モバイルゲームコントローラー市場規模
世界のモバイルゲームコントローラー市場は、2024年に51億4000万米ドルと評価され、2025年には51億5000万米ドルに達すると予測されており、2034年までにさらに52億米ドルに増加すると予測されています。市場は、予測期間[2025年から2034年]中に0.12%のCAGRで拡大すると予想されています。需要の約 62% はワイヤレス Bluetooth コントローラーによって生成され、アプリケーション使用量の 54% はスマートフォンから生じています。ゲーマーの約 70% がパフォーマンス向上のためにコントローラーを使用しており、消費者の 45% 以上が重要な購入要素として互換性を強調しています。
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米国のモバイル ゲーム コントローラー市場は大幅な成長の勢いを示しており、世界の普及率のほぼ 29% を占めています。米国のモバイル ゲーマーの約 58% は対戦プレイにコントローラーを好み、33% はカジュアルなエンターテイメントにコントローラーを使用しています。さらに、米国のプレーヤーの約 41% がマルチプラットフォーム互換性を要求し、35% が購入の主な理由としてワイヤレス機能を強調しており、イノベーションと消費者の期待がいかに国内での好調な市場パフォーマンスを推進しているかを示しています。
主な調査結果
- 市場規模:世界市場は 51 億 4000 万ドル (2024 年)、51 億 5000 万ドル (2025 年) に達し、CAGR 0.12% で 2034 年までに 52 億ドルに達すると予想されます。
- 成長の原動力:68% のゲーマーがコントローラーを好み、45% がワイヤレス オプションを要求し、52% が精度の利点を強調し、36% が体性感覚モデルを採用しています。
- トレンド:54% のスマートフォン使用率、31% の eSports 統合、40% のプロゲーマーがコントローラーに依存し、29% の消費者が折りたたみ式モデルを好みます。
- 主要プレーヤー:Apple、SteelSeries、ロジクール、マイクロソフト、ソニーなど。
- 地域の洞察:北米 32%、ヨーロッパ 25%、アジア太平洋 31%、中東およびアフリカ 12% で、世界の市場分布を 100% 反映しています。
- 課題:38% が価格の壁、30% が互換性の問題、28% がバッテリーの問題、22% が出荷の遅延を挙げています。
- 業界への影響:70% のゲーマーがパフォーマンスを向上させ、42% の企業が研究開発に投資し、35% がクラウド統合に移行し、29% が環境に優しい採用を行っています。
- 最近の開発:28% モジュール設計、35% 高速応答時間、40% リサイクル素材、27% スマート デバイス統合、22% アクセシビリティ アップグレード。
モバイル ゲーム コントローラー市場はイノベーション主導の成長を遂げており、ブランドの 41% 以上がワイヤレス接続を優先し、39% がマルチデバイス互換性に重点を置いています。アクティブゲーマーの約 48% が参加する eSports への関心の高まりにより、高度なコントローラーの需要が高まっています。没入型で持続可能なデバイスに対する消費者の好みが、競争環境を再構築しています。
モバイルゲームコントローラー市場動向
モバイルゲームが世界のゲーム業界のほぼ55%を占め続けているため、モバイルゲームコントローラー市場は強力な採用を目の当たりにしています。現在、スマートフォン ユーザーの約 68% がゲーム活動に参加しており、約 40% がエクスペリエンスを向上させるために外部コントローラーを好んでいます。競争力のあるモバイル ゲームと e スポーツの統合により需要が高まり、プロ ゲーマーの 32% 以上がコントローラーによってパフォーマンスの一貫性が向上すると認めています。さらに、Bluetooth 対応のワイヤレス コントローラーが 60% を超えるシェアで市場を独占している一方、従来の有線デバイスは約 25% のシェアを維持しており、主にコンソールにリンクされたゲームに好まれています。クロスプラットフォーム互換性の需要も急増しており、購入決定の 45% に影響を与えています。これらの傾向は、革新性と利便性が多様な消費者グループ、特に世界中のモバイル ゲーム視聴者全体の 70% 以上を占めるミレニアル世代と Z 世代のプレイヤーの間での普及を促進していることを示しています。
モバイルゲームコントローラー市場の動向
スマートフォンゲームの普及が進む
世界中のスマートフォン ユーザーの約 68% がモバイル ゲームに参加しており、45% が高度な制御のためにコントローラーを好みます。ゲーマーの約 52% がコントローラーの精度と快適性の向上を強調しており、スマートフォンの普及が主な推進要因となっています。
eスポーツとクラウドゲームの拡大
世界の e スポーツ視聴者は 40% 以上増加しており、参加者の 35% は外部コントローラーを好みます。モバイル ユーザーの間でのクラウド ゲームの導入は 33% に達し、高度なコントローラーの需要に大きな機会が開かれています。
拘束具
"価格が高く、互換性が限られている"
購入希望者のほぼ 38% がコントローラのコストが制約であると考えており、30% が iOS および Android プラットフォーム間の互換性の問題を報告しています。さらに、26% がワイヤレス コントローラーのバッテリー寿命の短さに不満を抱いており、広範な採用が制限されています。
チャレンジ
"サプライチェーンと標準化の障壁"
サプライチェーンの混乱により、ハードウェア出荷の 22% 以上が遅延に直面しています。一方、ユーザーの 34% は、断片化されたコントローラーのモデルと機能を操作する際に混乱を経験しており、導入に課題が生じ、新興地域での市場普及が遅れています。
セグメンテーション分析
世界のモバイルゲームコントローラ市場は、2024年に51億4000万米ドルと評価され、2025年には51億5000万米ドルに達し、2034年までに52億米ドルにさらに拡大すると予測されており、予測期間中に0.12%のCAGRで成長します。タイプとアプリケーションによるセグメンテーションにより、さまざまなカテゴリにわたる需要の変化が浮き彫りになります。ワイヤレス コントローラーは携帯性の点で優勢ですが、アプリケーションの使用ではスマートフォンが最大のシェアを占めています。各セグメントは独自の導入パターンを示しており、モバイル ゲームの普及率の上昇、eスポーツの拡大、クロスプラットフォーム プレイの人気の高まりによって成長が促進されています。
タイプ別
ワイヤレス Bluetooth ゲーム コントローラー
ワイヤレス Bluetooth ゲーム コントローラーは市場をリードしており、モバイル プラットフォーム全体での普及により約 62% のシェアを占めています。約 48% のプレーヤーが、その柔軟性と低遅延接続により、スマートフォンやタブレット全体のゲーム パフォーマンス全体を向上させる Bluetooth コントローラーを好みます。
ワイヤレス Bluetooth ゲーム コントローラーは、モバイル ゲーム コントローラー市場で最大のシェアを占め、2025 年には 31 億 9,000 万米ドルを占め、市場全体の 62% を占めました。このセグメントは、スマートフォンの普及、クロスプラットフォーム ゲーム、eスポーツへの参加の増加により、2025 年から 2034 年にかけて 0.13% の CAGR で成長すると予想されています。
タイプ 1 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- 米国はワイヤレス Bluetooth ゲーム コントローラー セグメントをリードし、2025 年の市場規模は 9 億 2,000 万ドルとなり、29% のシェアを保持し、先進的なゲーム インフラストラクチャとユーザーの高い採用により 0.14% の CAGR で成長すると予想されています。
- 中国が 2025 年に 7 億 5,000 万米ドルで続き、シェアの 24% を占め、モバイル ゲーマー ベースの拡大と e スポーツの力強い成長により、CAGR 0.12% で成長すると予測されています。
- 日本は2025年に13%のシェアに相当する4億1000万米ドルを確保し、テクノロジーに精通した消費者とゲームハードウェアの革新によってCAGR 0.11%で成長する予定だ。
ワイヤレス体性感覚ゲームコントローラー
無線体性感覚ゲーム没入型ゲームやモーションセンシング ゲームの魅力の高まりにより、コントローラーが 23% 近くのシェアを占めています。モバイル ゲーマーの約 36% は、強化されたインタラクションを好むと表明しており、このセグメントはニッチでありながら成長する市場にとって魅力的なものとなっています。
ワイヤレス体性感覚ゲーム コントローラーは、2025 年に 11 億 8,000 万ドルの市場規模を誇り、市場全体の 23% を占めました。このセグメントは、インタラクティブなゲームプレイと VR/AR 統合の増加によって促進され、2025 年から 2034 年にかけて 0.12% の CAGR で成長すると予測されています。
タイプ 2 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- 米国は、2025 年に 3 億 5,000 万米ドルでワイヤレス体性感覚セグメントを支配し、29% のシェアを保持し、没入型ゲーム技術の需要により 0.12% の CAGR で成長すると予想されています。
- 韓国が 2025 年に 2 億 1,000 万米ドルで続き、シェア 18% を占め、強力なゲーム文化と技術革新に支えられて 0.11% の CAGR で成長すると予測されています。
- ドイツは 2025 年に 1 億 7,000 万米ドルを獲得し、14% のシェアを保持し、モーションベースのコントローラーの採用増加により 0.1% の CAGR で成長すると予想されています。
その他
ハイブリッドおよびニッチコントローラーを含むその他のセグメントは約 15% のシェアを占めています。新興市場のゲーマーの約 28% が低価格または多機能のデバイスを選択しており、多用途の代替品に対する需要が浮き彫りになっています。
その他セグメントは、2025 年に 7 億 7,000 万米ドルを占め、市場の 15% を占めました。このカテゴリは、カジュアル ゲーマーにとって魅力的な手頃な価格とカスタマイズ機能によって、2025 年から 2034 年にかけて 0.11% の CAGR で成長すると予測されています。
タイプ 3 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- インドは2025年に2.1億米ドルでその他セグメントをリードし、27%のシェアを占め、スマートフォンの急速な普及とコスト効率の高い需要により0.12%のCAGRで成長すると予想されています。
- ブラジルが 2025 年に 1 億 6,000 万米ドルで続き、21% のシェアを占め、若者の間でのゲーム普及の高まりにより 0.11% の CAGR で成長すると予測されています。
- メキシコは 2025 年に 1 億 2,000 万米ドルを確保し、シェアの 16% を占め、手頃な価格のゲーム ハードウェアの好みにより 0.1% の CAGR で成長すると予想されています。
用途別
パーソナルコンピュータ
ゲーマーはより大きな画面とより優れたグラフィックスを好むため、パーソナル コンピューターはアプリケーションの使用量のほぼ 28% を占めています。 PC ゲーマーの約 42% は、特にアクションやレーシング ジャンルでゲームプレイを強化するためにコントローラーを統合しています。
パーソナル コンピュータは 2025 年に 14 億 4,000 万ドルを占め、市場全体の 28% を占めました。このセグメントは、eSports の拡大とハイブリッド PC ゲーム エコシステムによって推進され、2025 年から 2034 年にかけて 0.11% の CAGR で成長すると予測されています。
アプリケーション 1 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- 米国は2025年に4億6000万米ドルでPCアプリケーション分野をリードし、32%のシェアを保持し、eスポーツへの強い参加により0.12%のCAGRで成長すると予想されている。
- 中国が 2025 年に 3 億 8,000 万米ドルで続き、シェアの 26% を占め、ゲーマー数の増加と現地製造により CAGR 0.11% で成長すると予測されています。
- ドイツは 2025 年に 19 億米ドルを保有し、13% のシェアを占め、ゲーム ハードウェアの高度な統合により 0.1% の CAGR で成長すると予想されています。
スマートフォン
スマートフォンは 54% の市場シェアを誇り、アプリケーション環境を支配しています。ゲーマーの約 70% がスマートフォンを主要なゲーム デバイスとして使用しており、モバイル ファースト市場におけるコントローラーの優位性が浮き彫りになっています。
スマートフォン アプリケーションの規模は 2025 年に 27 億 8,000 万ドルとなり、市場の 54% を占めました。このセグメントは、モバイルファーストのゲーム文化と世界的なアプリベースのゲーム プラットフォームによって、2025 年から 2034 年にかけて 0.13% の CAGR で成長すると予測されています。
アプリケーション 2 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- 中国は、2025 年に 8 億 5,000 万米ドルでスマートフォン アプリケーション セグメントをリードし、31% のシェアを保持し、大規模なモバイル ゲーマー ベースにより 0.13% の CAGR で成長すると予想されています。
- インドが 2025 年に 6 億 2,000 万米ドルで続き、22% のシェアを占め、手頃な価格のスマートフォンとモバイル ゲームの普及により 0.12% の CAGR で成長すると予測されています。
- 米国は 2025 年に 5 億 4,000 万米ドルを獲得し、シェアの 19% を占め、プレミアムデバイスの採用により 0.11% の CAGR で成長すると予想されています。
スマートテレビ
スマート TV はアプリケーションの約 10% を占めており、家庭の約 22% がカジュアルなゲームや家族向けのゲーム体験にコントローラーを使用しています。ストリーミングベースのゲームもこの分野での利用を促進しています。
スマート TV は 2025 年に 5 億 1,000 万米ドルを占め、市場の 10% を占めました。このセグメントは、スマート ホーム統合とクラウドベースのゲーム サービスに支えられ、2025 年から 2034 年まで 0.1% の CAGR で成長すると予測されています。
アプリケーション 3 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- 米国は2025年に1億7000万米ドルでスマートTVセグメントをリードし、33%のシェアを占め、家庭でのゲームTVの普及により0.11%のCAGRで成長すると予想されている。
- 英国が 2025 年に 0.9 億米ドルで続き、シェアの 18% を占め、スマート ホーム デバイスの高い普及により 0.1% の CAGR で成長すると予測されています。
- 日本は2025年に14%のシェアを占める0.07億米ドルを確保し、コンソール型テレビゲームの選好により0.09%のCAGRで成長すると予想されている。
その他
その他のカテゴリは約 8% のシェアを占め、ハンドヘルド機器と特殊機器をカバーしています。新興国のゲーマーの約 18% は、予算に優しいエクスペリエンスを得るために代替セットアップに依存しており、一貫したニッチな需要を生み出しています。
その他セグメントは2025年に4億2000万米ドルを占め、市場の8%を占めました。このセグメントは、手頃な価格のオプションとハイブリッド コンソールの統合により、2025 年から 2034 年にかけて 0.09% の CAGR で成長すると予想されています。
アプリケーション 4 セグメントにおける主要主要国トップ 3
- ブラジルは、2025 年に 1 億 2,000 万米ドルでその他セグメントをリードし、シェア 29% を占め、低価格ゲーム需要の成長により 0.1% の CAGR で成長すると予想されています。
- メキシコが 2025 年に 0.9 億米ドルで続き、21% のシェアを占め、予算に優しいゲーム文化によって 0.09% の CAGR で成長すると予測されています。
- インドネシアは2025年に0.7億米ドルを獲得し、17%のシェアを保持し、スマートフォン普及の増加と手頃な価格のアクセサリに支えられ、CAGR 0.09%で成長すると予想されています。
モバイルゲームコントローラー市場の地域展望
世界のモバイルゲームコントローラ市場は、2024年に51億4000万米ドルと評価され、予測期間中のCAGR 0.12%を反映して、2025年には51億5000万米ドル、2034年までに52億米ドルに達すると予測されています。地域的には、北米が市場の 32% を占め、ヨーロッパが 25%、アジア太平洋地域が 31% を占め、中東とアフリカが 12% を占め、合計 100% の分布を占めています。
北米
北米は、先進的なゲーム デバイスの高い普及率と若者の間での根強い普及により、モバイル ゲーム コントローラー市場で 32% という高いシェアを保持しています。この地域のモバイル ゲーマーの約 55% は、対戦ゲームやカジュアル ゲームにコントローラーを好みます。 eスポーツとクラウドゲームの拡大が需要の成長をさらに加速させます。
北米は 2025 年に 16 億 5,000 万ドルを保有し、市場全体の 32% を占めました。このセグメントは、eスポーツ トーナメントの増加、高級デバイスの使用、ゲーマーの可処分所得の高さによって、2025 年から 2034 年にかけて 0.13% の CAGR で成長すると予想されています。
北米 - 市場で主要な主要国
- 米国は2025年に10億2000万ドルで北米市場をリードし、62%のシェアを保持し、eスポーツの根強い導入とテクノロジーに精通したユーザーにより0.13%のCAGRで成長すると予想されています。
- カナダは2025年に24%のシェアに相当する3億9000万米ドルを確保し、スマートフォンゲームの普及率の上昇に支えられ0.12%のCAGRで成長すると予想されている。
- メキシコは 2025 年に 2 億 4,000 万米ドルを記録し、シェアの 14% を占め、手頃な価格のコントローラー オプションにより 0.11% の CAGR で成長すると予測されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、ドイツ、フランス、英国などの国の高度なゲーム文化に支えられ、モバイル ゲーム コントローラー市場の 25% のシェアを占めています。ヨーロッパのモバイル ゲーマーの約 47% が外部コントローラーを使用していると報告していますが、没入型エクスペリエンスに対する需要は e スポーツとカジュアル市場全体で着実に増加しています。
欧州は2025年に12億9000万ドルを占め、市場の25%を占めた。このセグメントは、スマートフォン ゲームの隆盛、技術革新、モーション センシング コントローラーの採用により、2025 年から 2034 年にかけて 0.12% の CAGR で成長すると予測されています。
ヨーロッパ - 市場で主要な主要国
- ドイツは 2025 年に 4 億 2,000 万米ドルでヨーロッパ市場をリードし、33% のシェアを保持し、強力なゲーム インフラストラクチャとイノベーションにより 0.12% の CAGR で成長すると予想されています。
- 英国が 2025 年に 3 億 6,000 万米ドルで続き、28% のシェアを占め、eスポーツへの強い参加により 0.11% の CAGR で成長すると予測されています。
- フランスは 2025 年に 2.9 億米ドルを保有し、シェアの 22% を占め、モバイルファーストゲームの成長に支えられ 0.1% の CAGR で成長すると予想されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域が 31% で最大のシェアを占め、中国、インド、日本が需要を支配しています。この地域のモバイル ゲーマーの約 63% がスマートフォンを主要なゲーム デバイスとして使用しており、コントローラーの普及が進んでいます。この成長は、eスポーツ イベントのブームと若者の人口構成の多さによっても支えられています。
アジア太平洋地域は 2025 年に 15 億 9,000 万米ドルを占め、市場の 31% を占めました。この地域は、モバイルファーストのゲーム文化、テクノロジーの採用、手頃な価格のゲーム ハードウェアによって、2025 年から 2034 年にかけて 0.13% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋 - 市場で主要な主要国
- 中国は2025年に6.1億ドルでアジア太平洋市場をリードし、38%のシェアを占め、大規模なモバイルゲーム基盤により0.13%のCAGRで成長すると予想されている。
- インドは2025年にシェア26%に相当する4億2000万米ドルを確保し、スマートフォンの急速な普及と手頃な価格のアクセサリに支えられ、CAGR 0.12%で成長すると予測されている。
- 日本は 2025 年に 3 億 3,000 万米ドルを記録し、21% のシェアを占め、先進的なゲーム ハードウェアへの選好により 0.11% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカは、スマートフォンの普及の増加と若年層の間でのゲーム文化の高まりにより、モバイルゲームコントローラー市場の12%を占めています。この地域のゲーマーの約 35% は、手頃な価格と使いやすさにより、ワイヤレス コントローラーを好んでいます。
中東およびアフリカは 2025 年に 6 億 2,000 万米ドルを占め、市場の 12% を占めました。この地域は、手頃な価格のモバイル ゲーム、インターネット アクセスの増加、e スポーツの人気の高まりにより、2025 年から 2034 年にかけて 0.1% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ - 市場で主要な主要国
- アラブ首長国連邦が2025年に1億9,000万米ドルで首位となり、31%のシェアを保持し、スマートフォンの高い普及率とゲームの普及により0.1%のCAGRで成長すると予測されています。
- サウジアラビアが 2025 年に 1 億 7,000 万米ドルで続き、27% のシェアを占め、若者向けのゲームへの強い関心により 0.11% の CAGR で成長すると予想されています。
- 南アフリカは 2025 年に 1 億 2,000 万米ドルを記録し、19% のシェアを占め、モバイル接続の拡大により 0.09% の CAGR で成長すると予想されています。
プロファイルされた主要なモバイルゲームコントローラー市場企業のリスト
- りんご
- スチールシリーズ
- ロジクール
- モガ
- マイクロソフト
- フォンジョイ
- インパルスコントローラー
- ジーモート
- アイロイド
- ニコ
- ICade
- ソニー
- サムスン
- ストラタス
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ソニー:は、モバイル ゲーム コントローラ市場で約 18% のシェアを保持しており、その強力な PlayStation エコシステムとコンソール統合型モバイル ゲームにおける優位性によって支えられています。
- マイクロソフト:Xbox クラウド ゲームの拡張とスマートフォン互換ワイヤレス コントローラーとの統合により、16% 近くのシェアを獲得しています。
投資分析と機会
ゲーマーの 65% 以上が強化されたゲーム体験に関心を示しており、モバイル ゲーム コントローラー市場は大きな投資機会を提供しています。約 45% のプレーヤーがワイヤレス Bluetooth モデルを好み、技術革新の機会を生み出しています。投資のほぼ 38% がクロスプラットフォーム コントローラーの開発にシフトしており、29% は没入型体性感覚モデルの拡張に重点を置いています。アジア太平洋地域はスマートフォン ユーザー ベースが膨大であるため、投資関心の 35% 近くを集めており、地域的なチャンスは明らかです。さらに、調査対象となったゲーム会社の 42% がアクセサリ開発により多くの予算を割り当てることを計画しており、ハードウェアとソフトウェアのエコシステムの両方における投資家にとって大きな成長の可能性があることが示されています。
新製品開発
モバイル ゲーム コントローラー市場における新製品開発は加速しており、約 41% の企業がワイヤレスのイノベーションに注力しています。モーション センシング テクノロジーは 33% のブランドで採用されており、27% はリアルなゲーム体験のために触覚フィードバックを統合しています。メーカーの約 36% が、ポータブル ゲーマーにアピールするために、折りたたみ式またはモジュール式のデザインを実験しています。ゲーマーの 39% 近くがデバイス間の互換性を最も重要な要素として重視しており、ブランドはユニバーサル ソリューションを提供するよう求められています。持続可能性のトレンドも影響しており、22% の企業が環境に優しいゲーム ハードウェアの需要の高まりに応えて、コントローラーの設計に環境に優しい素材を導入しています。
最近の動向
- Apple アダプティブ コントローラー:Apple はカスタマイズ可能なモジュラー設計のコントローラーを導入し、テスターの 28% が障害のあるゲーマーのアクセシビリティの向上に注目し、開発の優先事項としての包括性を強調しました。
- ソニークラウドゲーミングコントローラー:ソニーは、ストリーミング プラットフォーム向けに最適化されたコントローラーを発売しました。応答時間が 35% 高速になり、バッテリー寿命が 31% 向上し、クロスプラットフォームのゲームの需要に応えます。
- Microsoft Elite シリーズのアップデート:Microsoft は、16% の市場シェアを強化することを目指して、25% 軽量の素材と 22% 向上した耐久性を備えたプレミアム コントローラー シリーズを強化しました。
- ロジクールの環境に優しいモデル:ロジクールは、ゲーム アクセサリの世界的な持続可能性基準に準拠し、エネルギー消費を 19% 削減し、40% リサイクル素材で作られたコントローラーを発表しました。
- Samsung スマートデバイスの統合:サムスンは、スマート TV およびモバイル エコシステムと互換性のあるコントローラーを開発し、パイロット市場のスマート デバイス ユーザーの間で 27% 高い採用率を達成しました。
レポートの対象範囲
モバイルゲームコントローラー市場レポートは、種類、アプリケーション、地域分布、企業プロフィールをカバーする業界の動向を詳細にカバーしています。レポートでは、ワイヤレス Bluetooth コントローラーが 62% の圧倒的な市場シェアを保持し、続いて体性感覚モデルが 23%、その他が 15% であることを強調しています。アプリケーションに関しては、スマートフォンがシェア 54% でトップ、PC が 28%、スマート TV が 10%、その他が 8% となっており、需要のバランスが取れています。地域分析では、北米が世界シェアの 32%、ヨーロッパが 25%、アジア太平洋が 31%、中東とアフリカが 12% を占めており、完全な 100% のセグメンテーションの概要が保証されています。また、レポートでは、ゲーマーの約 70% がエクスペリエンスを向上させるためにコントローラーを好み、ユーザーの 45% がワイヤレス互換性を決め手として挙げていることも強調しています。さらに、企業の 40% 近くが持続可能な製品イノベーションに注力しており、35% がクラウド ゲームの機会を模索しています。企業プロファイリングには、Sony、Microsoft、Apple、Logitech、SteelSeries などの世界的リーダーが含まれており、その戦略、市場シェア、製品発売に関する詳細な洞察が含まれています。全体として、この報道により、関係者はモバイルゲームコントローラー市場における現在の傾向、消費者行動、製品革新、地域的な成長機会を理解することができます。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2024 |
USD 5.14 Billion |
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 5.15 Billion |
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収益予測年 2034 |
USD 5.2 Billion |
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成長率 |
CAGR 0.12% から 2025 to 2034 |
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対象ページ数 |
102 |
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予測期間 |
2025 to 2034 |
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利用可能な過去データ期間 |
から |
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対象アプリケーション別 |
Personal Computers, Smart Phone, Smart TVs, Others |
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対象タイプ別 |
Wireless Bluetooth Game Controller, Wireless Somatosensory Game Controller, Others |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |