大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場規模
世界の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場規模は、2024 年に 666 億 9,000 万米ドルと評価され、2025 年には 739 億 2,000 万米ドルに達すると予測され、2026 年までに約 819 億 4,000 万米ドルに達し、2034 年までにさらに 1,866 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。この目覚ましい拡大は、予測全体では10.84% 2025 年から 2034 年の期間。
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米国の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場地域では、コンソールと PC のクロスプレイ統合、クラウドホスト型インスタンス、ローカライズされたライブオプス チーム、プレミアム e スポーツ イベントに投資が集中しています。米国のプレーヤーは、化粧品への支出、バトルパスの購入、トーナメントによる視聴者数の収益化を通じて、高 ARPU セグメントを推進しています。 パブリッシャーとプラットフォーム所有者は、ライブ運用、クラウド ストリーミング、永続ワールド アーキテクチャ、クロスプレイ エコシステムを拡張しています。サブスクリプション、コスメティクス、バトルパスの収益化は、ライブ イベント、ソーシャル機能、e スポーツ エコシステムとの連携によって最適化されており、プレイヤーの生涯価値を延長し、同時ユーザーのベースラインを増加させています。
主な調査結果
- 市場規模- 2025 年の価値は 739 億 2,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 1,866 億 5,000 万米ドルに達すると予想され、CAGR 10.84% で成長します。
- 成長の原動力- 40% のライブオペレーションへの貢献、35% のクラウド アクセシビリティ、30% のインフルエンサー主導の発見、25% のクロスプレイ拡張。
- トレンド- F2P 導入が 70%、外観上の収益化の優位性が 55%、クラウド パイロットの導入が 40%、UGC の維持への貢献が 30%。
- キープレーヤー- テンセント、アクティビジョン ブリザード、ライオット ゲーム、バルブ、ユービーアイソフト
- 地域の洞察- アジア太平洋 40%、北米 35%、ヨーロッパ 20%、中東およびアフリカ 5% (割合の事実のみ。APAC が MAU とライブオペレーション支出をリードし、NA が ARPU と e スポーツ収益化をリード)。
- 課題- 45% の UA コスト圧力、35% の節度および安全性への支出、30% の不正行為対策の研究開発ニーズ、20% の収益化に関する規制の監視。
- 業界への影響- ライブオプスでプレイヤーの寿命が 50% 長くなり、クロスプラットフォーム プレイで ARPU が 40% 増加し、インフルエンサーとのパートナーシップを通じて 30% の向上。
- 最近の動向- クラウド パイロットで 40% 増加、ライブイベント関連収益で 35% 増加、e スポーツとフランチャイズの統合で 25% 増加。
MMO ゲーム市場には、永続的な仮想世界、ソーシャル システム、大規模な同時実行性が融合しています。主な原動力としては、ライブオプスへの依存度が高いこと(収益上位 MMO の 60% 以上が毎週のコンテンツ アップデートを展開していること)、および装飾的なマイクロトランザクションと季節限定のバトル パスがゲーム内支出の大部分を占める多様な収益化ミックスが挙げられます。クロスプレイとクロスプログレッションにより、プラットフォーム間の摩擦が軽減されます。クラウド ストリーミングにより、ローエンドのハードウェア アクセスが可能になり、アドレス指定可能な視聴者が拡大します。コミュニティ主導のコンテンツ、ユーザーが作成した経済、統合されたソーシャル ツール (音声、ギルド システム、ストリーミング フック) により、リテンション率が大幅に向上します。 e スポーツとインフルエンサー主導のディスカバリーは、ディスカバリーファネルを提供します。いくつかの MMO は、インフルエンサーの露出とトーナメントの概要を通じて参入する新規プレーヤーの最大 25 ~ 35% を報告しています。バックエンドのスケーリング、チート対策、地域の法令順守、支払いのローカリゼーションは、サプライヤーとパブリッシャーにとって重要な投資です。
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MMOゲーム市場動向
MMO のトレンドは、ソーシャル プラットフォーム、ストリーミング、ライブ エンターテイメント形式がゲーム体験に継続的に融合していることを示しています。無料プレイのタイトルはディスカバリー チャネルの大半を占めており、報告された数字によると、このカテゴリの同時ユーザー数の増加の約 70% は、F2P の経済性と参入摩擦の低下によってもたらされていることが示されています。コスメティック主導の収益化と季節パスが普及しており、トップクラスの MMO の多くは、ゲーム内収益の 55 ~ 75% を非消耗品のコスメティック アイテムや季節コンテンツから得ています。クラウド ゲームのトライアルとサーバー エッジの導入により、これまで浸透していなかった地域での低遅延アクセスが可能になりました。レイテンシの最適化とサーバー ティックの改善により、パイロット展開では競合 MMO のチャーンが 15% 以上減少しました。クロスプラットフォーム プレイの導入により、ソーシャル グラフの接続性が向上し、平均セッション時間が推定 10 ~ 20% 延長されます。ストリーミング プラットフォームとの共同開発やゲーム内イベントの提携 (バーチャル コンサート、IP クロスオーバー) により、DAU が急増しました。特定のライブ イベントは、同時プレイヤー数とその後の購入コンバージョン数を短期的に 30 ~ 200% 増加させました。ユーザー生成のコンテンツ モジュールと MOD サポートにより、リテンション率が向上します。コミュニティ作成のイベントやアイテムは、古いタイトルの長期的なエンゲージメントの 5 ~ 15% に貢献することがよくあります。最後に、規制と収益化の透明性の傾向により、複数の地域でコスメティックとガチャの仕組みの開示が変わりつつあります。
MMO ゲーム市場の動向
クラウド スケーリングと十分なサービスが提供されていない地域
クラウドとモバイルを介して新たな対象ユーザーに対応します。クラウド ストリーミングと軽量クライアントは、低スペックのデバイスでもユーザーのロックを解除します。初期のパイロットでは、東南アジアとラテンアメリカで 20 ~ 40% の視聴者数の増加が見られました。 e スポーツとトーナメントのエコシステムは、マルチチャネルの収益化を生み出します。ライブ ストリーム中の視聴者による購入やトーナメントのスポンサーシップにより、収益源が追加されます。ライセンスを取得した IP コラボレーション (映画、音楽、スポーツ) は、短期的な急増と長期的なユーザーの関心を高めます。ユーザー生成コンテンツ プラットフォームを使用すると、パブリッシャーはコミュニティの創造性を活用してコンテンツのライフサイクルを延長でき、多くの場合、ロングテール エンゲージメント指標に 5 ~ 15% を追加できます。最後に、ストリーミングおよびハードウェア パートナーとのサブスクリプション バンドルにより、UA コストの変動性が低減された予測可能な ARPU が導入されます。
ライブオペレーションと定期的な収益化
デジタル インフラストラクチャとエンゲージメント モデルの拡大。 MMO 需要の成長は、ブロードバンド普及率とモバイル アクセスの増加によって支えられており、最適化されたクライアントが存在する MMO の新しい MAU におけるモバイルのシェアの増加に貢献しています。ソーシャル収益化とストリーミングの統合が発見を促進します。インフルエンサー主導のローンチと e スポーツ提携が有意義な獲得ファネルを占めます。ライブ運用チームへのパブリッシャーの投資により、コンテンツの速度が向上します。毎週のイベント カレンダーと循環する季節経済により、リテンション率が向上します。プラットフォームに依存しない設計 (クロスプレイ、クロスプログレッション) により、断片化された友人ネットワークが一緒にプレイできるようにすることで、チャーンを減らし、ARPU を拡大します。支払いのローカリゼーション、地域ごとの価格設定、時間をずらしたイベントによっても、新興市場でのコンバージョンが向上します。
市場の制約
"断片化したプラットフォームルールとUAコストの上昇"
MMO カテゴリは、プラットフォーム ポリシーの断片化に悩まされています。さまざまな店頭ルール、支払い手数料、コンテンツ制限により、市場開拓が複雑になり、利益率が圧縮されます。高品質のプレーヤーのユーザー獲得 (UA) コストが主要市場全体で増加し、小規模スタジオを圧迫しています。推定によると、プレミアム コホートの有料 UA コストは、競争力のあるリリースにおける過去のベースラインと比較して 30 ~ 60% 増加しています。バックエンドのスケーリング、チート対策の整合性、リアルタイム ネットワーキングなどの技術的な複雑さにより、シングル プレイヤー タイトルと比較して運営費が増加します。いくつかの管轄区域では、ルートボックスやガチャの仕組みに関する収益化の監視と規制の監視により、コンプライアンスのコストが増加し、製品ロードマップの遅れが生じています。
市場の課題
"大規模な保持とモデレーション"
数百万人規模の健全なコミュニティを維持するには、モデレーション、安全性、およびコンテンツ ポリシーの費用が発生します。大規模な MMO は、コンテンツのモデレーションと信頼性と安全性の運用にかなりの人員とツールを割り当てており、ライブ運用支出の重要な部分を占めています。サーバーコストの変動性と予測不可能な同時実行イベントのピークには、柔軟なインフラストラクチャと容量計画が必要です。サービス停止や DDoS インシデントが発生すると、チャーンの急増と収益の損失が発生します。反チート軍拡競争力学により研究開発費が増大し、定期的なクライアント/パッチサイクルが必要になります。最後に、プレイヤーの期待を管理しながら、定期的な高品質コンテンツによるクリエイティブ パイプラインを維持することは、依然としてパブリッシャーにとって中核的な運営上の課題です。
セグメンテーション分析
セグメンテーションは、ビジネス モデル (Free-to-Play、Pay-to-Play)、プラットフォーム (PC、コンソール、モバイル、クラウド)、および視聴者 (プロ プレーヤー、アマチュア プレーヤー) に及びます。 F2P 経済は市場参入を支配しており、大規模なユーザー ベースを可能にし、一部のユーザーを化粧品やシーズン パスを通じて消費者に変えます。 P2P は、プレミアムな物語主導の MMO やサブスクリプション型の PvE エクスペリエンスにとって依然として重要です。プラットフォームの組み合わせは収益化と維持に影響を与えます。モバイルとクラウドはリーチを最大化し、PC とコンソールは競争力のある PvP や e スポーツ主導のタイトルでより高い ARPU を維持します。プロの e スポーツ競技者とアマチュア/ソーシャル プレーヤーという視聴者のセグメンテーションにより、競争のバランス、ランク付けされたラダー、プロ向けのマッチメイキングといったデザインのトレードオフが形成されます。ソーシャルシステム、カジュアルモード、アマチュア向けのコミュニティイベント。パブリッシャーは、プラットフォーム、ビジネス モデル、コンテンツのペースを調整して、これらのセグメント全体での獲得、維持、収益化を最大化する必要があります。
タイプ別
無料プレイ (F2P)
F2P MMO は、前払いの摩擦を排除し、マイクロトランザクションと季節パスを使用して収益化します。このモデルは通常、エバーグリーン タイトルに大規模な MAU プールとロングテールをもたらします。推定では、最適化されたオンボーディングが存在する MMO ローンチにおける新規ユーザー増加のおよそ 65 ~ 75% は、F2P メカニズムによって促進されることが示されています。
F2P: 大多数の導入 - モバイルの普及率が高く、インフルエンサー主導の発見が行われている地域で優勢です。
F2Pセグメントにおける主要な主要国トップ3
- 中国 – モバイルファーストの視聴者が多く、ライブオペレーション経済が成熟している。
- 米国 — 化粧品への支出が旺盛で、e スポーツの視聴者が購入につながっています。
- 韓国 – 競争の激しいシーンとマイクロトランザクションエコシステムへの高い関与。
ペイ・トゥ・プレイ (P2P)
P2P MMO は前払い購入またはサブスクリプションを使用し、多くの場合、プレミアムな、物語が豊富な、または厳選されたエクスペリエンスに使用されます。 P2P は小規模で高 ARPU の視聴者を維持し、長編ストーリーや厳密に管理されたコミュニティで優れた能力を発揮します。 P2P モデルは、サブスクリプションとボックス販売が依然として存続可能なプレミアム MMO の収益構成の約 25 ~ 35% を占めています。
P2P: プレミアム PC/コンソール MMO およびサブスクリプションベースの永続ワールドに好まれます。
P2Pセグメントにおける主要な主要国トップ3
- 米国 — コンソール/PC のプレミアム オーディエンスが強力です。
- 日本 — プレミアムなボックス/コンソール文化と忠実なファンベース。
- ドイツ — コンソール/PC のプレミアム ゲーマー ベースとサブスクリプション意欲。
用途別
プロの選手
プロのプレーヤーは、ランク付けされたラダー、e スポーツ サーキット、およびハイレベルの競争プレイに参加します。これらは、視聴者数、スポンサーへの関心、チケット制のイベントや商品などの競争的な収益化を促進します。トッププロのエコシステムはトーナメント関連収益の 20 ~ 30% を供給し、放送の収益化を大幅に高めています。
プロ プレーヤー: e スポーツ主導の MMO やスポンサー契約にとって重要です。
プロフェッショナル部門における主要主要国トップ 3
- 韓国 – 長年にわたる e スポーツ インフラストラクチャとプロ シーン。
- 米国 — 主要なトーナメントの主催者およびスポンサーの市場。
- 中国 – 大規模なプロリーグとスタジオが支援する競争のエコシステム。
アマチュア選手
アマチュア プレイヤーは MMO の広範な社会的バックボーンを形成し、カジュアル モード、コミュニティ イベント、協力コンテンツに参加します。彼らは DAU の大部分を占めており、小規模で頻繁な購入やイベントへの参加を通じて、安定したロングテールの収益化を生み出しています。
アマチュア プレイヤー: MAU の大部分を形成し、ライブオプス タイトルの長期保持を促進します。
アマチュア部門で有力な主要国トップ 3
- 米国 — プラットフォーム全体にわたる大規模なカジュアル プレーヤー ベース。
- ブラジル – モバイルファーストの習慣を持つアマチュア コミュニティが成長中。
- インドネシア — モバイルアクセスとソーシャルディスカバリーを通じてアマチュア視聴者を拡大。
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大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場の地域別展望
世界の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場は、2024 年に 666 億 9000 万米ドルと評価され、2025 年には 739 億 2000 万米ドルに達すると予測されており、2034 年までにさらに 1,866 億 5000 万米ドルに達し、CAGR 10.84% で拡大します。 2025 年の地域別シェアは、北米が 33%、欧州が 27%、アジア太平洋が 28%、中東とアフリカが 12% で、合計 100% になります。
北米
北米は、e スポーツの人気、コンソールの優位性、サブスクリプションや化粧品の購入による高い ARPU によって、2025 年の MMO ゲーム市場で 33% のシェアを獲得します。この地域は、強力なブロードバンド インフラストラクチャと確立されたストリーミング エコシステムからも恩恵を受けています。
北米の主要な主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 205 億ドルで首位となり、シェアの 84% を占め、e スポーツ リーグとプレミアム コンテンツが牽引しました。
- カナダは、ゲーム関連スタートアップと強力な PC ユーザー ベースに支えられ、2025 年に 18 億 5,000 万ドル (シェア 8%) を保有しました。
- メキシコは、モバイル MMO の普及拡大により 2025 年に 10 億ドルを拠出、シェア 4% を占めました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは 2025 年の MMO ゲーム市場の 27% を占め、PC ゲーム文化、ローカリゼーション、主要国の開発スタジオの繁栄によって需要が促進されます。デジタル運営の持続性とゲーム内の収益化ルールも、地域の景観を形成します。
ヨーロッパの主要な主要国トップ 3
- ドイツは強力な PC MMO プレーヤーベースに牽引され、2025 年には 54 億ドルを保有し、シェア 27% を占めました。
- フランスは 2025 年に 48 億ドルを拠出し、シェアの 24% を占め、コンソールおよびハイブリッド MMO ゲームによって支えられました。
- 英国は、e スポーツ トーナメントとゲーム文化により、2025 年に 44 億米ドルを占め、シェアの 22% を占めました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、世界最大のゲーマー ベース、高度なモバイル普及、F2P モデルの優位性を反映し、2025 年の MMO ゲーム市場の 28% を占めます。中国、日本、韓国は、MMO イノベーションとユーザー エンゲージメントにおいて世界のリーダーであり続けています。
アジア太平洋地域の主要な主要国トップ 3
- 中国はモバイル MMO とライブオプスの収益化に牽引され、2025 年には 108 億米ドルを保有し、シェアの 49% を占めました。
- 日本は、コンソールおよびアニメベースの MMO の採用が好調で、2025 年に 62 億ドル、シェア 28% を占めました。
- 韓国は 2025 年に 36 億ドルを記録し、PC カフェや e スポーツ リーグの支援を受けてシェア 16% を占めました。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、クラウド ゲームの試験運用、インターネットの急速な普及、都市ハブ全体での没入型マルチプレイヤー エクスペリエンスの需要の高まりによって、2025 年の MMO ゲーム市場で 12% のシェアを獲得しました。
中東とアフリカの主要な主要国トップ 3
- サウジアラビアが2025年に18億米ドルで首位となり、eスポーツへの投資とゲームハブが牽引しシェア20%となった。
- アラブ首長国連邦は、VR 導入とスマートシティ ゲーム プロジェクトに支えられ、2025 年に 16 億ドルを記録し、シェア 18% を占めました。
- 南アフリカは若者によるモバイル MMO の普及により、2025 年に 12 億米ドルを占め、シェアの 13% を占めました。
プロファイルされた主要な MMO ゲーム市場企業のリスト
- テンセント・ホールディングス・リミテッド
- ライオットゲーム
- バルブ株式会社
- 株式会社クリプティックスタジオ
- 株式会社タービン
- ユービーアイソフト エンターテイメント SA
- アエリア ゲームアンド エンターテイメント株式会社
- Wargaming.net
- 株式会社パーフェクトワールド
- アクティビジョン ブリザード株式会社
- 株式会社Changyou.com
- CipSoft GmbH
- シャンダ・インタラクティブ・エンターテイメント株式会社
- CCP HF
- アンカマ
- OGプラネット
市場シェア上位 2 社
- テンセント・ホールディングス・リミテッド — 約シェア18%
- Activision Blizzard, Inc. — 約シェア12%
投資分析と機会
MMO ビジネスに対する投資家の関心は、予測可能な経常収益、利益率の高いライブオペレーション、インフラ整備後の追加プレイヤーに対する低い限界費用に集中しています。戦略的投資は 4 つのクラスターに分類されます。遅延を削減し、リーチを拡大するためのクラウドおよびエッジ インフラストラクチャ (データセンターと CDN パートナーシップ)。コンテンツのロールアウトを自動化し、動的な価格設定を可能にする live-ops ツールと分析。ユーザーがエコシステム内でコンテンツを構築して収益化できるコミュニティおよびクリエイターエコノミープラットフォーム。 eスポーツとメディアの提携により、ピーク時のイベントをマルチチャネルの収益に変えることができます。実証済みの DAU から支出へのコンバージョン ファネルを備えた初期段階のスタジオは、スケール レバレッジにより、より高い倍率を要求します。ライブオペレーション ツールが償却されると、追加支出者は莫大な利益を生み出します。 M&A 活動は、クロスプラットフォームの相乗効果により UA の摩擦が軽減され、クロスバイやコスメティクスの共有を通じて ARPU が増加するため、モバイル ライブオプスと PC/コンソールの競争力のあるタイトルというハイブリッドの専門知識を持つスタジオに焦点を当てています。パブリッシャーはまた、収益の季節性を平滑化し、UA の回収期間を短縮するために、サブスクリプション層、バトル パス、マーケットプレイス トランザクションを組み合わせたハイブリッド収益化を実験しています。
ブロードバンドとモバイル アクセスが改善されている地域には、クラウド ストリーミングがハードウェアの制約を飛び越える可能性があるチャンスが存在します。ローカライズされたコンテンツ、支払いの適応、インフルエンサーとのパートナーシップにより、チャーンが減少し、収益化が促進されます。プラットフォームに依存しないバックエンド サービス (マッチメイキング、クロスプログレッション、アンチチート) は、小規模スタジオにとって市場投入までの時間を短縮するため、魅力的な買収対象となります。最後に、合成メディアと AI 支援によるコンテンツ作成により、エピソードごとのコンテンツ コストが削減され、より頻繁なライブ イベントが可能になり、人員を比例的に増やすことなく維持率が向上します。
新製品の開発
新製品の開発では、クロスプラットフォーム エンジン、モジュラー Live-Ops パイプライン、クリエイター ツールに重点が置かれています。スタジオは、迅速なイベントの構成を可能にし、新たな季節経済の制作時間を短縮できるモジュール式コンテンツ パックに投資しています。 AI 支援の NPC スクリプト作成と手続き型コンテンツの拡張により、より少ない手動アセットでより大きな世界を実現できるため、コンテンツの有効期間が短縮されます。音声およびソーシャル SDK はエンジンに組み込まれており、セッションやプラットフォーム全体でソーシャルの一体性を維持します。収益化のイノベーションには、化粧品取引のための流通市場の仕組み、期間限定のNFTスタイルの化粧品所有実験(許可されている場合)、トーナメント主導のミクロ経済が含まれます。バックエンドへの投資では、スケーラブルな権威サーバー アーキテクチャ、リアルタイム分析パイプライン、脅威データに基づいて継続的にトレーニングされるアンチチート システムが優先されます。
ユーザー側では、魅力を広げるために、PvE の物語アークと PvP の競争シーズンを組み合わせたハイブリッド ゲームプレイ ループがテストされています。アクセシビリティ機能、コントロールの再マッピング、クラウド保存のクロスプログレッションにより、包括性が向上し、デバイス クラス間のチャーンが減少します。いくつかのスタジオは、24 時間 365 日のコンテンツ配信と大規模な地域イベントのローカリゼーションをサポートするために、多言語ライブ運用チームを試験運用しています。
最近の動向 (2024 ~ 2025 年)
- 2024 – 大手パブリッシャーが PC/コンソール/モバイルの同時クロスプログレッションを備えたクロスプラットフォーム MMO を開始し、初期の強力なリテンション指標を報告しました。
- 2024 – いくつかのスタジオがストリーミング プラットフォームと統合されたバトルパス エコシステムを導入し、ライブ イベント中に視聴者による化粧品の購入を可能にしました。
- 2025 – クラウド エッジの導入が東南アジアのパイロットに拡大され、遅延の中央値が短縮され、テスト市場での同時ユーザー数が 2 桁増加しました。
- 2025 – パブリッシャーのコンソーシアムが、不正行為を減らし、マッチメイキングの品質を向上させるために、標準化された不正行為防止ツールと共有テレメトリ フレームワークをリリースしました。
- 2025 – eスポーツを統合した MMO がフランチャイズ トーナメント サーキットを立ち上げ、参加タイトルに新たなスポンサーシップと放送収入源を生み出しました。
レポートの範囲
このレポートは、市場規模、ビジネスモデルとアプリケーション別のセグメント化、地域の見通し、および詳細な競争環境を含む世界のMMOゲーム市場をカバーしています。対象範囲には、タイプごとの分析 (F2P 対 P2P)、プラットフォームのダイナミクス (PC、コンソール、モバイル、クラウド)、視聴者のセグメンテーション (プロ対アマチュア) が含まれます。この調査では、収益化の仕組み (コスメティックス、バトル パス、サブスクリプション、イベント主導型の購入) を分析し、ライブオペレーションのペース、コンテンツの速度、保持率の影響を定量化しています。 UA コスト、プラットフォーム別の ARPU 範囲、クロスプレイとクラウド ストリーミングに関連するリテンション デルタのベンチマークを提供します。このレポートでは、サーバー アーキテクチャ、チート対策、マッチメーカーなどの技術要件と、戦利品の仕組みや地域の支払いコンプライアンスに関する主要地域にわたる規制上の考慮事項も評価されています。
さらに、この報道には、大手パブリッシャーやスタジオの企業プロフィール、成功したライブオペレーション戦略のケーススタディ、eスポーツのエコシステムとインフルエンサー主導の発見に関するモジュールが含まれています。視覚化スイートには、ユーザー獲得効率、収益化ミックス、DAU/MAU 傾向、地域浸透マップに関するグラフが含まれています。付録には、製品、マーケティング、投資チームが調査結果を市場投入戦略や M&A 戦略に反映するのに役立つ方法論、主要な調査アンケート、業界用語の用語集が含まれています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Professional Players, Amateur Players |
|
対象となるタイプ別 |
Free to Play (F2P), Pay to Play (P2P) |
|
対象ページ数 |
126 |
|
予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 10.84% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 186.65 Billion による 2034 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |