H5ゲーム市場規模
世界のH5ゲーム市場規模は2024年に1,0004億米ドルであり、2025年に1150.78億米ドルに触れると予測されており、2033年までに23768億米ドルに達し、予測期間中に9.49%のCAGRを示しました[2025–2033]。グローバルなH5ゲーム市場は、より多くの開発者と出版社がブラウザーでシームレスに実行されるクロスプラットフォームゲームにHTML5テクノロジーを採用するにつれて、急速に拡大しています。ゲームスタジオの約35%がH5互換性の新しいタイトルを最適化していますが、ソーシャルゲームポータルの約25%がH5フレームワークに大きく依存してモバイルおよびカジュアルゲーマーを維持しています。
米国市場は大きなシェアに貢献しており、ソーシャル、カジュアル、ハイパーカジュアルのH5ゲームのジャンルがモバイルブラウザ全体で人気が高まっているため、グローバル市場全体のほぼ22%を占めています。 H5タイトルのユーザーエンゲージメント率は毎年18%近く増加しており、ダウンロードを必要としないアクセスしやすい低ストレージゲームの勢いが強いことを示しています。
重要な調査結果
- 市場規模-2025年に1150.78 Bで評価され、2033年までに2376.8 Bに達すると予想され、9.49%のCAGRで成長しました。
- 成長ドライバー-40%の社会的統合、28%のPVPモード、20%の報酬広告は市場シェアとユーザーエンゲージメントを促進します。
- トレンド-35%のハイパーカジュアルリリース、30%の社会的ミニゲーム、22%の監視対稼ぎの収益化が新しい発売を形成します。
- キープレーヤー-Tencent、Sanqi Mutual Entertainment、Konami、Bandai Namco、Nazara。
- 地域の洞察 - アジア太平洋55%、北米20%、ヨーロッパ18%、中東およびアフリカ7% - 多様なデバイスの使用、ソーシャルゲームの採用、およびモバイルファーストエンゲージメントを反映して、合計100%の市場シェアを駆り立てます。
- 課題-30%のプレーヤーチャーン、20%のインディー収益化制限は、報酬広告の制限、18%の保持ギャップ。
- 業界の影響-35%はソーシャルプラットフォームによって推進されており、20%が新興市場で、15%がクロスデバイスイノベーションで。
- 最近の開発-15%の新しい社会統合、20%の超カジュアル拡張、2023年から24年の18%の新しい広告収益ストリーム。
グローバルH5ゲーム市場は、ゲーミング業界の進化するセグメントであり、専用のアプリのダウンロードの必要性を排除する軽量でプラットフォームのゲームエクスペリエンスの需要によって推進されています。 HTML5テクノロジーを使用して構築されたH5ゲームは、Webブラウザー内に即座にロードされ、モバイルデバイス、デスクトップ、タブレットで再生できるため、幅広いユーザーベースにとって魅力的になります。カジュアルゲーマーの約40%は現在、少なくとも週に1回H5ゲームをプレイしており、インスタントゲームプレイへの好みの変化を示しています。ソーシャルゲーミングプラットフォームは、H5ゲーム分布の合計の約35%を占め、チャットアプリやソーシャルフィードに組み込まれたミニゲームを活用して、ユーザーを引き付け続けます。カジュアルゲームセグメントの広告収益のほぼ30%は、ゲーム内の広告と報酬ベースのビデオ広告がH5ゲーム環境にシームレスに統合されたことを通じて生成されます。新興市場では、新しいインディーゲーム開発者の約25%がH5フレームワークを使用して、ストレージスペースが限られているか、モバイルネットワークが遅いユーザーにリーチしています。開発者は、より速い展開サイクルの恩恵を受けており、約20%がネイティブアプリと比較して数週間ではなく数日以内に更新をリリースできると報告しています。米国と中国は依然として最大のハブであり、合計選手のほぼ45%を合わせて貢献しており、パブリッシャーはソーシャルメディアの統合を通じてカジュアルとハードコアの両方のゲーマーをターゲットにしています。 5Gネットワークが拡大するにつれて、プレイヤーの約18%が最小限の遅延でH5ゲームのよりスムーズなストリーミングを期待しており、採用をさらに高めます。このユニークな市場構造は、グローバルなH5ゲーム市場が開発者、広告主、および短期間の高エンゲージメントゲームコンテンツを収益化しようとするソーシャルプラットフォームにとって重要な成長領域である理由を示しています。
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H5ゲームの市場動向
グローバルH5ゲーム市場は、プレーヤーと開発者がブラウザベースのゲームにHTML5の柔軟性を採用しているため、顕著な傾向を経験しています。モバイルゲーマーの約42%が、ダウンロードやストレージ容量の高い容量を必要としないため、カジュアルなH5ゲームに従事しています。ソーシャルメディアの統合は、チャットアプリとフィードがミニゲームを埋め込んで毎日のアクティブなユーザー番号を増やすため、H5ゲームセッションの約35%を促進します。報酬ベースの広告も急増しており、出版社のほぼ28%が、耳やインタラクティブな広告形式を通じてゲーム内広告のエンゲージメントを増加させたと報告しています。マルチプレイヤーミニゲームは成長する傾向であり、トップH5ゲームの約20%がリアルタイムのPVPモードを提供し、プレーヤーをフックさせます。アジア太平洋地域は依然として主要な市場であり、中国、インド、東南アジアでの大規模な養子縁組により、H5ゲームユーザー全体の約55%を貢献しています。クラウドゲームもH5の設計に影響を与えています。新しいH5タイトルのほぼ18%がクラウドストリーミング用に最適化されており、デバイスの制約なしでスムーズなプレイを提供します。 H5ゲーム内のマイクロトランザクションは、プレイヤーが化粧品やゲーム内のブーストに少量を費やしているため、収益源の約22%を占めています。 Indie Studiosは、H5プラットフォーム用のハイパーカジュアルゲームをますます開発しており、新しいリリースの約25%を占めています。ミニゲームの上昇、シームレスな広告収益化、インスタントプレイは、グローバルなH5ゲーム市場がモバイルおよびブラウザベースのエンターテイメントをどのように再定義しているかを示しています。
H5ゲーム市場のダイナミクス
クロスプラットフォームのインスタントプレイに対する需要の高まり
モバイルとカジュアルのゲーマーの40%以上が、ダウンロードなしでインスタントプレイを好み、H5ゲームの採用を推進しています。出版社の約35%が、H5ゲームがブラウザでスムーズに実行されるため、毎日のアクティブユーザーレートが増加したと報告しています。開発者の約28%が予算をH5フレームワークに移動して、複数のデバイスを使用するプレーヤーにリーチしています。ソーシャル統合は繰り返しセッションを促進します。H5ゲームのほぼ30%がソーシャルフィードとチャットアプリに組み込まれています。新興地域では、ゲーマーの25%が、限られたストレージと古いデバイスのためにH5ゲームを選択します。これらの要因は、シームレスでインストールなしアクセスが市場の成長を促進する理由を示しています。
ソーシャルプラットフォームと報酬広告を介した拡張
ソーシャルメディアプラットフォームの約38%がミニH5ゲームを統合して、ユーザーのエンゲージメント時間を増やしています。 H5ゲームの報酬広告は、ゲーム内の収益化のほぼ30%に寄与し、測量から耳からインタラクティブなフォーマットが増加しています。新しいH5ゲームの約20%には、PVPまたはマルチプレイヤーモードが含まれており、プレーヤーをより長くアクティブに保ちます。現在、小さなスタジオは新しいH5ゲームの発売の約25%を占めており、ハイパーカジュアルなトレンドを活用しています。クラウドゲームも新たな機会であり、プレーヤーの約18%がブラウザーベースのストリーミングエクスペリエンスを望んでいます。これらの結合された成長ドライバーは、ソーシャル統合、広告、およびミニゲームの燃料機会を強調しています。
拘束
小さなスタジオの収益化の制限
大手出版社の35%がゲーム内広告で成功していますが、小さなスタジオは苦労しており、約28%が毎日のアクティブユーザーが限られていることからの広告収入が少ないことを挙げています。インディー開発者の約20%が強力な広告ネットワークまたはスポンサーシップ取引を欠いており、拡張能力を制限しています。地域の約18%が信頼性の低いモバイルネットワークに直面しており、ゲームプレイエクスペリエンスと広告配信に影響を与えます。新しいH5ゲームのほぼ22%が、超音波セグメントでの高い競争のために収益性に達していません。これらの問題は、広告ベースのモデルに大きく依存している小さなチームの収益化の可能性を制限しています。
チャレンジ
プレイヤーの保持とエンゲージメントのギャップ
H5ゲームに魅力的なコンテンツやソーシャル機能がない場合、カジュアルゲーマーの約40%が最初の週以内に脱落します。出版社の約25%は、低複合性の超カジュアルタイトルで15%を超える保持を維持するのに苦労しています。ユーザーのほぼ30%が侵入的な広告配置を嫌い、セッション時間を約20%削減できます。地域の約18%が接続が遅く、H5ゲームのパフォーマンスに不満を抱いています。これらの保持ギャップは、開発者にマルチプレイヤー、季節の更新、報酬システムを追加して、プレイヤーの約35%が返品を維持するようになります。
セグメンテーション分析
H5ゲーム市場のセグメンテーションは、ゲームの種類とデバイスの使用に基づいて、プレーヤー、開発者、出版社がどのように需要を形成するかを反映しています。タイプごとに、市場は3Dゲームと2Dゲームに分かれており、各カテゴリがユニークなユーザーエンゲージメントパターンを駆動します。 3D H5ゲームは現在、タイトルの約45%を占めており、最新のデバイスでのより良いブラウザーグラフィックサポートとよりスムーズなストリーミングによって後押しされています。一方、2Dゲームは55%の強力なシェアを維持し、毎日のアクティブユーザーを引き付けるハイパーカジュアル、パズル、ソーシャルミニゲームをリードしています。アプリケーションでは、スマートフォンがインスタントブラウザベースのゲームのためのトップデバイスであり続けているため、モバイルユーザーは約65%のシェアで市場を支配しています。 PCユーザーは約20%を占め、短い休憩中にオフィスとカジュアルのゲーマーがブラウザで直接プレーしています。タブレットユーザーは、総需要の約15%を追加し、3Dおよびマルチプレイヤーゲームに没入型画面を提供し、より大きなディスプレイ不動産を必要とします。このセグメンテーションは、グローバルなH5ゲーム市場が、さまざまな画面やプレイスタイルに最適化された多様なゲームエクスペリエンスを備えた幅広い視聴者にサービスを提供していることを証明しています。
タイプごとに
- 3Dゲーム:3D H5ゲームは、総製品の約45%を占めています。開発者の約35%が、視覚的に豊富な体験に対するプレーヤーの需要を満たすために、グラフィックと現実的な相互作用の強化に焦点を当てています。マルチプレイヤーH5ゲームの約28%は3Dカテゴリに分類され、よりスムーズなPVPバトルとソーシャル機能を提供します。より優れたブラウザエンジンと5Gストリーミングにより、より多くのユーザーが可能になります。アクティブなプレーヤーの20%近くが、アドベンチャーやレースのジャンルに3Dゲームプレイを好み、グラフィックの進歩がどのように成長を促進するかを示しています。
- 2Dゲーム:2D H5ゲームは、毎日のアクティブなユーザーセッションを支配するハイパーカジュアル、パズル、およびアーケードジャンルによって駆動される約55%の市場シェアでリードを保持しています。インディースタジオの約40%は、迅速な開発サイクルと簡単なソーシャル統合により、毎年新しい2Dタイトルを発表しています。ソーシャルメディアとチャットプラットフォームの約30%が2Dミニゲームを埋め込み、ユーザーの粘着性を高めました。広告主の約25%は、単純なレイアウトと高いエンゲージメントのために2D H5ゲーム内に報酬広告を配置することを好み、このタイプを出版社にとって定番としています。
アプリケーションによって
- モバイルユーザー:モバイルユーザーは、約65%の最大のシェアを占めており、カジュアルおよびハイパーカジュアルセッションのほぼ45%がスマートフォンを介して行われます。ソーシャル統合は、モバイルブラウザでの繰り返しのプレイの約30%を促進します。モバイルゲーマーの約25%は、軽量のH5ゲームを好み、ストレージを節約してすぐにプレイします。報酬ベースの広告はモバイルで一般的であり、H5収益化の約20%を占め、モバイルに優しいフォーマットが安定したトラフィックをどのように促進するかを証明しています。
- PCユーザー:PCユーザーは、市場の約20%を貢献しています。これは、短い休憩中にセッションごとに5〜10分を費やすオフィスまたはカジュアルなプレーヤーです。ソーシャルメディアゲームの約28%は、デスクトップブラウザーからアクセスされます。 PCプレーヤーの約18%は、より良いビジュアルとより大きな画面のために3D H5ゲームを好みます。広告収益の約15%は、ゲーム内のバナーとクリック可能なオファーに従事するPCゲーマーから生成されます。
- タブレットユーザー:タブレットユーザーは、市場の需要の約15%を保持しており、画面のサイズとポータビリティのバランスをとっています。教育H5ゲームの約22%は、インタラクティブな学習のためのタブレットをターゲットにしています。マルチプレイヤーと家族向けのミニゲームは、錠剤H5の使用の約18%を占めています。新しいカジュアルパズルタイトルのほぼ12%は、タブレットブラウザーがグループや子供のプレイにアピールするスムーズで遅れない体験を提供するために最適化されています。
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地域の見通し
H5ゲーム市場は、すべての主要な地域で動的な成長パターンを示しており、それぞれがブラウザーベースとインスタントプレイゲームのユニークなトレンドに貢献しています。アジア太平洋地域は、中国、インド、東南アジアの大規模なモバイルユーザーベースのおかげで、約55%の市場シェアを獲得しています。北米は、高いスマートフォンの浸透と強力なソーシャルゲームの統合によって駆動される約20%を保持しています。ヨーロッパは、カジュアルでカジュアルなH5ジャンルがソーシャルプラットフォームと報酬広告を通じて拡大するため、18%近く貢献しています。中東とアフリカは、通信インフラストラクチャが改善し、モバイルの使用量が上昇するにつれて、最小で成長している部分を約7%で表しています。これらの地域の分裂は合計100%で、グローバルなプレーヤーが多様な人口統計をターゲットにしていることを示しています。開発者は地元の好みに焦点を当てています。アジア太平洋地域は、競争力のあるPVPとミニゲームを強調しています。北米は報酬に基づいたエンゲージメントを見ています。ヨーロッパは、ブラウザー内のマルチプレイヤー機能を支持しています。中東とアフリカは、新興のモバイルユーザー向けのカジュアルなH5ゲームの成長を示しています。
北米
北米は、短いセッション中にインスタントプレーを支持するカジュアルおよびソーシャルゲーマーの強力な拠点のおかげで、H5ゲーム市場全体の約20%を貢献しています。地域ユーザーの約35%は、ソーシャルフィードとメッセンジャーアプリを通じてH5ミニゲームに従事しています。開発者の約25%は、報酬広告と収益化を促進するために、広告と耳の整備のメカニックに焦点を当てています。モバイルユーザーは、北米のH5トラフィックのほぼ70%で支配的です。 Indie Studiosは、すべての新しいH5ゲームリリースの約22%を寄付し、ローカル広告ネットワークとソーシャルメディアプラットフォームを活用してユーザーベースを構築します。ソーシャル機能とマルチプレイヤーが含まれている場合、プレイヤーの保持率は平均約30%です。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、グローバルなH5ゲーム市場のほぼ18%を占めており、モバイルブラウザーとPCで強力な採用を遂げています。ヨーロッパのH5ゲームセッションの約40%は、カジュアルなパズル、トリビア、ハイパーカジュアルなジャンルから来ています。ソーシャルゲームは、特に西ヨーロッパでは、毎日のアクティブな使用の約30%を促進します。ここの出版社のほぼ25%は、地元の市場向けに報酬広告とブランドのミニゲームを統合しています。 PCユーザーは、この地域のシェアの約20%を表し、作業中やブラウザタブで再生されます。マルチプレイヤーと季節のイベントの更新がエンゲージメントを促進し、ヨーロッパの開発者の約18%がプレーヤーを維持するための競争力または協同組合モードを追加します。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、中国、インド、東南アジアが率いる最大のシェアを約55%で保有しています。プレイヤーの約45%が、インスタントゲームにモバイルブラウザーを好み、セッション時間を増やすミニゲームを埋め込むソーシャルチャットアプリを使用しています。収益の約30%は、ゲーム内広告とマイクロトランザクションから生成されます。アジア太平洋地域の開発者の約35%は、競争力のあるPVPおよびソーシャルリーダーボードに焦点を当てています。インディースタジオは、毎年新しいハイパーカジュアルH5ゲームのほぼ25%を貢献しています。報酬ベースの広告は、この地域の収益化戦略の約28%を占めており、エントリーレベルのスマートフォンでうまくいく迅速で軽いゲーム体験の人気が高まっていることを証明しています。
中東とアフリカ
中東とアフリカはH5ゲーム市場の約7%を占めており、モバイル浸透が改善するにつれて着実に成長しています。使用量のほぼ40%は、カジュアルでハイパーカジュアルなタイトルから来ており、多くのプレイヤーはローエンドデバイスでの無限のエクスペリエンスを支持しています。この地域の新しいH5ゲームの約25%は、文化的なテーマと地域言語に焦点を当てた地元のインディースタジオから調達されています。報酬広告と耳を傾ける機能は、ここで収益モデルの約20%を占めています。テレコムインフラストラクチャのアップグレードとソーシャルメディアの採用は需要を促進しており、セッションの約15%がチャットアプリと統合ミニゲームを通じて届きます。
主要なH5ゲーム市場企業のリストが紹介されました
- Sanqi Mutual Entertainment
- コナミ
- タイト
- テンセント
- 蝶の相互作用
- ナザラ
- 偽造
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- 中国モバイルゲーム
市場シェアが最も高いトップ企業
- テンセント:ソーシャルプラットフォーム上の大きなH5ゲームポートフォリオで約20%のシェアを保持しています。
- Sanqi Mutual Entertainment:強力なモバイルパブリッシングネットワークを通じて、約15%のシェアを占めています。
投資分析と機会
H5ゲーム市場への投資は、パブリッシャーの約40%がクロスプラットフォームの互換性とブラウザベースのゲームエンジンを優先しているため、引き続き拡大しています。スタジオの約28%が資金をリアルタイムのマルチプレイヤーとPVP機能にチャネリングし、エンゲージメント時間を延ばしています。投資の約25%は、ユーザーの保持を促進する給餌中のミニゲームのソーシャルメディアパートナーシップを目標としています。報酬広告インフラストラクチャは、開発者が時計から耳の形式を収益化するため、総支出の約20%を占めています。クラウドストリーミングのアップグレードは、投資の18%近くを集めており、最小限の遅延で3D H5ゲームを提供することを目指しています。米国とヨーロッパでは、インディースタジオの約15%が地域の広告ネットワークと定常所得のために現地の流通に依存しています。アジア太平洋地域は、H5開発におけるベンチャーキャピタルの重要なホットスポットであり、新しいゲーム資金の約35%が中国とインドに流れています。ハイパーカジュアルなジャンルの台頭は、投資の約22%が迅速なターンアラウンドリリースに焦点を当てており、一口サイズの低ストレージゲームのライブラリをサポートしています。また、開発者はゲーム内購入を模索しており、収益の約18%が小規模な化粧品と機能のアップグレードから生み出されています。全体として、資金調達の傾向は、パートナーシップ、ソーシャルミニゲーム、報酬広告、およびクロスデバイスプレイがH5ゲームの未来を形作るトップの機会であることを示しています。
新製品開発
H5 Games Marketの新製品開発は、超カジュアルおよびソーシャル統合に焦点を当てており、スタジオの約35%がメッセンジャーアプリやソーシャルフィード用のミニゲームを立ち上げています。約28%がリアルタイムのマルチプレイヤー機能を拡大して、チームの戦いと競争力のあるリーダーボードを提供することにより、ユーザーのエンゲージメントを高めています。開発者の約22%が、高度なHTML5フレームワークを使用して3Dブラウザの再生を実験しています。新しいリリースの約25%には、報酬広告モジュールと、より良い収益化のための監視対象メカニックが含まれます。アジア太平洋地域では、新しいH5タイトルのほぼ40%が、文化的傾向に対応する地元のカジュアルゲームです。また、開発者は、より大きな3Dアセットのインスタントクラウドストリーミングを模索しており、ブラウザー互換のストリーミングツールに約18%が投資しています。スタジオの約15%がブランドと緊密に連携して、特にイベントや季節プロモーションのために、ブランドのミニゲームを作成します。インディー開発者のほぼ12%が、学校やトレーニングのための教育的またはインタラクティブなH5コンテンツに焦点を当てています。これらの傾向は、一定の更新、マルチプレイヤーアドオン、および広告ベースの収益化がH5ゲーム市場の成長と革新を維持する方法を示しています。
最近の開発
- テンセント:2023年に新しいソーシャルミニゲームを開始し、WeChat統合により毎日のセッションを15%増やしました。
- Sanqi Mutual Entertainment:2024年に超カジュアルライブラリを20%拡大し、東南アジアのモバイルユーザーをターゲットにしました。
- コナミ:インスタントブラウザのプレイに適合した人気のアーケードタイトルを備えたH5市場に参入し、12%の新しいユーザーを駆動しました。
- バンダイナムコ:2024年に広告ネットワークと提携し、ブラウザベースのタイトルでゲーム内の広告収益を18%増加させました。
- ナザラ:2023年にEducational H5ゲームを開始し、インドの成長しているeラーニングセグメントでさらに10%のセッションを獲得しました。
報告報告
このレポートでは、H5ゲーム市場全体の状況をカバーし、ユーザーのトレンド、プラットフォームの好み、および収益化パターンに関する詳細な事実を説明しています。アジア太平洋地域は55%のシェアでリードし、北米は20%、ヨーロッパ18%、中東とアフリカは7%を保有しています。ゲームプレイの約40%は、ソーシャル統合と組み込みチャットアプリのミニゲームを通じて発生します。報酬ベースの広告は出版社の収益のほぼ30%を生み出しますが、リアルタイムのマルチプレイヤーは繰り返しセッションのためにユーザーの22%を引き付けます。 Indie Studiosは毎年新しいリリースの25%を駆り立て、ハイパーカジュアルゲームライブラリを拡大しています。 PCユーザーはトラフィックの約20%を占めており、カジュアルなデスクトッププレイが依然として関連しています。資金の約28%が競争力のあるPVPモードとクラウドストリーミングのアップグレードに流れ込みます。このレポートには、Tencent、Sanqi Mutual Entertainment、Bandai Namcoなどの主要なプロファイルが含まれています。この包括的なカバレッジは、デバイスのトレンド、ソーシャルゲーム、フィード中の広告、および簡単なアクセスがブラウザベースのゲームの将来をどのように再構築しているかを示しています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Mobile users, PC users, tablet users |
|
対象となるタイプ別 |
3D games, 2D games |
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対象ページ数 |
115 |
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予測期間の範囲 |
2024 to 2032 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 9.49% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 2376.8 Billion による 2033 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |