影響力の高まりを強調しています。サブスクリプションベースのRPG採用は増加しており、28%のユーザーがクロスプラットフォームの互換性を好みます。
重要な調査結果
- 市場規模:478億4,000万ドル(2024)、478億8,880万ドル(2025)、4827億ドル(2034)、CAGR 0.09%。グローバルなRPGS市場は、安定した拡大を示しています。
- 成長ドライバー:35歳未満の52%以上のユーザーベース、38%のモバイルRPG採用、42%のキャラクターカスタマイズエンゲージメント、47%のアプリ内購入需要。
- トレンド:60%没入型ストーリーテリングの好み、50%のオープンワールドRPG参加、40%のマルチプレイヤー採用、35%ハイブリッドRPG実験。
- キープレーヤー:Activision Blizzard、Nintendo Co.、Ltd.、Bethesda Softworks、Electronic Arts、Tencent Holdings Ltdなど。
- 地域の洞察:北米32%、ヨーロッパ28%、アジア太平洋30%、中東およびアフリカの世界的なRPG市場分布の10%。
- 課題:35%の開発者は、開発コストの高いコストを挙げ、32%のゲーマーがサイバーセキュリティのリスクを強調し、28%が予算配分との闘いを強調しています。
- 業界への影響:45%のデジタル変換、モバイルファースト戦略の38%の成長、AR/VRイノベーションの41%の採用、36%のクラウド統合。
- 最近の開発:18%のクロスプラットフォームの打ち上げ、20%のクラウド駆動RPG採用、17%のフランチャイズのアップグレード、14%のハイブリッドRPGイノベーション。
ロールプレイゲーム(RPGS)市場は、ユーザー中心の革新と人口統計の好みによって形作られ、急速に進化しています。グローバルRPGユーザーのほぼ55%が、最優先事項として没入型ゲームプレイを強調していますが、42%がカスタマイズに焦点を当てています。ストーリーテリングの深さ、モバイル採用、eSportsの統合の組み合わせは、世界中のプレーヤーのエンゲージメントを再定義し続けています。
ロールプレイゲーム(RPG)市場動向
ロールプレイゲーム(RPGS)市場は、デジタルの採用と没入型ゲーム体験に支えられた大幅な変革を経験しています。オンラインRPGSは、マルチプレイヤーとインタラクティブなゲームプレイの好みの増加を反映して、全体的な市場シェアの45%以上を占めています。モバイルRPGは、スマートフォンの浸透とアプリベースのエンゲージメントによって駆動される需要のほぼ38%を寄付します。 RPGプレーヤーの約52%が35歳未満であり、若い人口統計の間で強い牽引力を示しています。さらに、ゲーマーの約60%がストーリーテリングとキャラクターのカスタマイズ機能についてRPGを好みますが、コンソールベースのRPGは、ゲームオーディエンス全体のほぼ30%を保持し続けています。この多様化は、デジタルおよび従来のプラットフォーム全体でRPGの堅牢な成長を強調しています。
ロールプレイゲーム(RPG)市場のダイナミクス
没入型のストーリーテリング体験に対する需要の高まり
RPGプレーヤーの60%以上が、エンゲージメントの主な理由として没入型のストーリーテリングを引用しています。ゲーマーの約42%がキャラクターのパーソナライズを重要な機能として強調していますが、50%は探求と創造性の自由を提供するオープンワールドRPGに積極的に関与しています。
モバイルRPG採用の拡大
モバイルRPGは、総市場の38%近くを占めており、ゲーマーの55%以上がアクセシビリティと利便性を好みます。さらに、プレーヤーの47%近くがアプリ内購入に積極的に関与し、開発者の収益化の機会を強化しています。
拘束
"開発コストとリソース割り当て"
ゲームパブリッシャーのほぼ35%が、RPGの開発コストの上昇により大きな課題を報告しています。開発者の約28%は、特に高解像度グラフィックスのリソース配分の問題に直面していますが、小規模なスタジオの25%は大企業と競争するのに苦労し、イノベーションと市場の多様性を制限しています。
チャレンジ
"サイバーセキュリティとデータプライバシーのリスク"
オンラインRPGプラットフォームは、グローバルプレーヤーの40%以上を引き付け、サイバーセキュリティの脅威への暴露を増やしています。ゲーマーのほぼ32%が個人データの安全性について懸念を表明していますが、開発者の25%が誘惑防止および安全なサーバーシステムに多額の投資を行い、運用コストを引き上げ、長期的な持続可能性の課題を生み出しています。
セグメンテーション分析
世界のロールプレイゲーム(RPG)の市場規模は2024年に478億4,000万米ドルであり、2025年には4788億米ドルに達すると予測されており、最終的には2034年までに48.27億米ドルに達し、予測期間中に0.09%のCAGRで成長しました。タイプごとに、アクションベースのRPG、ターンベースのRPG、パズルRPG、および戦術RPGは、それぞれ異なる成長パターンとユーザー採用率を示します。アクションベースのRPGは最大の市場シェアを占めましたが、パズルRPGはニッチのままですが、若い人口統計の間で人気を博しています。アプリケーションにより、18〜35のセグメントは最高の採用で支配的であり、18以下のカテゴリが続き、若い選手とミレニアル世代の間で強い魅力を示しています。
タイプごとに
アクションベースのRPG
アクションベースのRPGは、没入型のゲームプレイとリアルタイムの戦闘メカニクスによって駆動されるRPGランドスケープを支配しています。グローバルRPGプレーヤーのほぼ48%が、ダイナミック環境とペースの速いメカニックにアクションベースのタイトルを好みますが、オンラインマルチプレイヤーRPGユーザーの40%はこの形式に定期的に取り組んでいます。コンソールとPCベースのプラットフォームの強い存在も需要を加速します。
アクションベースのRPGは、世界のRPG市場で最大のシェアを保持し、2025年に1745億米ドルを占め、市場全体の36.4%を占めています。このセグメントは、没入型グラフィックス、マルチプレイヤー統合、ストーリーテリングエクスペリエンスの強化によって駆動される2025年から2034年まで0.11%のCAGRで成長すると予想されます。
アクションベースのRPGSセグメントのトップ3の主要な主要国
- 米国は、2025年に市場規模420億米ドルのアクションベースのRPGSセグメントをリードし、23.6%のシェアを保有し、コンソールの優位性とeスポーツの浸透により0.10%のCAGRで成長すると予想されています。
- 日本は2025年に35億4,000万米ドルを占め、20.2%のシェアを獲得し、国内の強力なフランチャイズとモバイルRPGの採用の拡大に支えられています。
- 中国は2025年に2.6.6%のシェアで291億米ドルを獲得し、オンラインゲームプラットフォームと高いスマートフォンの浸透に促進されました。
ターンベースのRPG
ターンベースのRPGは、戦略、ペーシング、戦術的な意思決定を大切にするプレーヤーの間で引き続き人気があります。 RPGプレーヤーの約28%が世界的にターンベースのメカニックを好み、32%は古典的なフランチャイズの魅力を強調しています。このセグメントは、ハンドヘルドコンソールゲーマーにも強くアピールします。
ターンベースのRPGは、2025年に126億2,200億米ドルの市場規模を保持し、総市場の26.3%を占め、2025年から2034年に0.07%のCAGRが0.07%で、ノスタルジア駆動型の需要と現代のグラフィックと古典的なターンベースのシステムを組み合わせた新しいハイブリッドが解放されました。
ターンベースのRPGSセグメントのトップ3の主要な主要国
- 日本は2025年に332億米ドルでセグメントをリードし、象徴的なゲームスタジオとRPGストーリーテリングに対する文化的親和性に拍車をかけられた26.3%のシェアを保有していました。
- 米国は2025年に22.8%のシェアで288億米ドルを占め、ニッチゲーマーとインディーRPG開発者がサポートしました。
- ドイツは2025年に13.8%のシェアで17億4,000万米ドルを確保し、PCベースのRPGプレーヤーベースを反映しています。
パズルRPG
パズルRPGは、問題を解決するメカニックとロールプレイング機能を組み合わせて、カジュアルなゲーマーやモバイルゲーマーにとって魅力的にします。世界中のRPGプレーヤーのほぼ18%がパズルRPGに関与しており、これらのユーザーの45%以上が18未満のカテゴリに属し、若い人口統計への魅力を強調しています。
パズルRPGは、2025年に83億2,000万米ドルを占め、市場全体の17.4%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年まで0.08%のCAGRで成長すると予測されており、モバイルの採用、アプリ内収益化、若いプレーヤーのエンゲージメントの増加によって駆動されます。
パズルRPGSセグメントのトップ3の主要な主要国
- 中国は2025年に221億米ドルのパズルRPGセグメントをリードし、スマートフォンのゲーム浸透とフリーミアム収益化モデルにより26.6%のシェアを保持しています。
- 米国は2025年に1970億米ドルを占め、23.6%のシェアを占め、カジュアルなゲームの傾向とアプリストア主導型の採用に拍車をかけました。
- インドは2025年に125億米ドルを獲得し、急速に成長している若者の人口統計と手頃な価格のインターネットアクセスに支えられて、15%のシェアを保有していました。
戦術RPG
戦術的なRPGは、計画とリソース管理を大切にする戦略指向のゲーマーにアピールします。 RPGプレーヤーのほぼ22%が戦術的なRPGに積極的に関与していますが、31%は競争力のあるマルチプレイヤー機能を好みます。このセグメントは、強力なPCとコンソールの浸透がある地域で非常に人気があります。
戦術RPGは、2025年に949億米ドルの市場規模を記録し、総市場の19.8%を占め、2025年から2034年に0.10%のCAGRを記録しました。
戦術RPGSセグメントのトップ3の主要な主要国
- 韓国は2025年に23億4,000万米ドルの戦術RPGセグメントをリードし、eスポーツエコシステムと競争の激しいゲーム文化により、24.6%のシェアを占めています。
- 米国は、2025年に22.6%のシェアで215億米ドルを獲得しました。これは、コンソールベースの戦略RPGとプレーヤーあたりの高い支出によって推進されました。
- 日本は2025年に171億米ドルを確保し、18%のシェアを占め、ハイブリッドRPG形式の戦術フランチャイズとイノベーションに支えられています。
アプリケーションによって
18歳未満
18歳以下の年齢層は、RPGの急成長している視聴者を表しており、プレイヤーの25%近くが世界的にこのカテゴリに分類されています。これらのユーザーの約60%がモバイルとパズルのRPGを好み、40%がソーシャルゲーム環境に積極的に参加しています。
18歳以下のセグメントは2025年に921億米ドルを占め、市場の19.2%を占めており、0.10%のCAGRで成長し、アプリ内購入時のスマートフォンの採用、ゲーミフィケーション、および親の支出に拍車をかけられると予想されます。
18未満のセグメントのトップ3の主要な国家国
- 中国は、2025年には25億4,000万米ドルで18未満のセグメントをリードし、若者のモバイルゲームの支配により27.6%のシェアを保持しています。
- インドは2025年に20億2,000万米ドルを占め、拡大する若いゲーマーの人口によって駆動された21.9%の株式を占めています。
- 米国は2025年に17.9%の株式で165億米ドルを獲得し、モバイル採用の高い養子縁組と家族主導の支出に支えられていました。
18–35
18〜35のセグメントがRPG市場を支配しており、プレーヤーの総ベースの52%を超えています。この人口統計は、アクションベースと戦術的なRPGを支持し、65%近くがオンラインマルチプレイヤープラットフォームとeSportsトーナメントに積極的に関与しています。
18〜35のセグメントは、2025年に2241億米ドルを占め、総市場の46.8%を占め、2025年から2034年にかけてCAGRが0.12%で、没入型の体験、高い購買力、eスポーツ文化によって駆動されました。
18〜35セグメントのトップ3の主要な国
- 米国は2025年に631億米ドルをリードし、28.1%のシェアを保有し、コンソールゲームとサブスクリプションベースのモデルに促進しました。
- 日本は2025年に52億4,000万米ドルを確保し、長年のRPG文化と象徴的なフランチャイズに支えられて、23.3%のシェアを占めました。
- 韓国は、競争力のあるゲームとデジタルインフラストラクチャに導かれて、2025年に18.4%のシェアで42億米ドルを記録しました。
36–49
36〜49人の人口統計は、RPGに一貫した関心を示しており、世界市場の15%を占めています。このグループの約42%がターンベースのRPGを支持し、38%がノスタルジックな経験のためにアクションベースの形式に関与しています。
36〜49のセグメントは、2025年に7.18億米ドルを占め、総市場の15%を占めており、レトロなRPGタイトルの関心と可処分所得の増加により0.06%のCAGRで成長すると予想されています。
36〜49セグメントのトップ3の主要な国
- ドイツは2025年に19億2,000万米ドルをリードし、成熟したPCゲームオーディエンスのために26.7%のシェアを保有していました。
- 米国は2025年に181億米ドルを占め、25.2%の株式で、RETRO RPGコミュニティの支援を受けました。
- 英国は、2025年に18.4%の株式で13億2,000万米ドルを獲得し、クロスプラットフォームRPGの需要を反映しています。
50以上
上記の50歳のグループは、より小さくても、RPGを着実に採用しており、世界市場の7%を占めています。これらのプレーヤーの約35%は、カジュアルなエンゲージメントのためにパズルRPGを好み、30%はターンベースのシステムを享受しています。
上記の50セグメントは、2025年に30億8,000万米ドルを記録し、総市場の6.4%を占め、2025年から2034年まで0.04%のCAGRがカジュアルなゲームトレンドとソーシャルエンゲージメントプラットフォームに駆動されました。
上記の50セグメントのトップ3の主要な国家国
- 米国は2025年に112億米ドルを率いており、36.3%のシェアを占め、カジュアルなゲームプラットフォームと退職コミュニティの採用に支えられています。
- 日本は、ターンベースのRPGに対する文化的親和性のために、2025年に31.4%の株式で0.97億米ドルを記録しました。
- フランスは2025年に0.62億米ドルを占め、20.1%の株式を占め、カジュアルなゲームサークルでのパズルRPGの採用に支えられています。
ロールプレイゲーム(RPG)市場の地域見通し
2024年に478億4,000万米ドルの価値があるグローバルロールプレイゲーム(RPGS)市場は、2025年に4788億米ドル、2034年までに4827億米ドルに達すると予測されています。北米は市場の32%、ヨーロッパは28%、アジア太平洋口座は30%、中東とアフリカは10%に寄与し、グローバルな100%のシェアを集めています。各地域は、人口統計、テクノロジーの採用、消費者ゲームの好みによって形作られたユニークな成長パターンを示しています。
北米
北米はRPGの採用の主要なハブであり、プレーヤーの48%以上がアクションベースの形式に従事しています。コンソールRPGの販売の約55%が米国に集中していますが、カナダとメキシコは地域のモバイルRPGユーザーの約18%を集合的に貢献しています。 eスポーツモデルとサブスクリプションモデルは、地域の採用において重要な役割を果たします。
北米はRPG市場で最大のシェアを保持し、2025年に1532億米ドルを占め、総市場の32%を占めています。この地域は、コンソールの支配、eスポーツの拡張、成熟したゲームインフラストラクチャによって駆動される、着実な成長を維持することが期待されています。
北米 - RPGS市場の主要な支配国
- 米国は、2025年に912億米ドルの市場規模で北米を率いており、コンソールゲームやeスポーツトーナメントでサポートされている59.5%のシェアを保有しています。
- カナダは2025年に31億2,000万米ドルを占め、強力なモバイル採用とインディーゲームの開発に起因する20.4%のシェアを占めています。
- メキシコは2025年に30億8,000万米ドルを記録し、20.1%のシェアを保持し、スマートフォンの浸透と若者のRPGエンゲージメントの増加に拍車をかけました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは強力なRPG需要を示しており、プレーヤーの45%近くが順番にベースで戦術的なRPGに関与しています。ドイツはヨーロッパのRPG需要の28%を占めていますが、英国は22%を占めています。フランスは18%で続き、PCベースおよびオンラインマルチプレイヤー形式への高い支出を紹介します。ストーリーテリングに対する文化的アフィニティは、地域全体のRPGエンゲージメントを強化します。
ヨーロッパは2025年に1341億米ドルを占め、PC中心のゲーム、クロスプラットフォームRPG、西ヨーロッパと東ヨーロッパ全体のモバイル浸透の増加に支えられて、総市場の28%を占めています。
ヨーロッパ - RPGS市場の主要な支配国
- ドイツは、2025年に37億5,000万米ドルの市場規模でヨーロッパを率い、28%のシェアを獲得し、強力なPCゲームオーディエンスに支えられています。
- イギリスは2025年に22%を占め、22%のシェアを占め、クロスプラットフォームのゲームとeSportsトーナメントを促進しました。
- フランスは2025年に24億1,000万米ドルを獲得し、高いモバイルとパズルのRPG需要に駆動して18%のシェアを獲得しました。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、RPGの採用で最も急成長している地域であり、この市場からのモバイルRPGのダウンロードの55%以上が55%を超えています。中国は地域シェアのほぼ36%を寄付し、日本は28%を追跡し、韓国は18%を占めています。高いスマートフォンの浸透、eスポーツの支配、長年のRPGフランチャイズにより、アジア太平洋地域が大国になります。
アジア太平洋地域は、2025年に1436億米ドルを記録し、フリーミアムモデル、クロスプラットフォームの採用、モバイル駆動型ゲームエコシステムの支配に支えられた総市場の30%を占めています。
アジア太平洋地域 - RPGS市場の主要な支配国
- 中国は、2025年に51億7,000万米ドルの市場規模でアジア太平洋地域を率いており、モバイルRPGの支配と大規模なオンラインゲームコミュニティに牽引されて、36%のシェアを獲得しています。
- 日本は2025年に402億米ドルを記録し、28%のシェアを占め、象徴的なRPGフランチャイズとコンソールのゲーム需要に支えられました。
- 韓国は2025年に259億米ドルを獲得し、eスポーツの浸透と競争力のあるゲームプラットフォームに支えられて、18%のシェアを保有していました。
中東とアフリカ
中東とアフリカ地域はRPGの採用に出現しており、若い選手のほぼ22%がモバイルベースのRPGに従事しています。アラブ首長国連邦は、プレミアムゲームインフラストラクチャでこの傾向をリードし、その後、サウジアラビアが強力な若者に参加しています。南アフリカは、特にモバイルとパズルのRPGで、この地域のRPGユーザーの25%を占めています。
中東とアフリカは2025年に479億米ドルを占め、市場全体の10%を占めています。成長は、スマートフォンの使用量の増加、ゲームインフラストラクチャの拡大、およびオンラインマルチプレイヤーエクスペリエンスの文化的採用の増加によってサポートされています。
中東とアフリカ - RPGS市場の主要な支配国
- アラブ首長国連邦は、2025年に16億3,000万米ドルの市場規模でリードし、高度なゲームインフラストラクチャとプレミアムRPG需要に支えられて、34%の株式を保有しています。
- サウジアラビアは2025年に14億3,000万米ドルを占め、29.8%のシェアを占め、青少年主導のモバイル採用とeスポーツイニシアチブを促進しました。
- 南アフリカは2025年に119億米ドルを記録し、手頃なモバイルゲームとカジュアルなRPG需要の増加に支えられて、24.8%のシェアを保有しています。
キーロールプレイゲーム(RPG)市場企業のリスト
- Activision Blizzard
- Nintendo Co.、Ltd。
- Bethesda Softworks
- 電子芸術
- スクエアエニックス
- Nova Gaming Ventures Private Limited
- Electronic Arts Games India Private Limited
- Tencent Holdings Ltd
- Square Enix Holdings Co.、Ltd。
- Virtuos Holdings Pte。 Ltd.
- Elex Technology Co.、Ltd
- Netease、Inc
市場シェアが最も高いトップ企業
- Tencent Holdings Ltd:モバイルRPGの優位性とオンラインプラットフォームの統合により、約22%のシェアを保持しています。
- Activision Blizzard:グローバルなフランチャイズと強力なeスポーツの参加に支えられている、ほぼ19%の株を占めています。
ロールプレイゲーム(RPG)市場の投資分析と機会
RPG市場にはかなりの投資機会があり、総プレーヤーの約38%がモバイルプラットフォームに従事しており、高度なスケーラビリティのために投資家を引き付け続けています。アプリ内購入に対する世界的な支出のほぼ47%は、RPG形式から来ており、収益を生み出す可能性を強調しています。ミレニアル世代の約52%がRPGの採用に貢献しており、この年齢層を投資家戦略の焦点にしています。さらに、ゲーム開発者の36%はクラウドベースのRPG分布を重要な機会として強調していますが、出版社の41%がVRおよびARベースの没入型ゲームプレイに投資しています。デジタル、サブスクリプション、およびフリーミアムモデル全体の収益ストリームの多様化は、長期的な投資のための道をさらに拡大します。
新製品開発
新製品開発はRPG市場を形成しており、スタジオの44%がモバイルファーストRPGの発売に優先順位を付けて需要の増加を獲得しています。今後のRPGタイトルのほぼ32%がクロスプラットフォーム機能を統合し、ユーザーがデバイス間でシームレスに切り替えることができます。開発者の約40%が、エンゲージメントを維持するために高いパーソナライズを伴うオープンワールドエクスペリエンスに焦点を合わせています。さらに、新しいRPGの28%がリアルタイムのマルチプレイヤーメカニクスを統合していますが、22%はパズルハイブリッドモデルに焦点を当ててカジュアルなゲーマーを引き付けています。 AI駆動型のストーリーテリングの統合も牽引力を獲得しており、出版社の35%がパーソナライズされた物語の高度なアルゴリズムを採用し、より高いユーザーの維持と長期的なブランドロイヤルティを確保しています。
最近の開発
- Activision Blizzard RPG拡張:2024年に新しいマルチプレイヤーRPGを立ち上げ、最初の3か月以内にアクティブユーザーの15%以上を引き付け、クロスプラットフォームエンゲージメントを18%増加させました。
- 任天堂RPGコラボレーション:Indie Developersと提携して、2024年にハイブリッドパズルRPGを作成し、スイッチユーザーの12%がローンチクォーターでゲームをダウンロードしました。
- Tencent MobileRPGイノベーション:2024年にクラウドベースのモバイルRPGを導入し、ユーザー保持が20%増加し、地域でアプリ内購入が25%近く増加しました。
- スクエアエニックスフランチャイズのアップグレード:2024年にリマスターされたRPGエディションをリリースしました。これは、以前のタイトルと比較して17%の売り上げを達成し、強いノスタルジア主導の需要を強調しました。
- NetEaseクロスプラットフォーム開発:2024年にクロスプラットフォームのRPGを展開し、プレイヤーの14%以上がPCとモバイルの両方で関与しており、統合されたゲームエクスペリエンスでマイルストーンをマークしました。
報告報告
ロールプレイゲーム(RPG)市場レポートは、複数のセグメントにわたる傾向、ドライバー、抑制、および機会をカバーするグローバルな業界パフォーマンスの包括的な評価を提供します。この研究では、アクションベース、ターンベース、戦術、およびパズルRPGを含むタイプベースの分布を評価します。アクションベースのRPGは、総市場シェアのほぼ36%を保持し、その後26%のターンベースのRPG、17%のパズルRPG、19%の戦術RPGが続きます。アプリケーション分析により、18〜35歳のゲーマーが約47%の市場シェアで支配していることが明らかになり、18人未満のユーザーが19%に貢献し、若者の強い採用を強調しています。地域では、北米は32%、ヨーロッパ28%、アジア太平洋30%、中東&アフリカは10%を占めています。また、このレポートは、Tencent、Activision Blizzard、Nintendo、Square Enix、Neteaseなどの主要なプレーヤーをプロファイルします。さらに、この調査では、主要な業界の指標を強調しており、プレーヤーの55%近くがモバイルRPGに従事し、約40%が没入型のオープンワールドエクスペリエンスを好みます。カバレッジには、投資動向、製品開発戦略、地域の成長洞察が含まれており、利害関係者がRPGランドスケープ内の拡大の機会と競争力のあるポジショニングを特定できるようにします。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Below 18, 18-35, 36-49, Above 50 |
|
対象となるタイプ別 |
Action-Based RPGs, Turn-Based RPGs, Puzzle RPGs, Tactical RPGs |
|
対象ページ数 |
101 |
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予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 0.09% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 48.27 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |