マルチモーダルデジタルヒューマン市場規模
世界のマルチモーダルデジタルヒューマン市場規模は2024年に6億3,300万米ドルで、2025年には7億5,960万米ドルに達し、2034年までに3億9,200万米ドルに達すると予測されており、予測期間[2025年から2034年]中に20%のCAGRを示します。需要のほぼ 42% が顧客サービス アプリケーション、34% が教育、24% がヘルスケアおよびゲーム分野から来ています。
米国のマルチモーダル デジタル ヒューマン市場は急速に拡大しており、企業の 39% が顧客および業務上のインタラクションを強化するために AI 駆動のアバターに投資しています。ヘルスケア部門はこの勢いに貢献しており、32% が仮想支援、治療サポート、患者との関わりに導入しており、27% の教育機関がインタラクティブな学習のための教育にアバターを統合しています。さらに、小売企業の 23% がマルチモーダルなデジタル ヒューマンを活用して、顧客エクスペリエンスとパーソナライゼーションを向上させています。これらの進歩の組み合わせにより、米国はマルチモーダル デジタル ヒューマン テクノロジーにおいて世界で最も影響力があり、急速に成長している市場の 1 つとしての地位を確立しています。
主な調査結果
- 市場規模:世界のデジタル ヒューマン アバター市場は、2024 年に 6 億 3,300 万米ドルと評価され、2025 年には 7 億 5,960 万米ドルに大幅に増加し、最終的には 2034 年までに 3 億 9 億 2,000 万米ドルに達すると予測されています。これは、AI、リアルタイム レンダリング、ハイパーパーソナライズされたデジタル インタラクションの急速な進歩、および複数のサービス分野にわたる企業の強力な導入によって、予測期間全体で 20% という異例の CAGR が達成されたことを反映しています。
- 成長の原動力:市場の拡大は、顧客サービス、エンターテイメント、ブランド エンゲージメントにわたる没入型で人間のようなデジタル インタラクションに対する需要が 44% 増加していることに牽引されています。患者とのコミュニケーション、治療サポート、仮想相談にアバターがますます使用されるようになり、ヘルスケア部門が 36% を占めています。教育での導入が 29% を占め、これは仮想家庭教師やインタラクティブな学習プラットフォームによってサポートされており、需要の 27% は、パーソナライズされた製品ガイダンスにアバターを使用する e コマース ブランドから生じています。
- トレンド:主な傾向としては、本物のようなリアリズムと感情表現を目的とした 3D デジタル ヒューマンの採用が 42% 増加していることが挙げられます。 33% の AI 統合により、リアルタイムの応答性と会話機能が強化されています。一方、28% の AR/VR 主導のアプリケーションは、ゲーム、トレーニング、小売において没入型の体験を可能にしています。さらに 25% は、スマートフォンやソーシャル プラットフォーム全体でデジタル ヒューマンにアクセスできるようにする、モバイル ファーストの導入の増加を反映しています。
- 主要プレーヤー:主要企業には、UneeQ、Soul Machines、ByteDance、Tencent、合肥 iFLYTEK が含まれており、いずれも生成 AI、音声合成、リアルタイム アニメーション、エンタープライズ グレードのアバター ソリューションに多額の投資を行っています。
- 地域の洞察:市場分布は北米 (34%) が主導し、次にヨーロッパ (26%)、アジア太平洋 (28%)、中東とアフリカ (12%) が続き、全体として世界の需要をカバーしています。
- 課題:主な障害には、36% の高い開発および導入コスト、34% の専門的な AI およびアニメーション人材の不足、28% のシステム統合の課題、22% のデジタル ID とプライバシーに関連する規制要件の進化が含まれます。
- 業界への影響:デジタル ヒューマン アバターは、顧客サービスの効率を 41% 向上させ、インタラクティブな学習を通じて教育成果の 33% 向上をサポートし、医療へのアクセシビリティを 28% 推進し、ゲームやエンターテイメントの体験への 25% の深い没入感を提供します。
- 最近の開発:新しいイノベーションには、エンタープライズ中心のアバター展開が 30%、AI 主導の機能アップグレードが 28%、主要なソーシャル プラットフォーム全体の統合が 26%、ゲーム アプリケーションの拡張が 32%、ヘルスケア中心のデジタル ヒューマンの発売が 25% 含まれており、これは多業界での強力な導入を反映しています。
組織がデジタル導入を加速するにつれて、マルチモーダル デジタル ヒューマン市場は世界の産業を急速に再構築しています。音声、表情、ジェスチャー、リアルタイム インテリジェンスを組み合わせることができるマルチモーダル アバターは、小売、ヘルスケア、教育、エンタープライズ サービスにわたるスマート エコシステムにますます統合されています。将来の市場成長の 40% 近くは、デジタル ヒューマンが顧客との対話を強化し、サポート サービスを合理化し、超パーソナライズされたエクスペリエンスを提供する、業界間の統合によるものと予測されています。企業が没入型エンゲージメントと自動化を優先する中、マルチモーダルなデジタル ヒューマンは世界中で次世代のデジタル変革に不可欠なツールとなりつつあります。
マルチモーダルデジタルヒューマン市場動向
マルチモーダルデジタルヒューマン市場は、顧客サービス、ヘルスケア、ゲーム、教育におけるアプリケーションの増加に伴い急速に進化しています。約 42% の企業が、インタラクティブな顧客エクスペリエンスを向上させるためにデジタル ヒューマンに投資しています。医療提供者の約 37% は、患者との関わりのためにマルチモーダル アバターの導入を重視しており、ゲーム会社の 33% は、ユーザーの没入感を高めるために本物のようなインタラクションを重視しています。 e ラーニング プラットフォームの約 28% は、3D バーチャル ヒューマンによって学習者の定着率が向上したと報告しており、小売業の 25% は、インタラクティブな AI 駆動のアバターを使用して顧客のコンバージョンが向上したことを確認しています。音声、テキスト、ジェスチャー、顔認識の融合が進み、マルチモーダルなデジタル ヒューマンが次世代の仮想体験の中心となっています。
マルチモーダルなデジタル ヒューマン市場のダイナミクス
没入型インタラクションに対する需要の高まり
企業のほぼ 44% が、没入型のデジタル ヒューマン インタラクションを主要な推進要因として強調し、35% が顧客満足度の向上を強調しています。約 29% は、パーソナライズされた支援を電子商取引で導入することを重視しています。
教育とヘルスケアへの拡大
大学の 38% が遠隔学習でマルチモーダルなデジタル ヒューマンを模索しており、チャンスが生まれています。医療提供者のほぼ 32% が患者とのコミュニケーションにおける自らの役割を強調し、27% が治療とサポートのアプリケーションを強調しています。
拘束具
"開発コストと統合コストが高い"
中小企業の約 36% が、マルチモーダルなデジタル ヒューマンを導入する際の主な制約としてコストを挙げています。 30% 近くがソフトウェアとハードウェアの互換性の問題を強調しており、24% はプロジェクトを拡張する際に財政的な障壁に直面しています。
チャレンジ
"技術的な専門知識の欠如"
約 34% の組織が、高度なアバターを開発するためのスキルが不足していると報告しています。 28% 近くが長いトレーニング サイクルを強調し、22% がプラットフォーム間でマルチモーダル機能を統合する際の課題を強調しています。
セグメンテーション分析
世界のマルチモーダルデジタルヒューマン市場規模は2024年に6億3,300万米ドルで、2025年には7億5,960万米ドルに達し、2034年までに39億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間[2025年から2034年]中に20%のCAGRを示します。タイプとアプリケーションによるセグメンテーションは、3D デジタル ヒューマンの注目が高まっており、モバイルおよび PC ベースのプラットフォームでの大幅な採用を示しています。
タイプ別
2Dデジタルヒューマン
2D デジタル ヒューマンは、顧客サポート、教育、ソーシャル プラットフォームなどのアプリケーションにとって、依然として費用対効果の高いオプションです。約 41% の企業が、軽量ソリューションの効率性とアクセシビリティを目的として、依然として 2D アバターを使用しています。
2D Digital Human は 2025 年に 2 億 8,960 万ドルを占め、市場の 38.1% を占め、モバイル アプリケーションや e ラーニング プラットフォームでの採用に支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 18.5% の CAGR で成長すると予想されています。
3Dデジタルヒューマン
3D デジタル ヒューマンは、ゲーム、小売、ヘルスケアへの本物のような関わりにより、大幅な成長を遂げています。約 46% の企業が没入型のブランド エクスペリエンスとして 3D アバターを優先しており、34% が治療やトレーニング シミュレーションでの使用を重視しています。
3D デジタル ヒューマンは 2025 年に 4 億 7,000 万ドルを占め、市場の 61.9% を占め、エンターテインメント、小売、ヘルスケア アプリケーションによって 2025 年から 2034 年にかけて 21% の CAGR で成長すると予想されています。
用途別
モバイル端末
モバイル端末は、スマートフォンの高い普及率とリアルタイムの対話機能により、採用が優勢です。ユーザーの約 47% がモバイル経由でデジタル ヒューマンと関わり、モバイルが最も好まれるプラットフォームとなっています。
モバイル端末は 2025 年に 3 億 3,300 万米ドルを占め、市場の 43.8% を占め、モバイル ゲーム、小売、ソーシャル アプリケーションに支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 20.4% の CAGR で成長すると予想されています。
パソコン端末
PC 端末は、エンタープライズ アプリケーションやゲームにおいて重要な役割を果たし続けています。約 39% の企業が、企業トレーニングやインタラクティブな顧客エンゲージメントに PC ベースのアバターを好んでいます。
PC 端末は 2025 年に 2 億 8,060 万ドルを占め、市場の 36.9% を占め、エンタープライズおよび教育アプリケーションに支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 19.8% の CAGR で成長すると予想されています。
オフライン大画面端末
オフラインの大画面端末は、没入型の顧客対話のために展示会、小売店、イベントで使用されます。小売業者の約 33%、イベント主催者の約 28% が、インパクトのあるエンゲージメントを得るために大画面のデジタル ヒューマンに依存しています。
オフライン大画面端末は、2025 年に 1 億 4,600 万ドルを占め、市場の 19.2% を占め、小売およびイベントベースのアプリケーションに支えられて、2025 年から 2034 年にかけて 19.5% の CAGR で成長すると予想されています。
マルチモーダルデジタルヒューマン市場の地域展望
世界のマルチモーダルデジタルヒューマン市場規模は2024年に6億3,300万米ドルで、2025年には7億5,960万米ドルに達し、2034年までに39億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間[2025年から2034年]中に20%のCAGRを示します。地域分布を見ると、北米が 34%、欧州が 26%、アジア太平洋が 28%、中東とアフリカが 12% を占め、世界シェアの 100% を占めています。
北米
北米は市場を支配しており、ゲーム、ヘルスケア、企業顧客サービスで広く採用されています。米国企業の約 43% が顧客エクスペリエンスのためにマルチモーダルなデジタル ヒューマンを導入しており、カナダ企業の 36% は教育およびトレーニングのアプリケーションに重点を置いています。地域プロジェクトのほぼ 29% がヘルスケアに焦点を当てたアバターを重視しています。
北米は 2025 年に 2 億 5,830 万ドルを占め、市場全体の 34% を占めました。このセグメントは、高度な AI 導入、好調なゲーム業界、ヘルスケアのイノベーションによって、2025 年から 2034 年にかけて 20.3% の CAGR で成長すると予想されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、コンプライアンス、持続可能性、没入型学習に重点を置き、着実な進歩を示しています。欧州企業の約 39% が教育にデジタル ヒューマンを導入しており、32% は企業研修に重点を置いています。この地域の医療提供者のほぼ 27% が、患者との関わりや治療サポートのためにマルチモーダル アバターを検討しています。
ヨーロッパは2025年に1億9,750万米ドルを占め、市場の26%を占めました。この地域は、企業トレーニング、e ラーニングの採用、規制主導のデジタル変革によって支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 19.7% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、ゲーム、小売、ソーシャル アプリケーションの強い需要により急速に拡大しています。中国企業の約 44% がエンターテイメント分野で 3D デジタル ヒューマンを導入しており、インド企業の 35% が教育ベースのソリューションに投資しています。日本の組織の約 30% は、ヘルスケアとセラピー主導のデジタル ヒューマンの導入に重点を置いています。
アジア太平洋地域は 2025 年に 2 億 1,270 万米ドルを占め、市場の 28% を占めました。スマートフォンの普及、ゲームの優位性、e ラーニングの拡大により、2025 年から 2034 年にかけて 20.6% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東とアフリカでは、小売、政府、エンターテイメント向けにマルチモーダルなデジタル ヒューマンが着実に導入されています。 UAE プロジェクトの約 37% がスマート リテールでアバターを使用し、サウジアラビア企業の 31% が公共サービス アプリケーションに注力し、南アフリカ企業の 26% が教育活動にアバターを採用しています。
中東およびアフリカは 2025 年に 9,110 万米ドルを占め、世界市場の 12% を占めます。この地域は、政府のデジタル化プログラムと消費者のエンターテイメントへの関与に支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 19.3% の CAGR で成長すると予想されています。
プロファイルされた主要なマルチモーダルデジタルヒューマン市場企業のリスト
- うねQ
- ソウルマシン
- バイトダンス
- VNETグループ(DXYnet)
- テンセント
- 深セン XVERSE テクノロジー
- 合肥 iFLYTEK
- 深センZhuiyiテクノロジー
- 珠建智能科技(上海)
- 北京サンダーソフトウェアテクノロジー
- 浙江プリズムホログラフィック技術
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ソウルマシン:教育およびヘルスケア市場での強力な採用により、世界シェアの 22% を獲得しました。
- うねQ:世界中のエンタープライズ主導の顧客サービス ソリューションを通じて、総シェアの 19% を占めています。
マルチモーダルデジタルヒューマン市場における投資分析と機会
企業の 41% がインタラクティブな顧客サービスに資金を振り向けており、マルチモーダル デジタル ヒューマン市場への投資機会は急速に拡大しています。教育プロバイダーの約 37% が遠隔学習用のアバターに投資しており、ヘルスケア企業の 32% は治療および患者サポート アプリケーションを重視しています。小売企業の約 29% がコンバージョンと顧客エンゲージメントにおけるデジタル ヒューマンの可能性を強調し、企業の 25% がマーケティング オートメーションへの投資機会を報告しています。さらに、22% の企業は、没入型アプリケーションへの将来の投資機会として、音声、ジェスチャー、感情とのマルチモーダル統合の役割を強調しています。
新製品開発
マルチモーダルデジタルヒューマン市場では新製品開発が加速しています。約 39% の企業が、音声、ジェスチャー、顔の表情を認識できる AI 搭載のアバターを導入しています。企業の約 33% がモバイルベースのマルチモーダルデジタルヒューマンの開発を重視し、29% が AR/VR システムとの統合を強調しています。テクノロジープロバイダーの約 26% が、患者エンゲージメントを強化するために医療固有のアバターを立ち上げています。さらに、企業の 24% は高度なゲーム アバターに重点を置いており、企業の 21% はモバイルおよび PC プラットフォーム全体でのインタラクティブ エクスペリエンスを向上させるために低遅延のリアルタイム アバターを重視しています。
最近の動向
- UneeQ 拡張:2024 年にエンゲージメント率が 30% 向上する、エンタープライズ向けの先進的なアバター プラットフォームを導入しました。
- ソウルマシンのイノベーション:2024 年に感情認識機能が 28% 向上した AI 主導のアバターを発売します。
- バイトダンスの統合:マルチモーダル アバターによるソーシャル メディア エクスペリエンスの強化により、2024 年にはユーザー維持率が 26% 増加します。
- テンセントとのコラボレーション:ゲーム開発者と提携して本物そっくりのアバターを統合し、2024 年にはユーザーの没入率が 32% 向上することを達成しました。
- 合肥 iFLYTEK 開発:2024 年には 25% 多くの医療提供者が使用するヘルスケア固有のアバターを展開します。
レポートの対象範囲
マルチモーダルデジタルヒューマン市場レポートは、市場セグメンテーション、地域展望、企業プロファイリング、投資分析、製品開発に関する詳細な洞察をカバーしています。レポートの約 43% は顧客サービスとエンタープライズ アプリケーションの需要を強調し、36% は医療と教育の機会を強調しています。カバー範囲のほぼ 32% が 3D アバターの優勢を取り上げていますが、2D アバターの場合は 28% でした。地域分析により、北米が 34%、ヨーロッパが 26%、アジア太平洋が 28%、中東とアフリカが 12% のシェアを保持していることが確認されています。分析の約 38% はトップ企業の戦略を評価しており、Soul Machines、UneeQ、ByteDance などのリーダーが採用を推進しています。レポートの 27% 近くではマルチモーダル統合に重点を置いた新製品が取り上げられ、25% では最近の技術進歩の詳細が提供されています。この報道により、関係者は成長の原動力、制約、課題、機会について包括的に理解できるようになります。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
Mobile Terminal, PC Terminal, Offline Large Screen Terminal |
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対象となるタイプ別 |
2D Digital Human, 3D Digital Human |
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対象ページ数 |
89 |
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予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 20% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 3920 Million による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |