モーションキャプチャテクノロジー市場規模
グローバルモーションキャプチャテクノロジー市場の市場規模は2024年に8935万米ドルであり、2025年には2025年に1億6,88百万米ドルに6億2,380万米ドルに触れ、予測期間中に24.1%のCAGRを示しました(2025-2034)。市場の拡大は、エンターテイメント、産業シミュレーション、およびヘルスケア研究の需要の増加に影響され、ゲームやメディアからの需要の約42%、産業用途からの33%、学業および臨床用途からの25%が影響を受けています。 AR/VRとの統合の増加は、新しいユースケースのほぼ39%に貢献し、マーカーレスおよびAI駆動型ツールは最近のイノベーション焦点の約31%を占めています。
米国のモーションキャプチャテクノロジー市場は、エンターテインメントスタジオ、スポーツ分析プロバイダー、および研究機関が率いる米国に集中しているグローバル採用の約38%が強く成長し続けています。米国のスタジオの約41%は、高忠実度の光学システムへのアップグレードを報告していますが、企業の32%がフィールドオペレーションのために慣性システムを展開しています。仮想生産およびリアルタイムパイプラインへの投資は、米国の展開の約37%を占めており、商業用および研究アプリケーション全体の健全な需要ミックスを反映しています。
重要な調査結果
- 市場規模:0.089億ドル(2024)0.111億ドル(2025)0.624億ドル(2034)24.1%CAGR。
- 成長ドライバー:42%のエンターテインメント需要、33%の産業採用、25%の研究とヘルスケアの取り込み。
- トレンド:39%AR/VR統合、31%のマーカーレスAIツール、30%のクラウドベースのキャプチャ採用。
- キープレーヤー:Vicon、Xsens、Optitrack、Qualisys、Rokokoなど。
- 地域の洞察:北米38%、ヨーロッパ28%、アジア太平洋26%、中東およびアフリカ8%(合計100%)。
- 課題:38%が機器のコストが高く、34%がレガシー統合の問題、28%が熟練したトレーニングを必要とします。
- 業界への影響:41%が生産効率を改善し、35%がプロダクション後の時間を短縮し、29%がコンテンツのリアリズムを向上させました。
- 最近の開発:33%のキャプチャレート、31%の遅延削減、29%のパイロット展開のコスト削減。
ユニークな情報:モーションキャプチャの採用は、スタジオクラスの光学システムと軽量の慣性ソリューションの間のバランスの取れたプッシュを示しています。新しいプロジェクトの約34%が両方とも、エンターテインメント、産業、およびヘルスケアのユースケース全体で費用対効果の高い高忠実度の結果を達成しています。
モーションキャプチャテクノロジー市場の動向
モーションキャプチャテクノロジー市場は、複数の業界にわたって着実に変化しているのを目撃しています。需要のほぼ42%は、高品質のキャラクターアニメーションが重要な要件であるゲームとエンターテイメントによって推進されています。採用の約36%は、正確なモーション分析がパフォーマンスの向上とリハビリテーションをサポートするヘルスケア、スポーツ、および生体力学によって促進されています。映画制作会社の約31%は、従来のアニメーション方法と比較してモーションキャプチャシステムを使用してより高い効率を報告しています。さらに、メーカーの27%が仮想生産段階の役割の拡大を強調していますが、使用量の25%は産業用ロボット工学と自動化に関連しています。また、市場は、教育機関の29%近くがモーションキャプチャラボを採用しており、世界中で研究とトレーニングの能力を高めていることを反映しています。
モーションキャプチャテクノロジー市場のダイナミクス
没入型技術への拡大
モーションキャプチャテクノロジー市場の機会のほぼ39%は、ARおよびVRプラットフォームとの統合によるものです。企業の約33%がリアルタイムシミュレーションの需要を強調していますが、研究機関の28%は没入型トレーニングの利点に焦点を当てています。新しい機会のほぼ24%は、インタラクティブなeラーニングに関連しています。
メディアとエンターテイメントの需要の高まり
成長の約41%は、現実的な視覚効果のためにモーションキャプチャを採用する映画やアニメーションスタジオによって推進されています。ゲーム開発者の約35%が、没入型のストーリーテリングにとってその重要性を強調していますが、スポーツとバイオメカニクスの専門家の29%が精密運動研究とリハビリテーション分析にそれを利用しています。
拘束
"高い機器とセットアップコスト"
中小企業のほぼ38%が、システムコストが高いため、財政的課題を挙げています。高価なソフトウェアライセンスのため、企業の約31%が採用を遅らせ、26%がより広範な採用の抑制としてメンテナンスとキャリブレーションを強調しています。
チャレンジ
"レガシーシステムとの統合"
産業の約34%が、モーションキャプチャを既存のインフラストラクチャと調整する際に課題に直面しています。メーカーのほぼ28%が古いシステムとの互換性の問題を報告していますが、採用者の23%は実装の重要な障壁としてトレーニングギャップを強調しています。
セグメンテーション分析
世界のモーションキャプチャテクノロジー市場の規模は2024年に8935万米ドルであり、2025年には2025年に1億8,88万米ドルに6億2,380万米ドルに触れると予測されており、予測期間中(2025〜2034)に24.1%のCAGRを示しました。タイプとアプリケーションでは、各セグメントは、世界中のユニークな成長ドライバーと機会を備えた多様な採用レベルを示しています。
タイプごとに
慣性モーションキャプチャ
慣性モーションキャプチャは、携帯性とセットアップの容易さにより、ゲーム、スポーツ、トレーニング環境で広く使用されている市場全体の32%近くを占めています。ヘルスケアアプリケーションの約28%は、リハビリテーションおよび生体力学研究のために慣性システムを活用しています。
慣性モーションキャプチャは、2025年に2,510万米ドルを占め、市場全体の22.6%を占める大幅なシェアを保持しました。このセグメントは、2025年から2034年まで23.5%のCAGRで成長すると予想されており、携帯性、リアルタイムキャプチャ、および低コストの採用によって駆動されます。
慣性モーションキャプチャセグメントの上位3つの主要な主要国
- 米国は、2025年に920万米ドルの市場規模で慣性モーションキャプチャセグメントをリードし、36.6%のシェアを保有し、ゲームやスポーツの優位性により23.8%のCAGRで成長すると予想されています。
- ドイツは2025年に610万米ドルを獲得し、24.3%のシェアを確保し、自動車シミュレーションと産業用ロボット工学によって22.9%のCAGRを予測しました。
- 日本は2025年に540万米ドルを記録し、ヘルスケアの採用とロボット工学研究により、21.5%の株式と予測CAGRを23.1%にしました。
光学モーションキャプチャ
光学モーションキャプチャは、市場の採用の約28%に貢献し、映画とアニメーションのスタジオの40%がこのタイプに大きく依存しており、正確なキャラクターモデリングを実現しています。スポーツ研究所の約33%が、動きとパフォーマンスの追跡のための光学システムを強調しています。
光学モーションキャプチャは、2025年に2,280万米ドルと評価され、市場シェアの20.5%を占めています。このタイプは、2025年から2034年の間に24.4%のCAGRで拡大すると予測されており、映画と生体力学の強力な採用に支えられています。
光学モーションキャプチャセグメントのトップ3の主要な主要国
- 米国は、2025年に870万米ドルの市場規模で光学モーションキャプチャセグメントを率いており、映画やメディアの採用に起因する24.7%のCAGRで38.1%のシェアを占めています。
- イギリスは2025年に590万米ドルを占め、25.9%のシェアを保持し、ゲームとバイオメカニクスのユースケースのためにCAGR 24.2%を予測しました。
- カナダは2025年に430万米ドルを獲得し、ヘルスケアおよびスポーツモーション研究から23.8%のCAGRを占めて18.8%の株を占めました。
音響モーションキャプチャ
音響モーションキャプチャは使用の約14%を占めており、産業用ロボットアプリケーションのほぼ29%がそれに依存しています。医療機関の約23%は、音響ベースの分析と正確な追跡アプリケーションのためにアコースティックシステムを統合しています。
アコースティックモーションキャプチャは2025年に1270万米ドルを生み出し、11.4%のシェアを獲得し、2025年から2034年にかけて24.6%のCAGRで成長し、産業の自動化とヘルスケアの使用に支えられています。
音響モーションキャプチャセグメントのトップ3の主要な主要国
- ドイツは2025年に480万米ドルをリードし、ロボット開発と自動車シミュレーションにより、37.8%のシェアとCAGR 24.8%を確保しました。
- 日本は2025年に410万米ドルを獲得し、32.2%のシェアを保持し、CAGR 24.5%は高度なヘルスケアと産業採用に起因しています。
- 韓国は2025年に290万米ドルを保有し、22.8%のシェアを占め、CAGR 24.3%をゲームおよびサウンドベースのシミュレーションシステムを通じて24.3%にしました。
電磁モーションキャプチャ
電磁モーションキャプチャは、需要の18%近くに寄与し、閉じ込められたスペースの精度を必要とする産業に好まれています。防衛アプリケーションの約30%は、トレーニングとシミュレーションの目的で電磁システムを利用していますが、産業ユーザーの26%がロボットテストに採用しています。
電磁モーションキャプチャは2025年に1940万米ドルを占め、17.5%のシェアを占め、2025〜2034の間に23.9%のCAGRで成長すると予測されています。
電磁モーションキャプチャセグメントのトップ3の主要な国家国
- 米国は2025年に690万米ドルをリードし、防衛およびロボット工業のシミュレーションにより、35.5%のシェアと24.1%のCAGRを保有していました。
- 中国は2025年に620万米ドルを生み出し、自動化と研究統合によって駆動される23.7%のCAGRで31.9%のシェアを獲得しました。
- フランスは2025年に410万米ドルを占め、21.1%のシェアと23.8%のCAGRで、防衛および航空宇宙シミュレーションによって後押しされました。
その他
ハイブリッドシステムを含むその他のカテゴリは、採用のほぼ8%を占めています。企業の約27%は、費用効率の高い代替品の重要性を強調していますが、19%は研究開発環境で需要を報告しています。
他のモーションキャプチャシステムは、2025年に890万米ドルを占め、8.0%のシェアを保持し、2025年から2034年にかけて23.6%のCAGRで成長すると予想され、ハイブリッドシステムの革新と高感度の採用に支えられています。
他のモーションキャプチャセグメントのトップ3の主要な主要国
- インドは2025年に340万米ドルを獲得し、38.2%のシェアを占め、CAGR 23.8%が教育および研究部門での採用が低いためです。
- ブラジルは2025年に270万米ドルを記録し、スポーツと産業用ロボット工学の統合により、CAGR 23.5%のシェア30.3%を保有しています。
- オーストラリアは2025年に210万米ドルを占め、23.6%のシェアとCAGR 23.3%を占め、ヘルスケアトレーニングと生体力学の使用に起因していました。
アプリケーションによって
商業
Commerceアプリケーションは、市場需要のほぼ44%を占めており、小売およびeコマース企業の約38%が、仮想フィッティングとカスタマーエクスペリエンスの向上のためのモーションキャプチャを統合しています。ゲームコマースプラットフォームのほぼ29%もその価値を強調しています。
コマースアプリケーションは2025年に39.7百万米ドルを占め、35.8%のシェアを占め、24.2%のCAGRが2025〜2034で予測され、仮想ショッピング、eコマースの採用、没入型ゲーム体験によって推進されました。
商取引セグメントのトップ3の主要な国
- 米国は2025年に1520万米ドルで商業セグメントをリードし、eコマースのイノベーションと仮想フィッティングの採用により、38.3%のシェアと予想CAGRを24.3%に保持しました。
- 中国は2025年に1390万米ドルを記録し、35.0%のシェア、ゲームコマースとデジタル小売拡大によりCAGR 24.1%を占めました。
- イギリスは2025年に680万米ドルを占め、17.1%のシェアと23.8%のCAGRがファッションと小売の採用に起因していました。
産業
産業用アプリケーションは、需要の約37%を占めており、採用の34%がロボットテストと自動化から、27%が自動車シミュレーションと製造トレーニング環境からのものです。
産業用途は2025年に3490万米ドルを占め、31.5%の株を保有しており、2025年から2034年まで23.7%のCAGRで成長し、ロボット工学と自動化の採用により世界的に増加すると予想されています。
産業セグメントのトップ3の主要な国
- ドイツは2025年に1270万米ドルで産業セグメントをリードし、自動車とロボット工学の採用により36.4%のシェアと23.8%のCAGRを保持しています。
- 日本は2025年に1,120万米ドルを記録し、32.0%の株、CAGR 23.6%を医療および産業用ロボット工学の使用から23.6%記録しました。
- 韓国は2025年に810万米ドルを獲得し、23.2%のシェアを占め、CAGR 23.4%は電子機器と産業自動化によって推進されています。
その他
ヘルスケアやスポーツを含む他のアプリケーションセグメントは、使用量の19%を占めています。スポーツ組織の約31%がアスリートのパフォーマンス追跡の採用を強調していますが、医療機関の26%がリハビリテーションに使用しています。
他のアプリケーションは2025年に2190万米ドルを占め、19.7%のシェアを占めており、2025年から2034年にかけて24.0%のCAGRで成長すると予測されており、ヘルスケアとスポーツの拡大に強くサポートされています。
他のアプリケーションセグメントのトップ3の主要な主要国
- 米国は2025年に840万米ドルをリードし、スポーツと生体力学の採用により38.3%、CAGR 24.1%を占めました。
- インドは2025年に730万米ドルを占め、33.3%の株式とCAGR 23.9%を医療リハビリテーションの需要から23.9%に達しました。
- ブラジルは2025年に510万米ドルを記録し、23.2%のシェアを保持し、CAGR 23.7%をスポーツ分析とロボット工学トレーニングでサポートしました。
モーションキャプチャテクノロジー市場の地域見通し
世界のモーションキャプチャテクノロジー市場の規模は2024年に8935万米ドルであり、2025年には2025年に1億8,88万米ドルに6億2,380万米ドルに触れ、予測期間中(2025-2034)に24.1%のCAGRを示しました。地域の流通は、北米とヨーロッパで明確なリーダーシップを発揮し、アジア太平洋地域での急速な産業および商業的摂取、および研究と専門の展開に起因する中東とアフリカのニッチな成長を伴う、確立された市場と急成長している地域全体で集中した採用を示しています。地域戦略は、スタジオ投資から産業用自動化やヘルスケア研究の統合までさまざまです。
北米
北米は、映画、ゲーム、スポーツ分析の高い採用に至るまで、世界市場の38%を占めています。この地域のスタジオの約42%と研究室の35%が高度なモーションキャプチャワークフローにアップグレードされ、強力な商業および企業の需要が促されています。
北米の市場規模、シェア、地域のCAGR:北米は、グローバルなモーションキャプチャテクノロジー市場で最大のシェアを獲得しました。
北米市場のトップ3の主要国
- 米国は北米を最高のシェアで率いており、エンターテインメントとスポーツ技術の採用によって推進される地域の市場活動の約72%を占めています。
- カナダは、研究室と小規模なスタジオに焦点を当てた地域の採用の約18%に貢献しました。
- メキシコは、新たな商業およびトレーニングのユースケースに起因する地域シェアの10%近くを代表していました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界市場の28%を保有しており、地域の需要の約39%が映画やアニメーションの家から、31%が自動車および産業シミュレーションセンターから得られます。研究および学術運動ラボは、ヨーロッパの養子縁組の約21%を占めています。
ヨーロッパの市場規模、シェア、地域のCAGR:ヨーロッパは、西ヨーロッパに集中している映画生産、バイオメカニクス研究、産業シミュレーションのユースケースに支えられて、市場全体の28%を貢献しました。
ヨーロッパ市場のトップ3の主要な国
- イギリスは、ゲームとプロダクション後の投資により、ヨーロッパの活動の約27%を率いていました。
- ドイツは、自動車および産業シミュレーションのユースケースによって推進される地域シェアの約24%を占めました。
- フランスは、この地域の採用の18%近くを占め、映画や研究アプリケーションに焦点を当てていました。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、迅速な商業および産業の採用が率いる世界市場の26%を占めています。この地域の需要の約44%は、商業(ゲームとeコマース)、30%の産業(自動化とロボット工学)、および26%の研究およびヘルスケアアプリケーションで、バランスの取れた成長ミックスを反映しています。
地域のアジア太平洋市場規模、シェア、CAGR:アジア太平洋地域は、総市場シェアの26%を占めています。
アジア太平洋市場のトップ3の主要な国
- 中国は、ゲームや産業の自動化によって推進されたアジア太平洋活動の約40%の地域をリードしました。
- 日本は、主にロボット工学、ヘルスケア、および研究用途向けに、地域シェアの約27%を保有していました。
- 韓国は、エンターテインメントおよびエレクトロニクス産業に焦点を当てた地域全体の18%近くを貢献しました。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、主に研究、防衛シミュレーション、および選択の商業的エンターテイメントプロジェクトの専門的な展開を通じて、グローバル市場シェアの8%を獲得しています。地域の採用の約46%が研究駆動型であり、31%は防衛とトレーニングに関係しており、23%はニッチな商業利用に関係しています。
中東とアフリカの市場規模、シェア、地域のCAGR:この地域は、世界市場シェアの8%を占めており、研究、軍事シミュレーション、およびハイエンドの商業プロジェクトにおける安定したが選択的な摂取を受けています。
中東およびアフリカ市場のトップ3の主要な主要国
- アラブ首長国連邦は、仮想生産スタジオとトレーニングシミュレーションプロジェクトによって推進された地域活動の約41%で地域を率いました。
- 南アフリカは、スポーツ分析と学術研究に焦点を当てた地域シェアの約29%を占めました。
- サウジアラビアは、防衛シミュレーションと没入型トレーニングパイロットに支えられて、この地域の採用の約18%に貢献しました。
プロファイリングされた主要なモーションキャプチャテクノロジー市場企業のリスト
- ヴィコン
- xsens
- Mo-sys
- Optitrack
- qualisys
- MotionMetrix
- ナンセンス
- NEXRテクノロジー
- rokoko
- stpye
- モーション分析
- Quantic Dream
市場シェアが最も高いトップ企業
- Vicon:22%
- Xsens:18%
モーションキャプチャテクノロジー市場の投資分析と機会
モーションキャプチャテクノロジーへの投資食欲は、エンターテイメント、産業自動化、およびヘルスケア全体で拡大しています。新規投資の約41%がスタジオグレードの光学システムに向けられ、33%がオンサイトおよびフィールドワーク用のターゲットポータブル慣性ソリューションをターゲットにしています。ファンドの約26%が、クラウドベースのキャプチャとリアルタイムストリーミングを可能にするハイブリッドおよびソフトウェア中心のプラットフォームに割り当てられています。投資家は、生産スループットの30%以上の改善を報告する企業に優先順位を付けていますが、27%はポストプロダクション時間を平均で約25%短縮するプラットフォームを強調しています。パイロットプログラムのほぼ39%が測定可能なユーザーのエンゲージメントアップリフトを報告したAR/VR統合、およびチームの34%がモーションキャプチャ洞察に関連するパフォーマンスの向上を報告するスポーツ分析では機会が存在します。
新製品開発
新製品開発は、小型化、クラウドナティブワークフロー、およびAI主導のポスト処理に焦点を当てています。 R&D予算の約36%はセンサー融合とエッジ処理機能に導かれ、29%がセットアップ時間をほぼ28%短縮するマーカーのない光学アルゴリズムの改善を強調しています。開発努力の約22%は、学術と中小企業間の採用を増やすための低コストの慣性パッケージを目指しており、13%はシームレスなエンジンとミドルウェアの統合のための開発者ツールとSDKを強化しました。企業は、パイロットの展開の31%が組み込みのAIクリーンアップを備えたシステムを支持し、24%がキャプチャからライブのタイムラインを短縮するプラグアンドプレイソリューションを好み、商業プロダクションと産業シミュレーションの全体的なスループットを増加させると報告しています。
最近の開発
- Viconハードウェアアップデート:Viconは、高フレームレートの光学カメラのアップグレードを導入し、早期採用者はフレームキャプチャの改善を約33%に報告し、後処理時間の短縮をスタジオパイプライン全体で約21%減らしました。
- XSENSソフトウェアリリース:XSENSは、セットアップとキャリブレーション時間を約29%短縮し、モーションフィデリティを改善する強化された慣性融合ファームウェアをリリースし、テストユーザーの27%がリアルタイムエンジンへのよりスムーズな統合に注目しています。
- Optitrackシステム統合:Optitrackはネイティブエンジンプラグインを展開し、近距離のリアルタイムストリーミングを可能にしました。開発者の31%は、インタラクティブなプロダクション中に24%近くのレイテンシー削減を報告しました。
- rokokoマーカーレスデビュー:Rokokoは、Indie Studiosをターゲットにしたマーカーレスキャプチャスイートを立ち上げ、パイロットユーザーはキャプチャセッションのコスト削減を約37%、俳優ターンアラウンドを26%報告しました。
- MO-SYS仮想生産ツール:MO-SYSは、スタジオの29%のカメラ内VFXワークフローを改善する仮想生産同期ツールを発表し、ライブシュート中に23%の平均時間節約を提供しました。
報告報告
このレポートでは、包括的な市場規模、タイプとアプリケーション別のセグメンテーション、地域の崩壊、会社のプロファイリング、投資分析、新製品開発、最近のメーカー開発について説明しています。カバレッジには、北米(38%)、ヨーロッパ(28%)、アジア太平洋(26%)、および中東およびアフリカ(8%)全体の市場シェアの定量的分布、および慣性、光学、音響、電磁気などの詳細なタイプレベルの分割が含まれます。この分析では、需要の約42%がエンターテイメントとゲームに由来し、34%が産業および商業アプリケーションから、24%が研究、ヘルスケア、スポーツに由来することを強調しています。また、レポートでは、養子縁組の約41%がリアリズムと生産効率の要求に関連している養子縁組ドライバー、および潜在的な採用者の38%近くが機器コストを主要な障壁として挙げている制約に関連付けられています。投資のテーマは、資本の約39%がAR/VR統合とクラウドベースのキャプチャパイプラインに向けて流れ、製品イノベーションはR&Dフォーカスの約35%を考慮してセンサーの融合とマーカーレステクノロジーを強調していることを詳述しています。競争力のあるプロファイリングには、市場シェアの兆候と戦略的な動きを備えたトッププレーヤーと新興参加者が含まれます。競争活動の約40%はパートナーシップを通じて、28%が製品の発売を通じてです。このレポートは、電子商取引および仮想フィッティングルーム(パイロットの取り込みの約33%)の商業化など、投資家の機会、および試験の31%が測定可能な臨床上の利点を示している医療分析を含む投資家の機会をさらに概説しています。最後に、方法論的メモは、セグメンテーションとシェアの数値が連結ソースとモデル化された推定を反映しており、利害関係者に戦略的計画と展開の優先順位付けのための実用的な洞察を提供することを説明しています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
Commerce, Industrial, Others, |
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対象となるタイプ別 |
Inertial Motion Capture, Optial Motion Capture, Acoustic Motion Capture, Electromagnetic Motion Capture, Others, |
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対象ページ数 |
82 |
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予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 24.1% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 623.8 Million による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |