ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場規模
ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場は、2025年の1.5億米ドルから2026年には1.7億米ドルに成長し、2027年には1.8億米ドルに達し、2035年までに3.0億米ドルに拡大すると予測されており、2026年から2035年のCAGRは7.0%です。市場の成長は、モバイル ゲームの採用拡大、コントローラー テクノロジーの進歩、クラウド ゲームと e スポーツ プラットフォームの統合の高まりによって推進されています。
主な調査結果
- 市場規模: 2025 年には 1 億 4,883 万と評価され、2033 年までに 2 億 5,572 万に達すると予想され、予測期間中に 7.0% の CAGR で成長します。
- 成長の原動力: ワイヤレス コントローラーの使用率は 69% に達し、Bluetooth の採用は 72% に上昇し、ゲーマーの 61% はタッチ インターフェイスよりも物理的なコントロールを好みます。
- トレンド: クロスプラットフォーム互換性は 53% に達し、人間工学に基づいたデザインのアップグレードが 67% をカバーし、新しいデバイスの 58% でクラウド ゲーム統合が採用されました。
- 主要プレーヤー: Razer、SteelSeries、GameSir、8BitDo、バックボーン
- 地域の洞察: 北米が市場シェアの 34% を占め、アジア太平洋地域が 31%、ヨーロッパが 27% を占め、中東とアフリカが 8% を占めています。
- 課題: プラットフォームの非互換性が 49% に影響し、価格障壁が 54% に影響し、ユーザーの 38% が遅延またはデバイス同期の問題を報告しています。
- 業界への影響: モバイル e スポーツの成長が 61% に影響を及ぼし、センサーの革新が 43% に現れ、コントローラーの 52% が世界中でクラウド ゲーム サービスをサポートしています。
- 最近の開発: 新製品のリリースは 72% 増加し、ホール効果ジョイスティックが 15% に搭載され、Bluetooth 5.0+ のサポートが発売の 88% に含まれています。
ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場は、モバイルゲームの使用の増加と没入型のユーザーエクスペリエンスへの需要により急速に拡大しています。世界中のスマートフォン ユーザーの 74% 以上がモバイル ゲームに参加しており、コントローラー採用の強力な基盤を築いています。ゲーマーの約 62% が強化された触覚フィードバックと人間工学に基づいたコントロールを好み、高度なコントローラー設計の需要を高めています。約 58% のプレーヤーが競争力と快適性を得るために外部アクセサリーを使用しています。マルチプレイヤー モバイル タイトルとモバイル e スポーツの基盤の拡大により、プレミアム モバイル コントローラーの採用も 66% 増加しました。この市場の成長は、イノベーションとスマートフォンの互換性の向上によって促進されています。
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ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場動向
ビデオ ゲーム市場用のモバイル コントローラーは、ワイヤレス テクノロジー、e スポーツへの取り組み、ハードウェアの革新のトレンドによって形成されています。現在販売されているモバイル コントローラーのほぼ 69% がワイヤレスであり、モバイル性とシームレスな接続に対するゲーマーの好みを反映しています。 Bluetooth 対応デバイスは、遅延の短縮と互換性の向上により、現在市場の 72% 以上を独占しています。人間工学に基づいたデザインのトレンドは新製品開発の 65% に影響を与えており、長時間のゲームプレイの快適性が向上しています。クラウド ゲームのトレンドにより需要が加速しており、コントローラー ユーザーの 54% がアクセサリをストリーミング サービスと統合しています。さらに、モバイル e スポーツ トーナメントにより、カスタマイズ可能なコントロールを提供する高性能コントローラーの需要が 61% 急増しました。
クロスプラットフォーム互換性に対するユーザーの好みも高まっており、消費者の 57% 以上が Android と iOS の両方で機能するコントローラーを求めています。ハプティック フィードバック テクノロジーは、新しいコントローラー モデルの 48% 以上に組み込まれており、没入型の感覚応答を提供します。コントローラーとスマートフォンのブランド間の共同製品開発により、コントローラーの 45% が特定のデバイス タイプに最適化されました。コンパクトで折りたたみ可能なコントローラーのデザインは、モバイル旅行を頻繁に行う人の 39% の間でトレンドになっています。これらの進化する傾向は、世界各地で競争力のあるゲームやカジュアルなゲームの期待に応えるために、プロ仕様の応答性が高く多用途なモバイル コントローラーへの移行を示しています。
ビデオゲーム用モバイルコントローラー市場の動向
クラウド ゲーム統合の台頭
クラウド ゲームの人気の高まりにより、ビデオ ゲーム市場向けのモバイル コントローラーに大きなチャンスがもたらされています。モバイル ゲーマーの 52% 以上が Xbox Cloud や GeForce Now などのクラウドベースのプラットフォームを使用しているため、シームレスで応答性の高いコントローラーのニーズが高まっています。これらのユーザーの約 48% は、コンソールのような応答性を持つコントローラーを好みます。クラウドベースのゲームは、高性能ゲームに途切れることなくアクセスできるため、都市部のモバイル ゲーマーの 59% の間で注目を集めています。この傾向により、コントローラー メーカーが低遅延ストリーミング向けに最適化された製品を開発する余地が生まれます。ゲーマーの 63% がクロスプラットフォームのクラウド サポートを期待しており、このセグメントは利益率の高い成長の機会をもたらします。
モバイルゲーム人口の急増
モバイル ゲームのエンゲージメントの高まりが、ビデオ ゲーム市場向けモバイル コントローラーの主な成長原動力です。世界のスマートフォン ユーザーの 74% 以上がゲームに参加しており、パフォーマンスとゲームプレイを向上させるアクセサリの需要が生まれています。ユーザーの約 62% は、精度と人間工学に基づいたアクション ゲームやシューティング ゲーム用の物理コントローラーを好みます。マルチプレイヤー モバイル タイトルの増加により、ゲーマーの 58% が競争上の優位性を得るために外部コントローラーを採用しています。さらに、Z 世代のモバイル ゲーマーの 66% が触覚コントロール オプションに関心を示しています。これらの要因が総合的にメーカーに、この急増する需要に応える機能豊富なモバイル コントローラーの導入を促しています。
拘束
"プラットフォームの互換性が制限されている"
市場の拡大に影響を与える主要な制約の 1 つは、プラットフォームの互換性の制限です。ユーザーの約 49% が、Android と iOS の切り替えなど、異なるオペレーティング システム間でコントローラーを使用する際の問題を報告しています。モバイル コントローラーの約 41% はファームウェアのアップデートをサポートしていないため、新しいゲーム アプリのパフォーマンスが妨げられます。特定のプラットフォームでサードパーティ製コントローラーを使用すると、ユーザーの約 38% が遅延や入力遅延を経験しています。このシームレスな統合の欠如は不満につながり、購入予定者の購入意欲を 44% 減少させます。こうした技術的な矛盾は、関心が高まっているにもかかわらず、より広範な市場での採用を妨げる大きな障壁となっています。
チャレンジ
"製品コストが高く、認知度が低い"
需要が増加しているにもかかわらず、価格の高さと消費者の意識の欠如が大きな課題となっています。消費者の約 54% は、モバイル コントローラーがその価値に比べて高価であると考えています。潜在ユーザーの約 47% は、カジュアル ゲームにおけるコントローラーの利点を認識していません。さらに、低予算ゲーマーの 39% は、ハードウェア コントロールによるパフォーマンス向上についての知識が限られているため、オンスクリーン タッチ コントロールに依存しています。新興地域では小売店の認知度が限られているため、関心のあるユーザーの 36% 以上へのアクセスも制限されています。この手頃な価格と認知度のギャップは、価格に敏感な市場での普及の遅れにつながり、ニッチなゲーム コミュニティを超えた浸透を妨げます。
セグメンテーション分析
ビデオ ゲーム市場用のモバイル コントローラーはタイプとアプリケーションによって分割されており、それぞれに消費者の行動が異なります。タイプに関しては、ワイヤレス コントローラーが利便性により 69% の市場シェアで優勢ですが、有線コントローラーは遅延に敏感なゲームプレイ向けに 31% の人気を維持しています。アプリケーション別では、Android ユーザーがコントローラー使用率の 61% で最も多く、次いで iOS ユーザーが 39% を占めています。ゲーマーはマルチ OS 互換性のあるデバイスを好むことが増えており、57% がユニバーサル デザインを好みます。さらに、昨年購入されたコントローラの 52% 以上がクロスプラットフォーム スイッチングを備えていました。このセグメンテーションは、さまざまな使用タイプにわたって、応答性が高く、人間工学に基づいた、ポータブルなソリューションへの消費者の好みの変化を反映しています。
タイプ別
- 有線タイプ: 有線モバイル コントローラーは、安定した接続と最小限の遅延を優先するユーザーに対応します。ゲーマーの約 31% は依然として有線モデルを使用しており、特にレースや一人称シューティングゲームなどの高速ゲームプレイ ジャンルの場合に顕著です。プロのモバイル ゲーマーの約 45% は、中断のないパフォーマンスのために有線接続を好みます。有線タイプは価格も手頃なため、予算重視の消費者の 37% の間で人気があります。これらのモデルは、入力ラグを最小限に抑える必要があるトーナメント設定で優位性を発揮します。しかし、近年は携帯性の低下と配線の煩雑さにより、その人気が若干低下しています。
- ワイヤレスタイプ: ワイヤレス コントローラーはモバイル コントローラー市場の 69% を占めています。ユーザーは携帯性と利便性を理由にそれらを好み、66% が主な購入要因として移動の自由を挙げています。 Bluetooth テクノロジーはワイヤレス ユニットの 72% に組み込まれており、スマートフォンとタブレット間の互換性が向上しています。人間工学に基づいたデザインと最小限のセットアップにより、都市部のゲーマーの約 58% がワイヤレスを選択しています。バッテリー効率とトリガーの反応性の向上により、満足度は 61% に達しました。ワイヤレス タイプは、特に旅行やレジャーのシナリオで、外出先で使用するカジュアル ゲーマーにも広く好まれています。
用途別
- アンドロイド: Android ベースのモバイル コントローラーは、膨大な Android ユーザー ベースとオープンソースの互換性により、アプリケーション使用量の 61% を占めています。手頃な価格のゲーム用スマートフォンのほぼ 65% が Android で動作しているため、コスト効率が高く、互換性のあるコントローラーのニーズが高まっています。カスタマイズは主要なセールス ポイントであり、Android ユーザーの 59% はプログラム可能なボタンを好みます。 Android プラットフォーム向けのゲーム固有の最適化は、コントローラー購入の 52% に影響を与えます。 Android はさまざまなゲーム ストアやエミュレータ プラットフォームをサポートしているため、このエコシステムではコントローラの統合が大幅に拡大しています。
- iOS: iOS ベースのモバイル コントローラーの使用は市場の 39% を占めており、プレミアム デバイス ユーザーの間で大きな魅力を持っています。 iOS ゲーマーの約 57% は、保証されたパフォーマンスを得るために Apple 認定コントローラーを求めています。 Apple のエコシステムはセキュリティとシームレスなユーザー エクスペリエンスを優先しているため、このセグメントのコントローラーの 49% は iOS 専用に作られています。バッテリーの最適化と遅延の最小化は、iOS コントローラー ユーザーの 53% によって評価されています。高所得の iPhone ユーザーは、触覚フィードバックや高度なグリップ機能を備えた最上位モデルに投資する可能性が高くなります。
地域別の見通し
地域的には、ビデオ ゲーム用のモバイル コントローラーは、スマートフォンの普及率、ゲームの習慣、購買力に基づいてさまざまな採用が見られます。北米は技術統合においてリードしており、市場シェアの 34% に貢献しています。ヨーロッパが 27% で続き、ゲーム文化とアクセシビリティが原動力となっています。アジア太平洋地域は、大規模なモバイル ゲーム ベースと急速なテクノロジー導入により、世界シェアの 31% を保持しています。中東とアフリカは現在 8% を占めていますが、スマートフォンの使用の増加により急速な潜在力を示しています。北米ではプレミアムモデルが好まれ、アジア太平洋市場では予算に優しいデザインが優勢であるなど、地域ごとに明確な傾向が見られます。
北米
北米はモバイル ゲームの高いエンゲージメントと可処分所得に支えられ、モバイル コントローラー市場の 34% を占めています。米国のゲーマーの約 68% がゲームにモバイル デバイスを使用しており、52% が外部アクセサリを使用しています。 e スポーツの人気により、競技プレイヤーの 56% が高性能モバイル コントローラーを採用しています。 Bluetooth 対応コントローラーが地域売上高の 71% を占めています。さらに、Z 世代とミレニアル世代のユーザーの 63% は、外出先でのエクスペリエンスにワイヤレス コントローラーを好みます。強力な e コマース インフラストラクチャが売上の 67% を支えており、プロモーション バンドルが購入決定の 48% に影響を与えています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のモバイル コントローラーの使用量の 27% を占めています。ゲーム文化はしっかりと確立されており、若者の 64% がモバイル デバイスでゲームをしています。ユーザーの約 59% は、使用時間が延長されるため、人間工学に基づいたデザインを優先しています。マルチプラットフォームの互換性は、フランス、ドイツ、英国の購入意思決定の 61% に影響を与えます。コントローラーの採用は増加しており、消費者の 54% が耐久性で知られるハイエンド ブランドを選択しています。地元のゲーム イベントやモバイル e スポーツ トーナメントにより、カジュアル ゲーマーやセミプロ ゲーマーの間でコントローラーの需要が 47% 増加しました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、スマートフォンの普及とゲーム文化の普及により、モバイル コントローラー市場の 31% を占めています。中国、インド、韓国などの国々が、この地域のコントローラー需要の 68% 以上を占めています。この地域のモバイル ゲーマーの約 73% は 35 歳未満であり、人間工学に基づいた機能豊富なコントローラーを好みます。価格重視は購入の 66% に影響を及ぼし、ミッドレンジ モデルが優勢です。地域ブランドは、地域に合わせた製品を提供することで、市場の需要の 51% に応えています。アジア全土でモバイル e スポーツの視聴者数が増加していることにより、コントローラーの普及率は過去 2 年間で 48% 増加しました。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界のモバイルコントローラー市場に8%を占め、高い成長の可能性を示しています。スマートフォンの普及率は都市中心部で 71% を超え、ユーザーの 63% がモバイル ゲームを採用しています。ゲームカフェとモバイル e スポーツ イベントにより、需要が 52% 増加しました。手頃な価格が鍵であり、基本的なワイヤレス モデルの購入決定の 67% に影響を与えています。ナイジェリア、サウジアラビア、南アフリカは新興ハブであり、これらを合わせるとこの地域の売上高の 61% を占めます。ローカライズされたコンテンツと低コストのデバイスにより、幅広い採用とコントローラーの使用拡大が促進されています。
主要な会社概要のリスト
- どこでもモガ
- イペガ
- TT eSPORTS
- マッドキャッツ
- ニコ
- 8ビットドゥ
- ゲームサー
- スチールシリーズ
- Razer
最高の市場シェアを持つトップ企業
- Razer– モバイルコントローラーの世界シェア約26%を保有
- スチールシリーズ– 市場シェアの約19%を獲得
投資分析と機会
ビデオ ゲーム市場向けのモバイル コントローラーは、世界のゲーム コミュニティ全体でイノベーションとユーザーの需要が高まる中、大規模な投資を集めています。 2023 年の資金調達活動の約 68% は、次世代コントローラー技術を開発する新興企業や中堅メーカーに集中しました。投資家の約 54% は、モバイルファーストのゲーム ハードウェア ベンチャー、特にクロスプラットフォーム互換性とクラウド ゲーム機能を統合するベンチャーをターゲットにしていました。主要な市場関係者は、市場投資の 12% がホール効果センサーベースのジョイスティック コントローラーを開発する企業に注ぎ込まれ、多額の資本を確保しました。投資後に発売されたコントローラーの約 43% は、ドリフトのないゲームプレイを実現する高度なセンサー フィードバックを備えていました。さらに、ゲームに焦点を当てた投資家のほぼ 61% が、モバイル e スポーツのパフォーマンス ニーズに合わせた企業を支援することに関心を示しました。
ゲームアクセサリの需要により、メーカーの 58% が外部資金を利用して生産能力を拡大しています。新製品発売の約 37% は最近の投資流入によって可能となり、サプライ チェーンのアップグレードやソフトウェアの統合もサポートされました。現在、コントローラーの約 52% がクラウド ゲーム プラットフォームとのシームレスな統合を提供しており、ハイブリッド コントローラー設計への長期的な投資の可能性が生まれています。マルチプレイヤー モバイル ゲームとオンデマンド ストリーミング サービスの急速な成長は引き続き注目を集めており、資金の 47% が遅延の削減とモバイル クラウド ゲームの最適化を目的としたプロジェクトに向けられています。これは、パフォーマンス指向、イノベーション主導の市場拡大機会への移行を示しています。
新製品開発
ビデオ ゲーム用モバイル コントローラー市場の製品開発は強化されており、主要メーカーの 72% が 2023 年から 2024 年にかけて新しいコントローラーを発表します。現在、これらのデバイスの 88% 以上が Bluetooth 5.0 以降を搭載しており、ワイヤレス製品開発の急増を反映しています。新モデルの約 42% にはカスタマイズ可能なトリガーとプログラム可能なボタンが導入され、35% には RGB 照明が組み込まれ、美しさと使いやすさが向上しました。この期間中に発売されたデバイスの 67% 以上に、人間工学に基づいた機能が改善され、長時間にわたるゲームの快適さに対応しました。
すべての新しいコントローラーの約 53% はクロスプラットフォーム互換性を考慮して構築されており、Android、iOS、および Windows ゲーム システムをサポートしています。ホール効果ジョイスティックなどの高度なセンサー技術を搭載したデバイスが、リリース全体の 15% を占めました。タッチパッドの統合と触覚フィードバック機能は、プレミアム モデルの約 39% に追加されました。モバイルファーストのゲーマーにアピールするために、コンパクトなフォームファクター、折りたたみ機構、取り外し可能なグリップが新しいデザインの 28% に採用されました。ブランドの革新という点では、新製品リリースの 12% は、手の位置合わせとゲームの応答性を向上させるために完全に再設計された制御スキームを導入した企業からのものでした。製品のイノベーションはカスタマイズとプロ仕様の仕様に大きく移行しており、開発者の 48% 以上がファームウェアのアップデートとボタン マッピングの機能強化に対するアプリレベルのサポートを提供するようになりました。
最近の動向
- 8BitDo は、2024 年に発売されるすべての新製品の 15% を占める、ホール効果トリガーを備えたモバイル コントローラーを導入しました。
- GameSir は、2024 年初頭に市場の最新イノベーションの 12% を占める TMR ジョイスティック テクノロジーを搭載した Cyclone 2 を発売しました。
- Backbone は、2023 年半ばに第 2 世代の Backbone One をリリースし、iOS 互換の新製品の展開の 10% を占めました。
- Razer は、RGB と高度な触覚フィードバックを備えた Kiyo Ultra をデビューさせ、2023 年後半の新規コントローラーのエントリーの 8% に貢献しました。
- PB Tails は 2023 年に Metal Crush Defender を導入し、強化されたジョイスティック機構を使用したすべての新しいコントローラー製品の 5% を占めました。
レポートの対象範囲
ビデオ ゲーム用モバイル コントローラーの市場レポートでは、製品セグメンテーション、市場力学、競争環境、地域動向についての詳細な洞察が得られます。ワイヤレス コントローラーが 69% のシェアを占め、携帯性と利便性に対するユーザーの好みを示しています。 Android アプリケーションがコントローラーの使用率をリードしており、市場の 61% を占め、iOS が 39% で続きます。コントローラの種類のうち、カスタマイズ可能なモデルは過去 2 年間に発売された製品の 42% を占め、コンパクトで旅行に適したバージョンは新しいエントリの 28% に貢献しています。
地域別に見ると、北米はeスポーツの成長とハードウェア投資によって総消費量の34%を占め、アジア太平洋地域はモバイルファーストユーザーとスマートフォンの強力な普及によって31%を占めています。ヨーロッパは 27% であり、カジュアルプレーヤーと競技プレーヤーの間でのアクセサリーの採用の増加を反映しています。中東とアフリカが 8% を占めており、価格に敏感な市場で大きな可能性を示しています。主要なプレーヤーには、2024 年にそれぞれ 26% と 19% の市場シェアを獲得する企業が含まれます。レビューされたコントローラーの約 58% がクラウド ゲーム統合をサポートしており、ユーザーの需要は増加傾向にあります。さらに、レビューされた製品の約 67% には、長時間のセッションでも使いやすいよう高度な人間工学が採用されています。このレポートでは、競争力のあるゲーム機能とマルチデバイスのサポートをターゲットとした新製品開発の 61% を占めるモバイル e スポーツによってもたらされる機会についても分析しています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 0.15 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 0.17 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 0.3 Billion |
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成長率 |
CAGR 7% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
93 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
Android, IOS |
|
対象タイプ別 |
Wired Type, Wireless Type |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |