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ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラー

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ビデオゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析のモバイルコントローラー、タイプ(有線タイプ、ワイヤレスタイプ)、対象(Android、iOS)、地域の洞察、2033年までの予測

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最終更新日: June 02 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 93
SKU ID: 28024032
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ビデオゲーム市場規模のモバイルコントローラー

ビデオゲームの市場規模のモバイルコントローラーは2024年に1億3,910万米ドルであり、2025年に1億4,883百万米ドルに達すると予測されており、最終的には2033年までに2億5,572百万米ドルに触れ、2025年から2033年までの予測期間中に7.0%の安定したCAGRを示し、モバイルゲームの需要を増やし、コントローラーの需要を増やし、コントローラーの統合を増加させ、コントローラーの需要を増やします。

ビデオゲーム市場向けの米国のモバイルコントローラーは、強力なモバイルeスポーツエンゲージメント、ゲーマー間の68%のアクセサリー採用率、およびワイヤレス、クロスプラットフォーム、および人間工学的ゲームコントローラーの需要の増加によって駆動される約34%のシェアを保有しています。

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラー

重要な調査結果

  • 市場規模: 2025年には148.83mと評価され、2033年までに255.72mに達すると予想され、予測期間中は7.0%のCAGRで成長しました。
  • 成長ドライバー: ワイヤレスコントローラーの使用量は69%に達し、Bluetoothの採用は72%に上昇し、ゲーマーの61%がタッチインターフェイスよりも物理的なコントロールを好みます。
  • トレンド: クロスプラットフォームの互換性は53%に達し、人間工学に基づいたデザインのアップグレードは67%をカバーし、クラウドゲームの統合は新しいデバイスの58%で採用されました。
  • キープレーヤー: Razer、Steelseries、Gamesir、8bitdo、Backbone
  • 地域の洞察: 北米は34%、アジア太平洋地域は31%、ヨーロッパは27%、中東とアフリカは市場シェアの8%を寄付しています。
  • 課題: プラットフォームの非互換性は49%に影響を与え、価格設定の障壁は54%に影響し、ユーザーの38%が遅延またはデバイスの同期の問題を報告しています。
  • 業界への影響: モバイルeスポーツの成長は61%に影響し、センサーのイノベーションは43%で、コントローラーの52%がクラウドゲームサービスをグローバルにサポートしています。
  • 最近の開発: 新製品のリリースは72%増加し、ホールエフェクトのジョイスティックは15%でフィーチャーされ、Bluetooth 5.0+サポートは発売の88%に含まれています。

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーは、モバイルゲームの使用量の増加と没入型のユーザーエクスペリエンスの需要により、急速に拡大しています。スマートフォンユーザーの74%以上が世界的にモバイルゲームに参加しており、コントローラーの採用のための強力な基盤を作り出しています。ゲーマーの約62%が、高度なコントローラー設計の需要を推進している触覚フィードバックと人間工学的制御の強化を好みます。プレイヤーの約58%が、競争力と快適さのために外部アクセサリーを使用しています。マルチプレイヤーモバイルタイトルとモバイルeスポーツの成長ベースは、プレミアムモバイルコントローラーの採用の66%の成長も促進しています。この市場の成長は、イノベーションとスマートフォンの互換性の向上によって促進されます。

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラー

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ビデオゲームの市場動向のためのモバイルコントローラー 

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーは、ワイヤレステクノロジー、eスポーツエンゲージメント、ハードウェアイノベーションの傾向によって形作られています。今日販売されているモバイルコントローラーのほぼ69%はワイヤレスであり、モビリティとシームレスな接続に対するゲーマーの好みを反映しています。 Bluetooth対応のデバイスは、レイテンシーの減少と互換性の向上により、市場の72%以上を支配しています。人間工学に基づいたデザインのトレンドは、新製品の開発の65%に影響を与えており、長期にわたるゲームプレイの快適さを改善しています。クラウドゲームの傾向は需要が加速しており、コントローラーユーザーの54%がアクセサリーとストリーミングサービスを統合しています。さらに、モバイルeSportsトーナメントは、カスタマイズ可能なコントロールを提供する高性能コントローラーの需要の61%の急増を促進しました。

クロスプラットフォームの互換性に対するユーザーの好みも増加しており、消費者の57%以上がAndroidとiOSの両方で機能するコントローラーを探しています。触覚フィードバックテクノロジーは、新しいコントローラーモデルの48%以上に組み込まれており、没入型感覚応答を提供します。コントローラーとスマートフォンブランドの間の共同製品開発により、コントローラーの45%が特定のデバイスタイプに最適化されています。頻繁なモバイル旅行者の39%の間で、コンパクトで折りたたみ式コントローラーの設計がトレンドです。これらの進化する傾向は、グローバルな地域全体で競争力のあるカジュアルなゲームの期待を満たすために、プロのグレードで応答性の高い多用途のモバイルコントローラーへの移行を示しています。

ビデオゲーム市場のダイナミクス用のモバイルコントローラー

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機会

クラウドゲームの統合の台頭

クラウドゲームの人気の高まりは、ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーにとって膨大な機会を提供します。 Xbox CloudやGeForce Nowなどのクラウドベースのプラットフォームを使用しているモバイルゲーマーの52%以上が、シームレスで応答性の高いコントローラーの必要性が強化されています。これらのユーザーの約48%は、コンソールのような応答性を持つコントローラーを好みます。クラウドベースのゲームは、高性能ゲームへの途切れのないアクセスにより、都市のモバイルゲーマーの59%で勢いを増しています。この傾向は、コントローラーメーカーが低遅延のストリーミング用に最適化された製品を開発する余地を開きます。ゲーマーの63%がクロスプラットフォームのクラウドサポートを期待しているため、このセグメントはマージンの成長機会を提供します

drivers
ドライバー

モバイルゲーム人口の急増

モバイルゲームのエンゲージメントの上昇は、ビデオゲーム市場のモバイルコントローラーの主要な成長ドライバーです。グローバルスマートフォンユーザーの74%以上がゲームに従事しており、パフォーマンスとゲームプレイを強化するアクセサリーの需要を生み出しています。ユーザーの約62%は、精度と人間工学のために、アクションおよびシューティングゲームのゲームに物理的なコントローラーを好みます。マルチプレイヤーモバイルタイトルの増加により、ゲーマーの58%が競争上の利点のために外部コントローラーを採用するようになりました。さらに、Gen Zモバイルゲーマーの66%が触覚制御オプションに関心を示しています。これらの要因は、メーカーが集合的にこの活気に満ちた需要に応えるために、機能が豊富なモバイルコントローラーを導入するよう求めています。

拘束

"限られたプラットフォーム互換性"

市場の拡大に影響を与える重要な制約の1つは、プラットフォームの互換性の制限です。 AndroidとiOSの切り替えなど、さまざまなオペレーティングシステムでコントローラーを使用する場合、ユーザーの約49%が問題を報告しています。モバイルコントローラーの約41%がファームウェアの更新をサポートしていません。これは、新しいゲームアプリでのパフォーマンスを妨げています。特定のプラットフォームでサードパーティのコントローラーを使用すると、ユーザーのほぼ38%が遅延または入力遅れを経験します。このシームレスな統合の欠如は、不満につながり、将来のバイヤーの間で購入の意図を44%削減します。これらの技術的な矛盾は、関心が高まっているにもかかわらず、より広い市場の採用に対する大きな障壁です。

チャレンジ

"高い製品コストと限られた認識"

需要の増加にもかかわらず、高価格と消費者意識の欠如は大きな課題をもたらします。消費者の約54%は、モバイルコントローラーが知覚された価値と比較して高価だと考えています。潜在的なユーザーの約47%が、カジュアルなゲームのコントローラーの利点を認識していません。さらに、予算のゲーマーの39%は、ハードウェアコントロールからのパフォーマンスの向上に関する知識が限られているため、画面上のタッチコントロールに依存しています。新興地域での限られた小売の可視性は、関心のあるユーザーの36%以上へのアクセスも制限しています。手頃な価格と意識のこのギャップは、価格に敏感な市場での採用が遅くなり、ニッチなゲームコミュニティを超えた浸透を妨げます。

セグメンテーション分析

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーは、それぞれが異なる消費者行動を持つタイプとアプリケーションによってセグメント化されています。タイプに関しては、ワイヤレスコントローラーは利便性のために69%の市場シェアで支配的ですが、有線コントローラーは遅延に敏感なゲームプレイの31%の魅力を維持しています。アプリケーションにより、Androidユーザーはコントローラーの使用の61%でリードし、その後にiOSユーザーが39%を占めています。ゲーマーは、多OS互換性のあるデバイスをますます好み、57%がユニバーサルデザインを支持しています。さらに、昨年に購入したコントローラーの52%以上がクロスプラットフォームの切り替えを特徴としています。このセグメンテーションは、使用型タイプ全体で、レスポンシブ、人間工学的、およびポータブルソリューションに対する消費者の好みを変えることを反映しています。

タイプごとに

  • 有線タイプ: 有線モバイルコントローラーは、安定した接続性と最小限のレイテンシを優先するユーザーに対応します。ゲーマーの約31%は、特にレースや一人称シューティングゲームなどの高速ゲームプレイジャンルのために、有線モデルを使用しています。プロのモバイルゲーマーの約45%は、途切れないパフォーマンスのために有線接続を支持しています。有線タイプもより手頃な価格であり、予算に配慮した消費者の37%の間で人気があります。これらのモデルは、入力ラグを最小限に抑える必要があるトーナメント設定に優れています。しかし、携帯性とワイヤーの乱雑さの低下は、近年、人気をわずかに減少させました。
  • ワイヤレスタイプ: ワイヤレスコントローラーは、モバイルコントローラー市場の69%の指揮官を保持しています。ユーザーは、携帯性と利便性を好み、66%が主要な購入ドライバーとして移動の自由を挙げています。 Bluetoothテクノロジーは、ワイヤレスユニットの72%に埋め込まれており、スマートフォンやタブレット間の互換性が向上しています。人間工学に基づいたデザインと最小限のセットアップにより、都市のゲーマーのほぼ58%がワイヤレスを選択しています。バッテリー効率とレスポンシブトリガーの進歩により、61%の満足度が得られました。ワイヤレスタイプは、特に旅行やレジャーのシナリオで、外出先での使用のためにカジュアルゲーマーにも広く好まれています。

アプリケーションによって

  • アンドロイド: Androidベースのモバイルコントローラーは、広大なAndroidユーザーベースとオープンソースの互換性により、アプリケーションの使用の61%を占めています。手頃な価格のゲームスマートフォンのほぼ65%がAndroidで実行され、費用対効果の高い互換性のあるコントローラーの必要性が高まります。カスタマイズは主要なセールスポイントであり、Androidユーザーの59%がプログラム可能なボタンを好むことを好みます。 Androidプラットフォームのゲーム固有の最適化は、コントローラーの購入の52%に影響します。 Androidはさまざまなゲームストアとエミュレータプラットフォームをサポートしているため、このエコシステムでコントローラーの統合が大幅に拡大しています。
  • iOS: iOSベースのモバイルコントローラーの使用は、市場の39%を占めており、プレミアムデバイスユーザーの間で強い魅力を持っています。 iOSゲーマーの約57%は、保証されたパフォーマンスのためにApple認定コントローラーを求めています。 Appleのエコシステムがセキュリティとシームレスなユーザーエクスペリエンスを優先しているため、このセグメントのコントローラーの49%はiOS専用です。バッテリーの最適化と最小レイテンシーは、iOSコントローラーユーザーの53%によって評価されます。高所得のiPhoneユーザーは、触覚フィードバックと高度なグリップ機能を備えた一流モデルに投資する可能性が高くなります。

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地域の見通し

地域では、ビデオゲームのモバイルコントローラーは、スマートフォンの浸透、ゲーム習慣、および購買力に基づいて、さまざまな採用を見ることができます。北米は技術統合をリードしており、市場シェアの34%に貢献しています。ヨーロッパは、ゲームの文化とアクセシビリティによって推進されて、27%で続きます。アジア太平洋地域は、モバイルゲームベースが大きく、ハイテクの迅速な採用により、世界のシェアの31%を保有しています。中東とアフリカは現在8%を貢献していますが、スマートフォンの使用が増加しているため、急速な可能性を示しています。各地域は、北米でのプレミアムモデルの好みや、アジア太平洋市場で支配的な予算に優しい設計など、異なる傾向を提示しています。

北米

北米では、モバイルコントローラー市場の34%が、モバイルゲームの高いエンゲージメントと可処分所得に支えられています。米国のゲーマーの約68%はゲームにモバイルデバイスを使用しており、52%が外部アクセサリを使用しています。 eSportsの人気により、競争力のあるプレーヤーの56%が高性能モバイルコントローラーを採用するようになりました。 Bluetooth対応コントローラーは、地域販売の71%を占めています。さらに、GEN Zおよびミレニアル世代のユーザーの63%が、外出中の体験を好むワイヤレスコントローラーを好みます。強力なeコマースインフラストラクチャは、売上の67%をサポートしており、プロモーションバンドルは購入決定の48%に影響を与えています。

ヨーロッパ

ヨーロッパは、グローバルモバイルコントローラーの使用の27%を占めています。ゲーム文化は十分に確立されており、若年成人の64%がモバイルデバイスでゲームをしています。ユーザーのほぼ59%が、使用時間の延長により人間工学に基づいた設計を優先しています。マルチプラットフォームの互換性は、フランス、ドイツ、英国での購買決定の61%に影響を与えます。消費者の54%が耐久性で知られるハイエンドブランドを選択しているため、コントローラーの採用が増加しています。地元のゲームイベントやモバイルeスポーツトーナメントは、カジュアルおよびセミプロフェッショナルゲーマーのコントローラー需要の47%の増加を奨励しています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、広範なスマートフォンの採用とゲーム文化によって駆動されるモバイルコントローラー市場の31%を占めています。中国、インド、韓国などの国は、この地域のコントローラー需要の68%以上を寄付しています。この地域のモバイルゲーマーの約73%は35歳未満で、人間工学的で機能が豊富なコントローラーを支持しています。価格の感度は、購入の66%に影響を与え、ミッドレンジモデルが支配しています。地域のブランドは、ローカライズされた製品を提供することにより、市場需要の51%に対応しています。アジア全土でのモバイルeスポーツの視聴者の拡大により、過去2年間でコントローラーの浸透が48%増加しました。

中東とアフリカ

中東とアフリカはグローバルモバイルコントローラー市場に8%貢献しており、高い成長の可能性を示しています。スマートフォンの普及率は都市中心部で71%を超え、ユーザーの63%の間でモバイルゲームの採用が採用されています。ゲームカフェやモバイルeスポーツイベントは、需要を52%押し上げました。手頃な価格が重要であり、基本的なワイヤレスモデルに対する購入決定の67%に影響を与えます。ナイジェリア、サウジアラビア、南アフリカは新興のハブであり、地域の売上の61%を集合的に占めています。ローカライズされたコンテンツと低コストのデバイスは、より広範な採用とコントローラーの使用拡張を促進しています。

主要な会社プロファイルのリスト

  • どこでもモガ
  • iPEGA
  • TT eSports
  • マッドキャッツ
  • nyko
  • 8bitdo
  • Gamesir
  • Steelseries
  • レイザー

市場シェアが最も高いトップ企業

  • レイザー - グローバルモバイルコントローラー市場シェアの約26%を保有する
  • Steelseries - 市場シェアの約19%を獲得します
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投資分析と機会 

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーは、グローバルなゲームコミュニティ全体でイノベーションとユーザーの需要が増加するにつれて、大きな投資を集めています。 2023年の資金活動の約68%は、スタートアップと次世代のコントローラーテクノロジーを作成する中間層のメーカーに焦点を当てています。投資家の約54%は、モバイルファーストゲームハードウェアベンチャー、特にクロスプラットフォームの互換性とクラウドゲーム機能を統合するものをターゲットにしています。主要市場のプレーヤーは重要な資本を確保し、市場投資の12%がホールエフェクトセンサーベースのジョイスティックコントローラーを開発している企業に注ぎ込まれました。コントローラーの約43%が投資後に発売され、ドリフトフリーゲームプレイ用の高度なセンサーフィードバックが特徴でした。さらに、ゲーム中心の投資家の61%近くが、モバイルeスポーツのパフォーマンスニーズに合わせてバッキング企業に関心を表明しました。

ゲームアクセサリーの需要は、メーカーの58%を、外部資金調達を使用して生産能力を拡大するようになりました。新製品の発売の約37%が、最近の投資流入によって可能になりました。これは、サプライチェーンのアップグレードとソフトウェアの統合もサポートしています。現在、コントローラーの約52%がクラウドゲームプラットフォームとシームレスな統合を提供し、ハイブリッドコントローラーの設計に長期的な投資の可能性を生み出しています。マルチプレイヤーモバイルゲームとオンデマンドストリーミングサービスの急速な成長は注目を集め続けており、資金の47%が待ち時間の削減とモバイルクラウドゲームの最適化を目的としたプロジェクトに向けられています。これは、パフォーマンス指向のイノベーション主導の市場拡大の機会へのシフトを示しています。

新製品開発 

ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーの製品開発は激化しており、主要メーカーの72%が2023年から2024年の間に新しいコントローラーを導入しています。これらのデバイスの88%以上がBluetooth 5.0以上を備えており、ワイヤレス製品開発の急激な増加を反映しています。新しいモデルの約42%がカスタマイズ可能なトリガーとプログラム可能なボタンを導入しましたが、35%が審美性と使いやすさを高めるためにRGB照明を取り入れました。この期間中に開始されたデバイスの67%以上が、人間工学に基づいた機能の改善に含まれ、長期にわたるゲームの快適さに対処しました。

すべての新しいコントローラーの約53%が、Android、iOS、およびWindowsゲームシステムをサポートするクロスプラットフォームの互換性のために構築されました。ホールエフェクトジョイスティックなどの高度なセンサーテクノロジーを備えたデバイスは、総リリースの15%を占めました。タッチパッドの統合と触覚フィードバック機能は、プレミアムモデルのほぼ39%に追加されました。コンパクトなフォームファクター、折り畳みメカニズム、および取り外し可能なグリップが、モバイルファーストゲーマーにアピールするために、新しいデザインの28%で採用されました。ブランドイノベーションの観点から、新製品のリリースの12%は、より良いハンドアライメントとゲームの応答性のために、完全に再設計された制御スキームを導入する企業から来ました。製品の革新は、カスタマイズとプロのグレードの仕様に大きく変化し、開発者の48%以上がファームウェアの更新とボタンマッピングの拡張機能のアプリレベルのサポートを提供しています。

最近の開発 

  • 8Bitdoは、2024年に発売されたすべての新製品の15%を含む、ホールエフェクトトリガーを備えたモバイルコントローラーを導入しました。
  • Gamesirは、2024年初頭に市場の最新のイノベーションの12%を占めるTMR Joystick TechnologyでCyclone 2を開始しました。
  • Backboneは、2023年半ばに第2世代のバックボーンをリリースし、新しいiOS互換の製品ロールアウトの10%を占めました。
  • Razerは、RGBと高度な触覚フィードバックでKishi Ultraをデビューし、2023年後半に新しいコントローラーエントリの8%に貢献しました。
  • PB Tailsは2023年にMetal Crash Defenderを導入し、強化されたジョイスティックメカニクスを使用して、すべての新しいコントローラー製品の5%を占めました。

報告報告 

ビデオゲームのモバイルコントローラーに関する市場レポートは、製品のセグメンテーション、市場のダイナミクス、競争力のある状況、地域の傾向に関する詳細な洞察を提供します。ワイヤレスコントローラーは69%のシェアで支配的であり、ポータビリティと利便性についてユーザーの好みを紹介します。 Androidアプリケーションは、市場の61%で構成されるコントローラーの使用をリードし、39%のiOSが続きます。コントローラーのタイプの中で、カスタマイズ可能なモデルは過去2年間に発売された製品の42%を占めており、コンパクトで旅行に優しいバージョンは、新しいエントリの28%に貢献しています。

地域では、北米はeSportsの成長とハードウェアへの投資によって駆動される総消費の34%を占めていますが、アジア太平洋地域はモバイルファーストユーザーと強力なスマートフォンの浸透が率いる31%を保有しています。ヨーロッパは27%であり、カジュアルで競争力のあるプレーヤー全体でアクセサリーの採用の増加を反映しています。中東とアフリカは8%を寄付し、価格に敏感な市場で強力な可能性を示しています。主要なプレーヤーには、2024年にそれぞれ26%と19%の市場株式を獲得する企業が含まれます。コントローラーの約58%がクラウドゲームの統合をサポートし、ユーザーの需要の増加傾向です。さらに、レビューされた製品のほぼ67%が、長期にわたる使いやすさのために高度な人間工学を特徴としています。また、このレポートは、競争力のあるゲーム機能とマルチデバイスサポートを対象とした新製品開発の61%を占めるモバイルeスポーツによって推進される機会を分析しています。

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ビデオゲームのモバイルコントローラー市場レポートの詳細範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

Android、iOS

カバーされているタイプごとに

有線タイプ、ワイヤレスタイプ

カバーされているページの数

93

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中のCAGR 7.0%

カバーされている値投影

2033年までに255.72百万米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までに触れると予想されるビデオゲーム市場のモバイルコントローラーはどのような価値がありますか?

    ビデオゲーム市場向けのグローバルモバイルコントローラーは、2033年までに2億5572百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までに展示されると予想されるビデオゲーム市場のモバイルコントローラーはどのようなCAGRですか?

    ビデオゲーム市場向けのモバイルコントローラーは、2033年までに7.0%のCAGRを示すと予想されます。

  • ビデオゲーム市場のモバイルコントローラーのトッププレーヤーは誰ですか?

    Moga Anywhere、IPEGA、TT eSports、Mad Catz、Nyko、8bitdo、Gamesir、Steelseries、Razer

  • 2024年のビデオゲーム市場のモバイルコントローラーの価値は何でしたか?

    2024年、ビデオゲーム市場価値のモバイルコントローラーは1億3,910万米ドルでした。

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
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